Ősök Városa II. Szabálykönyv - 2. ParancsokAz alábbiakban új parancsokat
ismerhetsz meg. A formátum ugyanaz, mint az első szabálykönyvben. A parancsok közül
némelyik használata szinthez kötött (pl. AUK, LIC, SZ), ez mindig szerepel a parancs
leírásában, a többit akár a kezdő szinten is lehet már használni (pl. ISM). A
parancsok többnyire csak száraz technikai információt tartalmaznak, ezért javasoljuk,
hogy első olvasáskor a parancsok fejezetet ugord át, és csak akkor lapozz vissza, ha a
későbbi fejezetek egy-egy parancsra hivatkoznak.
2.1. A további parancsok listája
Aukcióra bocsátása
tárgynak
AUK <tárgy> <mennyiség> <kikiáltási ár>
TVP költség: 5 (ha nem volt előtte BE 2)
Ha egy tárgyért jobb pénzt akarsz
kapni, mint amennyit az uzsorás kereskedő adna, vidd el az aukciós házba (BE 2
parancs). Ezután az AUK paranccsal határozhatod meg, hogy milyen feltételekkel
bocsássák árverésre a többi galetki között. Elképzelhető, hogy bizonyos
tárgyakat a ház nem vesz meg, mert túl értéktelenek (ára szint x 20 arany alatt
van), vagy mert túl sok van már beadva belőlük. Ha egy tárgy elkel, az árát
(mínusz 10% kezelési költség) megkapod a következő forduló elején. Ha egy tárgy
kikiáltási árára nem érkezik licit 2 játékhéten belül, visszakapod. Ha egy
tárgyra két játékhéten keresztül nem jön újabb licit, elkeltnek nyilvánítják.
Ha több tárgyat adsz be, akkor is egyenként árverezik el.
Az AUK parancsot úgy is kiadhatod,
hogy előtte nem mentél el az aukciósházba, ekkor automatikusan kiadásra kerül egy BE
2 parancs.
Ha egy aukciós tranzakció közben
feljebb költözöl, akkor sincs probléma, minden simán működik, kivéve, ha
káosztárgyról volt szó: akkor az bizony elvész.
Fenntartjuk a jogot, hogy az aukción
való részvételt korlátozzuk (pl. egy karakternél maximalizáljuk, hogy egyszerre
hányféle tárgya legyen fent) ha ez szükséges, ugyanis egy szinten egyszerre csak
száz tétel lehet árverésen.
Álcázás
ALC <hírnév>
TVP költség: változó
Feltétel: álcázás szakértelem
Előfordulhat, hogy híres,
nagyhatalmú kalandozó vagy, mégis, a háttérben akarsz maradni, szeretnéd, ha
hírneved alacsonyabb lenne. Ezt könnyedén megoldhatod, ha hamis híreket terjesztesz,
cáfolatokat a tetteidről. Ehhez az ALC <hírnév> parancsot kell kiadnod -
hírneved csökkenni fog (permanensen!) a megadott mértékben. A parancs költsége
annyiszor 5 TVP, ahányszorosa a csökkentés mértéke az álcázás szakértelmednek.
Példa: 3-as álcázás esetén a 6-tal
való csökkentés 10 TVP. Ha csak 5-tel akarod csökkenteni, akkor is 10 TVP-t kell
elköltened.
További információ
Az álcázás szakértelem másik
haszna, hogy csökkenti az ún. Harci Erődet. Ez a tulajdonság a támadóerődet
jellemző szám, amelyet ellenfeleid rád nézve meg tudnak becsülni. Az ún. TV
varázslatlistákból a harcolók erősebb ellenféllel szemben erősebb varázslatokat
fognak választani. Sok lény mindig a legerősebb ellenfelet támadja elsőként, ha
többen harcoltok egyszerre, akkor az álcázás meg tud védeni. Ezenkívül a harc
végén a lélekenergiát a harci erőitek arányában kapod: ha harci erőd kevesebbnek
számít (akár az álcázás miatt) több lélekenergiát fogsz kapni! Másrészről
vigyázz: az álcázás MINDEN szempontból csökkenti a harci erődet, így
valószínűleg a merészségedet valamivel fel kell emelned, nehogy elmenekülj olyan
ellenfelektől, akiket amúgy le tudnál győzni. Látszólagos harci erődet az
álcázás szakértelem minden szintje 2%-kal csökkenti (max. 50%-ig). A karakterlapodon
ezt, az álcázás szakértelemmel már módosított értéket olvashatod le a Galetki
Erő után. A Harci erő csökkentése az álcázás által egy állandó hatás, nem kell
hozzá ALC parancsot kiadni, és nem "kapcsolhatod ki".
Belépés a szövetségi
barlangba
BSZ [<1. paraméter>] ... [<6. paraméter>]
TVP költség: 3+?
Ha tagja vagy egy szövetségnek, és
már van is néhány hasznos épületetek, amely akkor fejti ki a hatását, ha elmész a
szövetségi barlangba, érdemes fordulónként egyszer beugrani a BSZ paranccsal. A BSZ
kiadásakor automatikusan működnek azok a szolgáltatások, amelyek külön parancsot
nem igényelnek (pl. barakk, élelmiszerraktár). Más szolgáltatások igénybe
vételéhez a BSZ-nek egy paramétert is kell írni (pl. nekrofun trón). A szövetségi
barlangba ellátogatva, lehetőséged van bizonyos parancsok használatára. Ilyenek pl. a
KT (készítés) az UZ (üzenet küldése) vagy TM (támadás). Ezen parancsok
használatához bizonyos épület szükséges, itt a Parancsoknál nem találsz róluk
leírást, csak az épületeknél. Ha ezen parancsok előtt nem adod ki a BSZ-t, akkor a
program automatikusan kiadja helyetted, akárcsak az EA és VE esetén a BE 1 parancsot.
