Ősök Városa II. Szabálykönyv - 8. SzövetségekA galetki szövetségek lehetőséget
adnak a játékosok számára, hogy együtt küzdjenek közös célokért hasonló
érdeklődésű barátaikkal. A Hegy 3. szintjétől kezdődően lehetőség van
szövetség alapítására.
8.1. Hogyan leszel tagja egy szövetségnek?
Egyszerű! Adj ki egy SZ
<szövetség száma> parancsot. Ha új szövetséget akarsz létrehozni, elég egy
üres SZ parancs. Részletesebben ld. a Parancsoknál.
8.2. Milyen lehetőségeket kínál egy szövetség?
Kezdetben a szövetség semmilyen
előnnyel nem jár, azon kívül, hogy BA parancsot adhatsz ki egy szövetségbe tartozó
összes galetkire. Kezdetben a szövetségnek még neve sincs, csak egy sorszáma. Ha
azonban komolyan gondoljátok a szövetséget, nekiláthattok a közös munkának! Ehhez
először is építeni kell egy közös szövetségi barlangot, majd hozzá kell látni a
berendezéséhez, továbbfejlesztéséhez. Ahogy egyre több munkát fektettek bele, úgy
kínál egyre több kényelmi funkciót a szövetségi barlang, amelyért persze minden
egyes tagnak meg kell dolgoznia.
8.3. Demokrácia vagy diktatúra?
Mindkettőre lehetőség van. Kezdetben
a szövetség minden tagja egy szavazattal rendelkezik. A szavazatodat bármikor
átadhatod egy másik tagnak az SZV <karakterszám> paranccsal, de egy üres SZV
paranccsal vissza is veheted tőle. Ha egy karakternél van az összes szavazat, akkor ő
lesz a vezető, egyedül tud bármilyen kérdésben dönteni. Ha több karakter között
oszlanak meg a szavazatok, akkor együtt dönthet ez a vezetői testület. Ha mindenki
megőrzi a szavazatát, mindenki azonos jogú tag lesz.
Mire való a szavazás? Ha egy új tag
akar a szövetségbe belépni, az SZ <karakterszám> paranccsal fogadhatod el a
jelentkezését. Ha a tagság legalább 51%-ka elfogadta a jelentkezését, akkor válik
az illető taggá. Hasonlóképp lehet valakit a szövetségből kirúgni, min. 51%-kos
többséggel, ekkor az SZK <karakterszám> parancsot használd. Részletesebben ld.
Parancsok, SZV.
8.4. Hány tagja lehet egy szövetségnek?
Kezdetben maximum 16, de épület
bővítésekkel ez feltornázható akár 64-ig is.
8.5. Mi történik, ha kilépek a szövetségből?
Ha kilépsz a szövetségből az SZ
<szövetség> paranccsal, vagy esetleg a többiek rúgnak ki, később lehetőséged
van belépni egy másik szövetségbe, vagy, ha akarod ugyanabba. A szövetség
váltáskor nem vész el a rengeteg munka, amit az épületekbe fektettél. Azoknál az
épületeknél, amelyekbe az előző szövetségnél már beleépítetted a minimumot, nem
kell beleépítened újra a minimumot, hogy az adott épületet használhasd.
(Kivéve a legutoljára épített épületet, ha az még nem készült el teljesen!)
Tehát ha tévedésből hagysz el egy szövetséget, a
visszatéréskor semmilyen hátrányt nem szenvedsz el.
8.6. Építés
A szövetség barlangját és
berendezéseit is a tagok építik az EP <épület> <TVP> paranccsal. (Ezek
persze nem mindig szó szerint értentő "épületek", de az egyszerűség
kedvéért így hívjuk őket.) Minden épülethez meg van határozva, hogy milyen
épületnek kell már készen állnia ahhoz, hogy az építését elkezdhessétek - ezek
az épület ún. előfeltételei. Pl. természetesen maga a szövetségi barlang, az
"1. épület" minden további épületnek előfeltétele. Minden épületnek van
egy építési költsége - pl. 1000 TVP, 2000 TVP stb. Ez persze nagyon sok egy galetki
számára, de összefogással a teljes szövetség hamar meg fogja építeni. A
szövetségek nem tűrik a lustálkodókat - minden épületnél meg van határozva, hogy
egy tagnak min. mennyi TVP-t kell beleépítenie ahhoz, hogy az adott épület
használatát a többiek megengedjék neki. Ha valaki akkor lép be a szövetségbe,
amikor egy épület már kész van, ahhoz, hogy azt az épületet használhassa, ilyenkor
is bele kell építenie ezt a minimumot - hiszen ha nő a tagság száma, az épületet
bővíteni kell. Egyetlen szövetség sem várja el, hogy tagjai a többiekét meghaladó
munkát végezzenek, hiszen a rabszolgaságot rég eltörölték. Ezért hát egyetlen tag
sem végezhet egy épületen a minimális szükséges kétszeresét meghaladó munkát. Ez
egyben azt is jelenti, hogy egy sok TVP költségű épülethez több tag szükséges, pl.
egy 2000 TVP-s épület, amelynél a fejenkénti minimális építés 100 TVP, minimum
tíz tag szükséges, de ha húsznál többen vannak, akkor sem fog a fejenkénti munka
100 TVP alá csökkenni.
Építésre egy körben összesen
maximum 75 TVP-t költhetsz. Ezzel a te érdekeidet akarjuk védeni, hiszen - valljuk be -
az építés nem túl izgalmas parancs, és minden valamire való galetki az idejének
legalább a felét felfedezéssel, kutatással és más érdekes dolgokkal akarja
tölteni.
