I. Cleon 20. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. nov. 18. 9h:16'
EZ A 20. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
21. játékheted kezdete: nov. 23.
A következõ fordulódat legkorábban
a 21. játékhéten tudjuk betáplálni.
| KALANDOZÓ: #4713
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 373
Extra forduló: 12 |
|
I. CLEON KALANDJAI
2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,-15] koordinátán. Az idõ esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+20 életerõ.)
fkt 19 10 1 | felt. készítesz a 19. tárgyat (10 darabot)
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 160.]
fkt 17 3 1 | felt. készítesz a 17. tárgyat (3 darabot)
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 160.]
tno 3 | növeled a 3. tulajdonságodat
| A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Ügyesebbnek, fürgébbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 160.]
Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 bányászat.)
[0 pontot használtál fel, van még 160.]
gy 20 | gyógyítás 20 pontért
| Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellõképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy
képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a mûvelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre,
hogy sebeid nagy része begyógyult. (+5 életerõ.) [20 pontot használtál fel, van még 140.]
be 12 | bemész a 12. titkos labirintusba
| A kincseskamra bejárata tökéletesen van álcázva: útmutató nélkül sosem találtad volna meg. Odabent sötét honol. Fáklyát
gyújtasz. Odabent hûvös félhomály fogad. Dermedt csend, mintha a hely örökkévaló és vérre éhes lakói türelmesen várnák,
hogy beljebb kerülj. [5 pontot használtál fel, van még 135.]
Meglátogatod a 3. pontot. Remélhetõleg a kincs vár ott rád... Az egyik sarokban találsz egy nagy, díszes ládát. Nincs
bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tû szúrt meg. (-1 életerõ.) Valami egészen új dolgot
tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 3 ezüst nyaklánc
(ld. enc.), 15 arany és 1 rézkulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Ráébredsz, hogy a tû mérgezett volt (-10 életpont).
Jóízûen falatozol. (-1 kaja.)
A 4. ponthoz igyekszel. Ahogy közeledsz célod felé, egyre erõsebb bûzt érzel... Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva
látod, hogy egy százfogú. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kõ. Telibe kaptad a százfogú szivacsos
testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a
másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a százfogú jobb oldalát. (2 támadással 21 életpontot
sebezve.) A százfogú beleharap a kezedbe. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A százfogú most már meggondolná a
harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Kiszedsz egy százfogú trófeát.
54 tapasztalati pontot kaptál.
Visszamész a kivezetõ lépcsõhöz, és elhagyod a rejtekhelyet.
[15 pontot használtál fel, van még 120.]
m 8 5 | mozogsz északra, délnyugatra
| [31,-16] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet.
Döbbenetes dolog történik... Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Sheran neve... (ld. enc.) Vízcsobogást
hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely északkeletrõl folyik délnyugatra. Teletöltöd vízzel a kulacsodat.
Oldalt pillantva, meglátsz egy phua-kúpot. (ld. enc.)
(Továbbmész...) [30,-15] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A Hóhér puszta szélénél vagy. Ez a széles, kevés ennivalót
termõ síkság Warn pusztáinak egy kisebb testvére. Felfedeztél egy gyöngymangó bokrot. Messzirõl megérzed a víz szagát:
egy kis patak által táplált tavat találtál. A földön egy pityergõ gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva,
látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3.
jellempróba).
(Feltételes segítség:) Ennivalót nyomsz a kis gnóm kezébe. Mohón majszolja, és abbahagyja a sírást: igen, most már
mosolyog! Megsimogatod a buksi fejét, és útbaigazítod, hogy merre menjen. Bár veled akar tartani, elmondod, hogy Te túl
sok veszélynek szoktad magad kitenni. A gnóm kölyök integet, amikor eltávolodsz. (+2 jóság.)
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledõ óriás patkány mosolyt
csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem
tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lõsz. Elrepül 1 kerek kõ. Eltalálod az óriás patkány testét. (1 támadással 1
életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz.
Csontszuronnyal felnyársalod az óriás patkány bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az óriás patkány harapásai
nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit,
majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 16 tapasztalati pontot kaptál.
Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 100.]
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal
| Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Hosszú idõ telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél,
hogy hogyan készíthetsz rézgolyót. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 88.]
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal
| Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Lázasan töröd a fejed... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan
csinálhatsz réz fejpántot. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 76.]
m 5 5 6 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, nyugatra
| [29,-14] A sík vidéket bozótos váltja fel. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerbõl. Megpillantasz a földön egy
csúszó-mászó quwargot. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Remek ösztöneidnek köszönhetõen hamar
megérzed a rád leselkedõ veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy surranó kígyó. Nyugodtan
várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a parittyával. Elrepül 1 kerek kõ. Telibe trafálod a surranó kígyó
lapos fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a
csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a surranó kígyó testét. (2
támadással 13 életpontot sebezve.) A surranó kígyó harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8
életpontot vesztesz.) A surranó kígyó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül.
Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 surranó kígyó bõrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötõ. (+1 kaja.)
(Továbbmész...) [28,-13] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep
egyhangúságát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy smirglibokrot. Felfedeztél egy oltárt. Sheran
hívõi építették. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nõ fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat
megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínûleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta
meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a
trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínûleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra
kinõjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelybõl mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Nekiállsz, és gondosan összeállítasz egy mankót, amely elbírja a jól megtermett troll nõ testét. A "lady"
nem gyõz hálálkodni. (+4 jóság.)
Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [27,-13] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet.
Aha! Találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték.
[50 pontot használtál fel, van még 26.]
tf 2 30 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 26 pontért
| Elmélyedsz, õsi filozófiai dilemmákon és hasonlókon elmélkedve. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d
érezhetõen megnövekedjen. [Még 19 TVP-t kell elköltened.] [26 pontot használtál fel, van még 0.]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel találsz egy helyet,
amely táborozásra alkalmasnak tûnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul
fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld.
enc.) Újabb lehetõséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 161 pontot. A következõ körben tehát 161 pontot költhetsz el.
CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek
köszönhetõen, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya
után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több
csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztõ folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod
határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy
egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4)
akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a
labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát
MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel."
Megjegyzés: ha életerõd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját
biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerõpontod, illetve a fordulód
végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is,
ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902
3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar
zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják õket elkerülni. Minél jobb
csapdakészítõ állította fel ezeket, annál nagyobb valószínûséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem
számít az OV parancs.
|
EZÜST NYAKLÁNC (117. TÁRGY)
Minden kalandozó leghõbb vágya, hogy kincset találjon. Kincset, amelynek tetején nem ül tíztonnás sárkány, nem védik
halálos csapdák, mégis annyi van belõle, hogy alig tudja elhordani. Az ezüst nyaklánc egyike az elsõ kincseknek. Azon kívül,
hogy pénzre, ezáltal egy csomó hasznos dologra cserélheted, semmi speciális funkciója nincs. A KF-el nyakadba
akaszthatod (egyszerre két különbözõ fajta tárgy lehet a nyakadban).
|
RÉZKULCS (75. TÁRGY)
Ki az az õrült, aki kulcsokat farigcsál a drága rézbõl ahelyett, hogy páncélt kovácsolna belõle? Talán nem volt nála elég réz.
Sebaj, sok zárat ki lehet nyitni a rézkulccsal.
|
SZÁZFOGÚ (53. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, hólyagszerû, négy lábon álló szörny méltán kapta nevét: Testének nagy részét egy óriásira kinyitható száj
foglalja el, rengeteg foggal. Mivel otromba lábain aránylag nehezen tud mozogni, ezért hajszálvékony csápjait használja
arra, hogy az áldozatot megharapható közelbe húzza. Leginkább sötét, nyirkos helyeken szeret tenyészni.
|
SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kõhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nõnek, a
bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, idõtlen bölcsességû hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy
kõ-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törõdéssel,
amelyet a követ megérintetted, megtetted az elsõ lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az õt követõ
druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat
kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi
eszméket és értékeket követõ vagy azok eltaposásával szöszmötölõ jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel
ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívõivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy
védelmezi gyermekeit, és ellátja õket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötõdnek: a víz
készítésétõl a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat
pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekezõ varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj
vissza ide vagy egy másik kõhöz, ha készen állsz!"
|
PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélõk Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelõtt Ghallának ezen a félszigetén egy
hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak,
amelyek képesek voltak az embert a levegõbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége
nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvõ törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa
mesterek kezébõl kerültek ki, de mûködésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok elõször mintegy kétszáz évvel ezelõtt
bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekbõl a rejtélyes fémépítményekbõl. Amikor
valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegõ hang kíséretében vörös írásjelek
jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy
tábori sátrából a legkorábban kelõ agg tudós, Mjolnör Ruafg elõbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a
szokásos misztikus írásjelek helyett érthetõen, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt
talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen
fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlõ tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy
akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára
számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tûnt,
hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket,
mintha mindenáron arra akarta volna rávenni õket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen
kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elõ. A következõ nap
reggelére a phua-kúpok pedig eltûntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült õket többé megtalálni.
Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg
teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet
a Moák szórakozásból, õrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél
több kincset gyûjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtõ képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket
már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy
milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor
automatikusan kutatsz, ahányszor lehetõséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következõ
fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért
automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell
használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betûit, és a jelszó az elsõ négy szám lesz. Pl. ha a feladvány
"Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezõjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és
minél többet bíbelõdsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a
találós kérdést még nem olvastad, akkor az elsõ 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd
(mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem
esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a
megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK
parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz
kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg,
és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az elõzõ kúpnál már nem használhatod a korábbi
jelszót. A Feltételes Kutatás mûködik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.
|
RÉZGOLYÓ (343. TÁRGY)
Hogy ez eddig nem jutott eszedbe! A bányászati melléktermékként felhalmozódott rézbõl kiváló parittyalövedék
készíthetõ. Ehhez a KT 343 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, egy olvasztókemence mellett, kezedben egy kõkalapáccsal
(és persze ne feledkezz meg az egy rézdarabról!). A rézgolyó sebzése 2d6.
|
RÉZ FEJPÁNT (406. TÁRGY)
A rézsisak jó védelmet nyújt, de a védelem, sebezhetetlenség nem mindig elsõdleges. Egy nõ számára például az is fontos,
hogy csinosan nézzen ki! A réz fejpánt nem takar el egy gyönyörû szõke, vörös, vagy fekete hajzuhatagot, ellentétben az
otromba sisakkal. Persze a fejpántot nemcsak nõk, hanem a divatot kedvelõ férfiak is hordhatják. A réz fejpántot egy
olvasztókemencénél, kõkalapács segítségével készítheted el, 15 TVP árán. Szükséged van egy kígyóbõrre, és két rézdarabra.
A rézdarabokból szegecseket kalapálsz, és ezeket az elegáns fejpántra erõsíted. A réz fejpántot a KF 406 paranccsal
öltheted fel, védekezésedet eggyel növeli meg.
|
SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlõdésével,
kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetõnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor
elõfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy
a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon
visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól
lehetõség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen
probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezetõ szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor errõl enciklopédiát kapsz,
SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent
mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk,
hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon
érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az
SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezetõ bõrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV
parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertõl!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el.
Köszönjük a segítségedet.
|
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BÕL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az
esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-bõl való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy
gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetõség van arra,
hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebbõl a feleslegbõl az általad választott alaptulajdonságodat
(erõ, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelõ TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1
parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erõd fogod fejleszteni. Az üres
TF parancs törli ezt.
|
KARAKTERLAP |
I. Cleon, egy barna hajú, barna szemû troll férfi vagy. Bõröd bronzként csillog. Ez a 20. fordulód.
Erõ: | 17 | | Szint: | 6 | | Merészség: | 5/3 | | Magasság: | 262 cm |
IQ: | 10 | | Támadás: | 5 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 539 kg |
Ügyesség: | 13 | | Védekezés: | 0 | | Menekülés: | 40 % | | Életkor: | 17/17 év |
Egészség: | 14 | | Életpont: | 100/40 | | Jellem: | jó (16) | | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 11 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 21 arany | | Kép. pont: | 0 |
|
Eddig összesen 48 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 159 TP-t kaptál. Jelenleg 1219 TP-d van. A következõ szinthez még 781 TP szükséges. Trófeáid: gátvakond, százfogú.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 1 | | szúrófegyverek: | 4 | | vágófegyverek: | 1 |
ütõfegyverek: | 3 | | lõfegyverek: | 3 | | dobófegyverek: | 1 |
|
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << kõkés (#6) << csontszurony (#12) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); kerek kõ (#19) (1 -3.); dárda (#10) (4 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 3 | | 2. nyomkövetés: | 2 | | 3. csapdaészlelés: | 1 (+1) |
4. gyógyítás: | 8 | | 5. felderítés: | 2 | | 6. vadászat: | 3 |
7. bányászat: | 2 (+1) | | | | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet) |
deus ex machinád 2 mezõre repítsen |
gyógyítasz 33% életerõ alatt 20 TVP-ért |
segítesz max. 20 TVP-ért |
udvarolsz az 5. fajúaknak |
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot , csak egyszer), púderkövet (#119) (max. 3 darabot , csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 3 darabot ) |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
