Vissza a Főoldalra
 

Hírek
Mi is az a Shadowrun?
Chat, üzenõfal
Fórumok
Shadowland
Szavazások
Ismertetők, írások
Kaladmodulok
Novellák
Cikkek a Krónikából
Shadowrun könyvek
Linkek
Letöltés
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Fegyverspecialista
Küldd el képeslapként!
A fegyverspecialista kitűnően használja, sőt javítja az összes olyan fegyvert, amelyet valaha is láttál, sőt jó néhány olyant is, amiről soha nem is hallottál.
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Mágia az árnyakban - Shadowrun kiegészítő

A lista folytatása...
A gyűrű - Shadowrun novella (2)
Játékost keresek! (105)
Robert N. Charrette: Sose kezdj sárkánnyal (15)
Online Shadowrun project (69)
Shadowrun 4. kiadás (151)
Magyar Shadowland (2074)

További témák...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Alkalmazott vegyészet (Shadowrun)

A drogok előnyös vagy káros hatásaikkal ugyanúgy hatnak a karakterekre, mint a fertőzések és a betegségek (lásd SR3).

A drogokat és vegyületeket dózisban mérjük. A dózis a vegyület alapegysége, legalább ennyi anyag kell ahhoz, hogy a szer hatása kialakuljon az alany szervezetében. A való életben a dózis nagysága változhat. Technikailag egy dózis egy töltetnyi folyadékot (folyadékszóró fegyverek), egy lövetet vagy egy harci forduló alatt vett lélegzetet jelent.

A drogoknak négy alaptulajdonsága van: vektor, sebzéskód, sebesség és hatás.

A vektor a drog szervezetbe jutásának módja. Ennek is négy verziója lehet: érintéssel, emésztéssel, belélegzéssel vagy belövéssel.

Érintés: A drog érintéssel szívódik fel. A szer átjut a bőrön és eljut a vérkeringésig. A folyékony anyagok átjuthatnak a normális ruházaton.

Emésztés: A nyálkahártyán vagy az emésztőszerveken keresztül szívódik fel a szer.

Belélegzés: A szer a tüdőn keresztül szívódik fel.

Belövés: A szert fizikailag kell a véráramba fecskendezni.

A drog sebzéskódja két részre oszlik: Energiaszintre és Sebzésszintre, mint a normál sebzések.

Energia: A drog Energiaszintje a célszám a drog hatásának elkerüléséhez szükséges Test próbához. Ez a célszám változhat is, attól függően, hogy a használó hogyan viszonyul a droghoz.

Sebzésszint: Ez jelenti azt, hogy mekkora stresszt okoz az alanynak a vegyszer egy dózisa. Ezt lehet növelni vagy csökkenteni növelt vagy csökkentett dózisszámmal.

Ez jelképezi azt, hogy mennyi idő alatt szívódik fel a szer. A bejuttatás és a hatás között ennyi idő telik el.

Hatás

Sok drognak van mellékhatása a sebzésén kívül. Ha másképp nem írjuk a drog leírásánál, akkor a mellékhatásokat mindenki megkapja, még az is, aki nem kapott tőle sebzést.

Hogy megállapítsd, hogy hat-e a drog a használóra, nézd meg a drog vektorát és ítéld meg a helyzetből adódóan. A kapcsolat hosszúsága vagy rövidsége miatt nőhet vagy csökkenhet a drog Energiája. Pl. ha egy karakter ízlelget egy belélegzéssel terjedő drogot, akkor a drog Energiája csökken, azonban ha valaki beleesik egy bálányi érintéssel terjedő anyagba, akkor az jól fogja érezni magát... bár valószínűleg utoljára.

A kapcsolat módosító táblázatból kiolvashatod a drog Energiájára vonatkozó módosítókat.

Vegyvédelmi ruha: Minden vegyvédelmi ruhának van szintje. Ez csökkenti a szerek szintjét a saját szintjével, ha az át akar hatolni rajta, vagy a légszűrőjén.

Teljesen zárt páncélzat: A környezeti szabályozással rendelkező páncélzat teljes védelmet nyújt az érintési vektorral terjedő szerektől. A beépített gázmaszk védelmét lásd később.

Veszélyes anyag elleni páncélzat: A veszélyes környezetekre tervezett páncélzat és az X-E szériás vegyvédelmi ruhák megvédik a használót az érintéssel és a belégzéssel terjedő drogokkal szemben.

Gázmaszk: Ha van saját légforrása, akkor teljesen véd a belégzéssel terjedő anyagokkal szemben, ha nem, akkor a szűrő 2-vel csökkenti a szerek Energiáját, Sebzésszintjüket pedig 1-gyel.

Néhány fegyver mérgezett lőszert használ (nyílvetők és folyadékszórók). Csak olyan drogokat lehet ilyen módon használni, amelyek érintéssel (folyadékvetők, bekent pengék) vagy belövéssel terjednek. Ha a támadás ellen a célpontnak nem sikerült teljesen kitérnie, akkor az anyag bejutott a szervezetébe.

A jó támadások (sok siker) nagyobb mennyiségű anyagot, míg a gyengébb támadások és karcolások (pár siker) csak kevés anyagot képesek bejuttatni.

A támadásból megmaradt sikerek növelik a drog Energiaszintjét két sikerenként eggyel. Ha a támadás is sebez (bekent penge stb.), akkor a megmaradt sikereket nem lehet arra használni, hogy a fegyver sebzését növeld.

A meglevő ütési páncélzat fele csökkenti a drog Energiáját.

Bekent pengék: Csak egy adagot lehet rájuk kenni, és találat esetén a szer elhasználódik.

A sebesség periódus lejárta után az alanynak Test ellenpróbát kell a drog Energiája ellen dobnia. Ha a drog sebessége azonnali, akkor a harci forduló végén kell próbát tenni.

Ha a drogot fegyverrel jutatják be, akkor két Test ellenpróbára van szükség: egyre a fegyver sebzése miatt, és még egyre a drog sebességének lejárta után. Harci tartalék felhasználható mindkét próbához, ám a kontaktus pillanatában kell elkülöníteni a drog elleni ellenpróbához felhasznált kockákat a harci tartalékból.

Ha az ellenszer a drog sebessége előtt kerül a szervezetbe, akkor a drog hatástalanná válik, nem okoz sebzést vagy mellékhatásokat, ha azonban az ellenszer már a drog hatásának kifejtése után kerül a szervezetbe, akkor megvédi azt a további sebzéstől, felezi a káros módosítókat (amelyeket a drog ad) és kettővel csökkenti a drog által okozott sebzésből való felgyógyulás próbáját.