Természetesen csakis olyan épület
építésébe kezdhetsz, amelynek előfeltétel épületeit már felépítetted. Ez akkor
is érvényes, ha egy már meglevő épületet bővítesz új tagként (kivéve az 1. és
2. szövetségi barlang - ha ezek már állnak, ezekbe nem kell neked is beleépítened).
A szövetség nem engedi, hogy rögtön a legmodernebb épületet építsd és használd,
amikor az alapszintű épületek munkájában még nem vettél részt. Ha egy épület
építését elkezded, nem építhetsz mást addig, amíg a minimumot bele nem
építetted. Ha az épület elkészülte előtt másik épület építésébe kezdesz, az
elsőt már akkor sem folytathatod, ha kiderül, hogy szükség lenne egy kis plusz
munkára. Ezért javasoljuk, hogy új épületbe csak akkor kezdj, ha az előző már
elkészült. Az épületek elkészüléséről értesítést kapsz a fordulódban, akkor
is, ha nem te fejezted be a munkálatot.
8.7. Építés szakértelem
Természetesen minél többet
építkezik valaki, annál jobban megy neki a dolog, ezt modellezi az építés
szakértelem, amelynek sorszáma 72. Ezért javasoljuk, hogy mielőtt bármiféle
építkezésbe kezdenél, sajátítsd el ezt a szakértelmet az akadémián a BE 4 72
paranccsal, 5 kno és 20 TVP árán. Az építés szakértelem hatékonyabbá teszi az
építésre költött munkádat. Ahányas az építésed, másfélszer annyival kevesebb
TVP-t kell elköltened 100 TVP-nyi munkához. Ha tehát 4-es építésed van, akkor 94 TVP
elköltése után halad az építés 100 TVP-nyit. (De, az egyszerűség kedvéért, ha 93
TVP-nyi építesz, csak 93 TVP-nyit haland, és egy EP <épület> 1 hatására
épül be a maradék 7.) Az építkezés természetesen fejleszti az építés
szakértelmedet.
Figyelem! Az épitkezés szakértelem maximális hatékonyságot adó értéke 50. Tehát
hiába is növeled 50-es szint fölé ezen szakértelmedet, ezután már semmi haszna sem lesz.
A 100 TVP-nyi épitéshez tehát, 50-es vagy e feletti nagyságú épités szakértelemmel is
minimum 25 TVP-t kell, hogy építsél egy épületbe, hogy az 100 TVP-nyit haladjon.
8.8. Szövetségi épületek
Az alábbiakban következik a
szövetségek által építhető épületek listája. A jövőben ez a lista bővülni
fog, a varázslatokhoz hasonlóan, az új épületekről a fordulód végén kapsz majd
enciklopédiát.
Az épület neve mögött látod a
sorszámát, ezt kell megadni az EP parancs 1. paraméterének, ha építeni akarod. Az
egyéb költség azt adja meg, hogy az építkezés mellett mi az, amit minden egyes
építkezőnek el kell költenie, az első, az adott épületre vonatkozó EP parancsa
kiadásakor. A jellemzők között néhol szerepelhet a min. szint jellemző. Ha ilyen
van, a megadott szint előtt az épület nem építhető.
Szövetségi barlang (#1-#2)
Építési költség: 1000 TVP
Egyéb költség: 100 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nincs
Leírás: Minden szövetség először
is egy saját barlangot szokott építeni. Ez persze nem azt jelenti, hogy egy teljesen
új barlangot vájnak, hanem azt, hogy keresnek egy tágas, üres barlangot, és azt
kitakarítják, kialakítják kényelmesre, milgandokat helyeznek el benne (erre kell az
arany), sziklapadokat és asztalokat faragnak, ahol a szövetségi tagok leülhetnek és
beszélgethetnek.
Az építési költségből látható,
hogy a munkálatokhoz akár hozzá sem érdemes fogni, ha a szövetségnek nincs legalább
5 tagja.
