Karakterszám: |
6091 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
3 |
Játékhét: |
13 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
140 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2009. ápr. 30. 9h:36' |
A következõ
fordulód táplálható: 2009. máj. 1. |
|
E-mail!
FEJEDELEM KALANDJAI
Hangoskodásra leszel figyelmes. Ahogy kinézel a barlangodból, nagy tömeget
látsz a fõtéren gyülekezni. Csupa újonc! Egy emelvényen a szint elöljárója
áll,
Thunil Baltarog egy izmos, tekintélyt parancsoló, õsz galetki férfi.
Három szemét végighordozza az összegyûlt tömegen, és a fiatalok sorban
elhallgatnak. Amikor teljes a csend, beszélni kezd.
- Elõször is köszöntelek
benneteket, újoncokat a lárvaszinten, és elnézést kérek, hogy csak most
tudott idõt szakítani rátok, de rengeteg újonc van, úgyhogy több csoportban
zajlik a tájékoztatás. Bizonyára tudjátok, hogy ez életetek egy új fejezete.
Mostantól meg kell tanulnotok a saját lábatokon megállni, és megkezdeni
az igazi galetki fejlõdést. Az út hosszú lesz és nehéz, és sokan nem lesznek
képesek arra, hogy végigjárják. Õk - már amennyiben életben maradnak -
visszakerülnek a Rúvel Hegyre, és a többieket fogják hátralevõ életükben
szolgálni. Akik azonban végig kitartanak, hatalmas harcosokká, bölcs mágusokká
válnak, akik egykor még a minket a föld alá számûzõ Ellenséggel is szembeszállhatnak,
és visszafoglalhatják õseink földjét. - az elöljáró tovább folytatja lelkesítõ
beszédét, és a többi galetkin is látod, hogy izgatottan csillog a szemük.
Ez az, tényleg ti vagytok a galetki társadalom jövõje! (+1 hõsiesség pont.)
Az elöljáró végül még elmond néhány kevésbé fontos apróságot a házirendrõl,
aztán oszolni kezd a tömeg.
Pihenésed nem telt el eseménytelenül:
**
1. NAP ** Pihenésedet megzavarja
Kir Morton, egy hosszú hajú, zöld harci
színekkel kifestett, izmos, meggyõzõ külsejû férfi. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel
fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok
a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. A vacsora után a mágiáról
beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott
energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. Amikor már álmosan
ásítoztok, vendéged végül feláll, és elköszön. (+8% jóllakottság) Megjegyzel
valamit a Kir Morton által meséltekbõl, megtudod, mi az az óriáscsótány.
[ld. enc.]
**
1. NAP ** Kir Morton kihívott téged. Ha elfogadod, adj ki egy P 7367
parancsot. Ha elutasítod, add ki a P 7367 9 parancsot.
**
1. NAP ** Ó, a fenébe! Amíg pihentél, valaki csendben ellopott tõled
1 drágakövet. Valami igazán jó csapdára lenne szükség.
**
2. NAP ** Bejön a barlangodba
Égett, egy piciri nõ. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Mielõtt még baráti beszélgetésbe kezdenétek, leülteted a vendéget, és máris
elõkerül az ennivaló. Jóízûen falatoztok. Rengeteg érdekes témáról esik
szó evés közben: a pszionikáról, a torzszülöttekrõl, az Akadémia titkairól,
a fajotok múltjáról beszéltek, még az Ellenségrõl is esik szó. Vendéged
végül hazaindul, de közli, hogy nagyon jól érezte magát. (+5% jóllakottság)
Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az a polipfej.
[ld. enc.]
**
2. NAP ** Bezörget hozzád
Utolsó, egy olyan kis nõ. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Utolsót, esztek-isztok a közösen
összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel! Degeszre
tömitek magatokat, aztán barátságos csevegés kezdõdik. Többek között a
boltosról beszélgettek: feltûnõen sokan tartják gazembernek, talán lehet
valami alapja a szóbeszédnek. Vendéged végül hazaindul, de közli, hogy
nagyon jól érezte magát. (+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset
a hallottakból, megtudod, mi az a koreni sün.
[ld. enc.]
