Bad Cickány 55. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. jún. 3. 14h:13'
EZ A 134. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
135. játékheted kezdete: jún. 5.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #5392
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 2
Extra forduló: 12 |
|
BAD CICKÁNY KALANDJAI
11 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [78,21] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Nem vette át tõled a felajánlási árért eladhatatlannak talált
2 vasércet (felajánlva 150 aranyért). Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 2
vasércet (20 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Táborozásod egyik napján egy trikornis
vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már
ott sincsenek. Kibontogatod Bad G. csomagját. Találsz benne 1 kazmár gyökeret. Pihenésed egyik éjszakáján lódobogásra
riadsz fel, de megnyugodva látod, hogy csak a Trikornis Futárposta egy újabb küldeménye érkezett meg. Ez egy csomag Bad
G. tárgykészletébõl és a következõt tartalmazza: 10 madártollat. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Bad
G. adta fel, és a következõt tartalmazza: 1 vassisakot. Még egy küldemény érkezik ugyanonnan, ami tartalmaz 1 ezüst papi
karkötõt, 15 kaktusztüskét, 2 dorony tüdõt. Még egy küldemény érkezik ugyanonnan, ami tartalmaz 19 rézdarabot, 1
magszim belet, 5 óndarabot. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 2
vasérc (eladási ár: 300 arany, ebbõl a kezelési költség: 30 arany) ellenértékét.
A táborozás 1. napján összefutsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemû, körszakállas ember férfival. Fekete a bõre. Leah
kisebb papja. Egy bíbor erõövet, egy csontamulettet, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy koponya szimbólumot,
egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. topázát, egy ryuku mellvértet és egy smaragd
védõgyûrût, egy umbatari karkötõt visel. Ruházatát egy burástya királynõ trófea, egy földsárkány trófea és egy élõholt
quwarg trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy tûzförgetegbõl kilépõ ember. Jobb kezében egy vashegyû
lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, sötét, mert gonosz.
Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Továbbmész. Az 1. napon újból találkozol egy hosszú ezüsthajú, piros
szemû, körszakállas ember férfival. Fekete a bõre. Mentális auráját felismered, sötét, jelezve, hogy a másik gonosz.
Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Folytatod utadat. A 4. napon összefutsz egy szõke, göndör hajú,
kék szemû mutáns férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bõre bronzként csillog. Raia ministránsa. Tagja az Igaz Barátok
Rendjének. Egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy sárga erõövet,
egy szürke bõrkesztyût, egy umbatari karkötõt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy bíbor szulfagor trófea, egy
törpemammut trófea és egy bibircsók-óriás trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy Lélekmérleg. Jobb kezében egy
mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Egy garokk a hátasa. Tisztán érzed auráját:
fehér, jelezve, hogy jó. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Továbbmész.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+10 életerõ.)
Varázserõd regenerálódik. (+29 varázspont.) [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.
(ld. enc.)]
A táborozás ideje alatt hosszú idõt töltöttél azzal, hogy vadász tatu nyomok után kutattál. Hiába. Semmi eredmény. A sok
gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot
használtál fel, van még 214.]
* 1. KP: | elmormolod a 28. varázslatot
| Varázsolni kezdesz. Energia árad testedbe. Befejezted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnõnek, megdagadnak (+2
erõ). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 209.]
* 2. KP: | elmormolod a 12. varázslatot
| Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A forró energia testedbe áramlik. Megidézted az
erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még
204.]
* 3. KP: | elmormolod a 13. varázslatot
| Varázsolni kezdesz. A földbõl energia áramlik testedbe. Megidézted a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ
(+1 szerencse.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 199.]
kno 4 1 | képesség-növelés 4
| Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 csapdakészítés.) [0 pontot használtál fel, van még 199.]
gy 40 | gyógyítás 40 pontért
| Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyûjtesz róla néhány levelet. Óriási szerencsédre találsz pár
fekete szõrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott mozdulatokkal belakmározod a
finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban nagyon alkalmas. (+26 életerõ.)
Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. [40 pontot használtál fel, van még
159.]
fog 101 219 | elfogod a 101. szörnyet a 219. tárggyal
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 159.]
tf 1 11 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 11 pontért
| Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Érezhetõ fejlõdést tapasztalsz! (+1 erõ.) Korgó gyomrodra
hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [11 pontot használtál fel, van még 148.]
tf 3 | fejleszted a 3. tulajdonságodat
| Rendben, ha a kör végén az átvihetõnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az ügyességed. [0 pontot használtál fel, van még
148.]
le 88 | leveszed/lerakod a 88. tárgyat
| Leveszed a bronzsisakot. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
le 307 | leveszed/lerakod a 307. tárgyat
| Leveszed a réz papi karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
kf 160 | kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat
| A fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
kf 308 | kézbeveszed/felveszed a 308. tárgyat
| A csuklódra húzod az ezüst papi karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra
| [78,20] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang
forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Egy picit sem
remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gátvakond közeledik. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a
jómodorra...
Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Elszántan a másikra támadsz. Mandibulakaszával végigmetszed a gátvakond
testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel felnyársalod a gátvakond szõrös testét. (1 támadással 15
életpontot sebezve.) A gátvakond karmai majdnem eltalálnak! A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit
elkésett. Megölted!
54 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 vágófegyver). Találsz egy oltárt. Számodra ismeretlen
istené. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a
hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hõ, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz,
hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Éles szemeddel azonnal kiszúrod,
hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss mutáns nyomokat,
amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû elf nõvel. Raia követõje. Egy borostyán függõt, egy bronz fejpántot, egy ezüst
karkötõt, egy gromak páncélt, egy gyöngysort, egy igazgy. fülbevalót, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián
karkötõt, egy sárga erõövet, egy smaragd védõgyûrût és egy varkaudar csizmát visel. Ruházatát egy ragyás burástya trófea,
egy ryuku gárdista trófea és egy kérõdzõ etra trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel:
egy Fõnix. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Érzékeled
auráját: tisztán tündököl. Egy jó jellemûvel állsz szemben! Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben.
Odébbállsz.
(Továbbmész...) [78,19] A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetõen hamar megérzed a rád
leselkedõ veszélyt. Egy garokk nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és
már ugrasz is.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lõsz. 4 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot
tanultál: egy új képességet szereztél! [taumaturgia: 1. szint.] (ld. enc.) Mielõtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lõsz
néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kõ. Többször meglövöd a garokk varacskos hátát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.)
Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával
irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a garokk testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel
eltalálod a garokk testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A garokk meglök agyarával. (1 támadástól 3 életpontot
vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést,
szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál. Megpillantasz egy tiszta vizû patakot, amely északkeletrõl folyik
délnyugatra. Feltöltöd a vizestömlõt. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve.
Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás
közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki
egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri
meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következõ kép bontakozik ki szemed elõtt: Saját magadat látod a szobor
tövében békésen pihenni, a háttérben Tars Tarkasz irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Megéheztél, elõ az
elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány
napos) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns
nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek
északra, friss elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes emberi nyomokat,
amelyek északnyugatra vezetnek.
Összeakadsz egy vörös, göndör hajú, zöld szemû, körszakállas troll férfival. Bõre bronzként csillog. Raia követõje. Egy
láncinget, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védõgyûrût,
egy varkaudar csizmát és egy vassisakot, egy zafír erõövet visel. Ruházatát egy orgyilkos trófea és egy sullár trófea színesíti.
Jobb kezében egy bronzhegyû lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tisztán érzed
auráját: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Továbbmész.
(Továbbmész...) [78,18] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem:
kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet.
Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél
fel: egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Zajt hallasz a közeledbõl. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz
egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm
férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az
Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt
próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48.
jellempróba). (Feltételes foglyul ejtés:) Halvány sullár nyomokat fedezel fel! Nekiállsz, és ásol egy gödröt, fél szemmel
állandóan a környéket pásztázva. Amikor kész vagy, befeded a vermet gallyakkal. Nagy zajt csapva rohanni kezdesz a
csapdád felé. Elõbukkan a szörny is, elõtted rohanva. Csak sikerüljön! Tágranyitott szemmel, majd bánatosan óbégatva
konstatálod, hogy a sullár megúszta a csapdába ejtést. Vagy te voltál ügyetlen, vagy õ túl éber. Talán majd legközelebb! [24
TVP-t emésztett fel ez a móka.]
Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat,
amelyek északra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. [60
pontot használtál fel, van még 88.]
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra
| [78,17] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfûz.
Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz.
