Sir Soma 217. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. aug. 31. 9h:46'
EZ A 544. JÁTÉKHETED, 217. FORDULÓD
545. játékheted kezdete: szept. 8.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #1651
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1022
Extra forduló: 2 |
|
SIR SOMA KALANDJAI
2063 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [127,49] koordinátán.
Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 870 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 860 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 835 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 825 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 810 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 780 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 760 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 740 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 730 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 695 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 685 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 670 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 666 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar
mentális híre jut el tudatodhoz: Hoppá! A 111,33 mezõn van valami érdekes/furcsa! Kaqxar tudattársadtól információ
érkezik agyadba: Hoppá! A 115,62 mezõn van valami érdekes/furcsa! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba:
Hoppá! A 116,90 mezõn van valami érdekes/furcsa! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: 5797 kérte a KT-ból való
kilépését. Kiengedtem - eggyel kevesebben vagyunk. Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A 112,28 mezõn táborozok.
Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 615 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 610 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 595 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 590 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 580 TU kell összesen. Aki
tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 570 TU kell összesen. Aki tud,
tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 555 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 530 TU kell összesen.
Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 485 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 470 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 465 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 445
TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még
432 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Gort Grán szavait hallod a tudati teret fürkészve: Nagyon kellene 3 darab
43. Segítsetek! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 320 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: Megjelent a KT újság 1. száma. Küldjetek válaszborítékot
1658-nak, õ majd elküldi.
Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 300 TU kell összesen. Aki tud,
tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 260 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Asmodee szavait hallod a tudati teret fürkészve: Nagyon kellene 1 darab 264. Segítsetek! Kaqxar szavait hallod a
tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 200 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut
el tudatodhoz: A mostani képességbe még 180 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti
elmédet: A mostani képességbe még 160 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret
fürkészve: A mostani képességbe még 145 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális híre jut el
tudatodhoz: A mostani képességbe még 130 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a
kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 120 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait
hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 110 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre
tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 90 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 75 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 60 TU kell összesen. Aki tud,
tegyen még bele! Gort Grán mentális üzenete érinti elmédet: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a
közelgõ ünnepekre, és utána is! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 60 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok
boldogságot a közelgõ ünnepekre, és utána is! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 50 TU
kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A képességünk ki lett fejlesztve, de még
nem mûködik. Egyenlõre várjatok a további fejlesztéssel. Véres Holló szavait hallod a tudati teret fürkészve: Nagyon
kellene 1 darab 82. Segítsetek! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 1270 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 1245
TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A 186,60 mezõn
szopógödör van! Kerüljétek a helyet! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A 186,59 mezõn szopógödör van!
Kerüljétek a helyet! Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 1230 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 1200
TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Judás Dor Blazeer elszívott tõled 25 varázspontot a táborozásod 558. napján.
Judás Dor Blazeer elszívott tõled 22 varázspontot a táborozásod 558. napján. Judás Dor Blazeer elszívott tõled 20
varázspontot a táborozásod 560. napján. Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 1040 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 945 TU
kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 930 TU kell
összesen. Aki tud, tegyen még bele! Thar'dan mentális híre jut el tudatodhoz: Békét kötöttünk a 9130. KT-val.
Kegyelmezzetek meg nekik. Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 870 TU kell összesen. Aki
tud, tegyen még bele! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 865 TU kell összesen. Aki tud,
tegyen még bele!
Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: Hadban állunk a 9130. KT-val. Mindenki igyekezzen tudatcsatával
támadni õket! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: 2788 legutóbbi mentális körhíre sajnos nem igaz, ne tegyetek
semmit! Vidám Szalmaszál érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok
boldogságot a közelgõ ünnepekre, és utána is! Kaqxar híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Ezúton kívánok
mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgõ ünnepekre, és utána is! Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: 0
legutóbbi mentális körhíre sajnos nem igaz, ne tegyetek semmit! Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A
mostani képességbe még 805 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A
mostani képességbe még 715 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: A
képességünk ki lett fejlesztve, de még nem mûködik. Egyenlõre várjatok a további fejlesztéssel. Kaqxar híre tudati energiák
segítségével jut el hozzád: 2788 legutóbbi mentális körhíre sajnos nem igaz, ne tegyetek semmit! Kaqxar híre tudati
energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 665 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Kaqxar híre
tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 615 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 580 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még
bele! Kaqxar mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 570 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 255 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Lemondok a KT vezetõi posztról. A vezetõváltáshoz adjátok
ki az FKER 2788 4716 parancsot. Kaqxar szavait hallod a tudati teret fürkészve: Lemondok a KT vezetõi posztról. A
vezetõváltáshoz adjátok ki az FKER 2788 4716 parancsot. Kaqxar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon:
Lemondok a KT vezetõi posztról. A vezetõváltáshoz adjátok ki az FKER 2788 4716 parancsot.Vacogó érzés volt ma reggel
tábort bontani, valami megváltozott. Az idõjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak
hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon
színültig tölthetted kiürült vizestömlõdet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedõ
csapadék zúdul alá az égbõl. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedõbb csúcsain
fordulhatott elõ, most már a legalacsonyabban fekvõ síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és
simává a tájat. Olyan dermesztõen hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegõ megváltozott
szövetébõl font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott.
Testfelületed minden egyes pontja a hidegtõl dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bõre. Talán megállítható
a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli
jövõ a megmondhatója...
Chardonnay mentális híre jut el tudatodhoz: Lehet fejleszteni a 12. KT képességet! Fejenként 100 TU kell bele.
Chardonnay tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 1370 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Chardonnay mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 940 TU kell összesen. Aki tud, tegyen
még bele! Chardonnay szavait hallod a tudati teret fürkészve: 3385 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó ideje. Úgy
döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Chardonnay érdekes híreket mesél a
kasztroplanáris csatornákon: Akinek van felesleges TU-ja, adjon 4716-nak.
Chardonnay mentális híre jut el tudatodhoz: Új tag lépett be a KT-ba: 3961. Vegyétek fel vele a kapcsolatot. Chardonnay
mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 830 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Chardonnay
mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 550 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Chardonnay
híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Akinek van felesleges TU-ja, adjon 4716-nak. Chardonnay mentális híre jut
el tudatodhoz: A mostani képességbe még 450 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Chardonnay tudattársadtól
információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 360 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Véres Holló
tudattársadtól információ érkezik agyadba: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgõ ünnepekre, és
utána is! Chardonnay híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: 5733 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó
ideje. Úgy döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Asmodee szavait hallod a tudati teret
fürkészve: Raia templom építése a 133,78 mezõn! Még lehet jelentkezni. KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod
az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 0 TU-t az aktuális képességbe.
K.T.-dnek mostantól új vezetõje van: Chardonnay. Kétharmados többséggel lett megválasztva. Közös Tudatotok új
képességet fejlesztett ki, melynek neve idõmágia. (ld. enc.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhõk
szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elõ. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem
vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy
pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig.
Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. A táborozás 1. napján összefutsz egy
kontyos aranyhajú, zöld szemû mutáns nõvel. Bõre színe zöld. Dornodon félisten hatalmú uralkodó papja. Egy angyalok
gyûrûjét, egy cetbõr válltömést, egy császári kesztyût, egy dalebg.kristályvértet, egy denevér szimbólumot, egy halálhozó
karkötõjét, egy hókeresztet, egy jégisten amulettet, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötõjét, egy Ovgun nyakláncát, egy
ryuku nadrágot, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy torz fülkarikát, egy tûzúr csizmáját és egy zafír erõövet
visel. Ruházatát egy selyemszárnyas trófea, egy triklem drakolder trófea és egy rubin góliát trófea teszi egyedivé. Furcsa
jelvénye van: koponyák gyûrûjében fekete obszidián denevér. Övén 3 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Káoszkígyót,
bal kezében egy agyartõrt tart. Terhes a leány. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben!
Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Odébbállsz.
Az 1. napon összefutsz egy tüsi ezüsthajú, kék szemû, rövid bajszú troll férfival. Bõre bronzként csillog. Dornodon
személyes tanácsadója. Egy fekete bõrcsizmát, egy denevér szimbólumot, egy gromak páncélt, egy umbatari karkötõt, egy
lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy bíbor erõövet, egy kvazár sisakot és egy smaragd védõgyûrût visel. Fegyverzetét
egy acélkolosszus trófea, egy quwarg anyakirálynõ trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy
mosolygó angyalka rózsaszín bugyiban. Övén 6 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy
nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Egy aurapollátor a hátasa. Ahogy jobban megnézed, észreveszed, milyen
gusztustalan nyál csorog a szájából. Egyszer csak egy hatalmas, orkánszerû tüsszentés közepette az arcodba küldi azt, ami az
elõbb még a szájából ömlött. Fúj de undorító! Ha nem lenne itt a gazdája, biztos kitekernéd a nyakát. Számodra jól
felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: sötétlelkû, gonosz teremtmény. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran
végigméred. Megszólal: " Oly szív dobog-e páncélod mögött, melyért halnod érdemes?" Odébbállsz. Az 1. napon
összeakadsz egy fekete, rövid hajú, csillogó szemû, bajuszos kobudera férfival. Fekete a bõre. Tharr fõpap-jelöltje. Tagja az
Igaz Barátok Rendjének. Egy két kard szimbólumot visel. Felszerelését egy pszi elementál lord trófea, egy ongóliant trófea
és egy quwarg anyakirálynõ trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy hófehér farkasfej. Lõfegyvere egy fúvócsõ.
Elég egy mentális pillantás aurájára: jellegtelen, mint minden semlegesé. Összeismerkedtek. Az õ neve Stomack.
Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Odaveted: " Az igazán lényeges dolgok a
szemnek láthatatlanok." Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 3. napon összefutsz Emirtagéval. Raia kisebb avatárja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Batharak vállemezét, egy
Batharak vértjét, egy drag'kór fülkarikát, egy drag'kór lábvédõt, egy drakolder gyûrût, egy gólemgyûrût, egy kreiton
palástot, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötõjét, egy mágusköpenyt, egy nap szimbólumot, egy natharion talizmánt, egy
óriás fülbevalót, egy örökkéval. rubinját, egy õsmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló övet, egy rogalhal
csuklópántot, egy Rughar gyûrûjét, egy Sshreakza amulettjét, egy tleikan karkötõt, egy tleikan kesztyût és egy tûzúr
csizmáját visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy Techiulan trófea és egy tleikan fõbíra trófea ékesíti.
Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy Daramoula
pálcáját, bal kezében egy varkaudar korbácsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy
szelíd pikkelyes ptog. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: ártatlan fehér, mint a Tied is.
Így szólsz: " Elárulok egy titkot: ha lehunyod a szemed, eltûnök!" A másik kalandozó aurája gyógyított rajtad. (+6
életpont.) Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 3. napon összefutsz Szõr Biókával. Fairlight püspöke.
Homlokán a mágia ezüstszínû rúnáját látod. Egy roxati üvegszemet, egy villám szimbólumot, egy smaragd védõgyûrût, egy
arany papi karkötõt, egy zafír erõövet, egy zangrozi csizmát, egy Rughar gyûrûjét, egy szürke bõrkesztyût, egy Thargodan
koronát, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötõt és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy éjkornis trófea, egy ongóliant
trófea és egy adószedõ trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy
Pusztítás Botját, bal kezében egy koponyalékelõt tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Teherhordója is van: egy sivatagi
doareg! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára
állíthatod. Odaveted: " Nem láttál erre egy bájos tündért, akit így hívnak: Elvira?" Szórakozás gyanánt varázsviadalt vívtok.
Némi kántálás és koncentrálás után megjelenik mindegyikõtök elõtt 1-1 manaelementál. Megkezdõdik a csata. Hosszú a
küzdelem. Fejed már majd szétrobban, amikor végül elementálod megadja magát, és szétrobban. Gratulálsz ellenfelednek.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 3. napon összefutsz egy szõke, hosszú hajú, kék szemû ember nõvel. Bõre teljesen fehér! Egy Batharak vállemezét, egy
dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyûrût, egy Eldaran karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kreiton fókuszt, egy
lidérckoronát, egy óriások övét, egy õsmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy Rughar gyûrûjét, egy szem
szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet, egy tûzúr csizmáját, egy Urgod kesztyûjét és egy Xanathal
karkötõjét visel. Fegyverzetét egy Shengoroth trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Friedurgonoma trófea díszíti.
Hovatartozását apró jelvény mutatja: csõrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy kígyópengét, bal kezében egy Din
cséphadaróját tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított tüskés gigaféreg. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli.
Egy ezüstsólyom repked körülötte. Elég egy mentális pillantás aurájára: az õ jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd.
Összeismerkedtek. Az õ neve Elena. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Azt
mondod: " Elárulok egy titkot: ha lehunyod a szemed, eltûnök!" A kalandozó udvariasan megkérdezi, elõadhat-e egy dalt.
Beleegyezésedre muzsikálni kezd. Csodálatos! (+6 életpont gyógyulás.) Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a
maga útján. A 3. napon összefutsz egy barna hajú, barna szemû ember férfival. A bõre kreolszínû. Szeme fehérje
aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia kisebb avatárja. Egy balkezes gyûrût, egy che-vállszalagot, egy
dalebg.kristályvértet, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyûrût, egy gyakorlónadrágot, egy Khór maszkját, egy kreiton
fókuszt, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötõjét, egy nap szimbólumot, egy Natharion karkötõt, egy natharion talizmánt,
egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy õsmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló övet, egy rogalhal
csuklópántot, egy Rughar gyûrûjét, egy szirén köpenyét, egy tûzúr csizmáját és egy Urgod kesztyûjét visel. Fegyverzetét egy
triklem drakolder trófea, egy Morghatal A'ton trófea és egy Nateilena úrnõ trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára
festve: Aranysárkány. Jobb kezében egy kígyópengét, bal kezében egy möszehát pajzsot tart. Lõfegyvere egy rövid íj.
Hátasállata egy tüskés gigaféreg! Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp
aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fûbõl. Elég egy mentális pillantás aurájára: õ is jó. Összebarátkoztok
egymással. Az õ neve Warrax. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Így szólsz: " Nem láttál erre egy bájos tündért, akit így
hívnak: Elvira?" Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 3. napon találkozol Kamukával. Tharr felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Mellkasán a Jáde Sárkány
tetoválását viseli. Egy két kard szimbólumot, egy borostyán függõt, egy Eldaran karkötõjét, egy ezüst papi karkötõt, egy
tankány karmot, egy fekete bõrcsizmát és egy bíbor erõövet visel. Felszerelését egy quwarg nagymester trófea, egy qwarg
rohamosztagos trófea és egy quwarg parafenomén trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kolostort védelmezõ Jáde-
sárkány. Bal kezében egy kis bõrpajzsot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, semlegesnek tûnik.