**
5. NAP ** Szerény szállásodban lep meg
Utolsó, egy olyan kis nõ. Kedvesen
köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Utolsót, esztek-isztok a közösen
összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel! Miután alaposan
belaktatok, beszélgetni kezdtek a mindkettõtöket érdeklõ témákról: a varázslatokról,
a klánokról... Aztán persze az ellenkezõ nemû galetkikre terelõdik a szó.
Vidáman pletykálkodtok egy kicsit. Amikor már álmosan ásítoztok, vendéged
végül feláll, és elköszön. (+5% jóllakottság) Ismét tanultál valamit -
megtudod, mi az a kétfejû patkány.
[ld. enc.]
**
5. NAP ** Nem átall háborgatni
Égett, egy piciri nõ. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel
fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok
a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. Közben beszélgettek mindenfélérõl,
meséltek a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj
jövõjét. Huh, jól elszaladt az idõ! Égett is így látja, mert feláll, és
a vacsorát megköszönve, búcsúzik. (+8% jóllakottság) Megjegyzel valamit
az Égett által meséltekbõl, megtudod, mi az a womath.
[ld. enc.]
**
6. NAP ** Látogatód érkezik, aki
Utolsó, egy olyan kis nõ. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Utolsót, majd magad is lehuppansz. A
tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze.
A lakoma közben mindenfélérõl beszélgettek. Mindketten meséltek legutóbbi
kalandjaitokról, arról, hogy milyen torzszülöttekkel és galetkikkel találkoztatok.
Végül Utolsó megköszöni a vendéglátást, és "látjuk még egymást!" felkiáltással
távozik. (+10% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Utolsó által meséltekbõl,
megtudod, mi az az árnymanó suhanc.
[ld. enc.]
**
7. NAP ** Látogatód érkezik, aki
Melegszendvics, egy rothadó férfi. Kedvesen
köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Melegszendvicset, esztek-isztok
a közösen összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel!
Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való
állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl,
távoli, misztikus világokról. Huh, jól elszaladt az idõ! Melegszendvics
is így látja, mert feláll, és a vacsorát megköszönve, búcsúzik. (+7% jóllakottság)
Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a denevér.
[ld. enc.]
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Morq Fan Gor, egy magas, vékony
testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve
32623.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 975.)
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*ápr. 21.* Fikusz Kukisz gyõzelmet aratott Szarkaagyú Siraka felett.
*ápr.
21.* Fikusz Kukisz és Morq Fan Gor megküzdöttek egymással, és Fikusz Kukisz
gyõzött.
*ápr. 21.* Ren csatában legyõzte Fikusz Kukiszt.
*ápr. 22.*
Rent majdnem felfalta egy kheutixisz ragacs.
*ápr. 22.* Fikusz Kukisz
gyõzelmet aratott Ren felett.
*ápr. 22.* Aranyszemû Reglinde és Arhippa
Perttunen pszi párbajt vívtak. Aranyszemû Reglinde került ki gyõztesen.
*ápr. 23.* Fikusz Kukisz csatában legyõzte Ambassadart.
*ápr. 23.* Fikusz
Kukisz gyõzelmet aratott Roxána felett.
*ápr. 24.* Fikusz Kukisz és Ambassadar
megküzdöttek egymással, és Fikusz Kukisz gyõzött.
*ápr. 27.* Ambassadar
csatában legyõzte Rent.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]
gy 70 |
felt. gyógyítás 70%-ra |
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 70 százaléka alá zuhan.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]
A következõ sor került a harci programodba: Lõfegyver használata ha a harc
1. köre van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]
kno 100 4 |
100. képességre 4 képességpont |
Elköltesz 4 képességpontot jobb mancs végtagod méretének növelésére. A gyakorlásnak
köszönhetõen jobb mancs végtagod megnõtt, új mérete 5.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]
kno 47 1 |
47. képességre 1 képességpont |
Elköltesz 1 képességpontot a zárnyitás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a zárnyitás szakértelmed 2. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]
kno 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 4!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]
(5. kaland:) Ellátogatsz a gombatermesztõ barlangjához. Nocsak! Az ajtónál
két tagbaszakadt galetki áll õrt. Hmmm, valahogy be kéne jutni! Odalépsz
hozzájuk, és azt mondod:
[IQ próba 6-os küszöbre: sikeres]
- Jó hírt hoztam a gazdátoknak! A városi kereskedõ nagy mennyiségû gombát
szeretne tõle vásárolni. Engedjetek utamra! - az ajtónállók egy darabig
méregetnek, feltesznek egy-két kérdést, amelyekre ravaszul válaszolsz,
de aztán beengednek. Gombákkal teleültetett termeken mész keresztül, ahol
torzszülött rabszolgák dolgoznak. A központi barlangteremben rátalálsz
a gombatermesztõre, épp a pénzét számolgatja. Három csápmester áll körülötte!