Egy gátvakond. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával végigmetszed a
gátvakond jobb hátsó lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel nagy lendületet véve kegyetlenül
megszúrod a gátvakond bal hátsó lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gátvakond karmai így is
karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gátvakond szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja,
miközben lelke kitör testének fogságából.
54 tapasztalati pontot kaptál. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem:
kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány
szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár elõtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak
észre, hogy mindez egy mûvészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet
építenél. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy proteinfecske nem lehet ellenfél a hozzád
hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 3 életpontot sebeztél. Elszántan a
másikra ugrasz. Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a proteinfecske jobb lábát. (2 támadással 25 életpontot
sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy megszúrod a proteinfecske testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A proteinfecske
belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a proteinfecske karmai így is karcolják az
arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a proteinfecske testét. (2
támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megbököd a proteinfecske testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.)
Csõrével a proteinfecske nem tudott megsebezni. A proteinfecske karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 2
életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 3 madártollat. 308 tapasztalati pontot kaptál. Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm
nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek
délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [78,16] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Megtorpansz, mert
valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy smirglibokrot. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál
egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy malmot. (ld. enc.) Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1
kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz
még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi
nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [78,15] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A hõségtõl a távolban meg-megremeg a levegõ. A fû
zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy
süvítõ rája. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Távolról energiatüskék varázslatot lõsz a másikra. 4 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Egy gyenge harapást kapsz a
bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A süvítõ rája farka jobb karodra és kezedre csap le. (4 támadástól 5
életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával kilukasztod a süvítõ rája testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A süvítõ rája
feléd harap, de sikertelenül. A süvítõ rája hosszú farkával rávág a bokádra és a térdedre. (3 támadástól 3 életpontot
vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész,
hogy elolvasd. " Ha egy elmebajos vezetõ csicskája akarsz lenni, keresd a "Merlin és rabszolgái" KT-t! " Valami érdekesre
bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy gyöngymangó bokrot. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják
megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Felfedeztél egy
templomot. (ld. enc.) Számodra ismeretlen istené. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen
istené. (Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét elõtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergõ
tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetû férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem
mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív
CIR parancsod).] Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tûnik túl
veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy piromenyét. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást.
Egy kis csata éppen jól jön.
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy energiatüskék varázslat. 1 életpontot sebeztél. A szörny nagy levegõt vesz, majd tüzed
okád. Villámgyorsan lehajolsz - a tûz csak megpörköl. (8 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Vashegyû
lándzsával több döféssel felnyársalod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel
megdöföd a piromenyét fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A piromenyét állkapcsa a levegõben csattan. Véres nyál
csordul ki a piromenyét száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kõkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál. Eszel valamit. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz,
sikeresen! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf
nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 52.]
[79,14] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva
meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kincsesbánya: 38 mérföld északkeletre. "
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Észreveszel egy oltárt. Nem tudod
megállapítani, kinek van felszentelve. Egy turbános alak ül a földön, elõtte egy kosár, amibõl egy kobra emelkedik kifelé. Ez
egy kígyóbûvölõ. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná
irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Remek
ösztöneidnek köszönhetõen hamar megérzed a rád leselkedõ veszélyt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy
bokor tövében. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl. Azonnal rájössz, hogy egy
tetemember ijesztett meg. Amikor elhal a zaj, elõmászol. Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok
vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek
keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [12 pontot használtál fel, van még 40.]
id 101 30 | idomítod a 101. szörnyet 30 pontért
| Sajnálom, de nincs ilyen sorszámú szörny a fogságodban. [0 pontot használtál fel, van még 40.]
szk 10 | keresed a 10. szörnyet
| A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy vadász tatut. [0 pontot használtál fel, van
még 40.]
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat
| Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 37.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 3 7 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 7 pontért
| Egy mini-akadálypályát építesz (az ember mit meg nem tesz merõ egoizmusból...), és többször megpróbálsz minél rövidebb
idõ alatt, minél kevesebb hibával végigjutni rajta. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetõen
megnövekedjen. [7 pontot használtál fel, van még 30.]
Sírni, majd õrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A
létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelõ dolgot ismertél meg, az utóbbi idõben
folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod
szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tûnik.
Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a
tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) Elmúlt az erõpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse I hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következõ körben
tehát 225 pontot költhetsz el.
