Magenta Junior 98. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. okt. 26. 15h:00'
EZ A 204. JÁTÉKHETED, 98. FORDULÓD
205. játékheted kezdete: okt. 31.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #2603
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 198
|
|
MAGENTA JUNIOR KALANDJAI
124 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [132,43] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 3 Thargodan esszenciát (555 arany).
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 dözmöng szivet (150 arany).
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld,
korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy,
mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve kritikus ütés. (ld. enc.) A táborozás 3. napján találkozol egy
szõke, hosszú hajú, zöld szemû mutáns férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr hittérítõje. Egy arany papi karkötõt,
egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy
lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy ryuku köpenyt és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy Tguarkhan trófea, egy
bunthar trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb
kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Tisztán érzed auráját:
semleges jellemû. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Chrysthal. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a
késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. Az 5. napon
összefutsz Örök Álom. Õ Ryomu felesége! Tharr eljövendõ papja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete
bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy lánckesztyût, egy
Métely páncélját, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy ritualista amulettet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku
sisakot, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét és egy Tharr Keresztjét visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy
norpadolótika trófea és egy óriásféreg trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: szellõjárta fûzfaliget a csillagos ég
alatt. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Hátasállata egy spagulár!
Málhásállata egy karmos tankány. Egy erdei tündér álmos fejecskéje bukkan ki hátizsákjából. Gyorsan megnézed, a tiedben
is van-e. Phu, ezt megúsztad... Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Az elf
tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon
megy. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 lõfegyver). Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 5. napon találkozol Drake Pszimasterrel. Tharr kisebb avatárja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erõövet,
egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy obszidián
karkötõt, egy réz papi karkötõt, egy ritualista amulettet, egy smaragd védõgyûrût és egy szirén köpenyét visel. Felszerelését
egy ekharion trófea, egy lábascet trófea és egy sarki óriásteknõs trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Izzó magmából
elõtörõ gránit monolit. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Mentális auráját felismered,
semleges jellemû. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Az 5. napon összeakadsz egy copfos ezüsthajú,
szürke szemû alakváltó férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre bronzként csillog. Sheran fõpap-jelöltje. Tagja az
Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötõt, egy csontamulettet, egy derit láncvértt, egy griff nyakéket, egy hatalom
fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy rinóbõr övet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védõgyûrût, egy
umbatari karkötõt, egy varkaudar csizmát és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy tyrannoszaurusz rex trófea, egy
ongóliant trófea és egy acélkolosszus trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Lelkekben élõ Igaz Barátság. Jobb
kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Holmiját egy ryuku
ostromteknõs cipeli. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû. Megbarátkoztok
egymással. Az õ neve Ködbeveszõ Bambusz. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. A másik barátságos viselkedése belõled is
felszabadítja a pozitív energiákat (+8 varázspont). Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább.
A 7. napon összefutsz Johnnyu Lee-vel. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia fõpapja. Egy bíbor
erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötõjét, egy hatalom
fülbevalóját, egy Huddens kesztyûjét, egy jing-jang fejpántot, egy nap szimbólumot, egy ryuku mellvértet, egy smaragd
védõgyûrût, egy szirén köpenyét és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy Chara-din fattya trófea, egy ongóliant trófea
és egy quwarg õsmágus trófea díszíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy
agyartõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Egy apró aranysárkány ül a vállán, és valamit hatalmas buzgalommal sugdos a
fülébe. Elég egy mentális pillantás aurájára: jó jellemû, ahogy Te is az vagy. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga
útját. A 7. napon ismét összeakadsz Örök Álom. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura:
semlegesnek tûnik. Az elf villámgyorsan céltáblát kreál, és röpke céllövõ bemutatót tart neked. Ni, milyen ügyes!
Köszöntitek egymást, aztán tovább. A 10. napon unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért
meg tudod figyelni: egy hosszú aranyhajú, csillogó szemû törpe nõ. Bõre bronzként csillog. A Halál, a Tûz és a Káosz
Angyala kíséri. Õ Radul Renier felesége! Leah inkvizítora. Egy csontamulettet, egy Eldaran karkötõjét, egy hatalom
fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy nodonrod kitûzõt, egy
obszidián karkötõt, egy örökkéval.smaragdját, egy rinóbõr övet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd
védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy
kisebb quwarg isten trófea, egy acélkolosszus trófea és egy elf mesterharcos trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség
tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot tart. Lõfegyvere
egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknõs
viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az
õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el.
A 10. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemû elf férfival. A bõre világosabb az átlagosnál. Meglepetésedre
látszik nála egy furulya, ami a régi korok míves hangszereit idézi. Õ Kripta Gitta férje! Sheran ministránsa. Tagja az Igaz
Barátok Rendjének. Egy elit csatavértet, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy kir.érd.mûv.
kitûzõt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy smaragd orrkarikát, egy smaragd védõgyûrût,
egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötõt, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy vortex
talizmánt és egy zafír erõövet visel. Felszerelését egy törpe kovács trófea, egy bunthar trófea és egy élõholt quwarg trófea
színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében
egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: õ is jó.
Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Halatir Maurloth. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit
mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. A 12. napon megintcsak összefutsz Halatir Maurlottal. Tisztán érzed auráját: jó
jellemû, ahogy Te is az vagy. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 12. napon újból összefutsz
Ködbeveszõ Bambusszal. Tisztán érzed auráját: semlegesnek tûnik. A másik barátságos viselkedése belõled is felszabadítja
a pozitív energiákat (+8 varázspont). Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a titánkolosszus (ld. enc.), a Maffiózó (ld.
enc.), a smaragd drakón (ld. enc.), a rubin sárkány (ld. enc.), a mutáns bunthar (ld. enc.), a varkaudar kölyök (ld. enc.) és a
varkaudar íjász (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ryuku buzogányt (ld. enc.). A teremtés
zsákja létrehozott 1 drótszõrt. A teremtés zsákja létrehozott 1 aurach fogat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+4 életerõ.)
Varázserõd regenerálódik. (+126 varázspont.) Pszi energiáid is töltõdnek. (+34 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös
Tudatból. (+2 tudatpont.) Sajnos túl sok idõ telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. Famulusod
táplálkozik (-1 varázspont).
A táborozás ideje alatt hosszú idõt töltöttél azzal, hogy bunthar nyomok után kutattál. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a
keresett fajból.
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre
küldöd. 23 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a
bunthar testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. A felgyülemlett kí-energiák vad
rohamában indulsz a Kos Csapására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bunthar jobb oldalát. Kritikus ütés! (3
támadással 81 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a bunthar gyapjas testét. (1 támadással 3 életpontot
sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2
támadástól 35 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a bunthar nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 25
életpontot vesztesz.) A kí-energiák fókuszálása lehetõvé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel eltalálod a bunthar
testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a bunthar bal oldalát. (1 támadással 5
életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a
jobb karodba. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A bunthar most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett.
Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 bunthar bõrt. 1368 tapasztalati pontot kaptál.
[7 pontot használtál fel, van még 223.]
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet
| Fókuszálod mentális energiáidat. Megtelsz energiával. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet.
Újabb lehetõségek nyílnak meg elõtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még
218.]
* 2. KP: | használod a 69. pszi képességet
| Hozzákezdesz az agyi energia gyûjtéséhez. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kiengeded magadból a kí koncentráció
pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van
még 213.]
* 3. KP: | elmormolod a 224. varázslatot
| Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Az utolsó ige kiejtésével
elmondtada munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még
213.]
* 4. KP: | elmormolod a 26. varázslatot
| Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Energia árad testedbe. Az utolsó ige kiejtésével
elmondtad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.]
[5 pontot használtál fel, van még 208.]
ek 7 3 3 | t. energia kisütése: 7 3 3
| Erõt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+3 mászás.) [-3 TU.] [0 pontot használtál fel, van még
208.]
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerõ).
[-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe
áramlik (+26 életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20
életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20
életerõ). [-6 varázspont.] [20 pontot használtál fel, van még 188.]
kf 820 | kézbeveszed/felveszed a 820. tárgyat
| Felöltöd a szirén köpenyét. [0 pontot használtál fel, van még 188.]
v 21 8 | elmormolod a 21. varázslatot
| Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Energia árad testedbe. Létrehoztad a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj,
terülj, asztalkám! És íme, elõtted van 8 kaja. [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 183.]
a 237 2819 1 | átadod a 237. tárgyat a 2819. kalandozónak (1 darabot)
| Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 tankány karmot Magenta Jade részére. [5 pontot használtál fel, van
még 178.]
aa 1066 1069 1073 | 3 átadod az 1066. tárgyat az 1069. tárgyat az 1073. tárgyat
| Sajnos nincs nálad párducbõr. Alkalmazod a tudatkinézist. (-1 TU.) Ok, sikeresen átadtál 6 rozmárfogat Magenta Jade
részére. Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 párducszemet Magenta Jade részére. [10 pontot használtál fel,
van még 168.]
aa 16 304 1071 | átadod a 16. tárgyat a 304. tárgyat az 1071. tárgyat
| Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 4 bordacsontot Magenta Jade részére. Tudatkinézissel küldesz tárgyat.
Ok, sikeresen átadtál 1 kõszemet Magenta Jade részére. Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 féregbelet
Magenta Jade részére. [15 pontot használtál fel, van még 153.]
cir 11 | vándorcirkusz látogatása 11
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 153.]
fm 80 | feltételes mászás 80
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 153.]
m 7 5 6 | mozogsz északnyugatra, délnyugatra, nyugatra
| [131,42] A terep változik, dombok közt vagy. A Varkaudar hegység szélénél jársz. A mondák szerint Dornodon itt alkotta
az elsõ varkaudart. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy hóhérbimbót. Ahogy cammogsz,
egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet.
Látsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem
kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint
Wassermann Bobó. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba'
vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Elõhalászol erszényed mélyérõl egy aranyat, és odaadod a trollnak. Elmeséli, hogy õt manyulával és
nyunyóval gyógyították, ami igen jónak bizonyult. (+2 jóság.)
A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy trappoló dinymák
lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan
megsorozod a trappoló dinymák fekete testét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a
lény szájából. Te persze ügyesen félreugrottál. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mint a harcmûvészetek igazi mestere,
megpróbálkozol az Erõ Öklével. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a trappoló dinymák fekete testét. (1
támadással 29 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 4
életpontot sebezve.) A trappoló dinymák patája súrolja a combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló
dinymák feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. A trappoló dinymák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg
elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 6 tintát.) 386 tapasztalati pontot kaptál.
Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat,
amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss
kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat,
amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1
kaja.)
(Továbbmész...) [130,43] Amerre csak a szem ellát, dombok.
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy hóhérbimbót. Oopsz, e
mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a
figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Zajt hallasz a közeledbõl. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig:
"Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden
állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori
Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál
kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba).
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1
hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek
északnyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes
emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délre vezetnek.
(Továbbmész...) [129,43] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Úgy érzed mintha
valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy tüskés harci gromak került az utadba. No,
ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába.
20 életpontot sebeztél. Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas
dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a tüskés harci gromak testét. (3 támadással 31 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a
másikra támadsz. Felkészülsz, hogy lesújts az Erõ Öklével. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tüskés harci
gromak tüskés testét. (3 támadással 95 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-11 életpont.) Rövid karddal súrolod a
tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 5
életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee!
Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 gromak bõrt. 960 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27
életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerõ).
[-6 varázspont.] Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy teljesen
lerombolt vaskohót. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy
oltárt. Sheran hívei emelték. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Egy
különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy
nála hatalmasabb lény, Qulli Brann lábát masszírozza. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot. Öreg
nyomkövetõként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes
kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [46 pontot használtál
fel, van még 107.]
m 7 2 1 | mozogsz északnyugatra, keletre, északkeletre
| [128,42] Hatalmas, meredek hegyek között jársz. Ez már magashegység. Találsz egy sziklafészket. Felfedeztél egy Chara-din
monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt világítótornyot.
(Feltételes mászás:) Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni
kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Nem gondoltad, hogy ilyen óriási a fészek! Lentrõl sokkal kisebbnek látszott. Bemászol.
Azonnal fegyveredet markolod, felkészülve az esetleges támadásra. Hopp, valami van a fészekben! Találtál 1 deus ex
machinát. Leérve a földre, elpakolod a kampót, és továbbindulsz. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy picit sem remegsz meg,
amikor felismered, hogy egy földsárkány közeledik. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól
jön.
Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Távolról lángcsóva varázslatot lõsz a másikra. 15
életpontot sebeztél. A szörny villámokat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölõdsz meg. (10 életpontot vesztettél.)
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Felkészülsz, hogy lesújts az Erõ Öklével. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé
vered a földsárkány bal oldalát. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a földsárkány kõfejét. (1
támadással 6 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A
földsárkány farkával a kezedre csap. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ki-tudásod egy igazi tesztje elõtt állsz: az Erõ
Öklét készülsz alkalmazni. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a földsárkány testét. (3 támadással 52 életpontot
sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a földsárkány sziklatestét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A földsárkány
feléd harap, de sikertelenül. A földsárkány farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A földsárkány
összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
900 tapasztalati pontot kaptál.
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) kobudera nyomok
vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek
keletre vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [129,42] Továbbra is magashegységben vagy. Néhány lefelé guruló kõ figyelmeztet a veszélyre. Úgy
gondolod, hogy a közeledõ emberevõ nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni.
Nem hagyod magad.
Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas dobónyíl. Lövedékeiddel
perforálod az emberevõ testét. Kritikus ütés! (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Az emberevõ összeesik, és nem mozdul
többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
360 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 dobófegyver).
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már
látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A
részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Borzalmas Yonda,
amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyûrni, mert Ghalla hét valódi istene
támogatja. Oppsz, itt járt már valaki! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes
mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat,
amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek
délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre
vezetnek.
(Továbbmész...) [130,41] Továbbra is magashegységben vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy sziklafészket.
(Feltételes mászás:) Aránylag könnyen sikerül a kampót beakasztani odafönt, egy kiálló szegletbe. A mászás azonban
nagyon kemény, embert próbáló feladat. Nem mersz lenézni a szédítõ mélységbe. Amint felérsz, bemászol a fészekbe.
Sokkal nagyobbnak látszik innét, mint odalentrõl. Kilihegve magadat, körbenézel az óriási tollakból és ágakból épített
alkotmányban. Hopp, valami van a fészekben! Találtál 1 grifftojást. Mikor lemásztál a kötélen, egy laza rántással kiakasztod
a vaskampót, és elcsomagolsz. A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Már gyerekkorodban
sem ijedtél meg, ha egy fémbontó szójer közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat.