Attól, hogy van egy szövetségi
barlangotok, továbbra is otthon, a saját barlangodban fogsz aludni, viszont mostantól
lehetőség nyílik arra, hogy ellátogass fordulód közben a szövetségi barlangba, és
használd az ott levő épületeket. Ehhez a Belépés Szövetségi barlangba: BSZ
parancsot kell kiadnod, 3 TVP árán. Első, második stb. paramétert is adhatsz meg,
ezzel jelezve, hogy milyen szolgáltatást akarsz igénybevenni. Minden épületnél, ha
van ilyen szolgáltatás, meg van adva, hogy milyen paramétert kell megadni, és ez
mennyi TVP-vel növeli a BSZ költségét (ha növeli). Pl. az ivó a BSZ 2-vel vehető
igénybe, a nekrofun trón a BSZ 3-mal. Ha egyszerre akarod mindkét szolgáltatást,
akkor egyszerűen sorold fel a paramétereket: BSZ 2 3. Minden szolgáltatás egy körben
csak egyszer vehető igénybe. Vannak tevékenységek, amelyeket akkor használhatsz,
mikor sikeresen kiadtál egy BSZ parancsot, és elmentél a barlangba, ilyen pl. a KT
parancs. Ha egy olyan parancsot adsz ki, amely mozgást igényel, automatikusan elhagyod a
szövetségi barlangot. Részletesebben ld. Parancsok, BSZ.
Mint látható, 2. sorszámmal
építhető egy második szövetségi barlang is, egy másik szinten, mint az első, ha az
elkészült. Erre a Térkapu megépítéséhez lesz szükség. A barlang az építkezés
megkezdése után több szintről is építhető, és amikor elkészült mind a két
barlang, nem kell újabbakat építeni akkor sem, ha továbbköltöztök.
Térkapu (#3)
Építési költség: 1000 TVP
Egyéb költség: 50 VP, 300 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: 2 szövetségi barlang (#1-#2)
Leírás: A barlang lelkes
kialakítása után rögtön felötlik benned a gondolat: mi van, ha továbbköltözök?
Többé nem férhetek hozzá szövetségi barlangom szolgáltatásaihoz? Kézenfekvő,
hogy valami megoldást találjatok! A helytartó széles mosollyal közli, hogy bár
normál körülmények között tilos a szintek közötti mozgás (kivéve a
felköltözést), a szövetségek esetében kivételt szoktak tenni. Engedélyezik, hogy a
szövetség minden szinten térkaput állítson fel, és ezen keresztül elérhesse saját
barlangját, és annak szolgáltatásait igénybe vegye - ezért persze borsos árat kell
fizetni (300 arany/fő). A térkapu persze a mágusok szigorú ellenőrzése mellett
készül. A mágiájuk olyan varázslatot helyez el rajtad a térkapu használatakor, hogy
ne hagyhasd el a másik szinten a szövetségi barlangot, ne csereberélhess tárgyakat
stb.
A szövetségi térkapu
felállításához szükséges, hogy a szövetségnek két, különböző szinten teljes
barlangja legyen. Azaz mindkét szinten fel kell építeni egy 1000 TVP-s barlangot (EP 1
és EP 2). Természetesen mindkét barlang felépítésében részt vehet minden tag,
100-100, vagy akár 200-200 TVP beleépítésével is. Miután a térkapu elkészült, nem
kell külön paranccsal az újabb szinteken is felépíteni, feltesszük, hogy ez
automatikusan megtörténik, az új belépők által a térkapuba épített 100-100 TVP-k
útján.
Festékgödör (#4)
Építési költség: 1400 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: Az építés lényegében
abból áll, hogy egy gödröt ástok a barlang végébe, majd telehordjátok szurokkal
valamelyik szuroktóból, és időnként tüzet raktok mellette, hogy meleg legyen. Persze
a munkában nem csak ez van benne! Ezután a szövetség legtehetségesebb tagjai a
szurokkal kiírják a szövetség nevét a barlangra és még egy csomó más helyre, kis
jelvényeket készítenek a szövetség tagjainak és hasonlók.
A festékgödör megépítése után a
szövetségnek lehetősége nyílik rá, hogy nevet válasszon magának. Ettől kezdve ha
egy másik galetkivel találkozol, megtudja, hogy milyen nevű szövetségnek vagy a
tagja, valamint mostantól a szövetség komolyabb tettei bekerülnek a hírekbe.
A szövetség neve max. 20 karakter lehet, néhány példa: "Vörös Karmok",
"Irgalmas Nővérek", "Ében Harcosok".
A szövetség nevét egy olyan szövetségi tag határozhatja meg, aki legalább 5
szavazatot birtokol (ld. Parancsok, SZV). Ehhez egy üres SZ parancsot kell kiadnia, és
az SZ parancs után idézőjelben leírni a szövetség nevét. Pl. SZ "Vörös
Karmok".
Élelmiszerraktár (#5)
Építési költség: 1200 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: Amikor egy galetki vadászik,
sokszor félretesz olyan élelmet is, amely számára nem fogyasztható (ezt a
karakterlapon külön nem jelöljük). Ezt megoszthatja barátságos portyázás során
vendégével, de ezentúl elviheti a szövetség élelmiszerraktárába. Az építés
kezdetekor az ilyen készleteidet automatikusan elhelyezed a raktárban.