Odaveted: " Nem láttál erre egy bájos tündért, akit így hívnak: Elvira?" Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid
trécselés után folytatod utadat. A 4. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemû mutáns férfival. Bõre bronzként
csillog. Tharr személyes tanácsadója. Egy két kard szimbólumot, egy smaragd védõgyûrût, egy Morgan sipkáját, egy
mágusköpenyt, egy obszidián karkötõt, egy mithril kesztyût, egy arany papi karkötõt, egy zafír erõövet, egy Rughar gyûrûjét,
egy zangrozi csizmát, egy Tharr Keresztjét és egy Rhatt páncélját visel. Ruházatát egy viharóriás trófea, egy kisebb quwarg
isten trófea és egy dûnelord trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy
mithril kardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított tüskés gigaféreg. Elég
egy mentális pillantás aurájára: az õ jelleme semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve El Campeador. Bizalmas
homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Odaveted: " Elárulok egy titkot: ha
lehunyod a szemed, eltûnök!" El Campeador kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón
feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a
harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A 4. napon összeakadsz Gilgamessel. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy gromak páncélt, egy vassisakot, egy szürke
bõrkesztyût, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát és egy obszidián karkötõt visel. Ruházatát egy részeg kalandozó
trófea, egy óriásféreg trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tornádó
örvénylõ tölcsére. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy kõkalapácsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Hátasa
egy idomított alanori csatamén. Holmiját egy törpemammut cipeli. Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden
semlegesé. Odaveted: " Elárulok egy titkot: ha lehunyod a szemed, eltûnök!" Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a
maga útját. Gyenge vagy, a betegség halálosan kimerített. Nem hiszed, hogy fel tudnál épülni belõle, s a gyógyítók sem
hisznek benne - látod a szemükön. Egyedül a fogadós bizakodó, mintha valami csodában hinne. Megkörnyékez, füledbe
suttog. Végül - nincs más választásod - elfogadod, amit kínál. Az alak, akivel visszatér, rád néz, izzó tekintete
összekapcsolódik a tiéddel. Beszéd nélkül hallod a hangját: egészséget, erõt, ifjúságot kínál; cserébe hûséges szolgálatot
kíván mindössze... Ereit felszakítva vérét adja neked, eleinte furcsa, kellemetlen íze miatt majdnem rosszul leszel... égeti
torkodat - megnyugtat, hogy csak a felesleg pusztul el -, de aztán érzed, hogy erõvel tölt el, meggyógyít, megváltoztat a vér...
Lelkedbe égett a bélyeg: egy vámpír szolgája lettél.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+13 életerõ.)
Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserõd regenerálódik. (+192 varázspont.) A kisebb zan energiát szív el (-4
VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+12 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) [A
két forduló között 5 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
* 1. KP: | energia fejlesztése 1
| Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-1 TU.] A befejezéshez még 1212 TU
szükséges. (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 547.]
* 2. KP: | elmormolod a 88. varázslatot
| Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókõ.)
[0 pontot használtál fel, van még 547.]
* 3. KP: | használod a 71. pszi képességet
| Lemész alfába. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Az erõt egyetlen csomóba sûrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi
képességet. Újabb lehetõségek nyílnak meg elõtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál
fel, van még 542.]
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre
| [127,50] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Találsz
egy teljesen lerombolt oltárt. Találsz egy álomvirágot. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle
vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik õk, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra
biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielõtt
bármibe is belefognál. (ld. enc.) Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Amint a kukkert
északkeletre fordítod, megpillantasz egy mûvészi porolitot. Keletre nézve látsz egy phua-kúpot. Délkeletre egy Chara-din
oltár van. Délre egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy Dornodon oltár van. Elteszed a látcsövet. A fû zizzenésére
felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledõ quwarg királynõ nem jelenthet komoly
veszélyt. Itt csata lesz.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy villámcsapás varázslatot. 86 életpontot sebeztél. A közelharc elõtt még
megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja a quwarg királynõ testét. (3
támadással 21 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vasalt bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz.
Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a quwarg királynõ bal középsõ lábát. (2 támadással 57 életpontot
sebezve.) Ezüsttõrrel megkarcolod a quwarg királynõ testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a
quwarg királynõ csáprágójával. (3 támadástól 27 életpontot vesztesz.) A quwarg királynõ most már meggondolná a harcot,
de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
1163 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek
délnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2
hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [127,51] Még mindig füves síkságon vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy
teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy álomvirágot. (ld. enc.) A távolban egy
gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás
közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy gyilkos mókus, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények
tömege sem bírja legyûrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a
távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy phua-kúpot. Keletre nézve látsz egy Chara-din oltárt. Délre egy
õsi csatamezõ van. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi
(kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.
(Továbbmész...) [127,52] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport.
Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy õsi csatamezõt.
(Feltételes kutatás:) Nem foglalkozva az õsi csatamezõ síri hangulatával, ásni kezdesz. Sejtelmes huhogást hallasz a
távolból. Kicsit kezd rossz hangulatod lenni, de most már nem fordulhatsz vissza. Fütyörészni próbálsz munka közben, de
igen ijesztõen hangzik, úgyhogy inkább abbahagyod. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel.
Egy óriás csontváz jön feléd.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lõsz. 91 életpontot sebeztél. A szörny rád mered, majd
a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: elõkapod a vasalt
bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vasalt bunkóval megütöd az óriás csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással
26 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel épp hogy megszúrod az óriás csontváz testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az
óriás csontváz karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet,
esélye sem volt.
829 tapasztalati pontot kaptál. No, lehet folytatni a munkát! Valamit kifordít az ásód. Nemhiába, alkalmas tápszereket
találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy orgyilkos tõr. Neszezést hallasz - úgy látszik, nem vagy egyedül! Egy csontváz
védelmezi a vadászterületét.
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a csontváz fejét. (2
támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vasalt bunkót. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre
rontasz. Vasalt bunkóval kegyetlenül megütöd a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel
megdöföd a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmaival a csontváz megpróbálja felszakítani a
bõrödet, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a csontváz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 48
tapasztalati pontot kaptál. Ez már igazán bosszantó! Az embert egyáltalán nem hagyják dolgozni. Átsétálsz a csatamezõ
túlsó végébe, hátha ott több szerencséd lesz. Hatodik érzéked veszélyt jelez, ezért átmenetileg felfüggeszted a fosztogatást.
Egy csontváz védelmezi a vadászterületét.
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a csontváz sárga koponyáját. (2
támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra
rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a csontváz sárga koponyáját. (1 támadással 30 életpontot sebezve.)
Ezüsttõrrel teljesen átdöföd a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmaival a csontváz
megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 48
tapasztalati pontot kaptál. Hu, azért valószínûleg nem ez volt a csatamezõt uraló fõszörny. Hopsz, szünet! Ellenfél a
láthatáron! Egy élõholt mágus készül a lemészárlásodra.
Sajnos ellenfeled sem kezdõ: felhelyez egy számodra ismeretlen védekezõ varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol:
ellenfeledre villámcsapás varázslatot lõsz. 75 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellõ egy vérbeli
borzongás varázslatot. Semmi hatás! Fegyvert váltasz: elõkapod a vasalt bunkót. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra
rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az élõholt mágus jobb karját. (2 támadással 49 életpontot sebezve.)
Ezüsttõrrel megdöföd az élõholt mágus testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az élõholt mágus pusztító erejû
támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád.
