TÚLÉLÕK FÖLDJEBetáplálva: 2001. júl. 2. 15h:28'
EZ A 80. JÁTÉKHETED, 40. FORDULÓD
81. játékheted kezdete: júl. 3.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
Üzeneted jött!
| KALANDOZÓ: #3358
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 716
Extra forduló: 13 |
ANGUS YOUNG KALANDJAI
1922 nap telt el azóta, hogy letáboroztál. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Fura érzésed van: mintha valamid
hiányozna...
Megpróbálod megállapítani a nyomok alapján, hogy ki volt a tolvaj. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat találsz a
közvetlen közeledben! Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+25 életerõ.) Nagy
eseményt ünnepelhetsz ma: most van 1 éve, hogy megérkeztél a Túlélõk Földjére! Azonnal tapasztalod a dolog pozitív
hatását: eloszthatsz egy tulajdonság és két képesség pontot!
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre
|
[54,19] Szûnni nem akar a zöld síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Oldalt pillantva,
meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [55,19] Szûnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy rát-fát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy
oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. A fûben
meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtõzés. A végén persze
gyõz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy ork sámán. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz.
(Továbbmész...) [56,19] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep
egyhangúságát. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tünik. Ismét
melléd szegõdött a szerencse. Picit késõbb kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elõl bújtál el. Felismered. Ez egy tetemember.
A szörny távoztával elõkerülsz búvóhelyedrõl. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Eszel valamit.
(-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 159.]
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre
|
[57,19] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos.
Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy kaffogó
hebrencs lehet. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs fejét.
(3 támadással 55 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal megütöd a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 10 életpontot
sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az
ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles
szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.
(Továbbmész...) [58,19] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy
meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtõzködés). No, igen a
profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ó! Hiszen ez egy sullár. Hamarosan elmúlik a
veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Ráérõsen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült
hússal - egy hatalmas troll elõl menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van
szükséged (41. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Nem tudod megállapítani,
kinek van felszentelve.
(Továbbmész...) [59,19] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál
egy gyöngymangó bokrot. Felfedeztél egy tûzbokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt.
Tharr hívei emelték. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A
közöttük lévõ távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba).
Megérezve magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered,
hogy ez egy proteinfecske. A ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Megveted a lábad, és a fúvócsõvel ellenfeledre lõsz. Elrepül 2 ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a proteinfecske farkát. (2
támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval
többször kegyetlenül megütöd a proteinfecske testét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal súrolod a
proteinfecske testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csõrét a proteinfecske hasadba döfi. (1 támadástól 16 életpontot
vesztesz.) Karmával néhányszor a proteinfecske megcsapja a fejedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A proteinfecske
még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 4 madártollat. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált púpos burástya trófeát, és kinyersz
egy alkalmas proteinfecske trófeát. 308 tapasztalati pontot kaptál. [30 pontot használtál fel, van még 129.]
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre
|
[60,19] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen
csak néhány bárányfelhõ bóklászik. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívei emelték. (Feltételes támadás:) Egy sünmedve! Ezt
kerested. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Elszántan a másikra ugrasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 27 életpontot
sebezve.) Kõkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A
sünmedve Neked esik, és mancsaival püffölni kezd. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve fogai végigkarcolják a
bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1
ütõfegyver). Elõtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi
(kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délnyugatra. Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [61,19] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy
rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Megtorpansz, mert valami
felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Találkozol egy hosszú, szürke szakállú,
kék szemû öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kõszáli disznó hátán
lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb
városokat is találhatsz. Õ a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenõrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felõl, a Kiégett Földrõl. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a
Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a
következõ két helyet: innét keletre 24, északra 9 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 33, délre 24 mérföldre is lakik
valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és
csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok,
és tovább indulsz. [20 pontot használtál fel, van még 109.]
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
|
Gondos edzéstervet állítasz össze, majd gyakorolni kezdesz. Fekvõtámaszokkal, helybenfutással, guggolásokkal gyötröd
testedet. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [40 pontot használtál fel, van még 69.]
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
|
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erõd érezhetõen
megnövekedjen. [40 pontot használtál fel, van még 29.]
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 29 pontért
|
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erõd észrevehetõen
fejlõdjön. [29 pontot használtál fel, van még 0.]