KAZMÁR (204. NÖVÉNY)
A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire,
gyökerei azonban állítólag mágikus erõvel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6
TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot.
|
VASSISAK (160. TÁRGY)
A vassisak megmunkálása valamivel nehezebb és embert próbálóbb feladat, mint egy kis vaspajzs elkészítése. Elõször is
szükséged van négy vasércre, amelyet egy nyolc pirkittel felfûtött vaskohóban megolvasztasz. Ezután a bõrsisak mintára
ráöntve a megolvadt vasat, kõkalapáccsal kikalapálhatod 35 TVP-ért a KT 160 paranccsal a 4-es védettséget adó vassisakot.
Mindehhez legalább 4-es bányászat szakértelem szükséges.
|
EZÜST PAPI KARKÖTÕ (308. TÁRGY)
A jó és gonosz istenek követõi varázslatainak erõsségébe egy korlátozott mértékig a jellempontjaik is beleszámítanak. A
semleges istenek papjai azonban nem élveznek ilyen elõnyt - amíg nem öltenek magukra egy ezüst papi karkötõt! E
varázstárgy viselésekor (KF 308) a pap varázslatainak erõssége érezhetõen nagyobb lesz. Az ezüst papi karkötõ hatása nem
adódik össze más, hasonló jellegû tárgyakéval.
|
TAUMATURGIA
A taumaturgia varázslók által ûzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához,
hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erõk megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a
meghatározója, hogy milyen erõs varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt
is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia
szint jelent komoly elõrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as
szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebzõ varázslatoknál elõfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentõdobását (ez
fõként a szerencsétõl függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok
mûködését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekezõ Varázslat
Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtõl és a varázslás során felhasznált
varázspontoktól függ.
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a varázslói erõsséged szempontjából.
|
MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY)
Elõször, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a
látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke
színû vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tûnõ
építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülrõl, s bizony sejthetõ, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a
szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja.
Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán.
|
TEMPLOM (256. ÉPÍTMÉNY)
Magas rangú, istenükhöz közel álló papok elõbb-utóbb útnak indulnak, hogy végrehajtsák az egyik legszentebb küldetést, a
templomépítést. Ez minden szempontból igen nehéz és idõigényes feladat. Elõször is meg kell keresni azt a szent helyet,
amely a legalkalmasabb a templomépítésre. Ehhez a papnak állandó kapcsolatot kell tartania istenével, buzgó imádságok
útján. Ehhez az IM 1 parancsot kell kiadnod, egy olyan mezõn, ahol még nincs oltár, (és már istened megadta a
templomépítés küldetést) instrukciókat kapsz, hogy milyen messze vagy a templomépítésre legalkalmasabb mezõtõl (de az
IMádkozás más elõnyökkel ilyenkor nem jár). Minden nagyobb területen van egyetlen mezõ, amely alkalmas arra, hogy
templomot építs rajta a te istened számára. Más istenek más helyszínt preferálnak. Ha megtaláltad az alkalmas helyszínt,
hozzáláthatsz az építkezéshez. Az építkezés az ÉP 256 <TVP> paranccsal történik, és minden 20 TVP-nyi elvégzett
munkának van látható hatása (tehát 19 TVP-ért a munka semmit sem halad). A templom teljes felépítéséhez összesen 3000
TVP szükséges. (Igen, nem 300, hanem HÁROMEZER. Elvégre nem egy hétvégi bungaló felhúzásáról van szó.)
Nyilvánvaló, hogy egyetlen hívõ számára egy templom felépítése majdhogynem az örökkévalóságig tartana: mindenképp
szükség van több hívõ együttes munkájára. Arra azonban vigyázz, hogy a munkálatban résztvevõknek legalábbis
tanítványnak kell lenniük. Javasolt az építkezésben hatékonyan segíteni tudó szörnyek befogása, és használata.
Ha a templom felépült, a H <szent szimbólum> paranccsal lehet felszentelni, 10 TVP-ért. A szentelés folyamán szükséged
van 20 kajára, isteni áldozatnak. A szentelõ pappal együtt minimum öt olyan pap jelenléte szükséges, akinek aktuális
küldetése a templom felszentelése, ill. már teljesítette ezt a feladatot, és legalább 300 TVP erejéig részt vett a munkában.