Alig pörkölõdsz. 12 életpontot vesztettél. Az élõholt mágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg
elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
922 tapasztalati pontot kaptál. Egy kósza gondolattól vezérelve, ott nézel körül, ahonnét a szörny elõugrott. De nem - ott
sem találsz semmit! A csatamezõ fölött óriásira nõtt dögmadarak raja közeledik. Te nem leszel a lakoma tárgya! Befejezed
a fosztogatást, és távozol.
(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a
tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+64 életerõ.)
Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Felfedeztél egy
rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Dornodon rúnaköve. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem
hiszel a szemednek. Alaposabb nézelõdés után inkább mégis. Látod, hogy Talabér Bözsi egy gyõztes csata után jóízûen
falatozik egy Thargodan hercegbõl. Az étvágygerjesztõ alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit
elborult lehetett a mûvész. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy Chara-din monolitját. Megállsz
pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din oltárt.
Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din oltárt. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és
továbbmész. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Felismered a közeledõt. Csak egy
élõholt quwarg. Nem jelenthet különösebb problémát. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen
jól jön.
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. A támadásnak sajnos semmi eredménye
sem volt. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyû
nyíl. Több lövedéked átfúrja az élõholt quwarg torát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a
félelem sugarait lövi feléd. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Elszántan ellenfeledre támadsz. Vashegyû
lándzsával több döféssel felnyársalod az élõholt quwarg bal vállát. (4 támadással 109 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel
meghorzsolod az élõholt quwarg testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 28
életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az élõholt quwarg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
1306 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek
északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek
északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2
hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat,
amelyek északra vezetnek. [90 pontot használtál fel, van még 452.]
m 4 3 2 | mozogsz délre, délkeletre, keletre
| [127,53] Még mindig füves síkságon vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod
közelebbrõl: találtál egy tûzbokrot. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó
mûve. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Messze nyugatra
látsz egy Chara-din oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Megéheztél, elõ az elemózsiás
kosarat! (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északra.
Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [128,54] A síkság itt véget ér, és egy sûrû erdõ kezdõdik. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a
közelben egy óriás liánt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami
felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Ráismersz a
lényre. Egy trollfa. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten
várod.
Fegyvert váltasz: elõkapod a vasalt bunkót. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva
összezúzod a trollfa ágas-bogas fejét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel eltalálod a trollfa jobb karját. (1
támadással 7 életpontot sebezve.) A trollfa feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.)
Furcsa dolog történik: a troll teste kõvé válik, majd felrobban (-10 életpont). A trollfa összecsuklik, majd megpróbál
feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
287 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes gyógyítás:) Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba
emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj
nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörõ szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+60 életerõ.)
Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss
kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Továbbmész...) [129,54] Tovább barangolsz a fák között. Felfedeztél egy álomvirágot. Felfedeztél egy Chara-din
monolitját. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera
nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [60 pontot használtál fel, van
még 392.]
m 8 6 | mozogsz északra, nyugatra
| [129,53] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gyöngymangó
bokrot. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az
biztos, hogy nem a tiedé. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya
magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy
szopókõ kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tõle a
szopókövet! [ettõl a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Önfeláldozóan odaszaladsz, és átveszed a szopókövet. [szerencséd 1 lett.] A következõ pillanatban a
sav az elf nyakába zúdul! A pajzs azonban tökéletesen védi a támadást. Az elf ezután néhány pillanat alatt végez
ellenfelével. Ezután feléd fordul. Amikor meglátja, mit tettél, könnybe lábad a szeme. - Ezt nem fogadhatom el. - gyorsan
kiveszi a kezedbõl az átkozott tárgyat, és tovainal, mielõtt még tiltakozhatnál. (+2 jóság.)
Nocsak, egy quwarg! Gyorsan eltaposod a kártevõt. 1 tapasztalati pontot kaptál. A távcsõvel lassan körülnézel. Messze
északkeletre látsz egy Chara-din monolitját. Északra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Leereszted a távcsövet, és
továbbindulsz. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek
délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3
hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat,
amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [128,53] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Valamiért úgy érzed,
mint ha valami lesne rád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy ragyás burástya. No, ma sem fognak berozsdálni
az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
A lény savat köp rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bõrödet. (9 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz:
elõkapod a vasalt bunkót. Elszántan a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ragyás burástya
bal lábát. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel megdöfködöd a ragyás burástya testét. (2 támadással 23
életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Feléd sújt a ragyás burástya a
farkával, de elhibázta! Csápjával megérint a ragyás burástya. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt
szemmel borul a földre. Meghalt.
640 tapasztalati pontot kaptál. Oldalt pillantva, meglátsz egy nekrofunt. Látsz egy oltárt. Tharr híveié. Miközben
fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy régészeti lelõhelyet. (ld. enc.) Ghalla múltjának kutatása igazán nemes
feladat! Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy õ Elenios
papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már
talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba).
Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor
magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Szõrös fia Szõrös. Egyszercsak
megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy barátság szent tüzét. (ld. enc.) Észreveszel egy quwargot. Eltaposod. 1
tapasztalati pontot kaptál. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Csak egy sebesült vérfürdetõ
magszim. Megvetõ mosollyal várod a találkozást. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy
sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.
Elszántan a másikra ugrasz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vérfürdetõ magszim testét. (4
támadással 57 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel párszor épp hogy megérintgeted a vérfürdetõ magszim húsos törzsét. (2
támadással 8 életpontot sebezve.) Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (7
támadástól 15 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
619 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek
délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek
keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra
vezetnek.
Összefutsz Damiettával. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy két kard szimbólumot,
egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy csontváz lord
trófea, egy quwarg királynõ trófea és egy élõholt quwarg trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy kolostort védelmezõ Jáde-
sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden semlegesé. Azt mondod: "
Elárulok egy titkot: ha lehunyod a szemed, eltûnök!" Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat
megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. [25 pontot használtál fel, van még 367.]
tf 1 30 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 30 pontért
| Találsz egy hatalmas sziklát, és nyomban nekilátsz, hogy erõsíts: mellmagasságig, majd a fejed fölé emeled a nehéz súlyt!
Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 erõ.) [30 pontot használtál fel, van még 337.]
tf 2 30 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 30 pontért
| Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Ez még édeskevés ahhoz,
hogy az IQ-d érezhetõen megnövekedjen. [30 pontot használtál fel, van még 307.]
tf 3 30 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 30 pontért
| Fél lábon ugrálva, felszerelésed több tagját egyensúlyozva próbálsz minél lehetetlenebb feladatokat állítani magad elé, az
ügyességed fejlesztése céljából. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetõen fejlõdjön.
[30 pontot használtál fel, van még 277.]
tf 4 30 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 30 pontért
| Légzõgyakorlatokat, a szervezetet megedzõ tornagyakorlatokat végzel. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az egészséged
észrevehetõen fejlõdjön. [30 pontot használtál fel, van még 247.]
tf 1 30 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 30 pontért
| Találsz egy hatalmas sziklát, és nyomban nekilátsz, hogy erõsíts: mellmagasságig, majd a fejed fölé emeled a nehéz súlyt!
Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [30 pontot használtál fel, van még
217.]
tf 1 30 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 30 pontért
| Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Még elég sok gyakorlásra
van szükség ahhoz, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [30 pontot használtál fel, van még 187.]
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat
| Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 184.]
