Vissza a Főoldalra
 

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Hatalom Kártyái – Varázsdimenzió június 15.
Zén Legendái: Manaszipoly május 25.
Alfa pakli - Mágusok március 16.
Alfa pakli - Druidák március 16.
Alfa pakli - Boszorkányok március 16.
A pillanat képe
Földelementál
(Ősök Városa szörnyeteg)
Küldd el képeslapként!
"A hegyek gyomrából idézhető meg ez a hatalmas, alaktalanból animált képződményt. Minél jobb a mágus az idéző varázslatban, annál óriásibb az előhívott elementál, nagyobbak és erősebbek a bunkószerű végtagjai, amelyekkel áldozatára lesújt." - Encyclopedia Fantasia
Nézz szét a galériában!
Céhek átmeneti tiltása Új Nemzedékről
HKK Zsákbamacska a júniusi Beholder találkozón
Varázsdimenzió ritkák
Titanitdukát aukció - 2024. nyár
Befizetési Akció 2024.06.07. - 2024.06.21.

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
HKK várható módosítások, nerfek (július 1.) (55)
Új HKK kiegészítő: Varázsdimenzió (129)
Lapötletek (64978)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8164)
TF help (6657)
HKK kérdés? (47109)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Tolvajakció profi módra
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Chi Borg 132. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. jún. 15. 8h:37'
EZ A 430. JÁTÉKHETED, 132. FORDULÓD
431. játékheted kezdete: jún. 20.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #2628
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 84
Extra forduló: 18

CHI BORG KALANDJAI


422 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [92,-7] koordinátán. Határozottan hatékonyabb volt a pihenés itt, a padláson, mint a vadonban. A kocsmában való tartózkodásod alatt idõnként lelátogattál a söntésbe, híreket hallgatni. A következõt hallottad: Huertol város polgármestere 500 aranyat ajánlott fel annak a kalandozónak, aki végez az elsõ ongólianttal. A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy barna, rövid hajú, barna szemû gnóm férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre bronzként csillog. Ohó, ez Csörcsil! Társalgás közben felvetõdik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Elkéritek a dartokat, és a padlóra rajzolt fehér vonal mögött felállva, dobálni kezdtek. Nagyon gyengén megy a dolog, a nyilak néha még a táblába se találnak bele. Nem csoda, hogy percek leforgása alatt kikapsz.

Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy fekete, hosszú hajú, szürke szemû ember férfival. Bõre bronzként csillog. Egybõl bemutatkoztok egymásnak, õ Egy toll. Társalgás közben felvetõdik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Elkéritek a dobónyilakat a csapostól, és megkezdõdik a játék. Ellenfeled bámulatos ügyességgel dobálja a nyilakat, pillanatok alatt kikapsz. Vállrándítással nyugtázza partnered, hogy nem vagy méltó ellenfél. Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy barna, rövid hajú, barna szemû gnóm férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre bronzként csillog. Ohó, ez Csörcsil! Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Mindketten a pultra pakoltok egy kis kupac aranyat, és kezdõdik a játék. Kezdetben szerencséseket dobsz, de aztán vált a dolog, és ellenfeled kezd nyerni. Nemcsak visszanyer mindent, hanem még némi extra profitra is szert tesz. 4 aranyat vesztettél. A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy hollófekete, hosszú hajú, világoskék szemû elf nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Egybõl bemutatkoztok egymásnak, õ Amanda. Társalgás közben felvetõdik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Dartokat kértek, megállapodtok a szabályokban, aztán kezdõdik is a játék. Órákig eldobáltok, míg végül egyértelmûen bebizonyosodik, hogy az ellenfeled jobb nálad. No majd legközelebb! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szerencsejáték). Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy copfos ezüsthajú, csillogó szemû gnóm férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bõre mint a hold sápadt ezüstje. Hoppá, hiszen ez Íkúkétszáz! Rövid társalgás után egyikõtök indítványozza, hogy mérjétek össze erõtöket szkanderben. Amint a két kar egymásnak feszül, rögvest alkalmi nézõközönség gyûlik körétek! Sokáig erõlködtök, míg végül az asztalra kényszeríted az ellenfeledet. Huh, nagy voltál! Mosolyogva fogadod a gratulációkat. A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy copfos ezüsthajú, kék szemû kobudera férfival. Fekete a bõre. Megismerkedtek, az õ neve Szigorú. Beszélgetés közben felmerül az ötlet, hogy szkanderezhetnétek egyet. Felgyûritek az ingujjakat, és megkezdõdik a mérkõzés. Egyet pislantasz, és már le is nyomtak, mint egy bélyeget! Micsoda szégyen! A fogadóban találkoztál egy fekete, hosszú hajú, kék szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. Á, hiszen ez Verminya! Társalgás közben felvetõdik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Elkéritek a dobónyilakat a csapostól, és megkezdõdik a játék. Ellenfeled messze ügyesebb nálad, pontosan, precízen céloz. Egykettõre összejön neki a szükséges pontszám. Elbúcsúztok egymástól. Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy fekete, hosszú hajú, kék szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. De hiszen ismeritek egymást, õ Verminya! Beszélgetés közben kiderül, hogy mindketten szerettek dartozni. Nosza, játsszunk egyet! Elkéritek a dobónyilakat a csapostól, és megkezdõdik a játék. Ellenfeled messze ügyesebb nálad, pontosan, precízen céloz. Egykettõre összejön neki a szükséges pontszám. Elbúcsúztok egymástól. Egy este, amikor szórakozás után néztél, a söntésben összetalálkoztál egy kopasz, piros szemû, körszakállas troll férfival. Fekete a bõre. Megismerkedtek, az õ neve Wirnox a tomboló. Beszélgetés közben kiderül, hogy mindketten szerettek dartozni. Nosza, játsszunk egyet! Elkéritek a dobónyilakat a csapostól, és megkezdõdik a játék. Ellenfeled bámulatos ügyességgel dobálja a nyilakat, pillanatok alatt kikapsz. Vállrándítással nyugtázza partnered, hogy nem vagy méltó ellenfél. A kocsmában összeakadtál egy szõke, copfos hajú, zöld szemû fakír kinézetû mutáns nõvel. Bõre teljesen fehér! Bemutatkozik, az õ neve Babe Dragon Fly. Beszélgetés közben felmerül az ötlet, hogy szkanderezhetnétek egyet. Egymásba kulcsoljátok a kezeteket, majd a csapos által megadott jelre egymásnak feszültök. Hosszasan küzdötök, patakokban folyik az izzadság. Végül a te erõd fogy el elõbb, az asztalra kényszerülsz. Vesztettél, de sebaj! A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû, hosszú szakállas törpe nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Bemutatkozik, az õ neve Etorlán. Társalgás közben felvetõdik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Dartokat kértek, megállapodtok a szabályokban, aztán kezdõdik is a játék. Ellenfeled nagyon pontosan dobál, azonban te most különösen szerencsés vagy: jócskán megelõzöd partneredet néhány fantasztikus bullseye dobással. Ellenfeled gratulál gyõzelmedhez. Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy vörös, rövid hajú, szemüveget viselõ mutáns nõvel. Rögtön összeismerkedtek, õ Alannah. Beszélgetés közben felmerül az ötlet, hogy szkanderezhetnétek egyet. Egymásba kulcsoljátok a kezeteket, majd a csapos által megadott jelre egymásnak feszültök. Hosszasan küzdötök, patakokban folyik az izzadság. Végül a te erõd fogy el elõbb, az asztalra kényszerülsz. Vesztettél, de sebaj! No de mostmár vége a henyélésnek. Kijelentkezel a kocsmárosnál és elhagyod a fogadót. A két forduló között sor került istened templomának felszentelésére. Végrehajtottad az egyik feladatot, amit istenedtõl kaptál. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve kritikus ütés. (ld. enc.) A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Morbid (ld. enc.), a mouthlan (ld. enc.), a holle anyó (ld. enc.), a jégdémon (ld. enc.), a márvány fagyúr (ld. enc.), a jégtörõ (ld. enc.), a Védõnõvér (ld. enc.), az élõholt mágus (ld. enc.) és a dombi yeti (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ezüsttollú nyilat (ld. enc.), roxati zárfalót (ld. enc.), Fairlight köpenyét (ld. enc.), párducbõr pénztárcát (ld. enc.), pengepajzsot (ld. enc.), szerencsetalizmánt (ld. enc.), nagy vaskulcsot (ld. enc.), gromak páncélt (ld. enc.), tavacskát (ld. enc.) és szökõkutat (ld. enc.). A fogadóban töltött idõ jótékony hatása érezhetõ. (+64 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+41 varázspont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az erõ gyûlik, egyre csak gyûlik benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 297.]

* 2. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Megidézted az áldomás varázslatot! A következõ csatában pontosabban fogsz találni. [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 292.]

* 3. KP: használod a 233. tárgyat
Elõhúzod a hangszert, és a pillanat tört része alatt zenére kiéhezett bámészkodók állnak körbe. Furulyázni kezdesz. Saját megítélésed szerint kiválóan játszol, igazi virtuóz módjára adod elõ a dolgokat. Hatalmas tapsvihart kapsz az elõadás befejezésekor, az emberek ujjonganak, füttyentgetnek. Záporoznak az aranyak a kalapodba [+30 arany]. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [30 pontot használtál fel, van még 262.]

* 4. KP: elmormolod a 3. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erõ gyûlik, egyre csak gyûlik benned. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 262.]


ef 2 energia fejlesztése 2
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-2 TU.] A befejezéshez még 1048 TU szükséges. Ügyességed TF-elõdött. (+1 ügyesség.) (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 242.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[91,-6] Vált a terep: sûrû erdõben vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy phua-kúpot. Észreveszel egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza.
(Vándorcirkusz:)
Már messzirõl észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredõ csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklõdéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz. Az ötpróba sátor elõtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínûleg felfigyel kiemelkedõ tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Az elsõ próba következik. A súlyzó nem tûnik nehéznek, mégse tudod mellmagasság fölé emelni. Kimerülten ejted vissza a földre. 288 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Összeakadsz egy barna, rövid hajú, zöld szemû ember férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre bronzként csillog. Mintha nem is a nap fénylene ennyire! A délceg lovag fényes páncélján jelképet látsz: Sötét fellegek közül elõtörõ hajnali fénysugár. Raia eljövendõ papja. Egy kígyóbõr övet, egy nap szimbólumot, egy smaragd védõgyûrût és egy umbatari karkötõt visel. Felszerelését egy erszényes elkarog trófea, egy purifikátor trófea és egy élõholt quwarg trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy woor-antilop. Érzékeled auráját: ártatlan fehér, mint a Tied is. Összeismerkedtek. Az õ neve Equartin. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól. [20 pontot használtál fel, van még 222.]
jlk 2230 jelszó kimondása 2230
Nagyot krákogsz, majd elrebeged a jelszót. Ujjongasz, ahogy látod, a varázsszó hatott: kinyílik az ajtó. Gombócot érzel a torkodban, ahogy penetrálod az évezredes építmény légterét. Odabent világos van, õsi titok ad fényt a kúp belsejének. Hohó, felzümmög a szörnygenerátor, és máris egy ocsmány massza pattan eléd!