Ha az alany további dózist kap, mielőtt az első dózis sebessége lejárna, akkor növeld a drog Sebzésszintjét eggyel. A további adagok a Sebzésszint helyett az Energiát növelik eggyel.

Ha a karakter még egy dózist kap, miután lejárt az első drog sebessége, akkor ismét Test ellenpróbát kell tennie. Ha az alany folyamatosan ki van téve újabb dózisoknak, akkor minden sebesség időközönként dobnia kell. Ezzel szemben az alany soha nem kaphat nagyobb teljes sebzést, mint az alap drog Sebzésszintje + 1. Ha ezt meghaladnák a sebzések, akkor ez után nem kap több sebzést az alany, de túladagolás még előfordulhat.

Ha másképp nem írjuk, akkor a mellékhatásokra nem hat a megnövelt dózisszám.

Extrém mennyiségű drog akár meg is ölhet egy metahumánt. Amikor a "sokból" "túl sok" lesz, az alany mérgezést szenved, amelynek természete az anyagtól függ. A mesélőtől függ, hogy melyik ponttól dönt úgy, hogy innentől van túladagolás és újabb sebzés. Általános irányelvként adj még egy sebzésrubrikát a sebzéshez minden egymást követő (Test) használat után.

Aki rendelkezik Kémia szakértelemmel és megfelelő eszközökkel, képessé válik kiaknázni a modern technika minden melléktermékét.

Mint minden eszköz, a kémiai eszközöket is három formában lehet meglelni: készlet, műhely és létesítmény szinten. Árszorzójuk 3-as.

Az alap vegyi anyagok és az eszközök (védőkesztyűk, védőszemüvegek, lombikok, kémcsövek, Bunsen égő és stb.) mellett referencia könyvtár, beépített vegyelemző és gáz spektométer is található a csomagban, hármas szintű referencia programmal.

Ugyanarra képesek, mint egy készlet, csak sokkal szélesebb felszerelés skálával rendelkeznek. Szintetizálhatnak és készíthetnek komponenseket, attól függően, hogy az alapelemek jelen vannak-e, és hogy a software ismeri-e a formulát.

Az összetevők gyártása nagyon veszélyes, mérgező és robbanásveszélyes, ezért a laborok 2P-X legalitással rendelkeznek, és hozzáértésüket papírral igazoló személyek dolgozhatnak ott (legálisan).

A műhelyekben és létesítményekben ezeken kívül folyamatosan jelen van és működik egy vegyelemző (3-as szintű), amely riaszt, ha valami elszabadul.

A kémiai felszerelések alkalmasak arra is, hogy irányított szereket készítsenek velük a robbanószerektől kezdve a gyógyszereken át a maró anyagokig bármit. A szakértelemmel rendelkező árnyvadász csapatok kiélvezhetik ennek előnyét, szóval a mesélőnek ismernie kell, hogy mi mennyibe kerül, mennyi idő alatt kivitelezhető, és hogy milyen nehéz.

A legtöbb esetben a Kémia ismeret szakértelem elegendő ehhez, de a robbanószerek előállításához már Robbantás szakértelemre van szükség, amelyhez fel lehet használni a Kémiát, mint kiegészítő szakértelmet. Egy kémiai műhely vagy létesítmény is szükséges ehhez.

Első lépében meg kell szerezni az alapanyagokat. Az elemektől függően akár ez is egy kalandtéma lehet. Néhány kulcsfontosságú összetevő tiltott lehet vagy csak simán ritka. Néhány robbanószert belekevert nanoidokkal, jelző anyagokkal vagy radioaktív jelzőizotópokkal készítenek, amelyeket a nyomozók visszafejthetnek.

A következő lépés a formula megszerzése. A korrekt mennyiségeket és keverékeket kell használni, különben a kísérlet félresikerülhet. Míg a legtöbb robbanószer és utcai drog összetétele titkosított, ezeket nagyon sok helyről be lehet szerezni (például a Shadowlandről).

Ezután jön a célszám és az alapidő megállapítása. Az Építés/Javítás táblázat hozzáillő módosítóit (SR3) kell érvényesíteni.

A legtöbb sav enyhe, oldószernek használják őket és víz hatására hőt termelnek. Általánosságban veszélyes vizet adni savhoz, mivel ekkor a sav "forrni" kezd és beterítheti a körzetet. Az enyhe savak rombolhatják a bőrt, életveszélyesek a szemre nézve, és mérgezőek, ha élő szervezetbe kerülnek.

Az erősebben koncentrált savak életveszélyesek és komolyabb égéseket is képesek okozni. Erősen korrodálják az anyagokat, és képes leolvasztani a fémeket és az ötvözeteket. A savakat olyan tartályokban kell tartani, amelyek nem korrodálódnak.

Játékhatások: Minden savnak szintje van, amely megadja az erejét. Amikor egy akadályra kenik, akkor hasonlítsd össze a sav és az Akadály szintjét (lásd SR3). A hatás a harci forduló végén jelentkezik. A sav annyi körig eszi át magát az akadályon, amennyi a szintje. A sav ezen kívül csak akkor áll le, ha lemossák, vagy ha bázis anyagot adagolnak az anyagra.

Ártalmas pára és füst keletkezik maratás közben, a körzetben mindenki +4 módosítót kap minden próbára.

Ha fegyvernek használják, akkor a sav (Szint)K fizikai sebzést okoz. A sav megégeti a felszerelést a viselt páncélzattal együtt. A páncélzatok ütési és ballisztikus szintje eggyel csökken a savazás után.

A Cancerand molekulák apró testek, amelyek egy üres gömböt alkotnak. Megalkotásukkor egy apró mennyiségű vegyi összetevőt lehet velük bebörtönözni. A Cancerandot be lehet fecskendezni az áldozatba, ekkor annak szervezetében kering, amíg el nem bomlik. A Cancerandot bontják a test enzimei és savai, ezért egy előre megadott idő után a szer lebomlik és kioldja a bebörtönzött vegyi összetevőt a véráramba.

Az összetevő annak kedvez, akinek rendszeres orvosi kezelés kell. A folyamatos tablettázás vagy injekciózás helyett a karakter csak pár havonta kap egy injekciót.

Játékhatások: Minden Cancerandnak van késleltetési ideje. Ez idő alatt bomlik a cancerand és ennek lejártakor ereszti ki a vegyszerét.

A szer ellen hatástalan a vérszűrő kiberver. A Cancerand ára a lebomlás gyorsaságától függ, és nem tartalmazza magában a szállított vegyszer árát.