Mivel minden isten templomát más mezõn kell felépíteni, ezért természetesen senki elõl sem lehet a fáradtságos munkával
felépített oltárt "ellopni", "elszentelni" egy másik isten híve által.
Ha egy templom felszentelésre kerül, minden hívõt, aki megkapta a templomépítõ küldetést, és megfelelõ mértékben részt
vett az építkezésben, az istene úgy tekinti, mint aki teljesítette a feladatát - még akkor is, ha esetleg a templomtól távol van.
[Megjegyzés: ha esetleg egyszerre istened több templomának munkálataiban akarsz részt venni nem árt, ha tudod, hogy
kizárólag az a munka számít, amit a legutolsó templomnál építettél! Más isten templomába meg se próbálj építkezni, mert
ezért istened nagyon haragos lesz.] Egy templom felépítése ÉS felszentelése elõremenetelt jelent a papi ranglétrán minden
hívõ számára, bármilyen rangúak is.
|
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy
távolságra levõ kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják
megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytõl képes vagy más
kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt
ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetõség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget
hozzon létre. Ez számos elõnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja
leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyûlnie ugyanazon a mezõn, a
szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezõn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat
Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezetõ kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag
mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezõn táborozz le (nem árt
tehát elõbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az elsõ paraméter, a min. létszám
meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is
beleértve). Ezzel elkerülhetõ az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7
kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévõk közül kit jelölsz vezetõnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is
megadhatod). A Szövetség vezetõje az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetõnek lenni sok felelõsséggel jár, de
számos elõnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az
esetben is, ha a jelenlevõk száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének elsõ
paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül elõször lép valaki legközelebb -
természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején
minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezetõ következõ
fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévõ szövetségbe, akkor elõször írj levelet a vezetõjének. Õ majd részletesen tájékoztatni
fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent,
nem sokkal nagyobb elõny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkezõ
esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a
program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezetõ figyelemmel kíséri, és szélsõséges esetben meg is tagadhatja
az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Elsõ Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123
mondjuk Elsõ Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszõleges. Mindnyájan Qvill fõterének közepén táboroznak le.
Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsõként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenõrzi az
összes, N.H. mezõjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezetõ
megválasztása egyértelmû, a Közös Tudat létrejön, és errõl elsõként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.
|
KARAKTERLAP |
Bad Cickány, egy kopasz, piros szemû gnóm nõ vagy. Bõröd sárga. Tharr tanítványa vagy. Ez az 55. fordulód.
Erõ: | 20 (24) | | Szint: | 11 | | Merészség: | 5/1 | | Magasság: | 108 cm |
IQ: | 25 | | Támadás: | 10 | | Agresszió: | 5 | | Testsúly: | 45 kg |
Ügyesség: | 14 | | Védekezés: | 15 | | Menekülés: | 35 % | | Életkor: | 91/91 év |
Egészség: | 14 | | Életpont: | 150/66 | | Jellem: | semleges (+1) | | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 16 | | Varázspont: | 183/23 | | Pénz: | 391 arany | | Kép. pont: | 7 |
|
Eddig összesen 177 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 765 TP-t kaptál. Jelenleg 21798 TP-d van. A következõ szinthez még 3202 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, vérszomjas csüldõ, törpemammut.