* 2. BP: | t. energia kisütése: 244 3
| Rendben van, ha rajz akkor legyen Rajz! Úgy döntesz, hogy táborozásod alatt átmész Mûvészbe, és rajzolgatni fogsz
kedvedre. [0 pontot használtál fel, van még 184.]
Vizet kortyolsz a vizestömlõbõl. Hozzákészülsz, hogy valami nagyot alkoss. Rajzolsz, rajzolsz szépen, a kép a
következõképp néz ki: Nap szimbólumosok kisebb csoportja egy fekete csuklyás alakot fog közre. Agresszív tekintetük nem
sok jót ígér! A közrefogott alak láthatóan bajban van. Képtelenség kitörni a gyûrûbõl, ezért térden állva, két kezét összetéve
kegyelemért könyörög. Fantasztikus, eredeti kompozíció! A kisebb zanok szaporodnak. Ennek nem lesz jó vége! Energiáid
már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már
alszol is. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi
fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy
házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a
szürkeáll. aktiv hatása. HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 184 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 184 pontot vihetsz át. Kapsz még 358 pontot. A következõ
körben tehát 542 pontot költhetsz el.
IDÕMÁGIA (372. TUDATI KÉPESSÉG)
"Idõ ó fránya idõ. / Elrepülnek az évek,
Emlékeink elfakulnak, / Mintha sose lett volna.
Létünk, életünk nyomtalan, / Idõnk véges, haszontalan."
Bár a Holtidõ Társaság sose kutatta a halhatatlanság titkait, az Idõ végtelen folyójának vizsgálata közben óhatatlanul is
halhatatlanokkal kerültünk kapcsolatba. És bár a halhatatlanok féltékenyen õrzik idõtálló titkaikat, nekünk azonban mégis
sikerült több olyan titkot is megfejteni, ami az Idõ mûködésével kapcsolatos. Félelmetes felfedezéseinket értelmetlen
megosztani az átlag, kérész életû halandókkal, így hát nem maradt más, mint saját céljaink érdekében felhasználni az Idõ
Színeivel kapcsolatos felfedezéseinket.
Az elsõ szín, amit kvantumjaira bontottunk a Zöld. Ennek köszönhetõen isteneinkkel más idõsíkon léphettünk
kapcsolatba. Azonban legnagyobb megdöbbenésünkre, az igazán hatékony szintjén a kvantumoknak, nyoma se volt
isteneinknek. Az ott talált felsõbb identitások pedig nem éppen barátságos módon fogadták a mi isteneinktõl eredõ
magoflux esszenciánkat. Így hát maradtak a közeli kvantumok, mint magoflux közvetítõ komponensek.
[Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlõdik, a nem fejlesztõ varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis
fejlesztenek 1%-ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlõdés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6%
(7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlõdési határok utáni
végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1 %-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra
növekedik a fejlõdés.]
|
PUHA ÜTÉS (60. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ezt a varázslatot ellenfeledre elmondva, jelentõsen csökkentheted az általa okozott sebzést. Hogy pontosan mennyivel, ezt
természetesen papi rangodtól (és teológiádtól) függ - de a csökkentés mértéke semmiképp sem lesz 50 százaléknál nagyobb.
Van rá esély, hogy az ellenfélre egyáltalán nem hat a varázslat. Anyagi komponense egy madártoll, elmondása 18 VP-be
kerül.
|
DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémbõl készült, dobozra emlékeztetõ varázstárgy, amely képes birtokosát a
legveszedelmesebb helyzetekbõl is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná,
akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétõl, és esetleg még gyógyít is
rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerû újat szerezned. A deus ex
machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság>
mezõre fog repíteni a veszélytõl, véletlenszerû irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése
nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintû vagy, és nincs deus ex machinád, sem
fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben
vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettõl kezdve ismét bebocsátást
nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot.
|
OLLÓ (335. TÁRGY)
A recept a következõ: végy két mandibulapengét, és döfd át és rögzítsd õket középen egy acéltûvel. A mandibulapengék
tompábbik végeihez erõsíts egy-egy karikába hajlított drótszõrt egy-egy csepp rákfatty váladékkal. A mandibulapengék
másik végén, a két belsõ élt élesítsd ki még jobban egy smirglilevéllel. Ha ügyes voltál, 15 TVP árán elkészült az olló!
Köztudott, hogy a kalandozók odafigyelnek arra, hajukat és szakállukat milyen stílusban hordják, és törekednek arra, hogy
a kívánt hajkorona mindig ugyanúgy nézzen ki, még a hosszú évek elteltével is. Most, ennek a tárgynak a segítségével
lehetõséged van változtatni a kinézeteden, melyet ha megteszel, onnantól a többiek olyannak látnak, amilyenek azt
beállítottad. A kiadandó parancs a következõ: H 335 <melyik szõrzeted> <milyen típusúra állítanád>. Ha a második
paraméternek 1-est adsz meg, a hajtípusodat változtathatod meg. Harmadik paraméternek ekkor a következõket adhatod
ki: 1: normál haj, 2: göndör, 3: rövid, 4: hosszú, 5: copfos, 6: kontyos, 7: tüsi, 8: kopasz. Ha a második paraméter 2-es,
szakállad a következõkre állíthatod: 1: nincs, 2: kecske-szakáll, 3: körszakáll, 4: hosszú. Ha a második paraméternek 3-ast
adsz meg, bajszodat állíthatod a következõkre: 1: nincs, 2: normál, 3: harcsa, 4: rövid. A faji és nemi korlátokat
természetesen ezzel a beállítással sem hághatod át.
|
PSZI REFORM
A pszi képességek rendszere megérett egy alaposabb reformra, hogy használhatóbb legyen. Ez a következõ változásokat
jelenti:
- Ha egy pszi képesség használatától a pszid már nem nõne, akkor is van költség x 5% esély, hogy a pszi nõ 1%-kot. (a mágia
megértéshez hasonlóan.)
- Ha a pszi pontod a maximális felett van, a pszi csak 50%-ban fejlõdik, így az 1% fejlõdésbõl 0 lett. Ezután 1%-ból is lesz
50% esélyben 1% fejlõdés.
- A pszi támadások erõsségének alapját a pszi szakértelmed fele határozta meg. Ez változott, 20. szinttõl minden egyes pszi
szakértelem eggyel növeli a pszi támadás erõsségét.
Változások konkrét pszi képességekben:
Agyletapogatás. Költség 20 pp -> 16 pp.
Szürkeáll. aktiv. Költség 12 pp -> 20 pp.
Pszi-fejlesztés. Költség 20 TVP -> 10 TVP.
Molekula átrendezés. Költség 20 pp -> 10 pp. Meg lehet adni 3., mennyiségi paramétert, a pp költség mindig ennek 10x
lesz. Ezenkívül új fémeket is elõ lehet állítani.
Agykorbács. 18 pp -> 6 pp.
Pszi-acéltorony. 14 pp -> 8 pp.
Tudatkutatás. Hibás volt a kiirás, javitottam.
Térképelemzés I. 30 TVP -> 10 TVP, 50 pp -> 20 pp.
Pszi-ernyõ 2. A hatótáv 10-rõl 60-ra nõtt, és dupla annyi információt ad meg a kalandozóról mint korábban.
Agybénítás. 24 pp -> 10 pp.
Az elme fölénye. 16 pp -> 10 pp, -4 helyett -6 módosító.
Teljes õrület. 50 pp -> 12 pp, -8/-8 helyett -10/-10, nehezebb megdobni ellene a mentõt.
Nagyobb agypajzs. 23 pp -> 15 pp.