A dikote egy eljárás, melynek lényege, hogy egy kemény felületetet gyémántfilm bevonattal látnak el és szilárdítanak meg. A gyémántfilm miatt megnő a test strukturális ereje és ellenálló képessége. A bevont felületek simák és súrlódásmentesek, jól vezetik a hőt és lehet őket úgy módosítani, hogy vezessék az áramot.

Nem minden anyagot lehet dikote-tal burkolni. Az anyagnak ki kell bírnia a plazmahevítéssel járó folyamatot. A ruha és a műanyag képtelen erre, de a kerámia és a fém elviseli.

Játékhatások: A dikote-ozott felület Akadály szintje 2-vel nő, ütési és ballisztikus páncélzata pedig eggyel. Ha jármű vagy robot borítására használják, akkor a dikote egyet ad a jármű/robot Testéhez és páncélzatához, de nem foglal FK helyet.

Ha dikote-tal burkolnak egy közelharci vagy dobófegyvert, akkor annak Energia szintje támadáskor eggyel nő. Ha ez egy éles fegyver, akkor a Sebzés szint is nő eggyel.

Az Akadályok a normális szintjükkel védekezhetnek a Dikote-ozott fegyverek ellen (a megszokott dupla szint helyett).

A dikote-ozás 1,000 nujenbe kerül 100 négyzetcentinként (minimum 1,000Ľ).

A fehér hab beteríti a célterületet és megragad, majd elkezd megszilárdulni. Miután a hab megszilárdult, meggátolja a mozgást, de felépítése miatt porózus, szóval nem kell tartani a fulladástól. A kemény hab simán lebomlik pár óra alatt vagy azonnal eltüntethető egy speciális oldószerrel.

A fagyasztóhabot vészhelyzetben használják, amikor törött végtagot vagy gerincsérült pácienst kell mozgatni, de a rendőrök is használják fedezékek csinálására, és tüntetők ellen. A rendőri verziók kémiai mocskot is hagynak maguk után, amelyek UV fény hatására világítanak, így könnyedén azonosítani lehet a rendzavarókat.

Játékhatások: A fagyasztóhabot kézi sprayből lehet kiereszteni. A zavargás elhárító verziót nagynyomású vízágyúkból szokták használni. Vízágyúból történő használata esetén a forduló végén minden területen levőnek egy Gyorsaság próbát kell dobnia, 4(+a lövész által elért sikerek) célszámra. Aki elhibázza, mozgásképtelenné válik.

A megszilárdult hab akadály szintje 12. Ez óránként 1D6-tal csökken, amíg el nem olvad teljesen. Az oldószer hatására azonnal elolvad a hab. Az UV megfestés 1D6 napon belül tűnik el, máshogy nem. A sikálás nem segít.

A vízágyúk 100 liter fagyasztóhabot tartalmazhatnak, 1 lövés 1 litert használ el.

Az üzemanyag-levegő robbanószer igen pusztító fegyver. A fegyver alapja egy illékony gázkeverék, amelyet besűrít, majd begyújt a bomba. Amikor bekapcsolják, a gáz szétterjed a területen a másodperc töredéke alatt, majd a szétterült felhőnek egy kis gyújtást ad a bomba.

Játékhatások: Az ÜLR-ek nagy bombák, amelyekhez nagy mennyiségű üzemanyag kell. Más robbanószerekkel ellentétben ezeknek a bombáknak a hatósugarában nem csökken a Sebzés kódja, hanem állandó. A robbanási hatósugár Szint x (kilogramm/50) méter, és a sebzés kódja (Szint x 2)H mindenhol. Ezen túl minden méterért eggyel csökken az Energiaszint. Az akadályok nem tartják fel a bombát, a robbanás zárt helyen szabályai nem érvényesülnek, és a bomba a szintjének kétszeresét használja akadályok ellen.

A bomba sebzését ütési páncélzattal lehet csökkenteni. Az üzemanyag-levegő bombának nagyobb gyújtás kell, ezért a hozzá vett időzítők ára duplázódik.

Az oxigénezett fluorkarbon összetevő, amelyet csak perfluoro-4-metil-oktahidroquinalidine-ként ismernek széles körben elterjedt vérpótló hatásáról. Vészhelyzetben segít, hogy ne történjen vércsoporttévesztés.

A P4MO segíti a vér oxigénszállító és gázcserélő képességét. Más szavakkal a P4MO több oxigént képes szállítani a tüdőkből a vérbe. Az egészséges páciensek állóképessége és tűréshatára pedig nő a kezeléstől.

A P4MO izzadsággal, metabolizmus nélkül hagyja el a testet. A P4MO felezi magát egy hét alatt, szóval ennél tovább már nem hatásos. Az újratöltés nem ajánlott, amíg a test le nem csökkenti a P4MO tartalmat 25% alá. Az ez előtt történő újratöltés megnöveli a halálos légembólia esélyének kialakulását.

Játékhatások: A P4MO-t a véráramba adják 5 literes kezelésekkel. A kezelés plusz két kockát ad minden Atlétika próbára és a használó dupla annyi ideig lesz képes visszatartani a lélegzetét (90 másodperc, a 45 helyett). Ezek a hatások egy hétig tartanak, ezután minden előny elvész a pótlásig.

Ha a P4MO-t azelőtt pótolják, hogy az első adag lebomlana (3 hét vagy kicsivel kevesebb), akkor megnő az embólia esélye. Dobj 2D6-tal. 2 esetén a karakter meghal. Az ismételt "rátöltések" növelik ennek esélyét eggyel (másodszori rátöltésnél 2 és 3 esetén hal meg a karakter stb.).

Tömegoszlató eszköznek fejlesztették ki. A szer egy súrlódásmentes, vékony gélréteg, amely lehetetlenné teszi a mozgást. A sprayt ki lehet engedni vízágyúból, gránátból vagy permetezőből. Egy síkosítóval bekent tárgy megfogása pedig szinte teljesen lehetetlen.

A spray gyorsan oszlik és könnyű lemosni.

Játékhatások: A sikosítóval kezelt felület nehéz felületnek számít haladás szempontjából. Ha valaki át akar szaladni a területen, akkor Gyorsaság (8) próbára van szüksége vagy guggoló haladásra. A területen áthaladó járműveknek Karambol próbát kell tenniük. Egy bekent tárgy megfogásához és megtartásához Gyorsaság (8) próba szükséges. Ez bekent lőfegyverekre is vonatkozik, ekkor minden tüzeléskor kell ez ellen dobni, és ide beszámítanak a visszarúgás-módosítók is. Az anyag 1D3 órán belül eloszlik.