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 9 életpontot sebeztél. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a massza bal hátsó lábát. (5 támadással 157 életpontot sebezve.) A massza fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levõ rövid kard felületére. Folyadékká válik a maró sav hatására! A teremtmény gyorsan felhabzsolja. A massza mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A massza összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. 1004 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Keresgélni kezdesz a kúp belsejében, hátha találsz valami érdekeset. Egy mesés moa üveggömb! Hüh, ez emlékezetes kaland volt! Kimész. [15 pontot használtál fel, van még 207.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[92,-5] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul elõtted a hullámzó, zöld füves síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Gyorsan eltaposod a kártevõt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy csodák kútját. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy Sheran oltár van. Délre egy vaskohó van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [93,-4] Szûnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Északra fekszik egy helytartói város. " Észreveszel egy amniosz-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran híveié. A távcsõvel lassan körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy márványtornyot. Délnyugatra nézve látsz egy Tharr oltárt. Nyugatra egy vaskohó van. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [94,-4] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy sérült sörényes ubuk nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következõ másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 21 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a sörényes ubuk testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a sörényes ubuk száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 159 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy márványtornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívõi építették. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északnyugatra nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy törpemammut. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A fúvócsõvel célzol és lõsz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a törpemammut ormányát. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a törpemammut ormányát. (4 támadással 76 életpontot sebezve.) Agyarával a törpemammut a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A törpemammut patája súrolja a combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 5 kaját. 671 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 177.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[95,-3] A síkságot ritka erdõ váltja fel. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy purifikátor közeledik. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellõ egy energiatüskék varázslatot. 11 életpontot vesztettél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsõvel célba találj. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a purifikátor szürke hengertestét. (3 támadással 18 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a purifikátor ruganyos törzsét. (3 támadással 83 életpontot sebezve.) A purifikátor sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (5 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Aurád tisztul. (+2 gonoszság.) Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a purifikátor szürke hengertestét. (1 támadással 46 életpontot sebezve.) A purifikátor többször beléd döfi a szarvát. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Aurád tisztul. (+5 gonoszság.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 purifikátor hájat. (ld. enc.) 1023 tapasztalati pontot kaptál. Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetõen Leah rúnaköve. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [96,-3] Tovább barangolsz a fák között. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy bávatag golombár elõtt. A madarak már messzirõl jelzik VALAMI érkezését. Egy trikornis nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Egymásra bámultok, aztán mindenki megy a maga útján. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy khór darázs került az utadba. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a khór darázs testét. (3 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a khór darázs csíkos potrohát. (3 támadással 87 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 darázsszárnyat. 588 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [97,-3] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul elõtted a hullámzó, zöld füves síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy Chara-din monolitját. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran híveié. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következõ kép bontakozik ki szemed elõtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Utad során felfedezel egy phua-kúpot. A távcsõvel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Tharr oltárt. Keletre nézve látsz egy mûvészi porolitot. Délkeletre egy rúnakõ van. Délre egy Tharr oltár van. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 147.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Hmm! Hiszen itt van a feladvány rögtön az orrod elõtt, a kúp oldalán:

Erdõn voltam, parton leszek,
Vízen járok, s tûzben veszek.

[5 pontot használtál fel, van még 142.]


* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 139.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 139.] Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
A hárítást, a támadások elkerülését gyakorlod. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetõen fejlõdjön. [40 pontot használtál fel, van még 99.]


tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetõen fejlõdjön. [40 pontot használtál fel, van még 59.]


tf 3 29 fejleszted a 3. tulajdonságodat 29 pontért
Néhány kaviccsal zsonglõrködsz, a kézügyességedet fejlesztve. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnõjön. [29 pontot használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Egy pillanatra a "testen kívüliség" érzete fut át tudatodon, ahogy kapcsolatba lépsz az Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt az erõpajzs I hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 273 pontot. A következõ körben tehát 303 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerû, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élõ förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverõ tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedõkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést! [Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtõl függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt. Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez.]

MORBID (127. ELLENFÉL)
Morbid, a gonosz varázsló Irthanonnál, Dornodon egyik kiképzõtisztjénél tanulta a mágia tudományát. A háború utáni zûrzavarban nekikezdett, hogy megszervezze saját birodalmát, és ehhez erõs támogatásra lelt a vezetõt keresõ varkaudarokban. Bár tapasztalt a varázstudományban, egy jó fegyverforgató könnyedén legyõzheti, ha a közelébe tud férkõzni.