Az elme hatalma. 32 pp -> 15 pp, -7 helyett -11 módosító.
Ragály. 10 pp -> 5 pp / mösze.
Az agy kifacsarása. 28 pp -> 14 pp, D6/szint -> 2D5/szint, nehezebb megdobni ellene a mentõt.
Agybénítás II. 17 pp -> 15 pp.
Az elme dominanciája. 35 pp -> 20 pp, -10 helyett -15 módosító.
A fehéráll. roncsolása. sebzés D10/szint -> D25/szint, max. szint 50 -> 60.
A fentiekkel kapcsolatban szívesen látjuk megjegyzéseiteket, véleményeteiket a szokásos email címen.
|
FEKETE BUGYOR (180. KT KÉPESSÉG)
A tudati összefonódás bizonyos szintjén a KT képessé válhat arra, hogy saját maga is tárolhasson tudati energiát. Ennek
haszna elsõsorban ott van, hogy a tagok képesek elõre felkészülni késõbbi feladatokra, és idejében összegyûjteni a
szükséges tudatpontokat. Emellett ha valakinek erején felül lenne szüksége TU-ra, azt a Bugyorból könnyen megszerezheti.
A Fekete Bugyorba az EK 179 <X> paranccsal tehetsz be X TU-t, és minden betett TU után 5 TVP-t kapsz. Ezzel
kapcsolatos korlátozások, amelyek 2004. jún. 2-tõl érvényesek: Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de
legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a
következõ körre, max. 5 körig halmozhatsz így.
A TU kivételéhez az EK 180 <X> parancsot használhatod, ahol minden egyes kivett TU után 7 TVP-t kell fizess.
Természetesen a Bugyorból csak akkor tudsz kivenni TU-t, ha még van benne (te vagy valamelyik társad rakott bele). Ha
kevesebb TU van a bugyorban, mint amennyit megadtál, természetesen csak annyit veszel ki, amennyi volt benne, ill.
amennyi még nem viszi a TU-d a maximális lehetséges fölé.
A Bugyor még egy igen kellemes tulajdonsággal bír: ha tudatpontod a kör eleji regenerálóddással a lehetséges maximum
fölé emelkedne (de tudatcsatával, TU átadással NEM!), a felesleget automatikusan a Bugyorba teszed (mintha kiadtad
volna a megfelelõ parancsot).
|
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben.
Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetõségetek, az
EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez fõként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt
TU-któl függõen mûködik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed
nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idõ alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a
képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idõ alatt mindenképp érdemes 30-at
fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvezõ, lehet akár többet is. Fontos: tetszõleges KT kérheti e 20 forduló
kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és késõbb nem változtatható meg. A kitolásnak
elõnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst
Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése"
nevû képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a
butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerõd a második paraméterként megadott
% alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között
kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs
kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a
következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nõnek meg.
Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a
<határ>-nál kisebb vp-költségû varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlõdik a
megfelelõ szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségû varázslatod (gyógymógy,
áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha
400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de
az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet
érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetõk.
|
VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merõben felborította az elsõ vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is
szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejébõl pattant ki, és a megvalósítás
nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem
megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretû sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat
megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20
aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak
egyszer kell megválnod ettõl az összegtõl. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A
vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlõdik, ebben való jártasságod a próbák során komoly
segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás
során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkõzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat
tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval
pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztõben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély
nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az elõzõ öt helyszínen már
bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A
CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következõképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az
ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy
sátorban megkaptad már a fõnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod
be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az elõzõ helyeken nyert öt tárgy
leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A
parancs addig marad érvényben, míg egy következõ CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való
részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha
leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a fõnyeremény
mellett újra összegyûjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fõdíjat
összegyûjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod õket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni
se - és a maximalisták ezután még újra összegyûjthetik az összes fõdíjat és próbadíjat...
|
MÛVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép
által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is
gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyûséget
alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserõdet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell
a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettõl az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni
azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Mûvészi és tudati energiájuk segítségével az Idõ Porszemei KT tagjai
megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt
nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylõ, kavargó porszemekbõl álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos
módon összeáll egy teljesen eredeti mûvészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell
adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építõt: szörny, kalandozó, vagy
bármilyen lény. Természetesen az alkotó mûvésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg
harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerû mûvelet,
igencsak sok idõt kell rászánnia a Porcsinálta mûvésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-tõl nem halad egy porszemnyit sem
az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit
tulajdonságának megfelelõ kiegészítésekkel. Eme mûnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezõn esetlegesen megtalálható
Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerûen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a mûvészi
értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentõs... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat
teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építõjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerõseid között!
Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te
Porolitod?
|
RÉGÉSZETI LELÕHELY (1208. TEREPTÁRGY)
Nem mindennapi az igyekezet, ahogy a Technika Ördögei Közös Tudat tagjai eltérve a megszokásoktól, teljesen újszerûen
képzelik el az életet a Túlélõk Földjén. Több mint egy évtizeddel a Világégés után eme földet újonnan ültetett növények, új
és hasznos építmények, égbe szökõ paloták tarkítják. Megvan hát minden ahhoz, hogy az alapvetõen harcos életmód helyett
egy alternatívákban gondolkodó új kaszt jöhessen létre. Az elõtted elterülõ 50-100 négyzetméternyi, földhalmokkal és
gödrökkel tarkított, könnyû korláttal körülvett régészeti terület igen szép példa arra, hogy napjainkat nem csak szörnyek
hajkurászásával és súlyzók emelgetésével tölthetjük el.
|
A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY)
A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az
Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141
parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha késõbb meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a
kilépéskor. A Szent Tûz kioltására lehetõség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel
(és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütõfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod).
|
BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetõsége ellen.
Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csõd szélére vitték
Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörõ, a bankház öt vezetõjét az asztrális térbe, egy
antimágikus béklyóba kötözve számûzték, hogy ott lebegjenek az idõk végezetéig. Az új vezetõ egy, a mágiában kevésbé, de
a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel
rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése
volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek
gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csõd
szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették
volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform
eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetõk továbbra is
megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a
kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az elõzõ kamatozási rendszer
szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a
pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt
napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hûséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a
komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes
szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az
5000-nél nagyobb betéttel rendelkezõk számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla
bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelõsségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetõket. A
nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetõen létrejött szerzõdés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehetõ
semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat
nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany
Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükbõl - sõt, még nyerhetnek is
az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell
használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB
<tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be.
Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levõ anyagok el fognak veszni. Talán mondani
sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.
|
ESKÜVÕ
Mostantól lehetõség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség
van egy pár jegygyûrûre és Elenios egy papjára ill. papnõjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyûrûk bármely
városban megvásárolhatók. A szertartáshoz elõször is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvõ: ESK <kalandozó>
parancsot ugyanazon a mezõn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK
<kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezõn - és összeadja a párt. A ceremónián nézõként minden
kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de
ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezõn állnak. Ezenkívül
mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyûrû.
A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat
tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még
bájitallal sem kényszeríthetõk. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyûrû elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás
mindkét házastársat komolyan megviseli.
Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélõk Földjén
születtél.
|
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT
képességeket fejleszteni. Ez a következõképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az elõzõ 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU
befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az
enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévõ képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve,
reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekbõl is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem
folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban,
akárcsak a CSERÉnél, lehetõség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy
KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége
lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet
lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem
adhattok le, amibõl a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1
KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló
újraindul.
|
KARAKTERLAP |
Sir Soma, egy szõke hajú, barna szemû ember férfi vagy. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Raia nagyhatalmú fõpapja vagy. Az Idõ Porszemei (#9130) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 217. fordulód.