Minden egyes BSZ parancs kiadásakor automatikusan ellátogatsz a barlangba,
tehát nem maradsz ott több parancson keresztül. A BSZ szolgáltatások csakis
a BSZ parancs használatakor sülnek ki, az EPítéskor nem.
Megjegyzés: Az EP parancshoz nem
szükséges BSZ, és kiadásakor az nem is hajtódik végre.
További információ
A BSZ parancs kiadásakor, ha az 1-es
paramétert használod, akkor +5 TVP árán részletes listát kapsz a szövetség már
elkészült épületeiről, illetve megtudod, hogy mely épületek készülnek, és
melyikbe hány TVP épült. A BSZ 8 paranccsal listát kapsz arról, hogy kik a
szövetség jelenlegi tagjai, és ki hány TVP-nyi munkát fektetett eddig a szövetség
épületeibe. A költség +5 TVP minden 16 tag után. Az 1-es és 8-as paraméter
kombinálható, ha BSZ 9-et írsz, mindkettő végrehajtódik. A BSZ 9 költsége 1
TVP-vel csökken minden 5 szavazat után, amit birtokolsz. A BSZ <karakterszám>
paranccsal lekérheted, hogy az adott karakter épp melyik épületet építi, hány
TVP-nél tart, és mely épületekbe építette eddig bele a minimumot. Ennek a költsége
+1 TVP.
Építés
EP <épület> <TVP> [<szakértelem>]
TVP költség: 2. paraméter
Ha tagjává válsz egy szövetségnek,
lehetőséged van épületek építésére. Az EP parancs használata előtt célszerű az
építés szakértelmet elsajátítani a BE 4 72 paranccsal, ugyanis az építés ezt a
szakértelmet fejleszti.
Egy körben max. 75 TVP-nyit költhetsz
építésre összesen. Csak olyan épületet építhetsz, amelynek az előfeltétele
teljesül, azaz a szövetség már megépítette az előfeltétel épületet, és abba az
épületbe te is beleépítetted a minimális szükséges TVP-t. Nem kezdhetsz újabb
épületbe, amíg az előzőleg megkezdett épületedbe bele nem építetted a minimális
szükséges TVP-t.
Ha egy épületet a szövetség már
felépített, és csak azért dolgozol rajta, hogy használhasd te is, akkor mindig elég
a minimális mennyiséget beleépíteni. Egyébként, ha az épület még nincs kész,
építhetsz többet is, de a minimális mennyiség kétszeresénél nem többet.
Minden 100 TVP-nyi építésre
másfélszerannyi TVP kedvezményt kapsz (de maximum 75-öt), ahányas az építés szakértelmed. Az EP
parancs az építés szakértelem mellett az elsődleges végtagod méretét fejleszti.
Az építkezés parancsnak megadhatsz egy 3. paramétert, hogy melyik tulajdonságod, harci
szakértelmed vagy végtaggal kapcsolatos képességed fejlődjön az építéstől.
Példa.
A Festékgödör felépítéséhez
szükséges 1000 TVP, a minimum TVP pedig 100. A Festékgödör előfeltétele, a Térkapu
már kész van, és abba te már beleépítetted a használatához szükséges minimális
TVP-t. Építés szakértelmed 6-os.
Kiadsz egy EP 4 75 parancsot. A
Festékgödör építése halad 75 TVP-nyit. A következő körben kiadsz egy EP 4 16
parancsot. Mivel építésed 6, ennek másfélszerese 9, így pont bele tudod építeni a
minimumot a Festékgödörbe, ugyanis 75+16+9=100. Ha csak EP 4 15-öt adtál volna ki,
akkor a program nem adja hozzá az építés szakértelmedet, de a legközelebbi EP 4
1-nél igen.
Ha a Festékgödör már készen volt,
amikor te hozzáláttál, hogy beleépíts, mindenképp elég 100 TVP-nyit dolgoznod.
Ilyenkor már hiába adsz ki másodszorra EP 4 75-öt, a gép csak 16 TVP-t fog levonni,
mert annyi is elég. Ha azonban a Festékgödör még nincs kész, akár 200 TVP-nyit is
építhetsz bele, 182 TVP árán (mivel a +9 TVP az építésből minden 100 TVP után
beszámít).
Harci ellenfél
meghatározása
HE <beállítás>
TVP költség: nincs
Ha közelharcban több ellenfél
közül kell választanod, szükség lehet annak meghatározására, hogy ezek közül
melyik legyen az ellenfeled. Erre szolgál a HE parancs. Lehetséges paraméterek:
0: Legkisebb erősségű ellenfél.
(alapértelmezés)
1: Legnagyobb erősségű ellenfél.
2: Legalacsonyabb ép-jű ellenfél.
3: Legmagasabb ép-jű ellenfél.
8-11: Ugyanaz, mint 0-3 de csak
galetkikre. (Tehát hiába van az ellenfeleid közt két nagyon erős torzszülött, a HE
9 hatására mindenképp a legnagyobb erősségű galetkit támadod). Ha nincs galetki
ellenfeled, akkor 0-3-nak megfelelően a torzszülött ellenfelek közül választasz.
16-19. Ugyanaz, mint 0-3, de csak
torzszülöttekre.