MOUTHLAN (665. LÉNY)
A mouthlanok egy idegen civilizáció szülöttei. Senki nem tudja, honnan jöttek, mi a céljuk, egyetlenegy dolog biztos: bármelyik társadalomba könnyedén be tudnak illeszkedni. Az elvegyülés titka az alakváltó képességükben rejlik, ha akarják, úgy néznek ki, mint egy ember a köznép soraiból, ha akarják, egy megfáradt elf vándornak látszanak, ha viszont céljuk azt kívánja, akár a király alakját is minden nehézség nélkül magukra tudják ölteni. Van, aki úgy véli, ehhez ismeretlen mágiaforrásokra van szükségük, van viszont olyan, aki buzgón állítja, mindez testi adottság. A mouthlan eredeti alakja viszont a legvadabb rémálmoknál is borzalmasabb, és mivel számára ez a legkényelmesebb "viselet", ha sikerül egy ilyen lényt meglepned, minden bizonnyal ebben találod. Mint egy massza, vagy egy alaktalan amõba, testét pillanatok alatt képes átkonfigurálni, például ha úgy hozza szükség, lesújtani készülõ csápjait háromszor akkorára képes duzzasztani, mint az pár pillanattal elõtte volt. De ezt majd a behorpadt páncélöltözeteden tapasztalhatod.

HOLLE ANYÓ (259. TESZT SZÖRNY)
Holle anyó egy, a TF-en nem létezõ szörny, ezért már az is baj, hogy egyáltalán olvasod ezt az enciklopédiát. Holle anyó azért van, hogy mindenféle új lényképességet, varázslatot, és programhibát rajta próbálhassak ki, mert korábban többször elõfordult, hogy a teszt kedvéért átírtam valamilyen lény paraméterét (60000 TP-s rájanyék vagy hatalom szavát lövõ quwarg királynõ) és utólag nem lett visszaírva, és így bekerült a játékba -> galiba. Szóval, ha holle anyóval harcolsz, készülj fel még rosszabbra, mint a legvadabb massza esetén, és feltétlenül reklamálj programhiba miatt.

JÉGDÉMON (652. SZÖRNY)
A legszörnyûbb rémálmaidra emlékeztet ez a félelmetes agyarakkal, vérben forgó szemekkel megáldott szörnyeteg, melybõl olyan mértékû agresszió árad, mely semmi Ghalla-szintû dologhoz nem fogható. A jégdémon a fagy síkjának szülöttje, így nem is meglepõ felháborodott viselkedése, amiért ismeretlen kezek elûzték otthonából. Mindig különös hideg lengi körül, mely a közelébe merészkedõ legbátrabbak szívét is képes pillanatok alatt megdermeszteni.

MÁRVÁNY FAGYÚR (657. SZÖRNY)
A fagyurak a jég létsíkjának uralkodó teremtményei. Persze a társadalom, mely az õ kezük alatt alakult ki, összehasonlíthatatlanul más, mint a Ghallán fellelhetõ bármelyik birodalomé. Ezek a teremtmények felosztották maguk között a jég létsíkjának eddig feltárt területeit, és idejük javát azoknak a terveknek a kifundálásával töltik, hogyan is tágíthatnák ki birodalmuk határait. Az eddig bejáratlan területek szóba sem jöhetnek, mert azt mindenki tudja: halálfia, aki ezekre a helyekre bemerészkedik. Marad tehát az állandó háborúskodás, melybõl bizony a fagyurak is alaposan kiveszik a részüket. Személyes hadseregük élén, az elsõ sorban harcolnak. Természetesen azért ennyire elöl, mert õk azok, akik a jégmágia szellemeit segítségül szólítva, a legnagyobb pusztítást képesek okozni az ellenfél hadállásaiban. Nem egyszer elõfordult már, hogy a fagyúr önmaga eldöntötte egy csata kimenetelét. Ha pedig egy fagyúr elesik, nagy valószínûséggel az általa képviselt birodalom egésze bukik vele együtt.

JÉGTÖRÕ (656. SZÖRNY)
Csótányra emlékeztetõ rovar a jégtörõ. Csak persze a mérete nem ugyanakkora, mint a lepusztult fogadók hátsó kamráiban elõforduló rokonaié. Annak sokszorosa, így feje elég magasan van ahhoz, hogy a szemébe nézhess, és kiolvashasd cseppet sem rózsás szándékait. A jégtörõk csak addig békés lények, míg napi tevékenységükben nem zavarja meg õket semmilyen külsõ hatás. Mókás, ahogyan a kitinpáncéljuk hátsó felével a jeget kopogtatják, hogy azt áttörve szomjukat olthassák az az alatt talált megdermedt vízzel. Eltökélt szándékaiknak pedig nincs az a jégtömb, ami ellen tudna állni. Ha valamibe belekezdenek, azt véghezviszik. Ha pedig jön az a bizonyos külsõ hatás, békés életmódjuk egycsapásra megváltozik, elönti õket az agresszív ölniakarás, és ilyenkor nem nevezhetjük épeszûnek, aki ollószerû csáprágóinak útjába mer állni.