Az élelmiszerraktárt, ha felépült,
körönként egyszer veheted igénybe, ez automatikusan meg is történik, amikor kiadsz
egy BSZ parancsot. Ekkor jóllakottságod megnő 7%-kal.
Barakk (#6)
Építési költség: 1400 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: A közelharcot preferáló
galetkik általában olyan hamar megépítik a barakkot, amilyen hamar csak lehet. A
barakk akadálypályájával és rongybábuival rövid és hatékony bemelegítési
lehetőséget kínál a galetkiknek. Ha kiadod a BSZ parancsot, kör végéig +5%
támadást és +2 leheletet kapsz (de körönként csak egyszer).
Gázturbina (#7)
Építési költség: 1200 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: Már régóta
megfigyeltétek, hogy sok helyen mérges gázok szivárognak fel a föld alól. Ezeket
tartályokban felfogva, majd átvezetve a konkurens szövetség barlangjába nagyszerű
mókában lesz részetek! A gázturbinát a szövetség bármely tagja használhatja a
támadás: TM 1 <szövetség száma> paranccsal, 10 TVP árán. Ekkor a megadott
szövetségből bárki használ BSZ parancsot az elkövetkezendő 7 napban, a barlangba
belépéskor 10-15 ép sérülést fog elszenvedni. Egy körben a parancs többször is
használható. Ha egy szövetség barlangjába több adag mérget pumpálnak, akkor nem
nő a sebzés, de a méreg annyiszor 7 napig marad meg, ahány adagot kapott.
Szellőzőrendszer (#8)
Építési költség: 1000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: gázturbina (#7)
Leírás: Most, hogy alaposan
tanulmányoztátok a gázturbina működését, azt is tudjátok, hogyan lehet ellene
védekezni! Egyszerű szellőzőrendszerrel, amelyhez szűk, huzatos vájatokat kell
építeni - ezek elvezetik a mérges gázokat. Ha szellőzőrendszeretek van, immúnisak
lesztek a gázturbinából eredő sebzésre.
Bányagép (#9)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: Mindenki számára fontos,
hogy a szövetségi építkezés minél gyorsabban haladjon. Néhány hatékonyan
működő gnóm szerkezet igencsak meggyorsítja a kövek kitermelését,
feldarabolását, elszállítását. A bányagép effektív hatása kb. 7%-8%
teljesítménynövekedés, azaz tekintsd úgy, mintha építés szakértelmed 5-tel
nagyobb lenne (de csak ha van építés szakértelmed: a bányagépek használata ugyanis
szakértelmet kíván).
Üzenőfal (#10)
Építési költség: 1800 TVP
Egyéb költség:
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: festékgödör (#4)
Leírás: Az üzenőfal egy hatalmas,
sima felület a barlangotok hátuljában, a festékgödör mellett. Itt üzenetet
küldhetsz szövetségi társaidnak. Ehhez az UZ <üzenet sorszáma> <1.
paraméter> .. [<5. paraméter>] parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Csak
előre elkészített üzenetek közül választhatsz, de ezeknek behelyettesíthető
paramétereit (ezeket jelölik a <$1>, <$2>, stb. jelek) szabadon
meghatározhatod a parancs 2-6. paramétereivel.
Példa.
1.üzenet: <$1>. hó <$2>.
napján, <$3> óra <$4> perckor szövetségi találkozott tartunk a szokásos
helyen.
Karakterszámod 1000. Amikor kiadod az
UZ 1 10 3 14 parancsot, minden szövetségi társad, aki kiadja a BSZ parancsot, a
következő szöveget kapja meg:
1000: 10. hó 3. napján, 14 óra 0
perckor szövetségi találkozott tartunk a szokásos helyen.
A lehetséges üzenetek teljes
listáját itt nem tudjuk leközölni, nyilván rengeteget fog változni a szabálykönyv
megjelenése után, a játékosok kérései alapján folyamatosan bővítjük. Az
aktuális lista lekéréséhez egy üres UZ parancsot adj ki a szövetségi barlangban.
Mivel ez a parancs elég terjedelmes, de a karakteredet nem fejleszti, nem TVP-be kerül,
hanem terjedelmétől függően 2-3 zsetonba (ez a levonás csak a következő
fordulódban fog megjelenni).
Nekrofun fókusz (#11)
Építési költség: 800 TVP
Egyéb költség: 100 VP, 500 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: A nekrofun fókuszhoz egy
speciális növénynek, a nekrofunnak a bimbóját kell megvásárolni egy felsőbb
szinten élő nagyhatalmú mágustól (ezért az 500 arany). A bimbó számára speciális
kertet kell építeni a barlangban, ahol megfelelő a táptalaj, a nedvesség, és a
milgandok fénye. Ezután a bimbó fejlődésnek indul, persze ezután is állandó
törődést igényel. A nekrofun fókusz számos hasznos további fejlesztés alapja.
