Tündöklõ Rhodion 3. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. szept. 21. 15h:07'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 3. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: szept. 22.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #3636
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 386
Extra forduló: 18 |
|
TÜNDÖKLÕ RHODION KALANDJAI
62 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [20,1] koordinátán. A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó
vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja,
hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki elõtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot,
amilyenrõl híveitõl szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából elõtörõ gránit monolit. És igen!
Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait.
Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra,
amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik
semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes
mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+15 életerõ.)
vi 6 3 30 | viselkedésed: 6 3 30
| Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erõsebb szörnyek elõl persze így is elbújsz. Merészségi
szinted ettõl kezdve 6. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A
szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerõd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a
harcból. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
kf 4 | kézbeveszed/felveszed a 4. tárgyat
| Elrakod a kõkést, majd a jobb kezedbe veszed a botot. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
f 6 4 | kísérletezel a 6. tárggyal a 4. tárggyal
| A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Telik múlik az idõ... A tudás meghozta
gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz dárdát. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még
138.]
kt 92 1 | elkészíted a 92. tárgyat (1 darabot)
| Begyûjtöttél 1 kötelet. [6 pontot használtál fel, van még 132.]
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal
| Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Telik múlik az idõ... Aha! Ohó!
Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy dobóhálót. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot
használtál fel, van még 122.]
m 2 2 1 | mozogsz keletre, keletre, északkeletre
| [21,1] Fák, mindenütt csak fák. Gyanús mozgást látsz a fák között. A fák között biztos búvóhelyet találsz. No, igen a
profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ez nem lehet más, mint egy legyengült pókvadász.
(ld. enc.) Amikor elhal a zaj, elõmászol. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy grákó denevér. Ettõl nincs
semmi félnivalód. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Vad csatakiáltással, felemelve a botot a másikra rohansz. Bottal iszonyatosan megcsapod a grákó denevér jobb szárnyát. (1
támadással 5 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.)
Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Bottal iszonyatosan megcsapod a grákó
denevér testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3
életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad
az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 grákóbõrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz
enni. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [22,1] Fák, mindenütt csak fák. A madarak már messzirõl jelzik VALAMI érkezését. A fák között biztos
búvóhelyet találsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtõzködés). Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc
nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ráismersz a távolodóra. Egy fabontó szójer. (ld. enc.) Most már nincs
semmi gáz. Elõbújsz. Látsz egy korongfát. (ld. enc.)
(Továbbmész...) [23,0] Az erdõt síkság váltja fel. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád
leselkedik. Felismered a közeledõt. Csak egy óriás patkány. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Úgy tûnik ma
Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod az óriás patkány testét. (1 támadással 4
életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, fõként az oldaladat és a mellkasodat részesítve elõnyben. (3
támadástól 14 életpontot vesztesz.) Bottal iszonyatosan megcsapod az óriás patkány testét. (1 támadással 3 életpontot
sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Túl erõs az ellenfeled.
Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Az irányodba
osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A fûben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled
nem vesz észre. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ez nem lehet más, mint egy
drótszõrû pincsi. (ld. enc.) Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz. [30 pontot használtál fel, van még 92.]
m 1 3 2 | mozogsz északkeletre, délkeletre, keletre
| [24,-1] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.
(Továbbmész...) [25,0] A bozótost dombság váltja fel. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt.
Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete
lukból segélykérõ kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a
szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba).
Összefutsz egy fekete, kontyos hajú, piros szemû troll férfival. Bõre bronzként csillog. Felszerelését egy csontlepke trófea
díszíti. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy kõkést tart. Lõfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az õ
neve Obould. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg
kézfogás után elbúcsúztok.
(Továbbmész...) [26,0] A domb lábánál ritka erdõ kezdõdik. Oldalt pillantva, meglátsz egy korongfát. Korgó gyomrod
figyelmet követel. [30 pontot használtál fel, van még 62.]
e 20 | élelemszerzés 20 pontért
| Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belõle. (+1 kaja.) A sok
gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Teleeszed magad. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 42.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
gy 12 | gyógyítás 12 pontért
| Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az
áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külsõ burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a
faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+3 életerõ.) [12 pontot használtál fel, van még 30.]