Majd Te megtanítod a jómodorra...
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 21 életpontot
sebeztél. Teli erõbõl vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a fémbontó
szójer jobb középsõ lábát. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mint a
harcmûvészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erõ Öklével. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a
fémbontó szójer testét. Kritikus ütés! (2 támadással 76 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a fémbontó
szójer bal hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a fémbontó szójer többször is megmar!
(2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levõ
bronzhegyû nyíl felületére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. A fémbontó szójer még megpróbál elszaladni, de két-három
lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
660 tapasztalati pontot kaptál. Elegendõ gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy ökölvívás szakértelmedet megnövelhesd egy
fegyvermesternél. (ezt a karakterlapon * jelöli.) (ld. enc.)
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerõ).
[-6 varázspont.] Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre.
Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes kobudera
nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek
északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [89
pontot használtál fel, van még 18.]
m 1 8 | mozogsz északkeletre, északra
| [131,40] Továbbra is magashegységben vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy sziklafészket. Egyszercsak megtorpansz. Hohó,
nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a
szemednek. Alaposabb nézelõdés után inkább mégis. Látod, hogy Thar'dan egy gyõztes csata után jóízûen falatozik egy
Thargodan hercegbõl. Az étvágygerjesztõ alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult
lehetett a mûvész. A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy
ez csak egy vadtroll lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a vadtroll testét. (3
támadással 49 életpontot sebezve.) Furcsa dolog történik: a troll teste kõvé válik, majd felrobban (-4 életpont). A vadtroll
még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
180 tapasztalati pontot kaptál.
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra.
Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes mutáns
nyomokat, amelyek délkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek
délre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [12 pontot használtál fel, van még 6.]
szk 91 | keresed a 91. szörnyet
| A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy alpesi tehenet. Bár nem emlékszel, hogy ilyen
tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
ef 3 | energia fejlesztése 3
| Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]
id 156 83 | idomítod a 156. szörnyet 6 pontért
| Hozzálátsz a tüskés harci gromak neveléséhez. Nehéz egy ilyen szörnyet betörni, még nehezebb bizonyos dolgokra
megtanítani, de azért érzed, hogy a dolog menni fog. "Fogékony" tanítványod sok dolgot elsajátít a mai oktatás alkalmával
is. (Még 77 TVP szükséges ahhoz, hogy a szörny teljesen be legyen idomítva.) [6 pontot használtál fel, van még 0.]
in 1625 437 736 | leírod az 1625. kalandozónak a 437. szörnyet a 736. tárgyat
| Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy sziklaelementál.
Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) jegygyûrût. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
in 1625 765 1128 | leírod az 1625. kalandozónak a 765. szörnyet az 1128. tárgyat
| Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy ryuku futárbérenc. Elmeséled, hogy hogyan lehet
szerezni (készíteni) jégszilánkot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
in 1625 773 1230 | leírod az 1625. kalandozónak a 773. szörnyet az 1230. tárgyat
| Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy köpködõ
bruhatag. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) bruhatagnyelvet. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
in 3763 24 566 | leírod a 3763. kalandozónak a 24. szörnyet az 566. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy gazda. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni)
árnyékkulcsot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
in 3386 225 366 | leírod a 3386. kalandozónak a 225. szörnyet a 366. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy átokmurgattyú. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni)
szerencsetalizmánt. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
in 3386 273 379 | leírod a 3386. kalandozónak a 273. szörnyet a 379. tárgyat
| Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Fõmágus.
Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) moa rubint. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
* 1. BP: | használod a 336. tárgyat
| (Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [8 pontot használtál fel, van még -8.]
* 2. BP: | elmormolod a 3. varázslatot
| Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Az
utolsó ige kiejtésével elmondtad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van
még -8.]
* 3. BP: | energia fejlesztése 2
| Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -8.]
* 4. BP: | használod a 233. tárgyat
| Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -8.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a
Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott
számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 15,
12, 17.
Etetési idõ! Megeteted a szörnyedet. 4 kaját nyel le a tüskés harci gromak. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért
kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre
szívósabbá tesznek. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a
tulajdonságpajzs hatása.
Ebben a körben -8 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -8 pontot vihetsz át. Kapsz még 239 pontot. A következõ körben
tehát 231 pontot költhetsz el.