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat
|
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat
|
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat
|
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
tf 1 | fejleszted az 1. tulajdonságodat
|
Nem adtad meg a második paramétert (hány TVP-t akarsz elkölteni). [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az a kellemetlen érzésed támad, hogy valami egyre nagyobb gombóc van a
hasadban. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A
megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól tapasztalt kalandozó helyett hadviselt harcos. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +5 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 2
tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetõséget kapsz parancshelyek megspórolására.
(ld. enc.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet
lottózni! (ld. enc.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 181 pontot. A következõ körben tehát 181 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY)
Még a mérhetetlenül primitív orkok között is elõfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még
meg kisebb korában az ifjú tálentumot, akkor minden bizonnyal belõle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az
ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja
meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie.
MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerû lényrõl szerzhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvesszõ-tollnak jók lesznek.
SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlõdésével,
kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetõnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor
elõfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy
a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon
visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól
lehetõség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen
probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezetõ szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor errõl enciklopédiát kapsz,
SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent
mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk,
hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon
érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az
SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezetõ bõrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV
parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertõl!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el.
Köszönjük a segítségedet.
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BÕL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az
esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-bõl való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy
gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetõség van arra,
hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebbõl a feleslegbõl az általad választott alaptulajdonságodat
(erõ, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelõ TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1
parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erõd fogod fejleszteni. Az üres
TF parancs törli ezt.
BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvõ elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következõ
feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerûen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levõ
aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha
ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetõnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik,
mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat
eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sûrûbben léptél, és nem akarod a
kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegõ kalandozót kisegíthetik
bajtársai.
FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta,
megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig
automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelõ legyen, és
birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással
(hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).
LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvû polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál
tart). A 9 naponta lévõ lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre
bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10
arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevõ Arany Magisztrátus-lottóügynököktõl szerezhetsz be.
Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követõ 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást
követõ 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követõ fordulód elején személyesen
adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs
Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az elsõ lottóhét kezdete 1998.
nov. 17.
KARAKTERLAPOD
Angus Young, egy göndör õsz hajú, piros szemû troll férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Bõröd
babarózsaszín. Tharr követõje vagy. Ez a 40. fordulód.
erõ : | 24 |
iq : | 15 |
ügyesség : | 11 |
egészség : | 15 |
szerencse: | 11 |
| |
|
szint : | 11 |
támadás : | 10 |
védekezés: | 7 |
életpont : | 143/ 65 |
varázspt : | 0 |
| |
|
merészség: | 2/ 1 |
agresszió: | 3 |
menekülés: | 30 % |
jellem: | semleges |
pénz : | 11 arany |
| |
|
magasság: | 255 cm |
testsúly: | 485 kg |
életkor: | 17 év |
tul.pont: | 7 |
kép.pont: | 12 |
| |
|
Eddig összesen 166 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 550 TP-t kaptál. Jelenleg 17347 TP-d van. A
következõ szinthez még 7653 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, proteinfecske, sörényes ubuk.
Harci ismeretek (szint)
vágófegyverek: 1 ütõfegyverek: 14 lõfegyverek: 7
Felt. lõfegyver használat: semmi (0.); tüske (1-4.); tüske (5.); ubuk tüske (6-); mérg.
ubuk tüske (kalandozókra);
Egyéb ismeretek (szint)
rejtõzködés: 10 nyomkövetés: 15 mászás: 3 gyógyítás: 16
szörnyismeret: 1 vadászat: 5
Feltételes parancsok
Felt. támadás: 50; 38; 52; 77; 141; 68; *33; *92;
Barátságosság: 1022; 83; 84; 3615; 71; 66; 50; 138; 113;
Tárgyaid (*-gal jelöltek bekészítve, zárójelben tárgy sorszáma)
Páncélok és pajzsok
1*kígyóbõr kesztyû (#49) 1*rézsisak (#72) 1 mászókarom (#78)
1*szöges páncél (#65)
Fegyverek és lövedékek
2 kõkés (#6) 1*fúvócsõ (#20) 1 parittya (#18)
1*szöges bunkó (#8) 1 bunkósbot (#9) 2*kõkalapács (#13)
43 ubuk tüske (#131) 2 csontszablya (#64)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1*két kard szimbólum (#144)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 fáklya (#36) 1 kötél (#92)
Löttyök és porok, tartóstul
1 vizestömlõ (#3) [ benne 13 korty víz (#27) ]
1 kavadu iszák (#25) [ benne 4 csepp gyenge méreg (#26) ]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 kavadu lebeny (#24) 3 királygyík bõr (#44) 2 hebrencs állkapocs (#130)
1 fekete gyöngy (#99) 4 pirkit (#153) 5 lapockacsont (#33)
6 tigroszlán fog (#63) 2 grákóbõr (#41) 26 sallank karom (#128)
3 antilopbõr (#48) 4 szárnyas hernyó (#69) 1 bordacsont (#16)
9 evaporõr háj (#105) 18 sünmedve tüske (#14) 2 ormánygõte csont (#21)
4 madártoll (#112)
Összsúly: 48.27 kg megterheltség: 83 %
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
E körben tett lépéseid térképe
(54,19) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), oltár
(55,19) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), oltár, ork sámán (#345)
(56,19) tetemember (#123), oltár
(57,19) kaffogó hebrencs (#88), oltár
(58,19) sullár (#101), 41. jellempróba, oltár
(59,19) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), Tharr oltár, 26.