VÉDÕNÕVÉR (280. LÉNY)
A védõnõvér közel négy méter magas arkangyal, fejérõl hatalmas szõke hajkorona bomlik vállaira, hátán hatalmas fesztávolsággal rendelkezõ fehér tollazatú szárnyak. Testét fehér lepel fedi, mint az angyalokét általában. Az angyalok az isteni síkok lakói, ahol a jó jellemû isteneket szolgálják, hogy ezt szabad akaratukból teszik vagy kényszerbõl, senki sem tudja, mint azt sem, hogy honnan származnak. Egyes feltételezések szerint szent életet élt apácák reinkarnálódnak angyallá, mások szerint pozitív energia manifesztációi. Életüket a jó harcának szentelték, ami által lelküket teljesen átitatja a jóság vakító fényével világító aura, ami olyan erõs, hogy az angyalnak elég csak megjelennie bizonyos gonosz teremtmények között, akik szemhunyásnyi idõ alatt lehelik ki átkos lelküket. Kivétel az anyagi sík lakói, akik csak egy erõsen világító aurát látnak az angyal körül, nem úgy a Thargodanok, akik az angyalok esküdt ellenségei. Mivel az angyalok nem az anyagi sík lakói, csak mágiával vagy mágikus fegyverrel lehet megsebezni. Megölni õket csakis az isteni síkon lehetséges, ha erre máshol kerülne sor, akkor visszakerülnek saját síkjukra. Végezni velük csak nagyhatalmú Thargodanok vagy félistenek képesek, mivel "beépített" deus ex machinával rendelkeznek. A védõnõvérrel csak akkor fogsz "találkozni" - és akkor mindig - ha ártatlanokat szeretnél lemészárolni. Ebbõl kifolyólag BA parancsot nem is érdemes rá kiadni, így a T parancsnak sincs sok értelme. Ez a nemes angyal mindennél többre becsüli az élet szépségét, annak védelmére is esküdött fel, így ha teheti se fog veled végezni, nem célja az esztelen gyilkolászás. Fegyvere is csak egy gyenge purifikátor kard ami inkább használatos védekezésre, mint támadásra. A védõnõvér magától nem jön az anyagi síkra, csak akkor, ha megidézik (pl. egy KT tagjai).

ÉLÕHOLT MÁGUS (175. SZÖRNY)
Az élõholt mágus hajdan nagyhatalmú varázsló volt, akit megkísértett a halhatatlanság ígérete. Halhatatlanná is vált, de milyen áron! Egy nyomorúságos, összeaszalódott tetemhez van kötve a lelke az örökkévalóságig. Az élõholt mágus gyûlöl minden élõlényt, és iszonyatosan gonosz. Teste ellenálló a varázslatokkal szemben, és õ pedig igen széles repertoárral rendelkezik támadó és védekezõ varázslatokból. Ezenfelül természetfeletti fizikai erõvel rendelkezik, így a közelharcban is igen kemény ellenfélnek fog bizonyulni.

DOMBI YETI (366. SZÖRNY)
A dombi yetik elvadult õsmajmok, mindenkivel szemben agresszívak. Hatalmas pofonokat képesek osztani, és agyaraikkal is szétharapnak mindent, ami él és mozog. Még szerencse, hogy közelharcban a dombi yeti általában vakon támad, nem törõdik a védekezéssel - ha beviszel egy precíz ütést, akkor a dombi yetinek vége. A tudósok a dombi yetik származásával magyarázzák az õsmajmok teljes immunitását a mágiával szemben.

EZÜSTTOLLÚ NYÍLVESSZÕ (363. TÁRGY)
Ahogy jobban megnézed ezt a különös nyílvesszõt, azonnal feltûnik néhány különös dolog: elõször is, a hegye valamilyen kemény, kõszerû anyagból készült, mégis meglepõen éles. Maga a vesszõ nem fából, hanem valamilyen kristályszerû anyagból készült. Amikor kipróbálod, még két kellemes tulajdonságára derül fény: 1) ha használod, +8 támadást kapsz; 2) Csak nagyon-nagyon ritkán veszik el; 3) Sebzése 4D5+4; 4) Képes csak mágikusan megsebezhetõ lényeket is megsebezni. Az ezüsttollú nyílvesszõt hosszú íjhoz használhatod.

ROXATI ZÁRFALÓ (314. TÁRGY)
Roxat eldugott városa azon települések közé tartozik, amelyekben a tolvaj céh nyíltan uralkodik. Övék minden - a boltok, a várak, még a mágusiskolák is. Nem csoda, hogy a hihetetlenül gazdag roxati tolvajfõnökök megbízásából évente rengeteg mágikus varázstárgy készül. Ezek egyike az ún. roxati zárfaló, egy különösen könnyû és hatékony zárnyitó készlet, mely soha nem törik el, és használatakor +1-ed van zárnyitásra. [Ha ilyen van a birtokodban, automatikusan fogod használni, akkor is, ha van emellett sima zárnyitó készleted.]

FAIRLIGHT KÖPENYE (303. TÁRGY)
Ezt a sárga, aranymintákkal teleszõtt köpenyt azért hívják Fairlight köpenyének, mert nemcsak hogy Fairlight papjai készítették, hanem csakis Fairlight papjai viselhetik. Ha a köpenyt viseled (KF 303) könnyebbé válik a más által elrejtett, eldugott értékek megtalálása: felderítése szakértelmed ezidõre megnõ hárommal.

