Karakterszám: |
3613 |
Számlaszám: |
11063 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
28 zs. |
Maradék zseton: |
213 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2004. máj. 20. 15h:40' |
A következõ
fordulód táplálható: 2004. máj. 27. |
|
Számládra 150 zseton érkezett. Köszönjük.
SUNYI SANYI KALANDJAI
Tizenkét éven át éltél békében és biztonságban szüleiddel egy tágas és kényelmes
barlangban a Rúvel hegy kilencedik szintjén. Most azonban elérkezett az
idõ: mint minden galetkit, téged is elszakítottak családodtól, és más,
hasonló korú társaiddal együtt áthoztak benneteket a Teron hegy sötét és
fenyegetõ alsó szintjére. Mint minden egészséges fiatal galetkinek, neked
is át kell esned a kemény és kegyetlen kiképzésen: életben kell maradnod
a mostoha körülmények között, és bizonyítani rátermettségedet azzal, hogy
az Õsök Csarnokának halálos útvesztõjében eljutsz az Õsök Szentélyébe.
Ki tudja, idõvel talán még feljebb is költözhetsz, magasabb rangot kaphatsz
ahogy egyre tapasztaltabb leszel. A kiképzés célja, hogy a galetkik elég
erõsek legyenek a rettegett Ellenséggel való szembeszállásra, aki évszázadokkal
ezelõtt a felszínrõl a hegy mélyére kényeszerített benneteket.
Megérkeztek
a szintre. Elámulsz - az otthoni apró, egymással összekötött barlangcsarnokok
sokasága helyett itt egy óriási csarnok van, sok száz feketén tátongó barlangnyílással.
A sok apró üreg közül hogyan lehetne bármelyik is az otthonod? A titeket
kísérõ felügyelõ levezet benneteket a csarnok aljához, és sorban mindenkinek
megmutatja a barlangját. Végül rád kerül a sor. Egyik kezedben a zsákot
markolod, amelyet szüleidtõl kaptál, és amelyben ruhanemû, ennivaló, tûzszerszám
és egyéb érdekes eszközök (egyikrõl édesapád azt állította, hogy még zárak
kinyitására is alkalmas) lapulnak. A másik kezedben a milgand, az apró,
világító gömböcske van. Épp hogy csak beférsz a barlang bejáratán. Ahogy
a milgand bevilágít, valami mozdul odabent. Otthonodnak már van lakója!
Ellenfeled egy fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A fekete gyík feléd rohan. Megközelíted a fekete gyíkot.
A fekete gyík rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád.
(2 ép-t sebzõdtél). Támadod a fekete gyíkot. Csonttá fagyasztod jéghideg
leheleteddel.
(1 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A fekete gyík téged támad. A fekete gyík mérgezõ gázt fúj
rád.
(4 ép-t sebzõdtél). A fekete gyíkot próbálod megsebezni. Nagy levegõt
veszel, és dermesztõ hideget köpsz rá.
(1 ép-t sebeztél). A fekete gyík
halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+13%).
Ideje enni! Gyorsan enni kezdesz. (+8% jóllakottság.) Ez tehát az új otthonod!
Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Ölésre készen futsz végig
a vadászok számára fenntartott folyosón, le az alsó szintekig. Huh, leértél
a csatornaszintre. Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes
bûze. Zümmögést hallasz. Felnézel. Egy korong lebeg a fejed fölött! Mi
a fene? Biztosan valamilyen mágikus izé. Ha oldalt, a sziklafalon felmásznál,
a peremrõl át tudnál rá ugrani, és megnézhetnéd, mi is ez! Persze lehet,
hogy veszélyes. Egyenlõre más dolgot van, késõbb visszatérsz, ha elég bátorságod
lesz a próbatételhez.
(416. kaland, összköltsége 20 TVP.) A szemed sarkából
mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad.
Ellenfeled egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány máris elõtted terem! Az óriás patkány felé
mozogsz, hogy megtámadhasd. Az óriás patkány rád támad. Elõrehajolva harapni
próbál fogával.