Mindegy, azért bátran elõrelépsz, és azt mondod, hogy az adósságot behajtani
jöttél, amivel a szint boltosának tartozik. A galetki döbbenten rád bámul,
aztán biccent a csápmestereknek. Ellenfeleid 3 csápmester (#65).
*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd az 1. csápmestert.
(5 ép-t sebzõdött.)
Az 1. csápmester máris elõtted terem! A 2. csápmester odajön hozzád. A
3. csápmester máris elõtted terem! Az 1. csápmester rád veti magát. Lecsap
rád jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). A 2. csápmester téged támad. Meglóbálva
zúz jobb csápjával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. A 3. csápmester
rád veti magát. Meglóbálva zúz jobb csápjával.
(4 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod az 1. csápmestert. Lesújtasz jobb mancsoddal.
(11
ép-t sebeztél). Az 1. csápmester halálhörgés közepette a földre zuhan.
A 2. csápmester rád veti magát. Körbe-körbe forgatva üt jobb csápjával.
El sem talált, haha. A 3. csápmester rád veti magát. Odacsap neked jobb
csápjával.
(4 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A 2. csápmestert próbálod megsebezni. Benyomsz egyet jobb
mancsoddal.
(13 ép-t sebeztél). A 2. csápmester hörögve elterül. A 3. csápmester
rád veti magát. Lecsap rád jobb csápjával.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 4. KÖR *** A 3. csápmester rád támad. Meglóbálva zúz jobb csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél). Támadod a 3. csápmestert. Benyomsz neki jobb mancsoddal.
El sem találtad.
[A csatában összesen 29 sebzést okoztál, és 19 sebzést kaptál.] A küzdelem
eredménye döntetlen.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+9 életpont.)
[23 TVP-t használtál fel, maradt még 212.]
(203. kaland:) Úgy látszik, tökéletesen megjegyezted az utat, mert rövid
keresés után sikerül megtalálnod a járatot, amely visszavezet az üdítõ
vízeséshez. Itt az ideje megvizsgálni a barlang titkát! Óvatosan mászni
kezdesz.
[Mászás próba 3-as küszöbre: sikeres] Megizzadtál, de fent
vagy! Egy eldugott barlangban találod magad.
Nocsak, úgy tûnik ellenfélre akadtál! Ellenfeled egy tehemót (#24).
[ld.
enc.]
Nem látsz esélyt arra, hogy ezt a csatát megnyerd, ezért inkább nem is bocsátkozol
harcba. A küldetéssel kudarcot vallottál (próbálkozhatsz vele késõbb újra).
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 192.]
be 9 1 10 |
meglátogatod a 9. épületet |
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid
idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat,
amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó
milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében
egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas,
mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében
lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled.
Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem
inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít
egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal
elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont
véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan
te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem
neked is, Fejedelem, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz
meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit
ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok,
a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért,
nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak!
Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan
körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet!
De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél,
kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem
egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed
legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is
nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot
nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel!
Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot
a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
A szint temploma egy cseppkövekkel teli, gyertyákkal kivilágított barlangban
foglal helyet. Nagyon hangulatos! Áhítattal lépsz be. Papok fogadnak. Gyógyíttatni
szeretnéd magad. A papok munkához látnak, gyógyítanak rajtad 10 életpontot.
Megköszönöd a papok segítségét, és kifizetsz 10 aranyat.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 187.]
m 6 4 3433 3434 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 6,4) Csendben meghajolsz, mielõtt átléped a Csarnok kapuját.
(M 6,5) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Alapos körbevizsgálódás
után sem találsz semmi fontosat itt.
(M 5,5) Nyugati irányba folyatod utadat. Egy gombákkal sûrûn benõtt barlangfolyosót
fedeztél fel. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 3
sötét
mákot.
[ld. enc.]