Egyre szomjasabb vagy. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan
álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól abszolút senki helyett kezdõ zöldfülû. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +4 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1
tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fõ tulajdonságaidat (erõ, iq, stb.) növelheted meg, 1
ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik
tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal
a már meglevõ egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját
listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség,
akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre
egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetõk a KNO paranccsal.
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 130 pontot. A következõ körben
tehát 160 pontot költhetsz el.
DÁRDA (10. TÁRGY)
Egy botot kõkéssel élesre hegyezve megkapod a legelemibb (de igen hatékony) dobófegyvert, a dárdát. Ehhez csak egy KT
10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. A fegyver sebzése d6. Nemcsak vadászatra jó...
|
DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY)
A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki
akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem
árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.
|
PÓKVADÁSZ (59. SZÖRNY)
Az erdõben árnyként mozgó, ló nagyságú rovar-ragadozó egyik kedvenc kajája a mérges pók. De ha mérges pók nincs (pl.
kipusztítottad õket a mérgük miatt), akkor megteszi egy rágósabb, de kiadósabb falat kalandozó is. Bár van hat lába, a
pókvadász gyakran vitorlázik a fák között fekete lebernyegével. Ha zsákmányt pillant meg, rátekeri nyelvét, és a félig
megfojtott áldozatot elevenen, nyúlánk szívókájával szürcsöli fel, a légyéhez hasonló külsõ emésztéssel. Undorító, mi?
Akkor döfd agyon egy szúrófegyverrel...
|
GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen
jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem
hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják õket.
|
GRÁKÓBÕR (41. TÁRGY)
Legyõzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas
bõréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínûleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.
|
FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdõk apró termetû élõsködõi. Élõsködõk, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra
emlékeztetõ lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó
szójerrel keveredsz harcba, elõfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...
|
KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színû fa néha négy méterre is megnõ. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják õket az
erdõjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínû, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül
valahogy feljutni a koronába, begyûjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérõjû, lapos
korongterméseibõl egyet.
|
ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvû síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem
lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is
megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.
|
DRÓTSZÕRÛ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot
tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengzõ vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes
drótszõrû pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.
|
TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvetõ fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erõsebbnek kell lenned,
ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül
használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetõség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a
TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Elõször megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erõ,
2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a
dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az
intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnõjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened,
ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a
tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerûbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs
más megoldás.
|
KARAKTERLAP |
Tündöklõ Rhodion, egy szõke, hosszú hajú, csillogó szemû elf férfi vagy. A bõröd világosabb az átlagosnál. Ez a 3. fordulód.
Erõ: | 10 | | Szint: | 2 | | Merészség: | 6/6 | | Magasság: | 158 cm |
IQ: | 13 | | Támadás: | 1 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 43 kg |
Ügyesség: | 18 | | Védekezés: | 2 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 168/168 év |
Egészség: | 10 | | Életpont: | 59/11 | | Jellem: | semleges | | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 10 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 1 |
|
Eddig összesen 5 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 35 TP-t kaptál. Jelenleg 59 TP-d van. A következõ szinthez még 41 TP szükséges.
HARCI ISMERETEK |
| vágófegyverek: | 1 | | ütõfegyverek: | 2 | | | |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 2 (+1) | | 2. nyomkövetés: | 3 | | 3. gyógyítás: | 1 |
4. vadászat: | 4 (+1) | | | | | | |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
1 | * | bot (#4) | 1 | | kõkés (#6) | | | |
1 | | kötél (#92) | | | | | | |
1 | | grákóbõr (#41) | | | | | | |
1 | * | vizestömlõ (#3) | [üres, kapacitás: 20] |
|
Összsúly: 4.80 kg | Megterheltség: 16% |
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következõ körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | kaja (#2) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | grákóbõr (#41) | 1 | | kötél (#92) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(21,1) pókvadász (#59), grákó denevér (#25)
(22,1) fabontó szójer (#71), korongfa (#79, belõle készíthetõ: #80)
(23,0) óriás patkány (#42), oltár, drótszõrû pincsi (#22)
(25,0) oltár, 1. jellempróba, Obould (2581. kalandozó)
(26,0) korongfa (#79, belõle készíthetõ: #80)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott
karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP
a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól
mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás
elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget
gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
|