Erõ: | 24 (25) | | Szint: | 20 | | Merészség: | 10/1 | | Magasság: | 177 cm |
IQ: | 25 | | Támadás: | 19 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 85 kg |
Ügyesség: | 26 | | Védekezés: | 28 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 23/23 év |
Egészség: | 23 | | Életpont: | 294/145 | | Jellem: | jó (381) | | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 33 | | Varázspont: | 457/315 | | Pénz: | 248 arany | | Kép. pont: | 0 |
Tudatpont: | 7/2 | | Pszi pont: | 59/39 | | | | | EFejl: | 1 |
|
Eddig összesen 1295 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5864 TP-t kaptál. Jelenleg 562045 TP-d van. A következõ szinthez még 37955 TP szükséges. Trófeáid: áeratikus hasnyák, ekharion, borzalmas varkaudar. Egy gyanús porfelleg az õrzõd. A 216. fordulódban 3240 arany adósságod lett a Fairlight banknál. 3288 arany adósságod van jelen pillanatban a kamatokkal együtt.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 3/10 | | szúrófegyverek: | 25/26 (+3%) | | vágófegyverek: | 1/1 |
ütõfegyverek: | 18/46 (+9%) | | lõfegyverek: | 24/71 (+2%) | | dobófegyverek: | 4/81 |
|
Feltételes fegyverváltás: vasalt bunkó (#181) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -7.); tüske (#22) (8 -13.); vashegyû nyíl (#176) (14 -); vashegyû nyíl (#176) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 12/92 | | 2. nyomkövetés: | 55/64 (+37%) | | 3. mászás: | 4/95 |
4. csapdakészítés: | 13/75 (+6%) | | 5. csapdaészlelés: | 2/9 | | 6. gyógyítás: | 39/58 (+50%) |
7. titkosírás: | 3/50 | | 8. felderítés: | 16/41 (+17%) | | 9. teológia: | 20/77 |
10. taumaturgia: | 36/14 (+8%) | | 11. zene: | 18/1 | | 12. szörnyismeret: | 4/48 |
13. pszi: | 9/77 (+9%) | | 14. vadászat: | 4/99 | | 15. bányászat: | 25/60 |
16. úszás: | 1/0 | | 17. ordítás: | 6/1 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet) |
deus ex machinád 8 mezõre repítsen |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért |
segítesz max. 60 TVP-ért |
kutatsz max. 120 TVP-ért |
ásol max. 64 TVP-ért |
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), gnóm szolgáló (#181) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
õrjáratozó katona (#274), semlegesek (#989), jók (#990) |
|
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid | energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | tompítás (#40, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) |
fehér glóbusz (#47, 13 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
tükörpajzs (#101, 26 VP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | |
Papi varázslataid | éber kakukk (#3, 6 VP) | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak õrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
védelem tûz ellen (#38, 12 VP) | vakító fény (#43, 7 VP) | tisztítótûz (#44, 13 VP) |
gyóntatás (#56, 10 VP) | azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) | hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) |
puha ütés (#60, 18 VP) | tûzesõ (#61, 16 VP) | éber vadászkutya (#62, 12 VP) |
erõpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) |
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) | restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) | vasszervezet (#86, 8 VP) |
szopókõpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | erõpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) |
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) | élõholt pozdorja (#134, 40 VP) | tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) |
energiafolyam (#136, 24 VP) | égetõ tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) | |
Pszi képességeid | pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
15. és magasabb szintûek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
villámcsapás (#50) |
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
tompítás (#40) |
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 17, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt) |
energiatüskék (#29) | >> | pszi elementál (#221) | | villámcsapás (#50) | >> | orgoró (#170) |
villámcsapás (#50) | >> | fémbontó szójer (#150) | | villámcsapás (#50) | >> | óriás csontváz (#176) |
villámcsapás (#50) | >> | élõholt mágus (#175) | | villámcsapás (#50) | >> | dögkeselyû (#174) |
izomernyesztés (#33) | >> | élõholt quwarg (#202) | | izomernyesztés (#33) | >> | nómenklatúra (#158) |
villámcsapás (#50) | >> | gnóm szolgáló (#181) | | villámcsapás (#50) | >> | autentikus vámpír (#154) |
energiafolyam (#136) | >> | gonoszok (#988) | | | | |
Feltételes védekezõ varázslatok (aktív: 17, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) |
tompítás (#40) | >> | semlegesek (#989) | | tompítás (#40) | >> | gonoszok (#988) |
tükörpajzs (#101) | >> | gnóm szolgáló (#181) | | fehér glóbusz (#47) | >> | jégtroll (#164) |
tompítás (#40) | >> | óriás csontváz (#176) | | fehér glóbusz (#47) | >> | pattanóböde (#145) |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Még mindig Thargodanok járják Ghallát. Végezz egy Tguarkhannal, ezzel is ritkítva soraikat! |
2.) Papjaimat hajtja a megismerés: kelj át az alanori csatornán, és imádkozz ott egy rúnakövemnél! |
3.) Személyes híveimnek szárnyas doaregekre van szükségük. Te is tudsz segíteni: vezess egy sivatagi doareget egy oltáromhoz, és imádkozz: a doareg felrepül hozzám és itt fog segíteni. |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
2 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | * | gromak páncél (#270) | 1 | * | lánckesztyû (#230) |
1 | * | sárga erõöv (#276) | 1 | * | vassisak (#160) | | | |
Fegyverek és lövedékek |
3 | | bumeráng (#249) | 1 | | csontpálca (#329) | 1 | | ezüsthegyû nyíl (#323) |
1 | | ezüstshuriken (#327) | 2 | * | ezüsttõr (#322) | 1 | * | fúvócsõ (#20) |
1 | | hosszú íj (#111) | $4 | | mérg. ubuk tüske ($137) | $1 | | orgyilkos tõr ($225) |
1 | | parittya (#18) | 3 | | sallank nyíl (#129) | 2 | | tolmokov-koktél (#351) |
12 | | ubuk tüske (#131) | 1 | + | vasalt bunkó (#181) | 1 | * | vashegyû lándzsa (#182) |
3 | | vashegyû nyíl (#176) | | | | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
$1 | | ametiszt medál ($275) | $2 | | ezüst gyûrû ($180) | $1 | | ezüst karkötõ ($158) |
1 | * | nap szimbólum (#141) | 1 | * | obszidián karkötõ (#229) | | | |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
1 | | ásó (#34) | 11 | + | deus ex machina (#1) | 1 | | furulya (#233) |
1 | + | hebrencs csapda (#147) | 4 | | kisebb zan (#544) | 1 | | kötél (#92) |
1 | | szeksztáns (#32) | 1 | | távcsõ (#42) | 1 | | zárnyitó készlet (#39) |
Löttyök és porok, tartóstul |
2 | | szent kehely (#257) | [bennük 20 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0] |
4 | | vizestömlõ (#3) | [bennük 64 korty víz (#27), fér még: 16] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
12 | | álompor (#396) | 17 | | csuklyavirág (#133) | 62 | | drótszõr (#37) |
70 | | gyíkfû (#201) | 37 | | kaktusztüske (#114) | 1 | | kazmár gyökér (#205) |
26 | | madártoll (#112) | 1 | | mákrózsa virág (#56) | 1 | | ovimon-bogyó (#207) |
3 | | purifikátor háj (#269) | 2 | | rézdarab (#70) | 4 | | rókafarok (#124) |
2 | | smirglilevél (#29) | 2 | | Thargodan esszencia (#328) | | | |
|
Összsúly: 41.10 kg | Megterheltség: 68% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 97 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következõ körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
3 | | drótszõr (#37) | 12 | | víz (#27) | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
2 | | kisebb zan (#544) | 1 | | orgyilkos tõr (#225) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(127,50) oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), quwarg királynõ (#153)
(127,51) oltár, Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), mûvészi porolit (#720)
(127,52) óriás csontváz (#176), csontváz (#48), élõholt mágus (#175), õsi csatamezõ (#263), oltár, álomvirág (#395,
belõle készíthetõ: #396), Dornodon rúnaköve, mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), élõholt quwarg
(#202)
(127,53) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), oltár
(128,53) ragyás burástyák (#111), nekrofun (#173), Tharr oltár, régészeti lelõhely (#1208), 37. jellempróba, mûvészi
porolit (#720), barátság szent tüze (#484), vérfürdetõ magszim (#148), Damietta (1188. kalandozó)
(128,54) óriás lián (#208, belõle készíthetõ: #209), Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belõle készíthetõ:
#396), trollfák (#80)
(129,53) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 44. jellempróba
(129,54) álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Chara-din monolitja (#534)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* Az olló nevû tárgy új funkciót kapott. Ha hajtípusod, szakállad, vagy bajszod kinézetén változtatni szeretnél, az olló
használatával ezt elérheted. A részletekért olvasd el az olló újra kiküldött enciklopédiáját.