További információ
Amikor a varázslat fázis után a
program elkezd ellenfeleket választani, mindenkinek csak azok közül választ, aki még
nem áll már közelharcban valakivel (kivéve, ha már ilyen ellenfél nincs). Tehát ha
pl. a leggyengébb ellenfél már harcol valakivel (pl. egy szolgáddal), akkor a
következő leggyengébbet fogod támadni. Ezenkívül, ha te kiválasztasz egy
ellenfelet, és másvalaki téged választ ki ellenfeléül, és ő hamarabb ér hozzád,
mint te a választott ellenfeledhez, akkor vele fogsz harcolni, tehát a HE ekkor sem
érvényesül.
A fenti paramétert varázslatok
esetén is figyelembe vesszük, de lehet, hogy adott esetben egy globális varázslat,
amely megöl 5 torzszülött szolgát, hatékonyabb, mint a csapat vezetőjébe lőni egy
villámot, ezért a varázslatkiválasztó algoritmus a HE-t esetenként felülbírálja.
Idézés
I <varázspont> [<mennyiség>] [<maradék TVP>]
[<1. tárgy>] [<2. tárgy>] [<3. tárgy>]
TVP költség: 10
Ezzel a paranccsal nem szörnyeket
idézhetsz meg, hanem mágikus energiát. A varázsenergia mindenhol megtalálható, de
megfelelő szakértelem szükséges hozzá, hogy kinyerd. Persze, minden fordulód elején
max. varázspontról indulsz, de néha szükséges lehet, hogy forduló közben is plusz
vp-hez juss. Erre való az idézés parancs.
Ha bármikor, a fordulód során
varázspontod az 1. paraméterben megadott érték alá esik, idézel, de egy körben max.
<mennyiség> alkalommal. Ha nem adsz meg 2. paramétert, annyiszor használod,
ahányszor csak szükséged van rá.
Fontos! Az idézést nem használhatja
bármely galetki, csakis az, aki rendelkezik az IDÉZÉS szakértelemmel. Az idézés
szakértelem elsajátítása nem egyszerű feladat, nem lehet csak úgy az akadémián
megtanulni.
Ha a varázspontod az 1. paraméterben
megadott érték alá esik, akkor automatikusan végrehajtódik egy vagy több idézés a
következő parancs végén. Az idézéssel ötször any-nyi vp-t kapsz vissza, ahányas
az idézés szakértelmed, de ezt bizonyos biológiai interferenciák csökkenthetik (ld.
további információ). Az idézést SOHA nem fogod használni, ha 10-nél kevesebb vp-t
kapnál általa!
Az idézésnek, a GY parancshoz
hasonlóan, megadhatók további paraméterek. A <mennyiség>-nél többször nem
használod egy körben, és csak akkor használod, ha használata után még mindig marad
<maradék TVP>-d.
Példa. Kiadsz egy I 20 3 30 parancsot.
Ha vp-d 20 alá csökken, automatikusan idézel, de egy körben max. 3-szor, és ha már
csak 30 vagy kevesebb TVP-d marad utána, akkor egyáltalán nem.
További információ
Az idézés üres I paranccsal
törölhető.
Az alapban visszanyert VP az idézés
ötszöröse, de ez módosulhat a következőképp: ha egyszerre birtoklod a tüskés
bőr, vastag bőr és regeneráció képességeket, akkor ezek összegével csökken a
visszakapott vp. Ha ezek közül kettőt birtokolsz, akkor ezek átlagával csökken a
kapott vp. Ha egyiket sem birtoklod, a kapott vp másfélszeres. Mint látható, ha a
fenti harci szakértelmek közül mindhármat birtoklod, akkor az idézés szakértelmet
gyakorlatilag nem érdemes elsajátítanod és használni.
Az I parancsnak megadhatsz 4., 5. és 6.
paraméterben 1-1 tárgyat, amely varázspontot ad vissza. Ha van nálad ilyen tárgy (pl.
manaital), akkor VP hiány esetén először ezt fogod használni, és csak utána idézel
TVP-ért.
Parancs ismétlése
ISM <ismétlés szám>
TVP költség: nincs
Ha kiadod az ISM <ismétlés
szám> parancsot, a következőként végrehajtódó parancsodat a paraméterben
megadott számszor meg fogod ismételni. Figyelem! Csak olyan parancsot lehet ismételni,
amely legalább 5 TVP-be fog kerülni. A P parancsból ugyan az első nem kerül TVP-be,
azonban ezt ennek ellenére nyugodtan ismételheted.
Példa: A következő parancsokat adod
ki:
ISM 3
VD
A fordulódban 3 db VD parancs fog
végrehajtódni egymás után.
Javítás
J <1. tárgy> [<2. tárgy>] ... [<6. tárgy>]
TVP költség: 10 TVP/tárgy
Bizonyos varázslatokkal ill. végtag
képességekkel az ellenfél tönkreteheti a bekészített tárgyaidat. Az ilyen tárgy
azonban nem semmisül meg véglegesen, lehetőséged van arra, hogy megjavítsd, ha
rendelkezel javítás szakértelemmel. A tönkrement tárgyaid a tárgylista végén
vannak felsorolva. Egy tárgy megjavítása 10 TVP-be kerül, és csak akkor tudod
megjavítani, ha javítás szakértelmed legalább a tárgy alapértéke/10 + 1. Ezt
persze neked nem kell kiszámolgatnod, a tárgylistán, a tárgy neve mögött
zárójelben látható, hányas javítás kell a megjavításához. Ezt ne keverd össze a
tárgy sorszámával! Egyszerre max. 20 tönkrement tárgyad lehet (Ha egy 21. is
tönkremegy, akkor a legrégebben tönkrement eltűnik). Ha van közte olyan, amelyet
biztosan soha nem fogsz megjavítani, nyugodtan dobd el a D vagy DD paranccsal.