(M 5,6) A négy égtáj közül délt választod. A barlang, ahová érsz, nem éppen
elhagyatott, és a bentlakók lelkesen védelmezik otthonukat. Ellenfeled
egy johhtukul (#4).
*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd a johhtukult.
(7 sebzést okoztál.) A
johhtukul odajön hozzád. A johhtukul téged támad. Kitátja száját, harapni
próbál fogával.
(7 ép-t sebzõdtél). Nehezen bírod a szagát.
(-1 ép.)
*** 2. KÖR *** Megtámadod a johhtukult. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(11 ép-t
sebeztél). A johhtukul holtan terül el.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+38%).
(M 5,7) A térképen még egyszer ellenõrizve, déli irányba indulsz. A terem,
ahová belépsz, nagyon magas, de nincs benne semmi érdekes.
(M 5,8) Nem sokat töprengesz, mész dél felé. Egy apró, földalatti tavacskát
pillantasz meg, a víz egy apró csermely formájában, a falból bugyog elõ.
Nyilván ez is egy varázserejû tó, mint mindegyik az Õsök Csarnokában. Iszol
egy nagy kortyot a hûvös vízbõl, és kisvártatva érzed a hatást! (sebzõdsz
2 ép-t.)
(M 4,8) Tovább nyugatra - biztatod magad. A barlangszobában, ahová az út
vezet, nincs semmi néhány kövön kívül.
(M 4,9) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,8) A következõ terem nyugatra van, így arra indulsz. Egy jellegtelen
barlangszobába érsz.
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 163.]
Elhagyod az Õsök Csarnokát. Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. A
szokásos izgalom lesz rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer szûk
és sötét folyosói közé. A távolból kiáltások, robbanások hangja szûrõdik
el hozzád, egy borzalmas halálsikoly, aztán néma csend. Már majdnem feladod,
amikor nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak
nézel elébe! Ellenfeled egy márvány atka (#17).
*** 1. KÖR *** Felemelve a kerek követ, a márvány atkát lövöd. Mellé! A
márvány atka feléd rohan. A márvány atka rád veti magát. Csáprágóját próbálja
beléd mélyeszteni. Nem talált.
*** 2. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz
jobb mancsoddal.
(4 ép-t sebeztél). A márvány atka téged támad. Csáprágójával
agresszívan harap.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A márvány atka téged támad. A csáprágójával támad.
(3 ép-t
sebzõdtél). Megtámadod a márvány atkát. Beversz egyet jobb mancsoddal.
(6 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Beversz egyet jobb
mancsoddal.
(2 ép-t sebeztél). A márvány atka rád veti magát. Marni próbál.
(6 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 15 sebzést kaptál.] Egyikõtök
sem tudott gyõzedelmeskedni!
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz
magadon. (+21 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 137.]
Vadászni támad kedved. Egy újonnan fúrt barlangjáratot választasz, azon
keresztül közelíted meg a kiszemelt vadászterületet. Odalent a fentinél
sokkal áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen
boldogulsz. Lassan haladsz tovább. Neszezést hallasz a hátad mögött, és
megpördülsz. Ellenfeled egy kétfejû patkány (#15).
*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd a kétfejû patkányt. Mellé! A kétfejû
patkány máris elõtted terem! A kétfejû patkány téged támad. Harapni próbál
fogával. Mellé! Harapni próbál fogával.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A kétfejû patkányt próbálod megsebezni. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(11 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány rád veti magát. Pofáját nagyra tátva
harap fogával.
(4 ép-t sebzõdtél). Harapni próbál fogával.
(5 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A kétfejû patkány rád támad. Támad fogával.
(6 ép-t sebzõdtél).
Pofáját nagyra tátva harap fogával. El sem talált, haha. Támadod a kétfejû
patkányt. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(12 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány
holtan terül el.
[A csatában összesen 23 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+26%).
Összegyûjtöd a "kincset": egy õskõ.
[ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested
természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+18 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 108.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Egy szûk járatban való kúszás-mászással
közelíted meg a torzszülöttek szintjét. A barlangteremben, ahová érkezel,
óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai,
õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Rövid kutatás után megpillantasz
egy torzszülöttet. Menekülni próbál, üldözni kezded. Egyenest a fészkébe
menekül a bolond! Ellenfeled egy nohnetár (#12).