PÁRDUCBÕR PÉNZTÁRCA (1118. TÁRGY)
Már sokszor töprengtél rajta, hogyan tárolhatnád optimálisabb módon az aranyérméidet ahelyett, hogy mindig a hátizsákod belsejébe ömleszted? Ahol mindig megtalálhatod (csak te, a tolvajok nem - ha õk aranylopással próbálkoznak, kevesebb pénzt fognak találni), ha szükség van rájuk, és összekuporgatott vagyonod bármikor könnyen megszámolható. Nos, a párducbõr pénztárca lesz a megoldás számodra. Fogj egy párducbõrt, és az ollóval vágd doboz formájúra, majd miután a kinézete már eléggé hasonlít a kincsesládák kicsinyített mására, a doboz egyik oldalát az ollóval szabd felnyithatóra. Már csak egy kis díszítés kellene, hogy szépérzéked is kellõen kielégíthesd, így hát egy aranyérme méretû párducszemet még rögzíts a doboz elejére. Az imént leírt folyamat a kalandozók többségénél 25 TVP-nyi idõt vesz igénybe. Az elkészült tárgyat elég a hátizsákodban tartani, és a nukleárisan sugárzó szörnyek aranyromboló képessége máris hatástalan marad veled szemben (sebzõdni azonban továbbra is fogsz tõlük). A tolvajok -10-et kapnak lopásukra, ha aranyat próbálnak lopni tõled.

PENGEPAJZS (425. TÁRGY)
A pengepajzs valójában nem pajzs, hanem egy balkezes vágófegyver, amely azonban 8-cal növeli a védettségedet is, ha a kezedbe veszed. Alakjában egy kis fémpajzsra emlékeztet, szélén azonban körbe-körbe éles pengék állnak ki, amelyekkel alaposan oda lehet sújtani az ellenfélnek. A pengepajzzsal olyan ellenfelet is meg tudsz sebezni, amely csak mágikus úton sebezhetõ. Sebzése 2D4+4, használatának alapfeltétele a 15-ös vágófegyver szakértelem. A pengepajzs elõállítható mágikus úton, varázsfegyver készítésével, ha felhasználsz egy cru formázó mintát, 6 mandibulapengét és 4 kvazárt, valamint 100 arany értékû egyéb alapanyagot és 100 TVP-t.

SZERENCSETALIZMÁN (366. TÁRGY)
A szerencsetalizmán elsõ pillantásra egyszerû varázstárgynak tûnik, valójában azonban sokat érõ kincs. Ha nyakadba akasztod, kettõvel megnöveli szerencsédet, igazi ereje azonban akkor mutatkozik meg, ha egy kocsmában vagy játékbarlangban kockázni kezdesz (ilyenkor elõtte automatikusan az inged alá rejted, különben nemigen fog veled játszani senki). Szóval ha a talizmánnal a nyakadban fogsz bele valamilyen szerencsejátékba, jó eséllyel te fogsz gyõzni (hogy ez a "jó esély" mit is jelent, azt próbáld ki magad).

NAGY VASKULCS (186. TÁRGY)
A nagy vaskulcs a kis vaskulcsból és a normál vaskulcsból álló sorozat harmadik tagja. Hatalmas lakatokat tudsz vele kinyitni, amelyeknél a zárnyitó készlet finom drótjaival igen nehezen boldogulnál.

GROMAK PÁNCÉL (270. TÁRGY)
Sikerült egy nagyszerû páncélt feltalálnod! Elkészítéséhez elõször is tíz csepp spiritusz segítségével készíts ki két gromak bõrt. Ezután a kissé felpuhult (de továbbra is hihetetlenül ellenálló) bõröket össze kell varrnod, viselhetõ páncélformára. Ehhez egy rostjaira bontott szuperkötelet kell felhasználnod. A gromak páncél nem nehezebb a bronzpáncélnál, mégis 9-el növeli a védettségedet - a tüskés bõrfelületen ugyanis nehezen talál az ellenfél sebezhetõ pontot. Emellett ellenállóbb a savval szemben, és nem tudják felfalni a fémbontó lények. Elkészítése mindössze 50 TVP-be kerül.

TAVACSKA (53. TEREPTÁRGY)
A világégés után sokáig nem esett az esõ, de aztán ahogy lassan visszaállt a természet egyensúlya, úgy jelentek meg a pocsolyák helyén a kisebb-nagyobb tavacskák, amelyeket a patakok táplálnak. A tavacskákban való úszás persze nem tanácsos, hiszen annakidején ún. torax férgek szaporodtak el a nyílt vizekben, amelyek halálos betegséget terjesztettek. Lehet, hogy manapság már nincsenek torax férgek a vízben, de ugyan ki merné vásárra vinni a bõrét?

SZÖKÕKÚT (54. TEREPTÁRGY)
Minden, magára valamit adó ghallai település fõterén áll egy szökõkút. Hol márványból, hol terméskõbõl kifaragva, ügyes gnóm mérnökök munkájaként soha nem fogy ki a víz ezekbõl a vízköpõkbõl. Az üde, friss permetû szökõkút körülötti parkok mindig tele vannak sétálókkal, szerelmes párokkal, koldusokkal vagy a tüskés gigaférgüket sétáltató kalandozókkal.

AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG ZAFÍRJA (1116. TÁRGY)
Már meg sem lepõdsz rajta, hogy egyik nap az Örökkévalóság Smaragdjának színe megváltozott, kék lett. Gyönyörû zafírt tartasz a kezedben! Hosszú ideig csak bámulod, csodálod. Egy rövid idõre megszûnik létezni a körülötted levõ világ, együtt szárnyalsz az istenekkel! Miféle erõ hajtja elõre a kõ evolúcióját? Mi lesz a végsõ formája? Kíváncsiságod végtelen, de választ sajnos nem kaphatsz egyelõre. A zafír speciális ékszerként KF-elhetõ, tehát nem foglalja el más ékszerek helyét. Viselésekor kapsz +40 max ép-t, +40 max vp-t, +1-et minden tulajdonságodra, +2 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +2 mentõdobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetõségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez fõként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függõen mûködik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idõ alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idõ alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvezõ, lehet akár többet is. Fontos: tetszõleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és késõbb nem változtatható meg. A kitolásnak elõnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevû képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerõd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nõnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségû varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlõdik a megfelelõ szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségû varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetõk.