Úgy is ismert, mint "hálózó", "slozigél" vagy "szarbél". A talpragasztó egy vékony gél, amely extrém tapadó képességgel rendelkezik és egy nem halálos korlátozó intézkedés épül rá a rendfenntartó szerveknél. Általában speciális ragasztópisztolyokból lövik ki, ezekkel bárkit a padlóhoz vagy extrémebb helyre lehet ragasztani.

A ragasztó degradálódik és lebomlik, vagy egy speciális oldószerrel pillantok alatt eltüntethető.

Játékhatások: Bármihez érjen az anyag, hozzáragad. Egy sikeres Erő (6) próbával ki lehet szabadulni a ragasztásból. A tárgyak mozgatásához akár több siker is szükséges lehet.

A termit éghető anyag, melyet komolyabb hegesztésekhez szoktak használni. Miután begyújtják, a termit extrém magas hőmérsékleten ég és képes átvágni olyan anyagokat is, mint a vas, az acél vagy a plasztacél.

A termitet gyakran éghető rudakba csomagolják, amelyek egy termit rúdból és egy oxigéntartályt tartalmazó markolatból állnak. Előszeretettel alkalmazzák a széftörők, mivel könnyedén ki lehet vele égetni a legkomolyabb zárszerkezeteket is.

Játékhatások: A begyújtott termit 5cm-t képes átégetni egy 12-es Akadályszintű anyagba harci fordulónként. Ha az anyag keményebb, vagy lágyabb, akkor csökkentsd vagy növeld az átütés sebességét.

A termit rudak 5cm átmérőjű lyukat égetnek az anyagba. A begyújtás előtt átformázott termit más formát is égethet.

A termit normál körülmények között 30 másodpercig ég (10 harci forduló). A gyúlékony anyagok, mint a ruha vagy a páncél könnyedén lángra gyulladhatnak tőle. Akit megégetnek termittel, az 10H fizikai sebzést szenved és lángra lobban. Ez minden harci körben 6K sebzéssel jár, amíg el nem oltják. Minden harci fordulóban újabb réteg éghető anyag lobban be, ezért minden fordulóban kettővel nő a sebzés Energiája. Az égő termit hangos és fényes, akire ráfogják az +6 módosítót kap a ragyogás miatt, ez csökken eggyel minden 5 méter távolságért és minden begyújtástól eltelt forduló után. A felvillanás védelem felezi a módosítót.

Minden drog, vegyi összetevő, JMÉ és egyéb addiktív anyag rendelkezik szintek értékekkel.

Függőségi szint: Ez jelzi, hogy mennyire "kapós" az áru. Ez a függőség elleni próba célszáma. Minél nagyobb ez a szám, annál könnyebb rászokni az anyagra.

Függőségi kód: A függőség lehet fizikai (F), mentális (M) vagy mindkettő egyszerre. A függőségi kód jelzi, hogy hogyan alakul ki a függőség. A mentális függőségek ellen Akaraterővel, a fizikai függőségek ellen Testtel kell ellenpróbát dobni. Mentális függőség esetén az érzelmeid vezetnek a drog felé, és azok is kínoznak, ha nem kapsz. A fizikai függőség sokkal "keményebb". A test függővé válik az anyaggal szemben és szüksége lesz rá a "túléléséhez".

Tolerancia: Ez jelzi, hogy mennyire könnyű immunissá válni az anyaggal szembe. Minél nagyobb a szám, annál nagyobb az esély a tolerancia kifejlesztésére.

Él: A szám jelzi, hogy mennyire nő az esély a függőségre és/vagy a toleranciára minden újabb használat után. Az Él baloldalán levő szám jelzi a függőség előtti értéket, a jobboldali szám pedig a függőség utánit. Minden alkalommal, amikor az anyag Él (előtti vagy utáni) értékének többszöröseszer használod az anyagot, növeld eggyel a Tolerancia és a Függőség értékeit. Minél nagyobb a szám, annál nehezebb a felépülés.

Fix: Ez a maximum idő, amelyet eltölthet a függő anyag nélkül.

Amikor az alany először használ valamilyen szert, próbát kell tennie a függőség ellen. Az alany a módosítatlan Akaraterejével (ha mentális a szer) vagy a módosítatlan Testével (fizikai szer esetén) dob a szer alap Függőségi értéke ellen. Egy siker elég, a függőség elkerüléséhez (ha kétfajta függőséget okoz a szer, akkor két próba kell, és mindkettőn legalább egy siker kell). Ha a próba sikertelen, akkor az alany függővé válik. A törpék +2 kockát kapnak a fizikai függőségek ellen, de a mentális ellen nem.

Ha az alany folytatja a szer szedését, akkor a függőség kialakulásának esélye nő. Ha a használó már (függőség előtti Él) számú alkalommal használta a szert, akkor a Tolerancia és a Függőségi szint eggyel nő. Ezek a módosítók összeadódnak, tehát minél többet használja az alany, annál nagyobb az esélye a függőségnek vagy a toleranciának.

Folyamatos használat esetén a megnövelt Függőségi érték lesz a célszám. Ha az alany függővé válik, akkor a Függőségi érték lecsökken az alapérték + 1-re.

A szer Fix értéke mutatja meg, hogy a függő mennyi időt képes eltölteni tisztán. Ezt ki lehet terjeszteni egy sikeres Akaraterő/Test dobással (vagy mindkettővel kettős függés esetén), ennek célszáma az aktuális függőségi érték. Sikeres próba esetén a Fix idő leteltével nem vágyik újabb anyagra (valahogy még kibírja, jöhet a következő Fix).

Ha az alany nem jut szerhez, akkor azonnali erőszakos megvonást szenved (lásd később).

Minden (függőség utáni Él) számú használat után a szer Függőségi és Tolerancia értéke eggyel nő. A további használat is növeli a szer értékeit.

A szer első próbájakor és minden alkalommal, amikor a szer Tolerancia szintje növekszik (Él alkalom után) az alanynak Test próbát kell dobnia a Tolerancia szint ellen. Ha a próbán nem születik siker, az alany toleráns lett a szerre. Az immunitás kifejlesztése után a szer nincs többé hatással az alanyra és nem elégíti ki többé az éhségét. Egy erősebb változatra (magasabb alap Függőségi érték) lesz szükség, hogy a karakter kielégíthesse éhségét. Ez lehet egy új variáns, de az is lehet, hogy valamilyen más, de kategóriában azonos szerre lesz függő a karakter (amfetamin származékok, JMÉ stb.). A dózis duplázása is megoldás lehet, de ekkor előfordulhat a túladagolás.