Nagyobb barlang (#12)
Építési költség: 4500 TVP
Egyéb költség: 100 arany, 50 VP
Min. építés: 300 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)
Leírás: Előbb-utóbb ráébredtek,
hogy a komolyabb épületek működtetéséhez nem elég egy csak úgy hamarjában kivájt
barlang. Egy nagyobb, korszerűbben berendezett barlang szükséges, amelyben
alapkövetelmény például, hogy néhány ügyes galetki keresztülvezet rajta egy
földalatti patakot, biztosítva ezzel a vízellátást, amely sok épület számára
szükséges. A nagyobb szövetségi barlang hulladékgyűjtő gödrökkel és saját
kőbányával is el van látva, hogy az építéshez ne kelljen messziről hordani az
alapanyagot.
Ivó (#13)
Építési költség: 1600 TVP
Egyéb költség: 500 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: élelmiszerraktár (#5)
Leírás: A vadászatban megfáradt
galetkinek néha szüksége van egy kis lazításra: ilyenkor beugrik az általa és
szövetségesei által berendezett ivóba egy pofa sörre. A hangulatosan berendezett
söntésben egy, a felsőbb szintekről érkezett szakképzett kocsmáros kotyvasztja a
sört. Az ő fizetésére és az alapanyagokra kell fejenként az 500 aranyat beadni. Az
ivót látogatásához a BSZ parancs kiadásakor írj egy 2-es paramétert, ekkor 2 TVP
árán hírneved nő +4-gyel (no igen, hihetetlen, hogy mi mindent össze-handabandázol
társaidnak, ha iszol egy kicsit).
Istálló (#14)
Építési költség: 3000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)
Leírás: Kissé pontatlan elnevezés
arra a helyre, ahol a galetkik, szövetségi társaikkal együtt, szolgáikkal
gyakorlatozhatnak. Ez egy kisebb akadálypálya, kezdetben mászófallal, vizesárokkal,
szűk folyosókkal, amelyet később a szövetségi tagok további elemekkel bővítenek.
Ha igénybe veszed ezt a szolgáltatást, lehetőséged van arra, hogy szolgád szintjét
közvetlenül növeld a saját képességpontjaidból, úgy, mint bármely
szakértelmedet. Ehhez az SZNO <szolga sorszáma> <képességpont> parancsot
kell kiadnod. Pl. ha az 1. szolgád 2. szintű, akkor az SZNO 1 2 paranccsal 2 KNO árán
3. szintű lesz. Minden KNO elköltése 2 TVP-be kerül, és növeli a szolga morálját
5%-kal.
Szolgád szintjét az istálló segítségével nem növelheted akármeddig. A maximum: lakószinted+2.
Nekrofun trón (#15)
Építési költség: 3000 TVP
Egyéb költség: 120 VP
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: nekrofun fókusz (#11)
Leírás: A mágus szövetségek
elengedhetetlen kelléke, egy nagy trónszék, amelyet egy igen ritka kőzetből,
foszfaritból építettetek a nekrofun fókusz közelében. A nekrofun fókusz energiáit
kihasználva, a nekrofun trón körönként egy alkalommal visszaad lakószint x 10
varázspontot, ha a BSZ 3 paranccsal használod 3 TVP árán. Figyelem! A nekrofun trón
használatát feltételessé teheted az I paranccsal, ha van idézésed. A nekrofun trón
használatának hivatkozási száma az I parancshoz 1. Ily módon csak parancs végén
tudsz VP-t regenerálni, egy kaland végrehajtása közben nem rohanhatsz ki a nekrofun
trónhoz.
Katonai gyakorlópálya
(#16)
Építési költség: 4000 TVP
Egyéb költség: 500 arany
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: barakk (#6), nagyobb barlang (#12)
Leírás: A barakk komolytalan, fiatal
galetkiknek való tréning lehetőség. Egy igazi harcos szövetség hamarosan
továbbfejleszti egy igazi katonai gyakorlópályává. Ennek előfeltétele, hogy egy
képzett instruktort szerződtessetek a magasabb szintekről (ez kerül fejenként 500
aranyba), aki a bemelegítést, felkészülést irányítja, és már az építés során
javaslatokat tesz arra, hogy milyen eszközök megépítése segíti leghatékonyabban a
felkészülést.
Ezt a szolgáltatást ugyanúgy
automatikusan használod a BSZ parancs kiadásakor, mint a barakkot (tehát a barakkot
mostantól nem használod), és ekkor kör végéig +10% támadást és +4 leheletet kapsz.