lila brekk (#11), lebegõ gomba (#39), démontetû (#15) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
Garth Rian (#4738) |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Fegyverek és lövedékek |
1 | | csontszurony (#12) | 1 | * | dárda (#10) | 6 | | kerek kõ (#19) |
1 | | kõhegyû lándzsa (#7) | 1 | | kõkalapács (#13) | 1 | | kõkés (#6) |
1 | | parittya (#18) | 1 | * | szöges bunkó (#8) | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
3 | | ezüst nyaklánc (#117) | | | | | | |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
1 | | ásó (#34) | 1 | + | deus ex machina (#1) | 1 | | fáklya (#36) |
1 | | kaja (#2) | 1 | | rézkulcs (#75) | | | |
Löttyök és porok, tartóstul |
1 | * | vizestömlõ (#3) | [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
13 | | drótszõr (#37) | 1 | | grákóbõr (#41) | 2 | | kaktusztüske (#114) |
1 | | lapockacsont (#33) | 12 | | madártoll (#112) | 2 | | mákrózsa virág (#56) |
1 | | móri gyümölcs (#116) | 1 | | rézdarab (#70) | 4 | | smirglilevél (#29) |
2 | | surranó kígyó bõr (#47) | 1 | + | tükör (#43) | 2 | | varányszem (#30) |
|
Összsúly: 24.61 kg | Megterheltség: 55% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 90% alatt van. |
Még 122 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | bot (#4) | 1 | | fáklya (#36) | 2 | | kaja (#2) |
2 | | kerek kõ (#19) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
15 | | arany (#50) | 3 | | ezüst nyaklánc (#117) | 1 | | rézkulcs (#75) |
1 | | surranó kígyó bõr (#47) | | | | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(27,-13) Sheran oltár
(28,-13) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), Sheran oltár, 2. jellempróba
(29,-14) surranó kígyó (#30)
(30,-15) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), tavacska, 3. jellempróba, óriás patkány (#42)
(31,-16) Sheran rúnaköve, patak, phua-kúp (#372)
(31,-15) a 12. labirintus bejárata, százfogú (#53)
TÚLÉLÕK FÖLDJE REFERENCIA
|
|
I. Cleon 20. fordulója
| lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | démontetû (#15) | | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | mérges pók (#20) | goblin (#21) | drótszõrû pincsi (#22) | | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | sakál (#28) | gyilkos mókus (#29) | surranó kígyó (#30) | | sünmedve (#33) | gorombilla (#38) | lebegõ gomba (#39) | óriás patkány (#42) | százfogú (#53) | | bo-skorpió (#54) | gátvakond (#57) | vízionár (#66) | móleon (#68) | evaporõr (#69) | | tintacsiga (#74) | mirg (#75) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | | kaffogó hebrencs (#88) | gyilkos tetû (#116) | emberevõ (#119) | acéldarázs (#140) | yeti poronty (#638) | | veszett rozmár (#639) | ulkor jéglény (#641) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) | | | |
| deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlõ (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | | kõkés (#6) | kõhegyû lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | dárda (#10) | csontkés (#11) | | csontszurony (#12) | kõkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | bordacsont (#16) | szögletes kõ (#17) | | parittya (#18) | kerek kõ (#19) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) | | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tûzbokor (#35) | | fáklya (#36) | drótszõr (#37) | gumifa (#38) | grákóbõr (#41) | tükör (#43) | | krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bõr (#47) | arany (#50) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) | rézsisak (#72) | | rézpajzs (#73) | rézkulcs (#75) | rát-fa (#77) | olvasztókemence (#86) | mély kút (#93) | | madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | | ezüst nyaklánc (#117) | púderszikla (#118) | púderkõ (#119) | gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | | rúnakõ (#136) | oltár (#146) | világítótorony (#156) | rézgolyó (#343) | phua-kúp (#372) | | réz fejpánt (#406) | | | |
Röv. 1.PAR. 2.PAR. 3.PAR. TVP Utasítás
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása
ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása
BA élõlény [élõlény] [élõlény] - barátságosság
BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba
D tárgy - tárgy eldobása
D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése
DX 1-20 - D.E.M. beállítása
É TVP 1-40 élelemszerzés
ÉP épület TVP TVP építkezés
F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás
FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás
FGY életerõ% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás
FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés
FKU TVP TVP feltételes kutatás
FLH szint fegyver - felt. lõfegyver használat
FSE TVP TVP feltételes segítség
FU kalandozó (5) feltételes udvarlás
FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat
GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság
GY TVP 1-40 gyógyítás
GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyûjtés szelekció
GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel
H tárgy ? használja a tárgyat
IN kalandozó élõlény tárgy - információ átadás
K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt
KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz
KF tárgy 3 - õriz a tolvajok ellen
KF lõfegyver [lövedék] - bekészíti a lõfegyvert
KNO képesség [hányszor] - képesség növelése
KT tárgy [darab] ? készít/begyûjt
KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól
LE tárgy - letesz/elrak
LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás
LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany)
M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás
OV 0-5 - óvatosság labirintusban
SE próbaszám ? jellempróba-segítség
T,FT élõlény [élõlény] [élõlény] - élõlény megtámadása
TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése
TIM TVP TVP titkosírás megfejtése
TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése
VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés
VIK merészség - merészség kalandozókra
|