Az itt felsorolt tárgyakkal csakis
kétféle parancsot lehet végrehajtani, ezek a J és D/DD parancs. A tönkrement
tárgyakat nem lehet eladni, elárverezni, semmire sem használhatók, nem számítanak
bele a tárgylista korlátjába (ami max. 190 féle tárgy). A D ill. DD paranccsal a
törött tárgyak közül mindig egyszerre csak egy darabot tudsz eldobni.
Klánkalandok
KK <kaland száma> [<2. kaland>] [<3. kaland>]
TVP költség: változó
Ha tagjává leszel egy klánnak,
klánfeladatokat fogsz kapni, amelyeket a normál kalandokhoz hasonlóan oldhatsz meg,
csak nem a K, hanem a KK parancsot kell használnod. A karakterlapodon, a Klán rovatban
mindig fel lesz tüntetve, hogy milyen aktív klánkalandjaid vannak, és milyen
paraméterrel kell a KK parancsot kiadni a végrehajtásukhoz. Ha egy klánkalandot
megoldasz, a többi klánküldetéshez hasonlóan, ezt is le kell jelenteni a BE
<klánépület> paranccsal. A Klánkalandok nem dobhatók a DK paranccsal. Egy
körben csak egyszer próbálkozhatsz egy klánkaland megoldásával.
Licitálás az aukción
LIC <tárgy> <mennyiség> <arany>
[<maxarany>]
TVP költség: nincs
Az aukciós házba más galetkik által
beadott tárgyakra licitálhatsz ezzel a paranccsal. Maximum <mennyiség> darab
tárgyra, amelynek aktuális licit értéke <arany> alatt van, licitet adsz be. A
licitáláshoz nem kell elmenned az aukciós házba, de a licitált összeget letétbe
kell helyezned, amely nem szabadul fel, amíg a tárgyat meg nem kapod ill. nem
licitálnak föléd. A parancsnak megadhatsz egy 4. <maxarany> paramétert is, ha
föléd licitálnak, de ez <maxarany> alatt van, akkor automatikusan rálicitálsz,
a licitet az aktuális minimum inkrementtel növelve.
Figyelem! Minden tárgynál
maximalizálva van, hogy mennyi aranyat lehet rá licitálni (ez a tárgy alapértékének
valahányszorosa). Ha a licit ezt az értéket eléri, a tárgyra nem lehet tovább
licitálni.
Parancsfüzérek (makrók)
definiálása
MAK <makrószám> <parancsok száma>
TVP költség: nincs
Ez eléggé programozósdisul hangzik,
de nagyon egyszerű dolgot takar. Előfordulhat, hogy van 3-4 parancs, amelyeket mindig
együtt, egymás után használsz. Pl. leveszed a 600-as tárgyat (LE 600), megpróbálod
végrehajtani a 200-as kalandot (K 200), majd felveszed a 600-as tárgyat (KF 600). Ha
spórolni akarsz a parancshelyekkel, lehetőséged van rá, hogy a fentieket egyetlen
paranccsá vond össze, ezt hívjuk makrónak. Egyszerre max. 5 makród lehet, egy
makróban max. 6 parancsot adhatsz meg. A makrót a MAK <makrószám> <parancsok
száma> utasítással definiálhatod, és a MAK <makrószám> paranccsal
hívhatod meg. A makrók nagyon hasonlítanak a TF kezdeti és befejező parancsaihoz, de
annál sokkal univerzálisabbak.
Példa. A következő parancsokat adod
ki:
MAK 1 3
LE 600
K 200
KF 600
Ha ezután kiadod a MAK 1 parancsot,
akkor a fenti 3 parancs fog végrehajtódni.
További információ
A makró parancsok már tároláskor is
végrehajtódnak, nemcsak a makró meghívásakor.
Ha egy újabb MAK 1 <parancsok száma> parancsot
adsz ki, az az 1-es makrót automatikusan felülírja.
Makrók módosítása:
Lehetőség van a makrók módosítására anélkül, hogy az egész makrót
újra kellene írni. Pl. a MAK 1 2 3 parancs az 1-es makrót módosítja, a 3.
sortol kezdve 2 sort. Ha a MAKró így nézett ki:
KF 816
PV 4 5 8
P 7777
P
PV 7 3 5
akkor a következő parancs után:
MAK 1 2 3
P 8888
LE 816
a makró így fog kinézni:
KF 816
PV 4 5 8
P 8888
LE 816
PV 7 3 5
ezzel a paranccsal lehet bővíteni is a makrót természetesen.
Trükkmesterek figyelmébe: az ISM és
MAK parancsok ugyan kombinálhatók, de csak néhány mélységig, tehát nem érdemes
sok-sok egymásba ágyazott makróval és ismétléssel próbálkozni. Értelemszerűen,
MAKró definiálását nem kezdheted ISM vagy MAK parancson belül.