jellempróba, proteinfecske (#139)
(60,19) Tharr oltár, sünmedve (#33)
(61,19) egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár
TÚLÉLÕK FÖLDJE REFERENCIA
Angus Young 40. fordulója
Szörnyek
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | | démontetû (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygõte (#18) | kavadu (#19) | | mérges pók (#20) | drótszõrû pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | óriás sáska (#27) | | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) | kõszáli disznó (#34) | | gorombilla (#38) | lebegõ gomba (#39) | óriás patkány (#42) | tigroszlán (#43) | technokolin (#50) | | bakkura (#52) | százfogú (#53) | bo-skorpió (#54) | rõtmanó (#55) | félelem-járó (#56) | | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | kõevõ (#62) | vízionár (#66) | | húsevõ magszim (#67) | móleon (#68) | evaporõr (#69) | vadtroll (#70) | fabontó szójer (#71) | | garokk (#73) | tintacsiga (#74) | zoloboo (#77) | trollfa (#80) | spagulár (#82) | | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | gyilkos sallank (#85) | topránypolip (#86) | kaffogó hebrencs (#88) | | sörényes ubuk (#89) | alpesi tehén (#91) | púpos burástya (#92) | mérges nyukmár (#95) | piromenyét (#99) | | szõrös pók (#100) | sullár (#101) | uzbány (#102) | vadász varkaudar (#108) | sóhajtó dorony (#112) | | süvítõ rája (#113) | vérszomjas csüldõ (#114) | gyilkos tetû (#116) | tetemember (#123) | útonálló (#130) | | orgyilkos (#131) | karmos tankány (#137) | agglomerátor (#138) | proteinfecske (#139) | acéldarázs (#140) | | szõrlajhár (#141) | ork sámán (#345) | | |
| Tárgyak
kaja (#2) | vizestömlõ (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | kõkés (#6) | | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | csontkés (#11) | kõkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | | vadász tatu bõr (#15) | bordacsont (#16) | szögletes kõ (#17) | parittya (#18) | kerek kõ (#19) | | fúvócsõ (#20) | ormánygõte csont (#21) | tüske (#22) | mérgezett tüske (#23) | kavadu lebeny (#24) | | kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) | | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | tûzbokor (#35) | fáklya (#36) | | drótszõr (#37) | gumifa (#38) | grákóbõr (#41) | tükör (#43) | királygyík bõr (#44) | | kis bõrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bõr (#47) | antilopbõr (#48) | kígyóbõr kesztyû (#49) | | arany (#50) | bõrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) | | csontszablya (#64) | szöges páncél (#65) | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) | | rézdarab (#70) | rézsisak (#72) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) | korongfa (#79) | | lapkorong (#80) | zöld üveg (#82) | olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | | mély kút (#93) | fekete gyöngy (#99) | magszim bél (#103) | evaporõr háj (#105) | rövid íj (#107) | | nyílvesszõ (#108) | madártoll (#112) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | | móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) | púderkõ (#119) | mandibulapenge (#125) | sallank karom (#128) | | hebrencs állkapocs (#130) | ubuk tüske (#131) | hóhérbimbó (#132) | csuklyavirág (#133) | gyöngymangó bokor (#134) | | gyöngymangó (#135) | rúnakõ (#136) | mérg. ubuk tüske (#137) | két kard szimbólum (#144) | oltár (#146) | | pirkit (#153) | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) | mínosz-kúp (#178) | dobóháló (#221) | | tatu ködmön (#255) | | |
| ParancsokRöv. 1.PAR. 2.PAR. 3.PAR. TVP Utasítás
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása
ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása
BA élõlény [élõlény] [élõlény] - barátságosság
BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba
BPB [sorszám] - befejezõ parancs berakása
BPK sorszám - befejezõ parancs kivétele
D tárgy - tárgy eldobása
D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése
É TVP 1-40 élelemszerzés
EA mit darab - eladás boltban
ÉP épület TVP TVP építkezés
F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás
FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás
FGY életerõ% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás
FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés
FKU TVP TVP feltételes kutatás
FLH szint fegyver - felt. lõfegyver használat
FM TVP - feltételes mászás
FU kalandozó (5) feltételes udvarlás
FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat
GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság
GY TVP 1-40 gyógyítás
GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyûjtés szelekció
GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel
H tárgy ? használja a tárgyat
IM 30 imádkozás oltárnál
IN kalandozó élõlény tárgy - információ átadás
K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt
KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz
KF tárgy 3 - õriz a tolvajok ellen
KF lõfegyver [lövedék] - bekészíti a lõfegyvert
KNO képesség [hányszor] - képesség növelése
KPB [sorszám] - kezdeti parancs berakása
KPK sorszám - kezdeti parancs kivétele
KT tárgy [darab] ? készít/begyûjt
KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól
LE tárgy - letesz/elrak
LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás
LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany)
M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás
SE próbaszám ? jellempróba-segítség
SZK szörny 10 szörnykeresés
T,FT élõlény [élõlény] [élõlény] - élõlény megtámadása
TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése
TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése
TPF TVP - spórolt TVP felszabadítás
TPS TVP - TVP letiltása, spórolása
VE mit darab - vásárlás boltban
VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés
VIK merészség - merészség kalandozókra
© Beholder Kft. 1992-1999.
Ha a játékkal bármilyen gondod van a következô címre írj: tf@beholder.hu!
Ha az e-mailes UL ill. fordulo küldéssel van gondod: beholder@beholder.hu!
Soha NE küld vissza az e-mailben kapott fordulódat!! Elég a karakterszámot, és a fordulószámot megírni!!
Ha mégis megteszed, az az e-mailes játéklehetôséged elveszítését jelentheti!!!!!
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következõkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja KARAKTERSZÁMÁT, FORDULÓSZÁMÁT és SZÁMLASZÁMÁT.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg MINDEN alkalommal, mikor errõl levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) NE LÉPJEN addig, míg nem kap tõlünk visszajelzést.
AKI MÉGIS LÉP, az a továbbiakban ÖNKÉNT LEMOND mindenfajta JAVÍTÁSRÓL, és elfogadja a hiba miatt módosult képességek korábbi forduló alapján történõ visszaírását. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy ha úgy gondoljuk, ne javítanánk.
Segítségeteket elõre is köszönjük!
Az utóbbi idôben rendkívül sok probléma volt a drotpostagalamb nevû remek
ingyenes e-mail szolgáltatóval. Ezért nagyon szépen kérek mindenkit, hogy keressen
egy valóban megbízhatóan mûködô szolgáltatót, hiszen nektek is, nekünk is jobb, ha a
kiküldött e-mailek már az elsô alkalommal hibátlanul megérkeznek. A drótposta több féle címet is kínál pl. dpg.hu, drotposta.hu, aramszu.net, stb.
Ismételten kérek mindenkit, hogy ha bármi problémád van akármelyik játékkal kapcsolatban, akkor az errôl szóló e-mail fejlécében feltétlenül tüntesd fel azt, hogy melyik játékról is van szó!!!!!!! Arra is szeretnék mindenkit megkérni, hogy a probléma taglalása mellett arra is szánjon idôt, hogy az olyan mellékesnek tünô adatokat, mint karakterszám, fordulószám, számlaszám ne felejtse ki a levélbôl. (Ha nem tudod kitalálni, hogy az adott probléma kezeléséhez milyen adatokra van szükség, inkább többfélét adj meg, mint hogy pont a szükséges hiányozzon!)
Ezúton szertnék mindenkit tájékoztatni, hogy karakterátadás e-mailben továbbra sem lehetséges!
Kérek mindenkit, hogy mielôtt UL javítás, AK stb. miatt reklamál, legalább egyszer olvassa el a fordulo végén található tájékoztatót. Maci
Elküldött UL javítása
A már elküldött UL javítására korlátozott lehetôség van.
Ha elrontottad az UL-t, akkor minnél hamarabb küldd el mégegyszer. Ügyelj rá, hogy a forulószáma
feltétlenül ugyanaz legyen, mint az eredeti UL-é volt. Az UL-ek letöltése után a konvertáló
program a késöbb érkezett UL-t, javításként értékeli, és ezt fogja betáplálni az eredetileg küldött UL helyett.