Ha az alany nem talál erősebb szert, vagy nem tud több dózist belőni, akkor azonnali erőszakos megvonást szenved.

A tolerancia próbát a drog hatásának kifejtése után kell elvégezni. A tolerancia nem jelenti azt, hogy a használó nem szenvedi el a drog hátrányait, csak azt, hogy az alanynak nem elégíti ki az éhségét többé a szer. A mesélő belátása szerint akár feleződhet is az anyag hatása a használóra.

Az éhségen kívül az alanynak havonta egy Test/Akaraterő próbát kell tennie, amelynek célszáma a Függőségi értéke. Ha elbukja, akkor elveszít egy Test pontot, és ez maradandó!

Ha a tulajdonság eléri az 1-et, akkor a karakter nem veszít több Test pontot (csak ha közben növeli), és a faji maximum és a tulajdonság maximum is csökken egyet minden Test csökkenéskor. Ha már nem képes több Test pontot veszíteni, akkor a karakter hetente egy fizikai vagy kábulás sebzésrubrikát veszít el vagy negyed Esszenciát (0,25). Ezt a játékos választja ki.

A felébredt karaktereknek minden ilyen alkalommal Mágiavesztést kell dobniuk. Ha a karakter Esszenciája eléri a 0-át, meghal. Az állapotjelzőről elvesztett rubrikák az Enyhétől kezdenek levonódni, satírozd be őket és vedd úgy, mintha sérült lenne a karakter. 10 pontnyi fizikai veszteség után a karakter meghal. 10 pontnyi kábulás vesztés után a karakter kómába esik.

A karakter ekkor kerül a mélypontra, innen visszahozni már csak nagyon nehezen lehet.

Egy pont után a függő abba akarhatja hagyni káros szokását. A függőségből kilépni azonban nem könnyű. A folyamat elkezdéséhez egy sikeres Akaraterő próbát kell dobni Függőségi szint +1 ellen (ha mentális a függőség), vagy Test próbát Függőségi szint +3 ellen (ha fizikai a függőség). Ha a függőség egyszerre mentális és fizikális, akkor Függőségi szint +4 ellen kell tenni a próbákat. A próbát módosíthatja a karakter környezete (barátok segítsége, klinika, elvonó stb.). A függőség elleni próbákat csak a mesélő engedélyezheti.

Ha az alany sikeres, akkor kikényszeríti magát a függőségből, és azonnali megvonást szenved. Ha sikertelen, akkor mindent megtesz az anyag felhajtásáért. Ha vannak társai, akik fizikailag meg tudják akadályozni ebben, akkor azonnali erőszakos megvonást szenved.

Ha az alany megvonja magától az anyagot, akkor két naponta eggyel csökken a függőségi értéke a szerrel szemben. Miután a Függőségi érték a szer eredeti értékére csökken (ez alá soha), az alany többé nem számít függőnek.

A megvonás ideje alatt a karakter mentális és fizikális traumától szenved, +2 módosítót kap minden próbájára (+4-et a koncentrálást igénylőkre és a varázslásra).

Az elvonás káros hatásai azonnal megszűnnek, ha a karakter használja a kívánt szert ez idő alatt. Ekkor az alany újra függővé válik, a Függőség szintje pedig visszanő megnövelt érték + 1-re.

Bizonyos körülmények között (a karakter nem jut időben cucchoz stb.) a karakter erőszakos megvonást szenvedhet. Ez a mesterségesen növesztett étvágy felhalmozódása.

A karakter az elvonás ideje alatt fizikailag és emocionálisan halottnak érzi magát, teljesen kimerültnek, és szinte már kívánja a halált. Minden próbájára +3 célszámot kap (vagy +6-ot ha koncentrációt igénylő cselekedet végez, mint például a varázslás). Az alany ezen kívül folyamatos fájdalmat érez, úgy kell tekinteni, mintha folyamatosan Közepes kábulás sérülése lenne (amely kumulatív a szerzett kábulás sérülésekkel).

Minden szenvedés megszűnik, ha a karakter szerhez jut, ám ekkor a függőség is megerősödik (Függőségi szint +1). Az erőszakos megvonás alatt álló karakterek megtesznek mindent, hogy szerhez jussanak.

Minden 24 óráért, amelyet a karakter az elvonóban tölt a Függőségi szintje eggyel csökken. Az alany még mindig függőnek számít, egészen addig, amíg a karakter Függőségi szintje el nem éri a szer alap Függőségi szintjét. Ekkor szűnik meg a függőség.

A mágia nem segítheti a függőség elleni harcot, a függőség technikailag nem betegség, méreg vagy fertőzés. Ezzel szemben az olyan varázslatok, mint a Fájdalomtűrés segíthet a fájdalom elviselésében.

Miután az alany leküzdte a függőségét, pihennie kell annyit, amennyi a szer alap Függőségi értéke, hogy fizikailag és mentálisan is megtisztuljon. Ez alatt a sokk-módosítója +1-re csökken (+2 koncentrációt igénylő próbákra). Visszagyógyulhatja sérüléseit (elveszett rubrikák az állapotjelzőn), háromnaponta egy fizikai és egy kábulás rubrika sebességgel. Miután a pihenési idő letelt, minden módosító elszáll, azonban az Esszencia és a tulajdonság vesztések soha nem jönnek vissza.

Az elvonás és a gyógyulás után is megmarad egy enyhe kényszer, egy csábító hang, amely a szerhez vonz. Ha a karakternek felajánlanak egy adag szert, amelyre rá volt szokva, a karakternek Akaraterőt kell dobnia, a szer Függőségi értéke ellen, ha ellen akar állni. Ha a karakter elfogadja a szert, akkor ismét azonnal függővé válik és függőségi értéke eggyel nő.

Elég idővel a Tolerancia érték is csökkenhet, de nem az alapérték alá. Minden (30 - függőség utáni Él) naponta eggyel csökken a Tolerancia.

A drogfüggőség halálos tapasztalat. A legjobb megoldás a megelőzés, elsősorban az, hogy ne légy függő.

Az adrenokortikotropikus hormon egy a természetben is előforduló hormon, amelyet elsősorban az adrenalin pumpa bekapcsolására használnak mostanában. Belélegzőkben árulják, hatos csomagolásokban, már egy adag belégzése aktiválja az adrenalin pumpát. Az ACTH nem okoz függőséget, de egy idő után alkalmazkodhat hozzá a szervezet (tolerancia) és így használhatatlanná válik.

Játékhatások: Belélegzése bekapcsolja az adrenalin pumpa biovert.