Fűraktár (#17)
Építési költség: 5000 TVP
Egyéb költség: 3 db gyógyfű
Min. építés: 250 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)
Leírás: A gyógyfüvek gyűjtését
és a velük való főzőcskézést kedvelő galetkik számára természetes, hogy
építenek egy közös gyógyfű raktárat. Az építés megkezdésekor be kell adnod
három db egyforma gyógyfüvet (induló készlet gyanánt). A gyógyfű sorszámát az EP
parancs 4. paraméterének add meg. Pl. ha gyilkos borókát adsz be (#27) akkor az EP
<épület> <TVP> <mit fejlesszen az építkezés> 27 parancsot használd. Ha a raktár elkészült, szabadon
cserélheted benne a gyógyfüveidet, három tetszőleges gyógyfűért kapsz egy
bármilyen másikat. Figyelem, csakis olyan füvet kaphatsz cserébe, ami megtalálható
a szinteden, és maximum egy szinttel erősebb a beadottnál. Tehát ha te a 4. szinten
megtalálható valamelyik növényt adod be, akkor maximum az 5. szinten megtalálható füvet
kaphatsz cserébe.
A cseréhez a KT <kért
gyógyfű> <1. adott gyógyfű> <2. adott gyógyfű> <3. adott
gyógyfű> parancsot kell kiadnod, 2 TVP árán. Ha 3 egyformát adsz, akkor elég a 2.
paraméter, ha 2 egyformát meg egy másik fajtát adsz, a 2. paraméter legyen, amiből
kettőt adsz, a 3., amiből egyet.
Könyvtár (#18)
Építési költség: 2500 TVP
Egyéb költség: 5 db ősi relikvia
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)
Leírás: Természetes, hogy a
szövetség által felhalmozott ismereteket, tudásanyagot össze akarjátok gyűjteni
egységes formában. A könyvtár azonnali hasznot jelent a régészeknek: kutatásuk a
könyvtár tudásanyagával jóval hatékonyabb, így minden X parancs kiadásakor olyan
lesz a hatásfok, mintha +5 TVP-t költöttél volna. Azonban ezenkívül a könyvtár
számos további épületnek elengedhetetlen feltétele. A könyvtár induló
készletéhez minden galetki 5 db ősi relikviával (írott anyagokkal) járul hozzá.
Tanácsterem (#19)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)
Leírás: Nyilvánvalóvá vált, hogy
a szövetség növekedésével a barlang kezd kényelmetlenné válni. A nagyobb barlang
bővítéssel a hely megvan, most már csak be kell rendezni, és létrehozni a nagyobb
szövetség vezetésére alkalmas testületet, a tanácsot! Amint kész van a
tanácsterem, 16 helyett már 32 tagja lehet a szövetségnek.
Mágusház (#20)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: 120 VP
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nekrofun fókusz (#11), nagyobb barlang (#12)
Leírás: Siralmas másolata ez a
félig-meddig mágikus úton létrehozott épület a szint központjában található
mágustoronynak. "Kicsit sárga, kicsit savanyú, de a miénk" mondjátok ti,
és igazatok van! A mágusház, ez az üreges belsejűre képzett cseppkő alkalmas hely a
kölcsönös eszmecserére, tapasztalatcserére. Használata nem kerül külön parancsba,
vagy TVP-be - a varázslatok megtanulásához szükséges IQ küszöb a szövetség tagjai
számára mostantól automatikusan kettővel kevesebb.
Mágustorony (#21)
Építési költség: 5000 TVP
Egyéb költség: 150 VP
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: mágusház (#20)
Leírás: Természetes, hogy
előbb-utóbb szükségessé válik a mágusház továbbfejlesztése, így jön létre a
mágustorony, amely persze még mindig aprócska a szint lépéseivel mérve. Azonban
elég hely van már benne feljegyzések tárolására, és a nekrofun fókusz
energiájának továbbítására.
Így, ha kiadsz egy BSZ parancsot,
akkor kör végéig minden varázslatod idézési költsége eggyel kevesebb varázspont.
Akadálypálya (#22)
Építési költség: 2400 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: könyvtár (#18)
Leírás: Az akadálypálya
lehetőséget nyújt a galetkiknek arra, hogy edzzenek, tréningezzenek, felkészüljenek
a portyázásokra. Itt persze nem csak a fizikai felkészülést kell érteni: vannak itt
csapdák a csapdaészlelés gyakorlására, sötét sarkok a lopakodás gyakorlására
stb. Természetes, hogy a széles körű, mindennel felszerelt akadálypálya
megépítéséhez elengedhetetlenül szükséges egy könyvtár megléte. A nagyobb
felkészültség eredményeképp a Portyázás parancsaid nem 10, hanem 8 TVP-be kerülnek
(de a lopás költsége nem csökken). Ezenkívül a fejlesztési kereted a BSZ parancs
kiadásakor megnő 5 TVP-vel (ld. a Műhelytitkok c. részt).