*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd a nohnetárt.
(3 ép-t sebzõdött.) A nohnetár
közelebb jön, hogy támadhasson. A nohnetár rád támad. Kitátja száját, és
mérges gázt lehel rád.
(7 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(7 ép-t
sebeztél). A nohnetár téged támad. A nohnetár mérgezõ gázt fúj rád.
(7
ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Beversz egyet jobb mancsoddal. El sem
találtad. A nohnetár rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel
rád.
(8 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+26 életpont.)
[40 TVP-t használtál fel, maradt még 68.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. A szokásos vadászösvények egyikét
választod, amely egyenesen a sötét alsó szintekre vezet. Idelent csend
honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Rövid
kutatás után megpillantasz egy torzszülöttet. Menekülni próbál, üldözni
kezded. Egyenest a fészkébe menekül a bolond! Ellenfeled egy womath (#16).
*** 1. KÖR *** Megcélzod a womathot a kerek kõvel, és lõsz. Mellé! A womath
közelebb jön, hogy támadhasson. A womath rád támad. Hasba próbál rúgni
bal lábával.
(7 ép-t sebzõdtél). Egy rúgást próbál jobb lábával. Nem
talált.
*** 2. KÖR *** A womath rád támad. Egy rúgást próbál bal lábával.
(4 ép-t
sebzõdtél). Célozni próbál jobb lábával.
(5 ép-t sebzõdtél). Támadod a
womathot. Benyomsz neki jobb mancsoddal.
(9 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Támadod a womathot. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(10 ép-t sebeztél).
A womath rád támad. A hasadra céloz bal lábával.
(6 ép-t sebzõdtél). Elõrerúg
jobb lábával.
(5 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 27 sebzést kaptál.] Menekülsz,
mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+24 életpont.)
[43 TVP-t használtál fel, maradt még 25.]
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. Nincs más dolgod,
mint végigsétálni a település egyik széles ösvényén, és megfelelõ barlangok
után nézelõdni. Hohó! Ez a barlang itt megfelelõ lesz. A jelzések alapján
látod, hogy szakértelmeiteket fogjátok összemérni.
Szertartásosan üdvözöl
Kir Morton, egy hosszú hajú, zöld harci színekkel
kifestett, izmos, meggyõzõ külsejû férfi. Rövid beszélgetés után megállapodtok,
hogy barátságos versenyben méritek össze mászás szakértelemben való jártasságotokat.
Ez a legkönnyebben próbára tehetõ képesség! Kerestek a közelben egy meredek
sziklafalat, és buzgón mászni kezdtek. Nem jelent nehézséget a feljutás,
de persze megfelelõen gyorsnak is kell lenned... Te érsz fel a csúcsra
elsõként, Kir Morton csak jócskán lemaradva érkezik meg.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 25.]
Az igazi tapasztalatot más galetkikkel való találkozás jelenti, ezért portyázni
indulsz. Módszeresen kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb
csak találsz megfelelõ ellenfelet... Odamész az egyik "galetkitanyához".
A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni.
Figyelsz az esetleges csapdákra. Megnyugszol, itt nincs semmi. Megindulsz
befelé. Ebben a percben valami kemény a fejedre esik (-8 ép).
Szertartásosan üdvözöl
Viharsarki Raguel, egy sunyi képû galetki, akinek
a szeme sem áll jól férfi. Végignézed a felszerelését: bõrpáncél, díszes
fejék. - Gyõzzön a jobb! - mondod, és támadsz.
*** 1. KÖR *** Felemelve a kerek követ, Viharsarki Raguelt lövöd.
(1 ép-t
sebzõdött.) Viharsarki Raguel odajön hozzád. Viharsarki Raguel téged támad.
Viharsarki Raguel tüzet lehel rád.
(13 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Viharsarki Raguel rád veti magát. Kitátja száját, és tüzet
lehel! Elborítanak a lángnyelvek.
(13 ép-t sebzõdtél). Viharsarki Raguelt
próbálod megsebezni. Tüzet lehelsz ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Viharsarki Raguel rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel!
Elborítanak a lángnyelvek.
(14 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 5 sebzést okoztál, és 40 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással
tiszteleg. [-5 TVP.] Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki
erõt és +14 hírnevet kaptál. A kör során összesen 116 sebzést okoztál,
és 162 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6
képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 10 TVP-t viszel át a következõre.
Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
186 TVP-t költhetsz
majd el.
KARAKTERLAP
Fejedelem, egy kékeszöld szemû, sötétbarna rövid hajú, borostás
arcú, nemes emberi sarjú fiatal férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint
(1. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 3. fordulód.
|
[1] erõ: |
4 / 0.30 |
[2] IQ: |
3 / 0.50 |
[3] ügyesség: |
4 / 0.05 |
[4] egészség: |
3 / 1.62 |
[5] mágia: |
1 / 0.10 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.39 |
[9] Méret/ép: |
43 / 1 |
Min. méret: |
26 |
Barlangméret: |
44 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
6 / 78% |
Hõsi pont: |
1 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
80 / 63 |
Hírnév : |
19 |
Jóllakottság: |
153% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
4 (1) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
22 (6) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
12 (2) |
Leölt torzszülött: |
16 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
2 (1) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[10] tûzlehelet: |
3 / 2.08 |
[26] lõfegyver: |
3 / 0.40 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[47] zárnyitás: |
2 / 0.10 |
[48] mászás: |
3 / 0.68 |
[57] gyógynövények: |
1 / 0.20 |
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb mancs |
[100] méret: |
5 / 0 |
[101] szakért.: |
2 / 1.01 |
|
|
|
HARCI PROGRAMOD |
1: Lõfegyver használata ha a harc 1. köre van. |
FELTÉTELES PARANCSAID GY 70;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 3 5 1;
PSZ 48 57
47;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #5 (1. épület), #11 (2. forduló), #477 (0. forduló),
#203 (1. forduló), #212 (2. forduló).
TÁRGYAID |
|
32 arany (#1) |
|
2 drágakõ (#2) |
* |
1 kerek kõ (#11) |
|
1 kés (#5) |
|
1 láncing (#1030) |
|
1 lemúr hártya (#161) |
|
1 mátekel gomba (#21) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
1 õskõ (#8) |
|
3 sötét mák (#23) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 3 sötét mák (#23), 1 õskõ (#8).
Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 10 arany (#1).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY) Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy,
hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására.
Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal
való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne
elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt
csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az
óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás),
ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.
POLIPFEJ (14. LÉNY) A polipfejek apró, valószínûleg mágiával lebegni
képes élõlények, rengeteg apró csáppal. Ha megtámadnak valakit, rendszerint
megpróbálják csápjaikkal megfojtani, de legalábbis a fejét támadni, hiszen
egy elhúzódó csatában õk a gyengébbek és a sebezhetõbbek. A polipfejek
nagyon fürgék, nehéz õket eltalálni. A puhányok általában salátát, a mágiafalók
pudingos desszertet szoktak belõle készíteni.
KORENI SÜN (13. LÉNY) A kutya méretûre nõtt koreni sünök általában csendben
vadásznak a barlangjáratok sötétjében. Általában a vadászok sem szívesen
bántják õket, mert a hatalmas tüskékkel borított állat széttépése sokszor
ugyanannyi fájdalommal jár a vadász, mint a sün számára. Ha mégis sikerül
elejtened egyet, a koreni sün húsa tejivók és kõevõk számára megfelelõ
tápanyagokban bõvelkedik.
KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY) Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy
milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára
már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük
miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat
lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis
egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták
és a piromádok hajlandók elfogyasztani.
WOMATH (16. LÉNY) A womathok állítólag békés kérõdzõk voltak, amelyeket
nyájakban tenyésztettek az egykori felszíni lakók. Amikor az élõvilág a
katasztrófa miatt a föld alá kényszerült, a womathoknak is alkalmazkodniuk
kellett. Ezek az alacsony, de tömzsi négylábú növényevõk most a mélyben
található gombatelepeket legelik, de közben hatalmasra nõtt, vaksi szemük
állandóan a sötétséget fürkészi az esetleges ragadozók után. Veszély esetén
a womath menekülni próbál, de ha ez nem segít, megvédi magát rugdalódzó
patáival. A womath általában a tejivók zsákmánya.
ÁRNYMANÓ SUHANC (18. LÉNY) Az árnymanók egy fizikailag különösen fejletlen,
gyakorlatilag életképtelen torzszülött fajhoz, a humanoidokhoz sorolhatók.