A tesztoszteron hatásait mimikálva az anabolikus szteroidok az izomtömeg növését serkentik. Közkedvelt az atléták, a testépítők és a szamuráj palánták körében. A szteroidoknak számtalan mellékhatása van, amelyek csak hosszútávon jönnek elő.

Játékhatások: Ha gyakran szedik, és izomerősítő gyakorlatokat végeznek mellette, akkor a szteroidok segítik megnövelni az erőt. Ezek a karakterek felezhetik az Erejük növelésének a Karma költségét (felfelé kerekítve) vagy háromnegyedelhetik Test növeléseiknek Karma költségét (szintén felfelé kerekítve). Annyi hétig kell szedni a szteroidokat és gyakorolni, amennyi a kívánt tulajdonság értéke.

A folytatott szteroid használat olyan mellékhatásokat eredményezhet, mint a pattanások elburjánzása, hallucinációk, agresszív viselkedés, hajhullás, sterilitás, impotencia, izom szétfolyás vagy a fokozott stressz. A mesélő ezeket Hátrányokkal, módosítókkal vagy esetleges Stressz sebzéssel jelenítheti meg.

Bár az arzén a természetben is előfordul kis mennyiségben (metahumánok, föld, víz), nagyobb mennyiségben halálos is lehet. Mivel hatása összeadódik, ezért kis adagokban is adagolható, amíg el nem érik a kritikus pontot, és meg nem mérgezik az egész testet.

Játékhatások: Az arzén be lehet juttatni az áldozat szervezetébe egyetlen halálos adaggal vagy apró adagolással élelmiszeren keresztül. Minden mini dózis, amelyet így fokozatosan adagolnak felgyülemlik és a végén egyben sülnek ki. A végső sebzés Energiája ekkor akkora, ahány mini dózist kapott az alany és a Sebzésszint is ezzel egyenlő (rubrikákban kifejezve). A maximum sebzés 10H. A hatodik mini dózisnál az arzén mérgezés tünetei nyilvánvalóvá válnak. Ezek a zsibbadtság (-2 minden tapintás alapú Észlelésre), bizsergő érzések, hányás és hasmenés.

Az atropin egy desztillált alkaloid, és a belladonna orvosi vegyület aktív komponense, amelyet a halálos nadragulyából nyernek ki. Erőteljes és mérgező szer, amely nyugtató hatású és ellazítja a vegetatív izomrendszert.

Játékhatások: A vegyület kezdetben zavarja az aktív cselekvést, +1 célszám minden aktív szakértelem használatra.

Az atropin mérgezést szenvedő alanyok a következő szimptómákat produkálják: megnövekedett pulzusszám, száj szárazság, közeli fókuszálás képtelenség (+1 célszám minden közelharci és távolsági harcra közeli távra), mentális zavarodottság (+2 célszám minden ismeret, technikai, építés/javítási, nyelvi és mágia szakértelemre), hallucinációk, forró, száraz bőr és hyperpyrexia (magas láz az izzadás hiánya miatt). Néhány arra hajlamos kiütéseket is szerezhet.

Az alany minden 15 percenként megkapja a szer sebzését, egészen addig, amíg ki nem szűrik a szert.

Gyakran csak úgy ismerik, mint könnygáz. A CS gáz egy bőr, szem és nyálkahártya irritáló szer, amely égeti és könnyezteti az irritált szerveket. Emellett pszichológiai pánikreakciót vált ki - megnövekedett szívritmus, lélegzet kimaradás és hasonló mellékhatásokkal.

Játékhatások: Az alanyoknak Test (5) próbát kell dobniuk. Minden tevékenységükre +3 módosítót kapnak, ezt sikerenként eggyel csökkenthetik. A CS gáz hatásai 5 percig tartanak, ezt szintén sikerenként egy perccel lehet csökkenteni.

A CS gáz hatása alatt levők Akaratereje kettővel csökken, ha félelem vagy megfélemlítés ellen akarnak fellépni.

A cián a leggyorsabban ható méreg. A jelenlétét azonnal meg lehet érezni, mert ez futólagos szájégés érzéssel jár (amennyiben a szert belélegezték vagy lenyelték), kesernyés mandula szagú és szinte azonnali görcsös légzést okoz.

A cián beköltözik és blokkolja azt az enzimet, amely a vörös vérsejtekből engedi ki az oxigént, az eredmény halálos, mivel a sejtek nem jutnak oxigénhez. Az oxidáló anyagok, mint a hidrogén permagarát vagy a kálium permagarát semlegesíthetik a ciánt, de ebben az esetben azonnal kell őket használni.

Játékhatások: Ha belélegzik vagy beoltják, akkor a hatás azonnali, ha megeszik, akkor 1 percen belül hat csak.

A zöld gyűrű egy színtelen, szagtalan ideggáz, amelyet még az 1970-es években fejlesztettek ki.

Játékhatások: Az áldozatok panaszai: görcsök, rosszullét, kettős látás és bénító fájdalom. Minden két rubrika, amelyet a gáz sebzett, további +1 módosítót jelent minden célszámra. Ezek a hatások 10 percig tartanak minden egyes +1 módosítóért. A gyűrű 1 óráig él, majd a gáz oxidálódik és tétlenné válik.

A Zöld Gyűrű 3 fejlesztett verziója, amely képes áttörni a normál kémiai védelmet adó ruhákon. Színtelen és szagtalan.

Játékhatások: Egy standard kémiai védőruha nem csökkenti a vegyszer Energiáját, de 2 fordulóval hátráltatja a vegyszer Sebességét. Csak vegyvédelmi vagy X-E ruha véd teljesen a gáz ellen.

A Zöld Gyűrű 8 rosszullétet, kettős látást és görcsöket okoz. Minden két rubrika, amelyet a gáz sebzett, további +1 módosítót jelent minden célszámra. Ezek a hatások 10 percig tartanak minden egyes +1 módosítóért. A gyűrű 10 percig él, majd a gáz oxidálódik és tétlenné válik.

A hyper egy közvetlen neurális stimulátor, amely az agylebenyekhez kapcsolódó idegekre hat, és az olyan idegi jelek feldolgozásáért felelős, mint az ízlelés, a szaglás, a hallás és a látás. A hyper hiperesztéziát produkál, amely túlzottan fokozott érzékszervi működést jelent és ebben az állapotban minden kisebb érzés fájdalmat okozhat. Egy ütés például roncsoló zúzásnak hat, egy suttogás egy kiáltásnak és így tovább.