Itató (#23)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: ivó (#13), istálló (#14)
Leírás: Ha már van istállótok és
ivótok, kézenfekvő, hogy némi sör vagy egyéb, töményebb vidámító kijár a
hűséges szolgáknak is. Az elgondolást tett követi, és szorgos munkátok
eredményeképp elkészül az ivó mellett az itató, ahol veled betérő szolgáid is
ihatnak. Az itatót automatikusan használod, ha az ivót használod, külön TVP
nélkül. Az itató használata minden szolgád morálját megnöveli 5%-kal.
Vadászsarok (#24)
Építési költség: 2500 TVP
Egyéb költség:
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: ivó (#13), istálló (#14)
Leírás: A szövetség fanatikus
vadászai kialakítanak maguknak az ivóban egy sarkot, ahol kalandjaikat megbeszélhetik
egy pofa sör mellett. Az eszmecsere sokszor igen hasznos. Egy-egy galetki
kétségbeesetten panaszkodik arról, hogy nem képes újabb szolgát szerezni, de itt
mindig kaphat egy tippet. Ha a belépéskor a BSZ-nek a 4-es paramétert adod meg, 20 TVP
árán a vadászsarokban tudomást szerzel egy kalandról, amelynek végén BIZTOSAN
szerezhetsz szolgát. Persze azt semmi sem garantálja, hogy képes leszel a kalandot
végrehajtani... Egy körben csak egyszer van erre lehetőséged.
Gyógyító kamra (#25)
Építési költség: 4000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: ivó (#13), fűraktár (#17)
Leírás: A rengeteg gyógyfű
felhalmozása és a kellő fájdalomcsillapító állomás (értsd ivó) után
kézenfekvő, hogy felépítsetek egy gyógyító kamrát, ahová a tagság sebeit
nyalogatni járhat. A gyógyító kamra használatához a BSZ 5 parancsot kell használni,
5 TVP árán, és visszanyered összes hiányzó életpontodat, de maximum 15x annyit,
ahányadik szinten laksz (pl. 6. szinten 90 ép-t). A gyógyító kamra használata a GY
paranccsal kombinálható, a 4. paraméternek 1-est kell írni.
Füvészkert (#26)
Építési költség: 6000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 300 TVP
Előfeltétel: fűraktár (#17)
Leírás: A fűraktár cserearánya
elég rossz, hiszen sok fű megrohad a raktározás közben. Kellő gondozással,
odafigyeléssel azonban létrehozható egy apró földalatti paradicsom, egy igazi
füvészkert, ahol nemcsak raktározzátok, hanem esetleg termesztitek is a
gyógyfüveket!
A füvészkert megépülése után nem
három, hanem két gyógyfűért kapsz egyet, de a parancs és a feltételek megegyeznek a
fűraktárban leírtaknál.
Barlangcsarnok (#27)
Építési költség: 7000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: tanácsterem (#19)
Leírás: Ha a szövetség még tovább
növekszik, elkerülhetetlen, hogy újabb sziszifuszi munka keretében tovább
bővítsétek a barlangotokat, egy igazi barlangcsarnokká. Ha elkészültök ezzel a
fejlesztéssel, attól kezdve a szövetségnek egyszerre 48 tagja lehet.
Kovácsműhely (#28)
Építési költség: 4000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: bányagép (#9), nagyobb barlang (#12)
Leírás: A kovácsműhelyben
bármilyen alaptárgyat előállíthatsz, amely később varázstárgy készítéséhez
szükséges lehet. Ez bármilyen, 999-nél nagyobb sorszámú tárgy lehet, amelynek nincs
semmilyen jelzője. Készíthetsz tehát lemezpáncélt, gyűrűt, köpenyt, de nem
készíthetsz vas lemezpáncélt vagy az ügyesség gyűrűjét. Egy tárgy elkészítése
10 TVP-be kerül, és a KT <tárgy> [<mennyiség>] parancsot kell kiadni
hozzá, ha a szövetségi barlangban tartózkodsz.
Ha a tárgy alapértéke több, mint 20 (AZ parancs), akkor 10
helyett alapérték/2 TVP az elkészítés TVP költsége.
Munkagép (#29)
Építési költség: 5000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: itató (#23)
Leírás: Ha a szolgák ittak, itt az
ideje, hogy dolgozzanak is! Miért mosd magad a ruháidat, miért pucold saját magad a
fegyvereidet, ha ezt helyetted szolgáid is megtehetik? A hatalmas munkagépben, amely a
barlang közepén épült, a szolgákat munkára lehet fogni, a BSZ 6 paranccsal. Mivel
ezzel időt és energiát spórolsz meg, nem kerül TVP-be, sőt! Nő a rendelkezésedre
álló TVP, szolgánként néggyel. A munka persze kifárasztja őket, minden szolgád
jóllakottsága csökken 30%-kal.