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt
okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerû, mint a pofon. Annyit
foglalkoztál már a körülötted élõ förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is
felhasználd az eleddig szinte parlagon heverõ tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik
ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad,
hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre
teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedõkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtõl függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt. Ekkor az
adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez.]
|
TITÁNKOLOSSZUS (289. SZÖRNY)
Az elmúlt évek során kiderült, hogy a Fairlight bankokat védelmezõ acélkolosszusok korántsem annyira legyõzhetetlenek,
mint hitték. A bankok adósságbehajtását végzõ gólemek gyakran megsemmisültek, a bankhálózat hatalmas károkat
szenvedett el. Így aztán elrendelték az újabb, hatékonyabb modell kifejlesztését, így született meg a titánkolosszus. Az új
gólem elõállítása rettenetesen drága, ezért a barbár gyarmatvidéken még nem alkalmazzák, csak a csatorna keleti oldalán.
|
MAFFIÓZÓ (298. SZÖRNY)
Ennek a teremtménynek a láttán az elsõ kérdés, ami megfogalmazódik benned: hogyan kerülhetett egy "békés" városba egy
ilyen förtelmesen gonosz teremtmény? Mialatt ez a gondolat végigfut az agyadon, alaposabban is szemügyre veszed,
miközben lassan-lassan rettegés költözik a szívedbe. A lény egész testét árnyékköpenybe burkolja, ez alól csak néhol tûnik
ki egy-egy forradás. Fegyvere egy nagyhatalmú purifikálókard, az övébõl egy moa stuki kandikál ki. Csak úgy árad felõle a
színtiszta gonoszság. Ez a lény csakis a pokol lakója lehet, s szabad akaratából nem is jöhetett Ghallára, csak ha valaki
megidézte (pl. egy KT). Emiatt csak mágikus fegyverrel sebezhetõ, s mint magát a megtestesült gonoszt, antimágikus aura
övezi. Végezni velük ezen a síkon szinte lehetetlen, ha fizikai testük megsemmisülne, visszakerülnek saját síkjukra. A
MAFFIÓZÓ holmi kalandozókkal vagy szörnyekkel nem foglalkozik, ezen a világon számára csak egyetlen méltó ellenfél
akad, a védõnõvér. Emiatt a lényre kiadott BA parancsnak semmi értelme, a T paranccsal esetleg megtámadhatod, de ebben
az esetben mindenképpen legyen nálad egy deus ex machina!
|
SMARAGD DRAKÓN (321. SZÖRNY)
A smaragd drakónok, más néven sárkányfattyak nem mások, mint még kifejletlen, fiatal sárkányok. A Thargodan hercegek
"háziállatként" tartják õket, remélve, hogy ha megnõ a drakón, akkor is õket fogja szolgálni. Ez azonban általában hiú
ábránd marad, a kifejlett sárkány, amint elég erõsnek érzi magát, elsõként egykori gazdáját falja fel. Mindenesetre, a
drakónok egy, a Sötét Földre merészkedõ kalandozó számára eléggé ártalmatlanok, nincs különösebb félnivalód, hacsak az
nem, hogy a mérges gázt lehelõ fattyat legfeljebb szúrófegyverrel lehet megsebezni.
|
RUBIN SÁRKÁNY (330. SZÖRNY)
Minden sárkányok közül a leghatalmasabb, legfélelmetesebb, pusztító tûzözöne eléget mindent: Thargodant, Rémet, vagy
akár egy másik sárkányt... Hegyként tornyosul bárki és bármi fölé a sivatagokban magányosan vadászó rubin sárkány. Nem
ismer mást, csak gyûlöletet, mindenben, ami mozog, a kincsére vadászó kalandort lát. És ne is reménykedj benne, halandó,
hogy majd egy védelem a tûztõl varázslattal e behemót közelébe tudsz settenkedni... A rubin sárkány a Sötét Földön a
leghalálosabb ellenfél, nem csoda, ha csakis direktben rá kiadott FT paranccsal tudod megtámadni.
|
MUTÁNS BUNTHAR (398. SZÖRNY)
Döbbenten bámulod ezt a jelenséged - egy óriásira nõtt bunthar, selymes gyapjából csak egy kevéske maradt meg a hátán, a
teste többi részén szikkadt, ezernyi fekéllyel borított, szivacsos vörös bõr borítja testét! Aztán amikor feléd fordul, és látod a
szemében izzó õrületet, szemernyi kétséged sincs többé, hogy menekülnöd kell. A bunthar felöklel, eltapos, és irtózatos
bõgõ-kputtyintása miatt csak akkor fogod megtámadni, ha külön FT parancsot adsz ki rá. Persze, ha csak a szúrófegyver
forgatásához értesz, ez nem javasolt, hiszen ezen a módon legfeljebb csak a fekélyes hólyagokat szúrhatod ki, sebzést nem
okozva, csak felbosszantva a teremtményt... Arról, hogy mi okozhatta szerencsétlen kérõdzõ ilyetén átalakulását, fogalmad
sincs, de annyi bizonyos, hogy nem csupán az erõteljes napsütés a felelõs.
|
VARKAUDAR KÖLYÖK (685. SZÖRNY)
Mintha a gonoszság a varkaudarok születéskor örökölt tulajdonsága lenne, ezek a megtermett példányok derekáig sem érõ
pöttöm teremtések agresszióban már méltó ellenfelei fajtársaiknak. Minden rosszat ellesnek szüleiktõl, és minden
csínytevéssel közelebb kerülnek ahhoz, hogy a kalandozók által rettegett tagjai lehessenek társadalmuknak. Most talán még
csak ártalmatlanul hadonásznak egy bottal, de már csak pár év, és elit csatavértben pompázó hadurak lesznek belõlük...