Játékhatások: A szer hatása enyhe szédüléssel kezdődik (+1 célszám mindenre). A hyper hatása 10 percig tart minden egyes megkapott sebzésrubrikáért. Ez idő alatt az alany éles érzékeit próbálja kordában tartani. Minden koncentrációt igénylő feladatra +4 célszám járul (mágiahasználatra is).

Az érzéktúlterhelés miatt minden sebzés extra fájdalommal jár. Minden kapott sebzés után a sebzés fele rubrikányi kábulás sebzést kap az alany (felfelé kerekítve). Pl.: egy Súlyos fizikai sebzés után az alany további 3 rubrikányi kábulás sebzést kap.

A Lone Star R&D divíziója fejlesztette ki, eredeti célja az volt, hogy a krómokkal nem rendelkező közrendőrök is felvehessék a versenyt a huzalozott bűnözőkkel. A Jazz rövid ideig felgyorsítja az alany reflexeit és csökkenti a reakcióidőt. A Jazz használók igen hajlamosak az összeomlásra és a szer használói brutális mellékhatások miatt szenvednek.

Játékhatások: Általában inhalálóból lehet használni a drogot, a Jazz kettővel növeli a használó Gyorsaságát (amely beleszámít a Reakcióba is) és 1D6-tal növeli a használó Kezdeményezést. A Jazz 1D6 x 10 percig hat.

Amikor a Jazz hatása lejár, a használó összeomlik és a levertség, az alávalóság érzése tölti el. A használónak ekkor 8E Kábulás sebzés ellen kell állni a Testével. Ezután +1 célszámot kap minden koncentrációt igénylő feladatra és -1-et a Gyorsaságára 10 x 1D6 percre.

A Kamikaze egy módosított amfetamint tartalmazó harci drog. Közepes adagokban adagolva feljuttatja a használót a csúcsra, képes olyan szintre tuningolni a használót, mintha kiberverekkel vagy bioverekkel rendelkezne. Ha a használatot fojtatják, akkor idővel egyre nagyobb adagokra lesz szüksége a használónak, és ekkor az ellenséges mellékhatások is megjelennek. A nagyobb adagok fokozott izgalmat, remegést, időleges eufóriát és kitágult pupillákat okozhatnak. A túl nagy adagok (amelyek már a túladagolás határát feszegetik) aggodalmat, hallucinációkat és kontrollálatlan izommozgásokat eredményeznek. Az ennél magasabb adagok halált okoznak.

Játékhatások: Harci stimulánsnak alkalmazva a Kamikaze előnyei a következők: +1 Test, +1 Gyorsaság, +2 Erő, +1 Akaraterő és +1D6 Kezdemény (ezek hatnak a kiszámolt kockatartalékokra és a Reakcióra is). A Kamikaze olyan fájdalomtűrést ad, mint a negyedik szintű adeptusi erő (lásd SR3). A szer hatása 10 x 1D6 percig hat.

Amikor a szer hatása lejár, a használó összeomlik és -1 Gyorsaságot és -1 Akaraterőt kap 10 x 1D6 percig. E mellett ellen kell állnia 6K Kábulás sebzésnek a Testével.

A Kamikaze ismételt használata pusztító hatással jár a használó metabolizmusára nézve. A függőséget még tovább rontja, hogy a szokásos szabályok mellett a használó minden négy használat után egy automatikus sérülés hatást kap, amely roncsolhatja a kibervereit és a biovereit (lásd sérülések és beültetések).

Tir Tairngire kormánya fejlesztette ki. A Laés fő célja, hogy kitörölje a rövidtávú memóriát. Hatása a szer beadásától kezdődik és lassan folyik visszafelé. Az alanyok ekkor öntudatlan állapotba kerülnek. A szert elsősorban az illegális határátlépők ellen használják, akiket a kezelés után kiraknak egy másik nemzetben.

Játékhatások: Az injekció után az alanynak Test (6) próbát kell dobnia. A drog 12 órányi emlékezetet töröl ki, amelyet az elért sikerekkel kell csökkenteni (sikerenként -1 óra). Ha az alany nem dob a Test próbán teljes sikert (12 siker), akkor (12-sikerek száma) x 10 percig öntudatlanná válik.

Az ilyen módon kitörölt emlékeket nem lehet semmilyen módon sem visszahozni (még mágiával sem), mivel a drog megváltoztatja az agy neuronjainak kémiai struktúráját.

A hosszú vontató egy kombinációja a szintetizált hormonoknak és az egyéb, agyat manipuláló kemikáliáknak, amelyek segítségével a szer stimulálja az agyat, és ébren tartja a használót. A szer hatására a használó nem érzi az alvás szükségességét. A használó képes alvás nélkül élni 4 napig egy használattal, de ez után egy komoly összeomlási periódust szenved el.

Játékhatások: A használó 4 napig képes ébren maradni, anélkül, hogy bármilyen módosítót kapna a kimerülésből vagy az elhasználtságból. Ez után azonban az alany elájul és 8D6 órát alszik, mélyen és megszakíthatatlanul. Ha mégis megszakítanák ezt a periódust, akkor a használó +6 célszámot kap mindenre, valamint folyamatos hallucinációk és zavartság gyötri, amelyek miatt képtelen bármire is koncentrálni.

Ha a használó az első használat után még egyszer használja a drogot (anélkül, hogy pihenne), akkor további 1D6/2 napig képes éber maradni. Ezzel szemben ez után további 10S kábulás sebzést kap és összeomlik, ahogy az előbb leírtuk. A hosszú vontató ez után képtelen továbbra is ébren tartani a használót, akármennyit is vegyenek be belőle.

Az oxidált monoamin egy enzim, amely oxidálja az adrenalint és így semlegesíti azt. Ezzel gátolható meg az adrenalin pumpa akaratlan indítása.

Játékhatások: A MAO indítása után lecsökkenti az alany Reakcióját 1-gyel és lecsökkenti a Kezdeményét 1D6-tal.

Az első szintű adrenalin pumpával rendelkezők csak a Reakció bónuszt kapják meg a pumpából (aztán csökkentik, ahogy az előbb írtuk). A kettes pumpát használók pedig megkapják a teljes Reakció bónuszt (mintha normálisan működne a pumpa), de minden más szempontból ekkor úgy működik a pumpa, mintha 1-es szintű lenne (+1 Gyorsaság, Erő, Akaraterő).

A MAO hatása 10 harci fordulóig tart, ezt lehet csökkenteni eggyel minden elért sikerért egy Test (4) próbán. A MAO többszöri használatának nincs hatása addig, amíg le nem járt az első dózis hatása.

A lázongó tömegek eloszlatására és csitítására tervezték. Az émelyítő gáz egy erős és undorító szer.