Aréna (#30)
Építési költség: 8000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 350 TVP
Előfeltétel: Katonai gyakorlópálya (#16), Akadálypálya (#22)
Leírás: Egy igazi szövetség képes
saját olimpiákat rendezni, amelyek fénye vetekszik az igazi olimpiáéval! Ehhez persze
a barlangcsarnokon belül hatalmas arénát kell építeni. Ha az aréna elkészült, sor
kerülhet a saját olimpia megrendezésére, általatok konfigurált díjakkal és
nevezési feltételekkel! Az olimpia rendezéséhez szükséges tennivalókról akkor
kapsz enciklopédiát, ha elkészült a szövetségetek arénája.
Kutatólaboratórium (#31)
Építési költség: 8000 TVP
Egyéb költség: 500 arany
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: fűraktár (#17), mágusház (#20), könyvtár (#18)
Leírás: Most már minden együtt van
a szövetségi barlangban ahhoz, hogy végre megkezdhessétek saját kutatásotokat, amely
magát a galetki faj technikai fejlődését mozdíthatja előre! A
kutatólaboratóriumban újabb technológiákat, mágikus eljárásokat, erőforrásokat
fedezhettek fel. Nem csoda, hogy a kutatólaboratórium előfeltétele számos komplex
épület létrehozásának.
Építőgép (#32)
Építési költség: 3500 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: bányagép (#9), kutatólabor (#31)
Leírás: Az elavult, ócska
bányagépeket a kutatólaboratórium fejlesztésének köszönhetően lecserélhetitek
építőgépre, amely az építés hatékonyságát nem 7, hanem 15%-kal növeli - tehát
építés szakértelmedre effektíve +10-et kapsz.
Lordok Háza (#33)
Építési költség: 10000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: barlangcsarnok (#27)
Leírás: A kutatólaborban nem csak
tudományos, hanem társadalmi felfedezések is születnek. Tudós galetkijeitek
rájöttek, hogyan lehet nagyon sok galetkit irányítani egyszerre, összehangolni
munkájukat, és megtartani békéjüket. A társadalmi előrehaladás - ami ugyebár nem
igényel TVP-t - mellett alapos barlangbővítés is szükséges, hogy az újabb tagokat
be tudjátok fogadni (A max. 64). Az építkezés fénypontjaként a tanácstermet átalakítjátok a
hangzatos Lordok Házává, ahol a szövetség vezetői naphosszat vitatkozhatnak
egymással csip-csup ügyekről.
Varázsüllő (#34)
Építési költség: 6400 TVP
Egyéb költség: 100 VP
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: kovácsműhely (#28), kutatólabor (#31)
Leírás: Minden szövetségnek
lehetősége van arra, hogy saját varázstárgyai legyenek! Azonban minden szövetségnek
csak korlátozott számú ilyen tárgya lehet, tehát jól gondoljátok meg, mire
használjátok ezt a lehetőséget. Ha felépült a varázsüllő, részletes
enciklopédiát kaptok majd arról, hogyan s miként készíthettek saját
varázstárgyat.
Alkímista labor (#35)
Építési költség: 6400 TVP
Egyéb költség: 100 VP
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: kutatólabor (#31)
Leírás: A szövetség alkimistái éjt-nappallá téve fáradoztak
azon, hogy értelmes (vagy kevésbé értelmes) életet hozzanak létre, és most
végre sikerült! Apró szépséghiba, hogy a semmiből nem teremthető élet,
ezért szükség van hozzá egy már élő példányra (saját szolgára). Ennek a
lénynek a felhasználásával teremthető új élet, de persze ő maga nem élheti
túl a kísérletet. A BSZ 35 {szolga sorszáma} parancsot kell kiadnod,
30 TVP árán. Ennek hatására szolgád átalakul egy magasabb szinten élő lénnyé.
Az, hogy mi lesz belőle, sajnos véletlenszerű, de tudatát és tapasztalatát
jórészt megőrzi (mindössze 3 szintet veszít, és a következő szinthez gyűjtött
lélekenerigája nullázódik), jóllakottsága nem változik, morálja csökken
30%-kal. Az átalakítandó szörnynek min. 4. szintűnek kell lennie, hogy
túlélje az átváltozást, és csak akkor látsz hozzá, ha morálja legalább
80%. Fontos korlátozás: egyszerre mindössze egyetlen szolgád lehet, amely
magasabb lakószintről származó lény lehet, mint amilyet egyébként szerezni
tudnál. Ha az átalakítás során a szolgádat már nem tudod erősebbé tenni,
akkor az átalakítást végre sem hajtod. Példa: 9. szinten max. 5. lakószintű
szolgáid lehetnek. Tegyük fel, hogy van két 4., és egy 5. lakószintről
származó szolgád. Ekkor a 4. szintről származó szolgáidat átalakíthatod
5. szintről származóvá, vagy az 5. szintről származót átalakíthatod 6.
szintről származóvá. Ha mindhárom szolgád 5. szintről származó lenne, akkor
közülük csak egyet alakíthatnál át.
Létrehozás: 2003. szeptember 14. 12:01:23 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:20 | Nyomtatási forma |
|