Szövetség parancsok
SZ [<paraméter>] ... [<paraméter>]
SZK <kirúgandó karakter>
TVP költség: szövetség létrehozása és belépés 5 TVP, egyébként 0
TVP
A törvényes klánok mellett a
galetkik alakíthatnak saját szövetségeket is. Egy szövetség létrehozása az SZ
paranccsal történik. Ekkor a létrehozó galetki kap egy sorszámot. A továbbiakban
ezzel a sorszámmal lehet a szövetségre hivatkozni. Tehát azt, hogy mi az általad
alapított szövetség sorszáma, csak akkor fogod megtudni, ha megkapod a fordulót,
amelyben az SZ parancsot kiadtad.
Ha egy új galetki akar a szövetségbe
lépni, akkor az SZ <szöv. száma> parancsot kell kiadnia. A belépéshez egy
szövetségi tag az SZ <karakterszám> paranccsal járulhat hozzá. (Kérelme minden
tag fordulójában megjelenik). Ha legalább 51% a belépés mellett szavazott, akkor
válik a jelentkező taggá. Figyelem, a szavazatok száma nem feltétlenül egyezik meg a
szavazók számával, ld. SZV parancs.
A szövetségből való kilépés az SZ
<szöv. száma> paranccsal történik. Egy tag kirúgását az SZK
<karakterszám> paranccsal lehet javasolni. Ha valakinek a kirúgását legalább
51% javasolja, akkor kikerül a szövetségből.
Az SZ parancsnak több paraméter is
megadható, mintha egymás után több SZ parancsot adnál ki.
Az SZ parancsot legkorábban a 3.
szinten használhatod. Ld. még a Szövetségek c. fejezetet.
További információ
Egy galetki egyszerre csak egy
szövetségnek lehet tagja. A Túlélők Földjével ellentétben, itt a szövetségeknek
nincs lehetőségük saját képességek kifejlesztésére, azonban építhetnek saját
barlangot, és különböző módon berendezhetik ezt.
Szavazás
SZV [<paraméter>]
TVP költség: nincs
Ezt a parancsot a szövetségek tagjai
használhatják. Kezdetben 1 szavazatod van. Ha akarod, ezt az SZV <karakterszám>
paranccsal átadhatod a szövetség egy másik tagjának, de az üres SZV paranccsal
vissza is veheted tőle. Akinek szavazata van, dönthet új tag belépéséről vagy régi
kirúgásáról.
Példa. A 15000-es szövetségnek 5
tagja van, a 2000, 2001, 2002, 2003 és 2004 sorszámú karakterek. 2000 és 2001 kiadtak
egy SZV 2002 parancsot, 2003 kiadott egy SZV 2004 parancsot. Így 2000, 2001 és 2003 nem
birtokol szavazatot, 2002 3 szavazatot birtokol, 2004 2 szavazatot. Így 2002 egyedül
dönthet bármely tag belépéséről vagy kirúgásáról. Ha 2000 nem adta volna neki
át a szavazatát, akkor bármely döntéshez 2000, 2002 és 2004 közül legalább kettő
lenne szükséges.
További információ
Ha valaki elhagy egy szövetséget, az
általa birtokolt ill. tőle átadott szavazatok automatikusan visszakerülnek eredeti
tulajdonosukhoz.
Támadó/védekező
varázslat listák
TV <lista> <1. varázslat> ... [<5. varázslat>]
TVP költség: nincs
A támadó és védekező
varázslataidat sosem fogod magadtól használni. Azokat, amelyeket használni szeretnél,
be kell rakni egy ún. támadó/védekező varázslat listába.
Öt ilyen varázslatlistád lehet
egyszerre, mindegyikhez megadhatod, hogy milyen erős ellenfelekre használod. Pl. az
első listát üresen hagyod, ez szól a leggyengébb szörnyeknek. A 2. listába csak
piti védekező varázslatokat raksz, ez a közepesen gyenge szörnyeknek való. A 3.-ba
már kerül néhány átlagos támadó varázslat, ez való a normál torzszülötteknek,
a 4. listába pedig a legbrutálisabb, legdrágább varázslataidat rakod, a galetkik
ellen.
A listába be és ki a TV paranccsal
rakhatsz, pl. a TV 2 10 12 berakja a 2. listába a 10. és 12. varázslatot. Ha pedig
valamelyik már benne volt, akkor azt törli. Ha a TV-nek csak 1 paramétert adsz meg, a
teljes listát törlöd. A TV listáid beállítását a karakterlapodon, a varázslatok
alatt olvashatod.
Megjegyzés: a varázslatlistákba
varázsitalok sorszámát is rakhatod, pont úgy, mint a rendes varázslatokat. Tehát a
harcban használható varázsitalokat sem használod magadtól soha, csak akkor, ha
beraktad őket a TV listádba.
További információ
Ha egy ellenféllel kerülsz szembe, a
program megvizsgálja, hogy hogyan tudsz a legtöbbet sebezni: lehelettel, közelharcban,
netán a TV listában szereplő varázslatok valamelyikével. Fontos: ha az ellenfélnek
valamilyen immunitása van, ezt a program csak akkor számítja be, ha rendelkezel
auraészlelés szakértelemmel. A leheleteknél - az ellenfél közelsége miatt - nincs
szükség auraészlelésre ahhoz, hogy megérezd az immunitását.
Példa. TV listádban van a jégcsóva
(11-es szinten ismered). 13-as savleheleted van. Találkozol egy jégmedúzával. A
jégcsóva sebzésének várható értéke 11x3.5=38.5, a savleheleté 19.5, tehát a
program a jégcsóvát választja. Ha lenne auraészlelésed, akkor a gép a jégcsóva
sebzéséből levonná a jégmedúza immunitásából eredő számot (27), ekkor, mivel a
jégcsóvával csak 11-et tudsz sebezni, a savleheletet választja. Tehát ha elemi
varázslatokat használsz, mindenképp érdemes az auraészlelés szakértelmet
elsajátítani (a szintje ilyenkor nem számít).