Ghalla dicsõ kalandozói! Nem hagyhatjuk, hogy bármelyikük megélje azt a kort!
|
VARKAUDAR ÍJÁSZ (687. SZÖRNY)
Ha az íj használatát lõfegyvertudáshoz kötnék a varkaudar seregekben, valószínûleg soha nem fogna egyetlen varkaudar
sem nyilat a kezébe. De mivel ez nem így van, itt-ott látni egy-két varkaudart tegezzel a vállán, íjjal a kezében rohangálni.
Amikor aztán egy ellenséges támadás során ezek a lények ügyetlen mozdulataikkal legalább annyi fajtársuk halálát okozzák,
mint amennyi ellenségét... nos hát azt a varkaudar tanács elkerülhetetlen veszteségként fogja elkönyvelni. A varkaudar
íjászok pedig a közelharcban való jártasságukat megcsillogtatva fognak szépíteni a statisztikákon.
|
RYUKU BUZOGÁNY (696. TÁRGY)
A ryuku nehézgyalogság elitjeinek fegyvere, ez a különlegesen kemény tüskés buzogány. Könnyen forgatható, és bezúzhatja
akár a legkeményebb páncélt is - ezért használatakor +3 támadást kapsz. A fegyver sebzése 4D6+2. Forgatásához legalább
10-es fegyver szakértelem szükséges.
|
MAGAS FEGYVER SZAKÉRTELEM
Amikor egy fegyver szakértelmed elér egy bizonyos szintet (egészen pontosan a 19.-et), a további fejlesztéshez már nem
elegendõ az állandó gyakorlás: szükség van tudatos tanulásra, új trükkök elsajátítására is. Ehhez keresned kell egy
professzionális fegyvermestert, aki tanít. Minden nagyobb városban található ilyen. Ez persze azt jelenti, hogy amikor eleget
gyakoroltál/harcoltál az adott fegyverrel, és eggyel magasabb szintre nõhetne a szakértelmed, akkor az nem nõ meg, és nem
fejlõdik tovább, amíg meg nem látogatod a mestert. Miután a mester oktatott, a szakértelmed megnõ eggyel, a fejlesztést
folytathatod, egészen addig, amíg újból nõhetne a szakértelmed, akkor újból meg kell a mestert látogatnod.
|
KARAKTERLAP |
Magenta Junior, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû mutáns férfi vagy. Bõröd bronzként csillog. Raia tanítványa vagy. Papi hited: 54. Az Aranysárkány (#9126) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 98. fordulód.
Erõ: | 26 (28) | | Szint: | 17 | | Merészség: | 6/4 | | Magasság: | 162 cm |
IQ: | 26 (28) | | Támadás: | 16 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 81 kg |
Ügyesség: | 22 | | Védekezés: | 31 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 3/3 év |
Egészség: | 21 | | Életpont: | 238/213 | | Jellem: | jó (220) | | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 26 (28) | | Varázspont: | 346/200 | | Pénz: | 438 arany | | Kép. pont: | 3 |
Tudatpont: | 14/2 | | Pszi pont: | 124/90 | | | | | | |
|
Eddig összesen 426 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4814 TP-t kaptál. Jelenleg 207378 TP-d van. A következõ szinthez még 52622 TP szükséges. Trófeáid: csontváz lord, élõholt quwarg, bunthar. A 83. fordulódban 2276 arany került a bankszámládra. 2617 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | *19/101 (+10%) | | szúrófegyverek: | 1/0 | | vágófegyverek: | 14/59 (+5%) |
ütõfegyverek: | 1/0 | | lõfegyverek: | 3/17 (+20%) | | dobófegyverek: | 18/8 (+18%) |
|
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (120%) << ryuku szablya (#695) (120%) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 3/9 | | 2. nyomkövetés: | 21/97 (+32%) | | 3. mászás: | 6/64 (+318%) |
4. csapdakészítés: | 11/90 (+6%) | | 5. csapdaészlelés: | 1/0 | | 6. gyógyítás: | 23/10 |
7. titkosírás: | 1/0 | | 8. felderítés: | 6/37 | | 9. szörnyidomítás: | 1/65 (+8%) |
10. teológia: | 19/69 (+243%) | | 11. taumaturgia: | 22/97 (+13%) | | 12. szerencsejáték: | 1/0 |
13. versengés: | 5/97 | | 14. harcmûvészetek: | 16/30 | | 15. zene: | 5/41 |
16. szörnyismeret: | 17/95 (+35%) | | 17. pszi: | 16/80 (+14%) | | 18. zárnyitás: | 1/0 |
19. vadászat: | 2/59 | | 20. bányászat: | 3/38 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet) |
deus ex machinád 1 mezõre repítsen |
totem 80% életpont alatt [gyógymógy (#5)] |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
segítesz max. 10 TVP-ért |
kutatsz max. 60 TVP-ért |
ásol max. 30 TVP-ért |
elfogod kaffogó hebrencset (#88) szuper hálócsapdával (#274), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 80 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang (11) |
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
szintszívó (#96) |
Barátságosság (aktív: 7, max: 12) |
kardfogú fülemüle (#146), kétfejû troll (#163), varkaudar bajnok (#190), nómenklatúra (#158), áeratikus hasnyák (#243), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
|
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid | energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
Papi varázslataid | éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | tisztítótûz (#44, 13 VP) |
Pszi képességeid | pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt; |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK |
kí koncentráció (#69) | éber kakukk (#3) | | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
10. és magasabb szintûek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10) |
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31) |
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
hhaar burka (#32) |
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt) |
tisztítótûz (#44) | >> | gonoszok (#988) | | | | |
|
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
tüskés harci gromak (#156) (idomítás alatt) státusz: éhes |
Famulusod egy aranysárkány. |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya. |
2.) Tisztítsuk meg a földet attól, ami nem odavaló: végezz öt púpos burástyával. (számláló: 1) |
3.) Építs számomra újabb oltárt. |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bíbor erõöv (#291) | 1 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | * | kvazár sisak (#266) |
1 | | mászókarom (#78) | 1 | * | szirén köpenye (#820) | $1 | * | tankány karom ($237) |
1 | * | vasvért (#164) | | | | | | |
Fegyverek és lövedékek |
$3 | | bronzhegyû nyíl ($94) | $3 | | bronzpenge ($126) | 5 | | bumeráng (#249) |
1 | | ezüsttõr (#322) | 1 | | göcsörtös bunkó (#123) | 8 | | mérg. ubuk tüske (#137) |
7 | | nyílvesszõ (#108) | 1 | | nyu-shuriken (#157) | 1 | | rövid íj (#107) |
1 | * | rövid kard (#171) | 1 | | ryuku szablya (#695) | 11 | | szögletes kõ (#17) |
6 | * | vas dobónyíl (#189) | 1 | | vashegyû lándzsa (#182) | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
$1 | | ezüst gyûrû ($180) | $1 | | ezüst karkötõ ($158) | $2 | | ezüst nyaklánc ($117) |
1 | * | nap szimbólum (#141) | 1 | * | obszidián karkötõ (#229) | 2 | * | smaragd védõgyûrû (#223) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
8 | + | aranypikkely (#415) | 1 | | ásó (#34) | 1 | | bronzkulcs (#76) |
3 | + | deus ex machina (#1) | 1 | | ezüst kulcs (#184) | 1 | | furulya (#233) |
2 | | kaja (#2) | 1 | | kis aranykulcs (#240) | 1 | | mászókampó (#165) |
1 | | nagy bronzkulcs (#185) | 1 | | nagy vaskulcs (#186) | 8 | + | pukkanó tûcsapda (#336) |
1 | | szeksztáns (#32) | 1 | | szent jogar (#150) | 1 | | szuper dobóháló (#273) |
1 | | teremtés zsákja (#818) | 1 | | vaskulcs (#183) | | | |
Löttyök és porok, tartóstul |
1 | | aranyló ugarhéj (#100) | [benne 10 csepp tinta (#101), fér még: 0] |
1 | | fûszertartó (#210) | [üres, kapacitás: 5] |
1 | | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 12] |
13 | | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 130] |
5 | | sullár hólyag (#168) | [bennük 16 csepp spiritusz (#170), fér még: 84] |
5 | | uzbány csõr (#169) | [bennük $4 csepp ugh méreg ($166), fér még: 56] |
2 | | vizestömlõ (#3) | [bennük 34 korty víz (#27), fér még: 6] |
1 | | zöld üveg (#82) | [benne 6 csepp ragasztó (#83), fér még: 14] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
11 | | álompor (#396) | 18 | | aurach fog (#657) | 1 | | bunthar bõr (#733) |
1 | | darázsszárny (#652) | 5 | | dorony tüdõ (#212) | 5 | | dözmöng szív (#122) |
33 | | drótszõr (#37) | 7 | | elkarog szõr (#665) | 6 | | fõnixtoll (#563) |
1 | | grifftojás (#179) | $4 | | gromak bõr ($268) | 16 | | gyíkfû (#201) |
1 | | hebrencs állkapocs (#130) | 1 | | kazmár gyökér (#205) | 22 | | madártoll (#112) |
6 | | mutáns csont (#331) | 1 | | nektoraf faggyú (#667) | 9 | | pirkit (#153) |
1 | | purifikátor háj (#269) | 1 | | remák szív (#264) | 3 | | rinóbõr (#651) |
11 | | sallank karom (#128) | 1 | | sámán erszény (#650) | 26 | | sünmedve tüske (#14) |
3 | | szvó-ektoplazma (#151) | 5 | | Thargodan esszencia (#328) | | | |
|
Összsúly: 79.15 kg | Megterheltség: 119% |
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van. |
Még 67 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12) |
1 | | ezüstkard (#325) | 13 | | gyöngymangó (#135) | 1 | | lant (#238) |
50 | | madártoll (#112) | 3 | | mithril (#352) | 1 | | nyílcsapda (#243) |
9 | | szulfagor agyar (#677) | 1 | | Thargodan esszencia (#328) | 1 | | varkaudar lándzsa (#224) |
1 | | vasvért (#164) | | | | | | |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | arany (#50) | 4 | | bordacsont (#16) | 1 | | féregbél (#1071) |
1 | | kõszem (#304) | 1 | | párducszem (#1073) | 6 | | rozmárfog (#1069) |
1 | | tankány karom (#237) | 4 | | víz (#27) | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | aurach fog (#657) | 1 | | bunthar bõr (#733) | 1 | | deus ex machina (#1) |
1 | | drótszõr (#37) | 1 | | grifftojás (#179) | 1 | | gromak bõr (#268) |
2 | | kaja (#2) | | | | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(128,42) sziklafészek (#167), Chara-din monolitja (#534), világítótorony (#156), földsárkány (#359)
(129,42) emberevõk (#119), Chara-din rúnaköve, mûvészi porolit (#720)
(129,43) tüskés harci gromak (#156), vaskohó (#155), Sheran oltár, Chara-din monolitja (#534), mûvészi porolit (#720),