(Figyelem: ilyenkor az eredetileg küldött UL-re is UL OK jelzést fogsz kapni!)
Szükség esetén több javítást is küldhetsz, az utolsó UL-bôl lesz a forduló.
Ha egy e-mailben több UL-t is küldtél, akkor a javítás során elég csak a hibás UL-t elküldened,
az UL-ek abban a sorrendben lesznek betáplálva, ahogy az eredeti e-mailben voltak. (Természetesen figyelembe véve a fenteb leírt korlátozásokat.)
Figyelem! Ez a javítás csak akkor mûködik, ha a hibás UL még nem került letöltésre!!
Ha már letöltöttük, akkor a javító UL hibás forulószám jelzéssel visszamegy.
Az UL-ek letöltése reggel 9-10 között délután 2-4 között történik általában.
(Esetenként ettôl eltérô idôpont is elôfordulhat.)
Ha M$ IE-t használsz UL küldésre, és javítani akarod az UL-t, akkor esetenként komoly
problémáid lehetnek, mert az M$ IE által küldött UL-ek fejlécébôl rendszeresen hiányzik a dátum mezô.
Emiatt elôfordulhat, hogy az UL-ek sorrendje felcserélôdik, és nem a javító UL kerül táplálásra.
Ha biztosra akarsz menni, akkor NE használj Explorert, mert emiatt nem áll módunkban a fordulódat újra táplálni!
Többeknek problémája volt az UL-javítással. Tehát UL-t javítani csak bizonyos esetekben lehet.
A javítás feltétele, hogy az új UL még az elôtt megérkezzen, hogy a régit LETÖLTÖTTÜK.
(Naponta általában kétszer van letöltés: reggel 9 körül, és du. 3 körül.)
Tehát ha a reggel 8-kor elküldött UL javítását du. 2-kor küldöd, akkor az már nem lesz javítás csak egy Hibás UL.
Abban a speciális esetben ha pl. nincs zsetonod, vagy még nem léphetsz, a késôbb (esetleg másnap, harmadnap) küldött UL-re is UL OK üzenetet fogsz kapni (itt most nem részletezett technikai okokból),
DE ILYENKOR IS AZ ELÔSZÖR KÜLDÖTT UL KERÜL TÁPLÁLÁSRA! Tehát egy már elküldött UL-t a letöltése után akkor sem lehet javítani, ha az valamilyen okból még nem lett betáplálva!
Ha megváltozott az e-mail címed akkor azt feltétlenül jelezd nekünk a beholder@beholder.hu címen.
(A SZÁMLASZÁMODAT is írd meg!!). Amikor az új címet beírtuk, akkor kapsz egy visszajelzést. CSAK ezután küldj új UL-t!
Figyelem!
A térkép megtekintéséhez szükséges
class és képek letölthetôek a Beholder Kft home page-érôl.
Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd (beholder@beholder.hu) és elküldjük e-mailben.
A java class mellett találhatsz egy dos-os progit is, amely segítségével elô tudod állítani a térképet gif formátumban.
Mostantól (97.08.19) megadhatod az un. állandó netkódodat, és így nem kell minden UL-en feltüntetni a netes kérést.
A netkód a számlán lévô összes karakterre vonatkozik. Az állandó netkód megadásához a számlaszámodra és magára a kódra
(u,b,u+,b+) van szükség. További részletek a Beholder Home Page-en.
Az Alanori Krónika megrendelése:
Ezentúl minden hónapban megjelenéskor megkaphatod
a Krónikát. A dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@beholder.hu címre irsz egy e-mailt
amiben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat.
Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számlán lévô összes karakter üzeneteit is!
Az AK ára így 20 zseton. (Ez tartalmazza a postázás költségeit is.)
Ha késöbb le akarod mondani a megrendelést, feltétlenül jelezd, hogy a nem a hagyományos, hanem a netes elôfizetésrôl van szó (azaz a Krónikát nem a fordulóddal, hanem külön kaptad)!
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete
érkezett a karakterednek. Az üzenetet a karaktered legközelebbi hagyományos fordulójával
postázzuk. (Addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzenet.)
Lehetôséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
Azt is kérheted, hogy az üzeneteidet egy másik karaktered hagyományos
fordulójával postázzuk. (Ezt természetesen nem kerül zsetonba.)
|