Támadó/védekező
varázslat listák szintje
TVSZ <1. lista %-a> [<2. lista %-a>].. [<5. lista
%-a>]
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal határozhatod meg,
hogy melyik listát milyen erős ellenfelekre használod. Pl. TVSZ 30 60 100 hatására az
első listáról akkor választasz, ha ellenfeleid összerőssége a tied 30%-a alatt van,
a 2-ról akkor, ha 60% alatt, a 3.-ról akkor, ha 100% alatt. Összehasonlításképp, egy
szinten a torzszülöttek erőssége kb. 35-50%-ka a tiednek, míg más galetkiké
80-120%.
Az üres TVSZ parancs hatására az
összes, általad ismert varázslat lesz egy nagy varázslatlista, és a programra bízod,
hogy válasszon.
További információ
Az, hogy egy varázslat a TV listádban
van, nem jelenti azt, hogy mindig használni fogod, csak azt, hogy akkor, ha épp ez a
legjobb választás. A program akkor fogja kiválasztani a TV listából a varázslatot,
ha ezzel több sebzést okozol, mint más módon. Ha több varázslat van egy listában,
akkor a leghatékonyabbat választja. Ha pl. van egy energiatüskéd, amellyel 15 sebzést
tudsz egy ellenfélnek okozni, és egy tűzgolyód, amivel 10 sebzést minden
ellenfélnek, akkor egy ellenféllel szemben az energiatüskét fogod választani,
kettővel szemben a tűzgolyót. Hiába van egy varázslat a TV listában, ha nem lehet
értelmesen alkalmazni, nem fogod. Pl. a tűzgolyót csak távol levő ellenfélre lehet
lőni. Ha nincs ilyen, nem fogod használni, hiába van a TV listában. Vannak
varázslatok, amelyek nem okoznak sebzést. Ilyenkor a program a varázslat hasznosságát
egy, a sebzéssel összehasonlítható számmal jelzi, és ez alapján dönti el,
érdemes-e használni. Pl. ha van egy védekező varázslatod, amely körönként 10
sebzéstől kímél meg, akkor a program ezt előbb fel fogja rakni, mint azt a
varázslatot, amellyel egy körben 15 sebzést tudsz okozni. Általánosságban
mondhatjuk, hogy a TV listák miatt nem sokat kell aggódnod, a program mindig
intelligensen választ belőlük, a helyzetnek megfelelően, nem fog pl. tűzgolyót lőni
a tűzre immunis lényekre. Ha a TV listákkal elégedetlen vagy, egészítsd ki őket egy
vagy több harci programmal (ld. a Harci Programok fejezetet).
Tárgyak
kézbevétele/felvétele,
KF, LE
LEE <X>
TVP költség: nincs
Amikor már sok felszerelési tárgyad
van, szükségessé válhatnak bizonyos kényelmi funkciók, parancssprórolás
céljából. Az üres LE paranccsal az összes, KF-elt tárgyadat leveszed. Az üres KF
paranccsal visszaveszed az összes tárgyat, amit az utoljára kiadott LE paranccsal
levettél. Értelemszerűen, ha az utolsó LE egy üres LE volt, azaz minden tárgyadat
levetted, az üres KF az összeset vissza is veszi. (Az üres KF paarncsot ugyanabban a fordulóban kell kiadnod, mint az üres LE parancsot!). A LEE <X> parancs ugyanúgy
működik, mint a LE, a 2., 3. stb. paraméterekben megadott tárgyakat leveszed, majd a
következő X parancs végrehajtása után automatikusan vissza is veszed őket, további
KF parancs nélkül. Legkésőbb a kör végén ez mindenképpen megtörténik. Egyszerre csak egy LEE parancsod lehet érvényben!
Példa:
LEE 1 3 leveszed a kemény
bőrpáncélt
K 450 végrehajtod a 450-es kalandot,
amely gyorsaságpróbát igényel (és ezért nem jó, ha páncél van rajtad)
A K 450 parancs végrehajtása után
automatikusan visszaveszed a bőrpáncélt.
A fenti kényelmi funkciók nemcsak
parancsspórolásra jók: amikor vissza akarod KF-elni a LEvett tárgyaidat, így biztos
nem fogod elírni a számukat. Na jó, persze az operátort is kímélni szeretnénk egy
kicsit.
Figyelem! A fenti kényelmi funkciókat
csak a 3. szinttől kezdve használhatod.
Tanulás
T <szakértelem> <TVP>
TVP költség: 2. paraméter
Ha elsajátítottad a tanulás
szakértelmet (de csakis akkor!) lehetőséged van arra, hogy a fő tulajdonságaidat és
az egyéb szakértelmeket (de a pszit, a zenét és a harci szakértelmeket nem) TVP
elköltésével, gyakorlással fejleszd. Egy körben maximum a tanulás szakértelmed
négyszeresét költheted így el TVP-ben.
A fejlődés mértéke háromszorosa az
elköltött TVP-nek. Ha pl az erődön 1 képességpontnyit akarsz fejleszteni, akkor a T
1 34 parancsot add ki.
Megjegyzés: a tanulás az akadémián
nem sajátítható el, neked kell rájönnöd, hogyan szerezheted meg.
Többszemélyes kaland
TK <kaland> <1. galetki> ... [<5. galetki>]
TVP költség: változó.