világítótorony (#156)
(130,41) sziklafészek (#167), fémbontó szójer (#150)
(130,43) hóhérbimbó (#132, belõle készíthetõ: #133), Tharr oltár, vaskohó (#155), 48. jellempróba
(131,40) sziklafészek (#167), Chara-din monolitja (#534), mûvészi porolit (#720), vadtrollok (#70)
(131,42) hóhérbimbó (#132, belõle készíthetõ: #133), oltár, vaskohó (#155), mûvészi porolit (#720), 39. jellempróba,
trappoló dinymákok (#118)
(132,43) bunthar (#396)
Kedves Játékostársunk, 2005. nov. 26-án szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK
találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál
kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben
találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési
lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élõ bemutató és még sok más program vár! Egyedi
varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai
fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22. kedd. Várunk nov. 26-án! A Beholder Kft.
munkatársai.
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Különválasztottuk az MXTU-t és a tárgyakból kapott MXTU-t. Ennek annyi az általatok érzékelhetõ eredménye, hogy
ahol az MXTU változik, mostantól az alappal számolunk (pl. AMT paranccsal történõ MXTU átadáskor a két fél
MXTU-ja közötti relációba nem számítanak bele a tárgyakból kapott bónuszok, vagy MXTU TF-elésekor nem a tárgyakkal
megnövelt MXTU alapján kell a TVP-t elkölteni). Ez a változás az egyes tevékenységek során kapott TU mennyiségére
nincs hatással. A karakterlapon továbbra is a tárgyakkal növelt értéket láthatjátok.
* A nagy quwarg taposó tappancs enciklopédiájában hibásan azt írtuk, hogy 3 MXTU-t ad a tárgy. Valójában 7-et ad.
* A tûzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az
ellenfél szemszögébõl úgy tûnt, mintha õ lõtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélõk Földje találkozón leadott szörnytervezõ pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több
helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk õket, úgyhogy a mai naptól senki sincs
biztonságban, már a 220+ elõtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra.
Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hû-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak.
Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az õsi birodalom neves szörnyeitõl
megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó
isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Õrzõk ébersége KT képességgel történõ imádkozáskor (illetve más hasonló, KT
képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem
mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor elõbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A
korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idbõl melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik
bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* Ha a karakter nem ad enni a befogott szörnyeinek, elsõ körben "éhes", második-harmadik körben "nagyon éhezik",
negyedik körben "éhhalál küszöbén van" jelzés láthat mellettük a karakterlapon. (Eddig az "éhes" jelzés volt kétszer.) Ha
egy szörny nagyon éhezik, tulajdonosa (és a többi befogott szörny) már kezdhet aggódni.
* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való
találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelmûen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A fekete lótuszról kettõ virágot is le lehetett egy körben szedni, de csak két parancsból - ez volt az eredeti elgondolás. A
mai nappal eltöröltük ezt a bonyolítást, KT 446 2 hatására rögtön kettõt szed a karakter.
* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott
karakter hátizsákjában.
* A tolvajszem varázslat, amennyiben az elmondója láthatatlan volt, nem szolgált információval más kalandozókról.
Kijavítottuk a hibát.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP
a szörnyekért.
* A pszi fejlesztést nem használja a karakter akkor, ha a pszije már becsillagozódott, vagyis amúgy sem lenne semmi hatása.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól
mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás
elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget
gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az
egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történõ eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet
jelent meg, az elsõ és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta õket a program, ahogy kell, csak
visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* A teleport varázslatok (városi + tiltott) akkor is létrejöttek, ha a karakter ugyanazon a mezõn állt, aminek a
célkoordinátákat beírta a varázslat paramétereként. Mostantól hibaüzenetet kap a játékos ehelyett.
* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
|