PURIFIKÁTOR (157. SZÖRNY)
A purifikátorok állítólag egy másik dimenzióból, a Mély-Mogrori Szürke Ködbõl származnak. Hosszú, vékony testük van, és ráncos, szürke bõrük. Szemet és más érzékszervet nem lehet rajtuk megkülönböztetni, a fejük tetején és az aljukon (ha a kettõt egyáltalán érdemes megkülönböztetni) ülõ hosszú, hegyes, szarvszerû tüskéik jelentik az egyetlen speciális deformációt. Mozgásuk is különleges, álló helyzetbõl elõregörbülnek, leteszik a felsõ végüket a földre, majd áthelyezve az egyensúlyt, felemelik az alsó részüket. A hosszúkás, radírszerû lény két vége megcserélõdött, és a folyamat ezután ismétlõdik. A purifikátorok elõrehajolva, hegyes szarvaikkal támadnak. Speciális hatása is van e szarvacskák érintésének - purifikálják az áldozat auráját, azaz eltolják az abszolút semleges felé. A purifikátor világos és párában gazdag helyeken fordul elõ, mint például a ritka erdõ és a tengerpart. Rendelkeznek korlátozott mágikus képességgel.

PURIFIKÁTOR HÁJ (269. TÁRGY)
Finom és ügyes ezeket kívánó mûvelet a purifikátor hártyavékony hájának lemetszése. A különlegesen ritka anyagért a legtöbb város vegyesboltjában igen magas árat fizetnek, mivel állítólag mágikus képességekkel rendelkezik.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következõképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az elõzõ 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévõ képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekbõl is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetõség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amibõl a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.



KARAKTERLAP
Chi Borg, egy fekete, rövid hajú, szürke szemû kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Raia eljövendõ papja vagy. A Sziklaöklök (#9144) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 132. fordulód.

 Erõ:26 (28)  Szint:16  Merészség:10/5 Magasság:146 cm 
 IQ:20 (21)  Támadás:17  Agresszió:3 Testsúly:61 kg 
 Ügyesség:24 (25)  Védekezés:38  Menekülés:30 % Életkor:32/32 év 
 Egészség:17 (18)  Életpont:318/256  Jellem: jó (127) Tul. pont:
 Szerencse:22 (23)  Varázspont:190/1  Pénz:16 arany Kép. pont:
 Tudatpont:14/0         EFejl:
Eddig összesen 476 szörnyet (5 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 3734 TP-t kaptál. Jelenleg 128425 TP-d van. A következõ szinthez még 51575 TP szükséges. Trófeáid: fagyelementál, quwarg királynõ, quwarg harcos. A 128. fordulódban 168 arany került a bankszámládra. 178 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 20/74 (+8%)   szúrófegyverek: 3/19   vágófegyverek:9/32
  ütõfegyverek: 1/26   lõfegyverek: 17/19 (+12%)   dobófegyverek:6/35

Feltételes fegyverváltás: rövid kard (#171) (100%) << mandibulakasza (#127) (100%) << ököl (#28) (200%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); bronzhegyû nyíl (#94) (10 -13.); vashegyû nyíl (#176) (14 -); vashegyû nyíl (#176) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 11/21   2. nyomkövetés: 27/10 (+28%)   3. mászás:6/15
  4. csapdakészítés: 9/43 (+5%)   5. csapdaészlelés: 1/56   6. gyógyítás:35/38
  7. titkosírás: 2/60 (+10%)   8. felderítés: 3/39 (+6%)   9. szörnyidomítás:1/4
  10. teológia: 11/88 (+6%)   11. taumaturgia: 5/62 (+10%)   12. szerencsejáték:3/64 (+90%)
  13. versengés: 1/15 (+8%)   14. harcmûvészetek: 22/0   15. zene:13/7 (+30%)
  16. szörnyismeret: 4/26   17. zárnyitás: 1/10   18. vadászat:3/25
  19. bányászat: 3/85       

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
gyógyítasz 30% életerõ alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 10 darabot ), bronzhegyû nyilat (#94) (max. 3 darabot , csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 10 darabot )
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219)
mászol max. 28 TVP-ért
cirkusz: ötpróba (2)
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 6, max: 12)
nõk (#999), manifesztátor (#124), kobudera (#8), Sziklaöklök (#9144), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP)varázsvédelem (#34, 8 VP)mágiatörés (#35, 10 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP)auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP)tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)vakító fény (#43, 7 VP)
tisztítótûz (#44, 13 VP)tûzesõ (#61, 16 VP)éber vadászkutya (#62, 12 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)   

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
izomernyesztés (#33), vakító fény (#43), lángcsóva (#31), energiatüskék (#29), tisztítótûz (#44)
Védekezõ varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), varázsvédelem (#34)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
2.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