A kezdő szinten még nem, de utána
minden szinten él egy remete. (ld. Épületek.) A remetétől kaphatsz ún.
többszemélyes kalandot, amelyet a TK paranccsal oldhatsz meg. A kaland megoldásában
rajtad kívül legalább még egy galetkinek részt kell vennie - hogy maximum hányan
mehettek, azt a remete mondja meg. A kaland száma után fel kell sorolnod, hogy kik azok
a galetkik, akik rajtad kívül a kalandban részt vesznek. Amikor az utolsó résztvevő
is kiadta a parancsot, csak akkor kerül végrehajtásra.
A többszemélyes kaland minden egyéb
szempontból az épületben kapott kalandokhoz hasonlóan működik, a karakterlapon 20-as
épület van feltüntetve kiadónak. A többszemélyes kaland a DK paranccsal dobható. Ha
egy többszemélyes kalanddal kudarcot vallotok, elég egyikőtöknek újra kiadni a
parancsot. A TK-t csak olyan karakterekkel együtt adhatod ki, akik szintén ugyanezt a
kalandot kapták meg.
Ld. még az Épületek, Remete c.
részt, illetve a többszemélyes parancsokat az 1. szabálykönyv 24. oldalán.
További információ
Ha a többszemélyes kalandnál a
szakértelmek összege számít egy próba során, akkor is lehetőség van hősiesség
pont elköltésére. Ilyenkor 1 hősiesség pont elköltéséhez minden egyes
résztvevőnek el kell költenie egy hősiesség pontot úgy, mint a normál kalandoknál.
A TK-k tvp költségét minden
résztvevő játékos fizeti. Ha valakinek nincs elég tvp-je, akkor a tvp lemehet
mínuszba is, ilyenkor az illető előre használja fel a következő fordulója tvp-jét.
A kalandot azonban nem kezded el, ha bármely társad tvp-je mínusz száznál is
kevesebb.
TK végrehajtása közben nemcsak az
aktív játékos használhat feltételes gyógyítást, hanem a többi játékos is, de
-100 alá a TVP-jük nem mehet így le. Feltételes idézést csak az aktív játékos
használhat.
Tevékenységpont
spórolása
TPS <TVP>
TVP költség: nincs
Igazándiból nehéz megjósolni, hogy
egy fordulóban pontosan mennyi TVP-t fogsz elkölteni - például a feltételes
gyógyítások miatt. Ha biztos akarsz benne lenni, hogy egy forduló végén kiadott
parancsra elegendő TVP-d marad, akkor legjobb a szükséges TVP mennyiséget a forduló
elején "letiltani". Ekkor ezt a TVP-t nem használhatod, csak akkor, ha
felszabadítod a TPF paranccsal.
Megjegyzés: ha nincs annyi TVP-d, mint
amennyit megadsz, akkor az összeset letiltod.
Tevékenységpont
felszabadítása
TPF <TVP>
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal szabadíthatod fel a
korábban TPS paranccsal letiltott TVP-t. Egy fordulóban több TPF-et is használhatsz,
részletekben is felszabadíthatod a megspórolt TVP-t. Ha a fordulódban elfelejtesz
TPF-et használni, a forduló legvégén a félrerakott TVP automatikusan felszabadul.
Példa: A forduló elején kiadsz egy
TPS 10 parancsot. Ekkor 10 TVP-det félrerakjuk. A forduló végén kiadsz egy TPF 10
parancsot, majd egy BE 5-öt. Így a BE 5 parancsra biztos, hogy lesz 10 TVP-d, akkor is,
ha a korábbi parancsra már nem volt.
Transzformáció
TR 1 <új étrend>
TR <képesség>
TVP költség: változó
Előfordulhat, hogy meg akarod
változtatni az étrendedet. Ennek oka az lehet, hogy már unod a korábbi ízeket, vagy
nem vagy elégedett a táplálék minőségével ill. mennyiségével. Ilyenkor
legcélszerűbb egy kissé fájdalmas, de szükségszerű transzformációval átállni
valamilyen új étrendre. Ehhez a TR 1 <új étrend> parancsot kell kiadnod, és
feltétele, hogy birtokold a transzformáció szakértelmet. A transzformáció költsége
annyiszor 10 ép és 10 TVP, amennyivel kevesebb a transzformációd 11-nél, de legalább
10 ép és 10 TVP. Ha a transzformációba belepusztulnál, nem hajtod végre.
További információ
A transzformáció még egy dologra jó
lehet: ha egy végtagra rakott képességedet le akarod cserélni. Ekkor a
Transzformáció: TR <képesség> paranccsal meg kell szabadulnod először az
előző képességtől. A <képesség> 102, 105, stb. legyen, a végtag spec.
képesség sorszáma. A parancs költsége 10 TVP és 10 ép, és szükséges, hogy ismerd
a transzformáció szakértelmet. A transzformáció után visszakapsz annyi kno-t,
ahányas a transzformációd, és a végtagra rakott képesség is csökken ennyivel. Pl.
a vámpirizációd (#102) 8/1.04, a transzformációd 5. Kiadsz egy TR 102 parancsot,
ekkor visszakapsz 5 kno-t, és vámpirizációd 7/3.04 lesz. A parancsnak megadhatsz egy
2. paramétert is, ennyiszer ismételheted a parancsot. A parancs nem kerül
végrehajtásra, ha az ép sebződésbe belehalnál. A képesség megvásárlására
elköltött 5 kno-t nem kapod vissza.