HARCI ISMERETEK |
| szúrófegyverek: | 12 | | vágófegyverek: | 4 (+1) | | ütõfegyverek: | 2 |
lõfegyverek: | 10 | | | | | | |
|
Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kõ (#19) (4 -5.); nyílvesszõ (#108) (6 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 4 | | 2. nyomkövetés: | 16 | | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 7 (+1) | | 5. csapdaészlelés: | 1 | | 6. gyógyítás: | 17 |
7. titkosírás: | 1 | | 8. felderítés: | 1 | | 9. szörnyidomítás: | 1 |
10. teológia: | 7 | | 11. taumaturgia: | 1 (+1) | | 12. szörnyismeret: | 4 (+1) |
13. vadászat: | 6 | | 14. bányászat: | 2 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
deus ex machinád 8 mezõre repítsen |
gyógyítasz 35% életerõ alatt 40 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot ) |
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219) |
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
acéldarázs (#140), semlegesek (#989) |
|
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid | energiatüskék (#29, 5 VP) | | |
Papi varázslataid | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | vak õrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserõ (#53, 24 VP, 5 TVP) | szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) | |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK |
csupasz izom (#28) | | | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
5. és magasabb szintûek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
energiatüskék (#29) |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Nemcsak az egy erõs ellenféllel szembeni hõsies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 0) |
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
3.) Jó erõfejlesztés egy kis fizikai munka végzése: építs vaskohót. |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bronzpáncél (#90) | 1 | | bronzsisak (#88) | 1 | * | fekete bõrcsizma (#247) |
1 | * | kígyóbõr kesztyû (#49) | 1 | * | vassisak (#160) | | | |
Fegyverek és lövedékek |
1 | | bronzhegyû lándzsa (#87) | 1 | | csontkés (#11) | 1 | | fúvócsõ (#20) |
1 | * | hosszú íj (#111) | 11 | | kerek kõ (#19) | 1 | | kõkalapács (#13) |
1 | | kõkés (#6) | 1 | | mandibulakasza (#127) | 6 | | mérg. ubuk tüske (#137) |
5 | * | orgyilkos tõr (#225) | 2 | | parittya (#18) | 1 | | rövid íj (#107) |
1 | | szöges bunkó (#8) | 7 | | ubuk tüske (#131) | 1 | * | vashegyû lándzsa (#182) |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | * | ezüst papi karkötõ (#308) | 1 | * | két kard szimbólum (#144) | 1 | | réz papi karkötõ (#307) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
2 | | aranypikkely (#415) | 1 | | ásó (#34) | 1 | | csontkulcs (#74) |
1 | | deus ex machina (#1) | 1 | | fáklya (#36) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) |
28 | | kaja (#2) | 1 | | kis vaskulcs (#40) | 1 | | kötél (#92) |
2 | | rézkulcs (#75) | 1 | | vaskulcs (#183) | 1 | | zárnyitó készlet (#39) |
Löttyök és porok, tartóstul |
2 | | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 24] |
2 | | kavadu iszák (#25) | [bennük 20 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0] |
3 | | sullár hólyag (#168) | [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 57] |
2 | | uzbány csõr (#169) | [bennük 9 csepp ugh méreg (#166), fér még: 15] |
1 | | vizestömlõ (#3) | [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3] |
1 | + | zöld üveg (#82) | [üres, kapacitás: 20] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
8 | | álompor (#396) | 1 | | bordacsont (#16) | 3 | | dorony tüdõ (#212) |
2 | | evaporõr háj (#105) | 1 | | fekete gyöngy (#99) | 5 | | gyöngymangó (#135) |
1 | | hebrencs állkapocs (#130) | 11 | | kaktusztüske (#114) | 1 | | kazmár gyökér (#205) |
1 | | királygyík bõr (#44) | 13 | | madártoll (#112) | 1 | | magszim bél (#103) |
2 | | mákrózsa virág (#56) | 1 | | móri gyümölcs (#116) | 7 | | óndarab (#85) |
4 | | pirkit (#153) | 19 | | rézdarab (#70) | 1 | | rókafarok (#124) |
4 | | sallank karom (#128) | 1 | | smirglilevél (#29) | 7 | | sünmedve tüske (#14) |
1 | | szárnyas hernyó (#69) | 2 | | varányszem (#30) | 3 | | vasérc (#152) |
3 | | vízionár szem (#102) | | | | | | |
|
Összsúly: 62.20 kg | Megterheltség: 107% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | kaja (#2) | 2 | | kerek kõ (#19) | 4 | | kaktusztüske (#114) |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | álompor (#396) | 3 | | madártoll (#112) | 2 | | pirkit (#153) |
1 | | víz (#27) | | | | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(78,15) süvítõ rája (#113), gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), 31. jellempróba, oltár, piromenyét (#99)
(78,16) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), oltár, malom (#1204)
(78,17) gátvakondok (#57), Chara-din monolitja (#534), oltár, mûvészi porolit (#720), proteinfecske (#139)
(78,18) oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), 48. jellempróba, sullárok (#101)
(78,19) garokkok (#73), patak, oltár, szent tölgyfa (#393), 30. jellempróba, mûvészi porolit (#720), egy troll férfi
(78,20) gátvakondok (#57), oltár, 35. jellempróba, egy elf nõ
(79,14) nekrofun (#173), oltár, 34. jellempróba, tetemember (#123)
|