(2 ép-t sebzõdtél). Támadod az óriás patkányt. Meglóbálva
zúzol jobb csápoddal.
(4 ép-t sebeztél). Az óriás patkány kileheli lelkét.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%).
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Rövid keresés után találsz egy szûk járatot,
ami az alsó csatornákba vezet. Egy észak-dél irányú folyosó közepén állsz,
amely enyhén lejt dél felé. Ahogy bandukolsz, egy kavics pottyan rád fentrõl.
Felnézel, és látod, hogy jó kõhajításnyi magasságban egy sötét barlangnyílás
ásítozik. Van ott valami! Egybõl úrrá lesz rajtad a kíváncsiság. Vissza
kéne majd valamikor ide jönni, és megvizsgálni ezt a helyet. Persze nem
lesz könnyû felmászni, de valószínûleg megéri!
(228. kaland, összköltsége
10 TVP.) Lassan haladsz tovább. Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz.
Ellenfeled egy páncélos tetû (#124).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû feléd rohan. Megindulsz a páncélos tetû felé.
Már ott is vagy! A páncélos tetû rád támad. A csáprágójával támad.
(1 ép-t
sebzõdtél). A páncélos tetût próbálod megsebezni. Tekergetve suhintasz
jobb csápoddal.
(2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû kileheli lelkét.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. A vadászhírek
jó fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. A sötétbõl furcsa
neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Egy
árny suhan el melletted. Aha, egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet,
hogy nem is egyedül van? Befordulva egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled
egy páncélos tetû (#124).
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû máris elõtted terem! A páncélos tetû irányába
mozogsz. A páncélos tetû rád veti magát. Megpróbál megmarni.
(3 ép-t sebzõdtél).
Megmérgezett. Megtámadod a páncélos tetût. Elõresuhintasz jobb csápoddal.
(3 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálos sebet kapva a földre zuhan.
Méreg!
1 ép-t sebzõdtél.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+11%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található.
Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik.
Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy
izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad.
Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen
látjuk a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy
egyenlõre társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget
nyújtani. Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz,
tapasztalatot szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban
értesüléseink szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense
bizonyos varázsfõzeteknek. Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen 20 TVP-t
igényel. A kaland teljesítéséhez nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû
- ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre
való a feladat, és távozol. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 56 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Sunyi Sanyi, egy közepes termetû, kék szemû, de mérhetetlen
hatalmú mágus férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint).
Táplálkozásod: mágiafaló. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 34 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
16 / 45% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 49 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
140% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[11] jéglehelet: |
1 / 0.16 |
[15] regeneráció: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[48] mászás: |
1 / 0 |
[57] gyógynövények: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb csáp |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.24 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #416 (0. forduló), #228 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
2004. jún. 19-én a szokásos helyen, a Láng
Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII.
ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál
kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az
ÕV programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal.
Vetélkedõk, arany dukátos árverés, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési
lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, HKK bemutató, ingyenfordulók, információözön,
középkori fegyveres bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat
kérhet mindenki a karaktere részére, az Örökkévalóság egy drágakövét. A
találkozón veheted át az ÕV olimpiai fordulódat is. Az ÕV olimpiára való
jelentkezés határideje 2004. jún. 14. hétfõ. Várunk szeretettel jún. 19-én!
A Beholder Kft. munkatársai.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY) Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem
szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan
nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak
egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan
ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot
szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos
tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
félévenként legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs
egyikeként. Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési
dátumodat visszaírjuk 15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet
egyszerre több, mint 20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos
vagy, NEM KELL elolvasnod!
Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az,
hogy a hét melyik napján "fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat
így nem viheted régebbre, mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok
nem csinálnak mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép
nem tartja nyilván, ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem
tudjuk figyelembe venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000.
jan. 1-ig lehet visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára
nem "vész el" az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak,
a legjobb taktika az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg
az EXT parancsot nem aknáztad ki maximálisan.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk,
hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket
is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem
kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre,
összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen
kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.