* A cirkusz szellemkastélyában élõ és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltõ ryukuevõ szörnyeteg étrendjét
kibõvítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az oltár eltörlése varázslat használata nem csak Leah és Dornodon, hanem Chara-din híveinek is növeli a papi hitét.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem
ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektõl (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hõstettek rovatába. Sajnos az érmek
kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* A hírnek mától van alapja, hogy a mágustornyokban új varázslatot okítanak a kezdõ és a profi varázshasználóknak
egyaránt. A varázslat neve az Idõcsere, melyet potom pénzért, és minimális (de azért alapszintû) taumaturgia szakértelem
mellett bárki elsajátíthat. [A varázslat a TF csapat november végi TF találkozón nyújtott teljesítményének elismeréseként
került a játékba.]
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következõ kör elején
cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan
való távozáskor is leadhatják összegyûjtött tárgyaikat (a három fõdíj fõ-fõdíjra cserélésérõl van szó).
* Mostantól azokat a nem átadható tárgyakat, melyekre HU parancsod van, azonnal belehajítod az aranytermõ ládikába.
Ezenkívül, ha be van telve a hátizsákod, mégis fel szeretnél venni valamit, a hulladéknak kijelölt nem átadható tárgyakat is
elhajítod, hogy helyet csinálhass a hátizsákodban.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a
konyhamûvészet rejtelmeit sikeresen népszerûsítse Ghallán. Épp ezért könnyen elõfordulhat, hogy a jövõben olyan tûzrakó
helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintû fõzéstudása van. Talán
érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat fõzõcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott.
Az Álomõrzõk KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény
szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlõdnek.
* Ezután ha olyan tárgyat kapnál az aukcióról - legyen az vásárlás, visszavonás, vagy eladatlan tétel visszaszolgáltatása -,
amire HU parancsod volt kiadva, a HU jelzés törlõdik, és a tárgyat nem dobod el.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az
aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex
Machina.
* Kibõvült az FTV lista. Az eddigi 39 helyett 59 szörnyre és kalandozóra kiadott feltételes varázslat beállítást használhattok.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT
tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következõ fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetõség van
extra fordulók lépésére.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintû lényekre fogod ezt a
varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint
10 és 89 között lehet (és ebbõl következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).
* A pszi szakértelem alapos reformokon ment keresztül, errõl enciklopédiát küldtünk mindenkinek, akinek legalább 8-as a
pszi szakértelme 2004. márc. 19-én. (a többiek úgyis látják majd a pszi képességek enciklopédiájából amikor eljutnak
odáig.)
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért
eddig csak a fegyverekre mûködött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek
ugyanabban a nadrágban, karkötõben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Egy kis szabályfrissítés: a varázskövekbõl körönként kettõt lehet törni, a manakristályból egyet. A körhöz tartoznak ebben
az esetben a következõ fordulód elejéig lezajló, táborozás alatt történõ események is.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervezõ pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia
(134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra,
nõkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV
parancsaidat.
* Mostantól mûködik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar
készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggõ, vagy felszíni tereptárgyat
igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT
parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következõk: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097
szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövõ lények. Egy példa: ha
kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha
komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlõ prioritásúak voltak, mostantól
azonban a KT-ra kiadott parancsokat elõbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a
szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tõlük lopni sem fog karaktered.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon õrzöd.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tõletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélõk Földje
épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi
mûködését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így
innentõl az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* A bájital mûködését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata
után, de még elD.E.M.ezés elõtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg
volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegû varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott
egy istentõl), a folyamatban lévõ varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat
hatása elmúlik, és nem megújítható.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, elõfordult, hogy 20 forduló múlva a
gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma
nem fog elõjönni.
* 2005. június 14-tõl 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlõdés hónapjai a Túlélõk Földjén. A TF csapat Beholder
találkozós TF-ÕV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetõen ebben az idõszakban minden szörny 10%-kal több
Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* Ha egy karakter olyan varázslatot próbált elmondani, aminek a paramétere a varázslat költségét is módosítja (pl.
õskreáció), s nem volt rá elég VP-je, hiába tört varázskövet, a varázskõ, manakristály, stb. által adott VP-t már nem vette
figyelembe a program és ilyenkor hiba keletkezhetett. Ezt javítottuk.
* Különválasztottuk az MXTU-t és a tárgyakból kapott MXTU-t. Ennek annyi az általatok érzékelhetõ eredménye, hogy
ahol az MXTU változik, mostantól az alappal számolunk (pl. AMT paranccsal történõ MXTU átadáskor a két fél
MXTU-ja közötti relációba nem számítanak bele a tárgyakból kapott bónuszok, vagy MXTU TF-elésekor nem a tárgyakkal
megnövelt MXTU alapján kell a TVP-t elkölteni). Ez a változás az egyes tevékenységek során kapott TU mennyiségére
nincs hatással. A karakterlapon továbbra is a tárgyakkal növelt értéket láthatjátok.
* A tûzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az
ellenfél szemszögébõl úgy tûnt, mintha õ lõtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélõk Földje találkozón leadott szörnytervezõ pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több
helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk õket, úgyhogy a mai naptól senki sincs
biztonságban, már a 220+ elõtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra.
Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hû-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak.
Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az õsi birodalom neves szörnyeitõl
megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó
isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Õrzõk ébersége KT képességgel történõ imádkozáskor (illetve más hasonló, KT
képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem
mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor elõbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A
korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idbõl melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik
bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* A kör eleji automatikus TU/TVP átváltás nem számított bele az egy körben átváltható TU korlátba. Kijavítottuk.
* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való
találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelmûen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott
karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP
a szörnyekért.
* A pszi fejlesztést nem használja a karakter akkor, ha a pszije már becsillagozódott, vagyis amúgy sem lenne semmi hatása.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól
mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás
elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget
gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
|