Játékhatások: A belélegző alanyok azonnali késztetést éreznek a hányásra. Ezután minden tevékenységre +5 módosítót kapnak, amelyet eggyel csökkenthetnek a Test próbán (5) elért siker után.

Azoknak, akik magasabb célszámot kaptak, mint amekkora az Akaraterejük, egy újabb Test (5) próbát kell dobniuk, különben azonnal elkezdenek hányni. A hányás kb. 3 fordulóig tart és ez alatt az alany cselekvésképtelen.

A gáz hatásai 5 percig tartanak minden +1 módosító után.

A gyakorta használt Idegbénító VIII mellett két másik variáns is létezik. Az Idegbénító IX sokkal gyorsabban semlegesítődik és olyan helyzetekben jön jól, ahol gyorsan kell kitisztítani a levegőt. Az Idegbénító X sokkal erősebb mindegyiknél, és olyan gyorsan semlegesítődik, mint a IX-es.

Játékhatások: Az Idegbénító VIII 10 percig hat, míg a IX és a X csak 1 percig. A szél és az egyéb környezeti hatások felgyorsíthatják az eloszlást. Mindegyik variáns színtelen és szagtalan.

A szer oreokapsziumot tartalmaz, amely a vörös paprika egyik aktív eleme. Egyéb irritánsokkal keverik (általában CS gáz) és a kész terméket gáz, folyadék vagy hab formájában értékesítik. A folyékony anyagokat általában megfestő anyagnak is használják, a folyadék nyomait ekkor ki lehet mutatni ultraviola fény alatt.

Játékhatások: Az alany intenzív égető fájdalmat érez azon a helyen ahol eltalálták a szeme és az orra pedig folyamatosan folyni fog. A szemet különösen irritátja, akár időleges vakságot is okozhat. A torok és az orrlyuk is irritálódhat, amely nehéz légzést eredményezhet.

Az áldozatoknak Test (5) próbát kell tenniük. Minden elért sikerükkel eggyel csökkentik a +5 módosítót, amelyet a szer hatása miatt kapnának. A szer hatása 2 percig tart minden +1 módosító után.

Designer intelligens drog, főleg mágiahasználóknak.

Játékhatások: A használó +1 Intelligenciát kap 12 - Test (minimum 1) órára, ahogy a drog hiperaktivitásra serkenti az agyat. A Felébredtek a hatóidő alatt megkapják a Fókuszált Koncentráció előnyt is (SR Companion, 28. oldal - a fenntartott varázslatok miatt csak +1 módosító jár a +2 helyett).

Mint a Zöld Gyűrű sorozatot, ezt is a Mitsuhama fejlesztette ki, és ez is képes áttörni a normál kémiai védelmi ruhákat. Színtelen és szagtalan.

Játékhatások: A hatóidő és a sebzés kivételével ugyan azokkal a hatásokkal rendelkezik, mint a Zöld Gyűrű 8.

A közkedvelt JMÉ-k elterjedése ellenére a régi stílusú utcai drogok is még jelen vannak az utcán. A drogok egyre több variációban terjednek el és az utcai seftesek folyamatosan keresik az új kemikáliákat, hogy fejleszthessék piacukat. A következő drogok csak példa kedvéért állnak itt, valójában ennél sokkal több fajta szer van az utcán.

Üdvösség: Nyugtató narkotikum. Az üdvösség egy ópiumszármazék, amelyet szintetizált mákgubóból nyernek ki.

Égés: A józanság elkerülését irányzó küldetésben ez a legújabb szintialkohol ital az egyik alapelem. Nevét az agyra és a torokra gyakorolt hatásáról kapta.

Tömő: A leggyakrabban használt amfetaminszármazék ez az energizáló drog, amely energiával tölti el használóját.

Nitro: A Nitro egy erős drogkeverék, amelyben Novacoke származék is található a rengeteg egyéb narkotikum és stimuláló szer mellett. A Nitro könnyedén végez egy emberrel és nagyon közkedvelt a trollok között.

Novacoke: A kokain átszabott verziója, amely még addiktívabb lett, mint elődje.

Zen: Erős hallucinogén. A Zen azok közt kedvelt, akik el akarnak szökni a valóságból.

Játékhatások: Ha a karakterek rászoknak az utcai drogokra, akkor azt érdemes kijátszatni. A drogokra szokott karakterek drámai módon megváltoznak. Gátlástalanabbá válnak, eufóriás boldogság önti el őket, szexuálisan izgatottabbá válnak, paranoidabbak lesznek, hiperéberekké válnak, érettebb és néha összefüggéstelenebbek lesznek, vagy indokolatlanul tomboló haragra gerjedhetnek. A drogokkal élő nem játékos karakterek Professzionalizmus szintje 4-es, mert nem képesek realizálni, hogy megsérülhetnek vagy meghalhatnak.

Üdvösség: Az üdvösség csökkenti az alany Reakcióját eggyel és +1 célszámot ad minden tevékenységre. A hatóidő alatt az alany olyan mellékhatást szerez, mintha meglenne neki a harmadik szintű fájdalomtűrés adeptusi erő. A szer hatóideje 6 - Test (minimum 1) óra.

Égés: A szintalkohol hatását a kábulás sebzés jelzi.

Tömő: Eggyel növeli az alany Reakcióját és +1D6-ot ad a Kezdeményezéséhez. A hatás 12 - Test (minimum 1) óráig tart. Amikor a szer hatása lejár, az alany összeomlik, és Közepes kábulást szenved el ugyanennyi ideig.

Nitro: A Nitro hatása alatt állók (akik túlélik) +2 Erőt, +2 Akaraterőt és 6-os szintű fájdalomtűrés adeptusi erőt kapnak a szer hatásának lejártáig. A szer hatása 10 - Test (minimum 1) óra. Ahogy a hatás lejár, az alany Karizmája 1-re csökken, és Akaratereje feleződik (lefelé kerekítve), ugyanennyi ideig.

Zen: A Zen használók -2 Reakciót, és +1 célszámot kapnak minden fizikai tevékenységükre. Emellett +1 Akaraterőt kapnak a szer hatásának lejártáig. A hatóidő 1D6 x 10 perc.

Fordította: Phobos
A cikk az Alanori Krónikában jelent meg, 2 részletben.

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
(átlag: 6 szavazat alapján 8.0)

Ha ez tetszett, olvasd el a következő, jellegében hasonló cikket is: A kézifegyverek és történetük (Shadowrun).

Létrehozás: 2005. március 4. 10:40:07
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:09
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.