HÕSTETTEID
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 2 felderítõ, 1 szabotõr, 5 harcos, 3 királynõ.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bakkura csizma (#96) $1   kígyóbõr kesztyû ($49) 1   mászókarom (#78)
1 * nagy vaspajzs (#161) 1 * sárga erõöv (#276) $2 * tankány karom ($237)
Fegyverek és lövedékek
3   bumeráng (#249) 1   bunkósbot (#9) 1   csontszurony (#12)
1   ezüsthegyû nyíl (#323) 2 * fúvócsõ (#20) 1   göcsörtös bunkó (#123)
1   hosszú íj (#111) 10   kerek kõ (#19) 1   kõkalapács (#13)
1   kõkés (#6) 1   mandibulakasza (#127) 1   nyu-shuriken (#157)
1   parittya (#18) 2   rövid íj (#107) 1 * tüske (#22)
13   ubuk tüske (#131) 8   vashegyû nyíl (#176)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   arany karperec (#194) 1   ezüst karkötõ (#158) 2 * ezüst nyaklánc (#117)
1   igazgy. fülbevaló (#197) 1 * nap szimbólum (#141) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * örökkéval. zafírja (#1116) 1   villám szimbólum (#145)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   aranytû (#272) 1   bronzkulcs (#76) 1   csontkulcs (#74)
1 + deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221) 1   fáklya (#36)
1   furulya (#233) 1 + hebrencs csapda (#147) 4   kaja (#2)
1   karócsapda (#163) 1   kis vaskulcs (#40) 2   kötél (#92)
1   rézkulcs (#75) 5   szent jogar (#150) 1   szuper dobóháló (#273)
1   távcsõ (#42) 1   tüskecsapda (#242) 1   vaskulcs (#183)
1   zárnyitó készlet (#39)        
Löttyök és porok, tartóstul
1   aranyló ugarhéj (#100) [benne 10 csepp tinta (#101), fér még: 0]
2   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 10]
3   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 36]
4   kavadu iszák (#25) [bennük 4 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 36]
4   sullár hólyag (#168) [bennük 14 csepp spiritusz (#170), fér még: 66]
6   uzbány csõr (#169) [bennük 4 csepp ugh méreg (#166), fér még: 68]
4   vizestömlõ (#3) [bennük 54 korty víz (#27), fér még: 26]
2   zöld üveg (#82) [bennük 11 csepp ragasztó (#83), fér még: 29]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
5   acélpengõke (#231) 2   alligátorbõr (#661) 8   álompor (#396)
1   bordacsont (#16) 4   darázsszárny (#652) 3   dorony tüdõ (#212)
$1   dözmöng szív ($122) 3   drótszõr (#37) 1   elkarog szõr (#665)
1   etra hályog (#712) 6   fabontó (#106) 1   fekete gyöngy (#99)
1   féregbél (#1071) 6   fõnixtoll (#563) 6   fülemüle agyar (#267)
1   grákóbõr (#41) 2   gyöngymangó (#135) 6   kaktusztüske (#114)
1   kavadu lebeny (#24) 1   királygyík bõr (#44) 1   lajhár csont (#236)
39   madártoll (#112) 2   moa üveggömb (#383) 2   móri gyümölcs (#116)
2   mutáns csont (#331) 4   óndarab (#85) 4   pirkit (#153)
1   purifikátor háj (#269) 11   sallank karom (#128) 13   sünmedve tüske (#14)
1   szvó-ektoplazma (#151) 1   téfea-agy (#172) 3   vadász tatu bõr (#15)
1   varkaudar csont (#1113) 1   xirnox szív (#213)    

Összsúly: 58.89 kgMegterheltség: 89%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 rövid kard (#171) 9 tüske (#22) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 arany (#50) 1 darázsszárny (#652) 4 kaja (#2)
1 moa üveggömb (#383) 1 purifikátor háj (#269) 7 ubuk tüske (#131)



E körben tett lépéseid térképe

(91,-6) phua-kúp (#372), szent liget (#439), Equartin (4905. kalandozó), massza (#217)
(92,-7) fogadó # (#611)
(92,-5) Sheran oltár, Chara-din monolitja (#534)
(93,-4) amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), Sheran oltár
(94,-4) sörényes ubuk (#89), márványtorony (#175), Sheran oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396),
törpemammut (#115)
(95,-3) purifikátor (#157), Leah rúnaköve
(96,-3) mûvészi porolit (#720), trikornis (#104), khór darázs (#348)
(97,-3) Chara-din monolitja (#534), Sheran oltár, mûvészi porolit (#720), szent liget (#439), phua-kúp (#372)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A kalandozó-kalandozó harcban megváltozott - remélhetõleg elõnyére - A Kos csapása és a Sashorog használatának képlete. Ezentúl csak olyankor használják majd ezeket a technikákat a harcmûvészek, ha tényleg szükség van rá.
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre mûködött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötõben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervezõ pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra, nõkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV parancsaidat.
* Mostantól mûködik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggõ, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következõk: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövõ lények. Egy példa: ha kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlõ prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat elõbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tõlük lopni sem fog karaktered.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon õrzöd.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tõletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélõk Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi mûködését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentõl az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés elõtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegû varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott egy istentõl), a folyamatban lévõ varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat hatása elmúlik, és nem megújítható.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, elõfordult, hogy 20 forduló múlva a gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma nem fog elõjönni.
* 2005. június 14-tõl 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlõdés hónapjai a Túlélõk Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ÕV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetõen ebben az idõszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.