Vézna testét nem védi természetes páncélzat, nincsenek tüskéi, szarvai,
farka, mindössze két vézna, karom nélküli keze és két két cingár lába.
Testét általában rongyokkal fedi, de ezek harcban semmilyen védelmet nem
biztosítanak. Ezenkívül ahelyett, hogy hatalmas karmokat növesztene, primitív
eszközöket markol kezébe, azokat hegyesre faragja, így próbálja karmait
pótolni. Egyetlen értelmes dologhoz értenek: valamilyen furcsa olajjal
kenik be magukat, amely megvédi õket a tûztõl. A humanoidok csak egy dolog
miatt nem pusztultak ki már rég: a többi torzszülöttnél jóval fejlettebb
az intelligenciájuk. Az árnymanót csak a puhányok tudják elfogyasztani.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
TEHEMÓT (24. LÉNY) A tehemót nagy, lomha lény, amely meglepõen jól tudja
magát álcázni a mélység járataiban. A sötét barlangokban ez persze nem
annyira szín-alkalmazkodást, hanem hõmérsékletet jelent, bõre nem sugároz
több hõt, mint környezetéé, ezért az infralátásra hagyatkozó lények nehezen
bukkannak rá. Ha mégis felfedezik, a tehemót hathatósan képes védekezni
óriási mancsaival, és a harc minden esetben a normál távolság helyett közelirõl
indul. A tehemót elejtése gazdag zsákmányt jelent a kõevõk és a piromádok
számára.
SÖTÉT MÁK (23. TÁRGY) Száraz, fehér növény terem a mélysötét eldugott
zugaiban, amelynek zörgõ gubója egy különleges, bódító erejû mákfajtát
rejt. Ha ilyet találsz, bizonyos, hogy kapsz érte néhány aranyat a boltban,
hiszen a boszorkánymesterek gyakran keresik zavaros fõzeteikhez. [Szükséges
varázsital fõzés szint: 2.]
ÕSKÕ (8. TÁRGY) Az õskövek a város lakói által leginkább keresett varázstárgyak,
hiszen az egyenes utat jelentik a hatalomhoz. Eredetüket homály fedi, de
annyi bizonyos, hogy szoros összefüggésben van a torzszülöttekkel. Igazvérû
galetki még nem volt képes õskövet elõállítani, és nem sikerült még foglyul
ejtett torzszülöttekbõl sem kiszedni a titkot. Ha megszerzel egy õskövet,
lenyelheted a H 8 (képességed) paranccsal, ekkor a 2. paraméterben megadott
bármely tulajdonságod ill. képességed megnõ eggyel, tekintet nélkül arra,
hogy mekkora volt. (de az addigi fejlesztés persze megmarad, tehát ha az
erõd 5/4 volt, akkor az õskõ használata után 6/4 lesz.) Az õskõ használatára
csak egyetlen megkötés van: nem növelheted azt (vagy azokat) a tulajdonságodat,
amelynek az alapértéke a legmagasabb (de a második legmagasabbat növelheted).
Az õskövet minél hamarabb fogyaszd el, ugyanis megfigyelések szerint akinek
van a birtokában õskõ, az nem talál újabbat. Az õskõ eladását a Hegy törvényei
tiltják.
További információ: Ha már tapasztaltabb galetki leszel, és
tudsz varázsolni, az õskõvel a varázslatod szintjét is növelheted. Ekkor
a (képesség) paraméterhez ezerrel többet írj, mint a varázslat sorszáma.
Pl. ha a 154-es varázslatodat akarod fejleszteni, H 8 1154-et kell írnod.
Ha már varázslataid is lesznek, akkor a legmagasabb (tehát õskõvel nem
fejleszthetõ) képességek közé a varázslataid szintje is be fog számítani.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ Most, hogy már némi idõt önállóan
eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás
Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez
szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted
a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned:
két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb
szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább
még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a
Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás
parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod,
az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket!
A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg
õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes
parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki
kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki
sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az
utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül.
[Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki
vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek
átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni,
az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa
letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy
kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt
nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134.
A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS
MEGVÁLTOZTATÁSA Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást.
Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás
a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted
az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges,
ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc)
A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.