A 20 vagy annál nagyobb végtag szakértelmet csak úgy transzformálod, ha egyből
lemegy 20 alá. Tehát pl. ha 25/0-ás végtag szakértelmed van, 10-es
transzformáció esetén legalább 13-at kell 2. (ismétlés) paraméternek írni, és
legalább 130 TVP-dnek és 130 ÉP-dnek kell lennie ahhoz, hogy a parancs
végrehajtódjon. Írhatsz persze nagyobb számot is (az egyszerűség kedvéért javasoljuk
a 99-et), ha 19-nél nagyobb a szakértelmed, úgyis csak annyiszor fog
végrehajtódni, hogy 20 alá csökkenjen. Természetesen felmerül a kérdés, mi
van, ha valakinek 50-es vagy nagyobb végtag szakértelme van. Neki honnan lesz
elegendő ép-je és TVP-je a parancs végrehajtására? Bárhányszor is
ismétlődik a transzformáció, legfeljebb 200 ép sebzést fogsz így
elszenvedni. Ha híján vagy a TVP-nek is, akkor nincs más megoldás - több
forduló alatt kell a szükséges TVP mennyiséget összespórolni. Természetesen
megoldás az is, ha a transzformáció szakértelmedet növeled. Például, egy
50-es végtag szakértelmet 35-ös transzformációval 320 TVP és 200 ép árán
tudsz lecsökkenteni, míg 15-ös transzformációnál ez 710 TVP-be és 200 ép-be
kerül.
TR <képesség> <képesség>
Bármilyen harci vagy egyéb szakértelem letranszformálható. (A képességet azért kell kétszer megadni, nehogy véletlenül letranszformáld egy képességedet.)
A feltétel legalább hármas transzformáció, költésge 30 ÉP, 30 TVP. (31 ÉP alatt nem hajtódik végre.)
A megadot képesség eltűnik, KNO-t nem kapsz vissza!
TR <1. végtag> <2. végtag>
Megváltoztatható végtagjaid sorrendje, ha például utólag rájössz, hogy először a farkaddal szeretnél
támadni a harcban és csak azután a bal mancsoddal. A paraméterek 100, 103, 106 stb. lehetnek.
Költség: 10 tvp, és (10-transzformáció szintje) kno, de minimum 1 kno.
TR <végtag> <999>
Végtag letranszformálása:
A végtagok véglegesen letranszformálhatók a TR 999 paranccsal. A költség, mint a más
letranszformálásoknál is, 30 TVP és 30 ép, és min. 3-as transzformáció kell hozzá. KNO-t nem
kapsz vissza! Fontos, hogy ennek eredményeképp a végtagok sorszáma megváltozhat, ha pl. a
100-as végtagodat szünteted meg, utána a 103-asból 100-as, a 106-osból 103 lesz, értelemszerűen.
A második paraméter, a 999 azért kell, hogy nehogy valaki egy paraméter elírásával, tévedésből
semmisítse meg egy végtagját. Fontos: egy végtagodnak mindenképp maradnia kell, tehát az utolsót
nem transzformálhatod le!
Varázsital analízis
VA <varázsital>
TVP költség: 3
Az 1-2 komponensből elkészíthető
varázsitalok kikísérletezése valószínűleg nem vesz igénybe sok időt a
tudósoknak, de a 3, 4 vagy 5 komponensű italok? Kézenfekvő a megoldás - ha
kalandozásaid során új varázsitalra bukkansz, meg kell vizsgálni, hátha rájössz,
miből van. Persze a dolog nem ilyen egyszerű, szükséged van megfelelő felszerelésre,
amelyet a Hegy porontyszintje előtt nem lehet megszerezni. Ha azonban van felszerelésed,
hajrá! Az analízis során a varázsital sajnos tönkremegy, de legalább egy komponenst
mindig megismersz.
Megjegyzés: A VA-nak paraméterként
akár több varázsital is felsorolható.
Varázslás
V <varázslat>
TVP költség: változó
Ezzel a paranccsal egy általad ismert
varázslatot mondhatsz el. Varázslatokat a varázslótoronyban tanulhatsz, a BE 3
<varázslat> paranccsal, 30 TVP árán. A tanuláshoz nem kell KNO-t költeni,
viszont jelentős mennyiségű aranyba kerülnek, és mindegyiknek feltétele valamekkora
IQ. A varázslatok használatához varázspont (VP) szükséges. A harci varázslatok
használatához nem szükséges a V parancs, ezeket automatikusan használod, ha
szükséges. Részletesebben ld. a Varázslatok c. fejezetet.
Varázslat növelése
VAR <varázslat1> <képességpont1> <varázslat2> <képességpont2> <varázslat3> <képességpont3>
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal a varázslataid és
pszi képességeid szintjét növeled, pontosan ugyanúgy, ahogy a képességeidet a KNO
ponttal.
Példa. Az energiatüske a 10-es
varázslat, 3-as szinten ismered. 5-ös szintre akarod növelni, ehhez kiadod a VAR 10 7
parancsot, ekkor 7 kno (3+4) árán az energiatüske ereje 5-re nő.
Figyelem! A varázslatodat, a többi
képességhez hasonlóan, növelheted őskővel is. Azonban nagyon ügyelj arra, hogy
ilyenkor a varázslat sorszámához hozzá kell adnod 1000-et, hogy ne legyen
összetéveszthető a többi szakértelemmel.
Példa. Az energiatüske szintjét
akarod növelni őskővel, ekkor a H 8 1010 parancsot kell kiadnod.
Létrehozás: 2003. szeptember 14. 12:00:20 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:23 | Nyomtatási forma |
|