146. forduló, Szemfényvesztő összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2014. ápr. 4. 9h:31'
EZ A 1016. JÁTÉKHETED, 147. FORDULÓD
1017. játékheted kezdete: ápr. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 1000 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #5565
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

SZEMFÉNYVESZTŐ KALANDJAI


4575 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [96,-35] koordinátán.
A táborozás 2. napján összeakadsz Sompolygó Sompival. Leah kisebb papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy vassisakot, egy gromak páncélt, egy réz masszariasztót, egy aranygyűrűt, egy tankány karmot, egy ónix masszavadítót, egy ezüst gyűrűt, egy borostyán függőt, egy trófea nyakláncot és egy obszidián függőt visel. Felszerelését egy élőholt quwarg trófea, egy epokitféreg trófea és egy quwarg királynő trófea díszíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Lőfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: gonosz, mint Te. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézően mosolyogsz eltátott szája láttán. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 4. napon összeakadsz egy barna, tüsi hajú, barna szemű ember férfival. Bőre mintha a halál csókjával érintette volna. Mozgása könnyed, szinte már légies. Jeges borzongás fut végig gerinced mentén, ahogy ajkai mosolyra húzódnak... Tisztán érzed auráját: vakító fehér! Ah, a fenébe vele! Nem látszik valami barátságosnak. Otthagyod a másik kalandozót. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 4. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű kobudera férfival. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Jeges borzongás fut végig gerinced mentén, ahogy ajkai mosolyra húzódnak... Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű a hitvány! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Carou. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Céllövészeti bemutatót rendezel zöldfülű barátod számára. Öröm nézni, hogy bámulja profizmusodat! Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 7. napon megintcsak összefutsz Sompolygó Sompival. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jelleme gonosz, akárcsak Neked. Valószínűleg ennél a kalandozónál is jobb céllövő vagy. Mutatsz neki pár figurát, hadd zárkózzon a szentem! Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 8. napon összeakadsz egy fekete, rövid hajú, zöld szemű árnymanó férfival. A bőre kreolszínű. Dornodon püspöke. Egy bakkura csizmát, egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy lánckesztyűt és egy sárga erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy vadász quwarg trófea és egy lábascet trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: koponyák gyűrűjében fekete obszidián denevér. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Hátasa egy idomított mutáns pók. Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, ő is gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Had'lámmidvan. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézően mosolyogsz eltátott szája láttán. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A 9. napon összeakadsz egy copfos ezüsthajú, zöld szemű elf nővel. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Meglepetésedre látszik nála egy Ma'yia furulyája, ami a régi korok míves hangszereit idézi. Elenios félisten hatalmú felszentelt főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Arutac mithrilövét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy ezüsttölgy kesztyűt, egy háború gyűrűjét, egy hakamát, egy haramakit, egy hatalom fülbevalóját, egy kabutót, egy Khór maszkját, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy kreiton fókuszt, egy kyorg övcsatot, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil medált, egy Natharion amulettet, egy Natharion karkötőt, egy olimpia kvazármedált, egy olimpiai ezüstmedált, egy örökkéval. zafírját, egy ősmágus fülbevalóját, egy q. irtó éremet, egy quwarg nyakpántot, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy sodét, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy trix harci totemet, egy tűzúr csizmáját és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy nekromanta kóborló trófea és egy varkaudar őslich trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy Olimpikont, bal kezében egy T'vadar tőrét tart. Lőfegyvere egy bo'adhun nyílpuska. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Málhásállata egy sivatagi doareg. Érzékeled auráját: undorító fehér! Egy jó! Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Továbbmész.
A 9. napon találkozol egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. A lovagból áradó fény percekig elvakított, de ahogy visszatér látásod, mellvértjén egy szimbólumot fedezel fel: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Tharr hűséges követője. Egy ezüst nyakláncot, egy ezüst karkötőt, egy két kard szimbólumot és egy aranygyűrűt visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy vérfürdető magszim trófea ékesíti. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: semleges jellemű a hitvány! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Emon Di Griffin. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézően mosolyogsz eltátott szája láttán. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A 10. napon egy világoskék, copfos hajú, égszínkék szemű alakváltó nő lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Rögtön elszaladt a sunyi. Nyilvánvalóan belelépett a csapdádba!
A 10. napon találkozol egy copfos ősz hajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre gránitszürke. Tharr félisten hatalmú felszentelt főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy Batharak vállemezét, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy mágusköpenyt, egy nehéz harci kesztyűt, egy örökkéval. zafírját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy törpe bakancsot, egy zafír erőövet és egy zafír fülbevalót visel. Fegyverzetét egy kisebb quwarg isten trófea, egy élőholt ősmágus trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Mjölborg kalapácsát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy bűvös shuriken. Teherhordója is van: egy bazaltelementál! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Baldr Frostbeard. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézően mosolyogsz eltátott szája láttán. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A 11. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű troll nővel. Bőre teljesen fehér! Egy árnygyűrűt, egy díszes fegyvertokot, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy éjsötét rémcsizmát, egy Eldereth kristályt, egy Élet gyűrűjét, egy Erdauin gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy Fagyor övsálját, egy ganüid masszapáncélt, egy gron vállvédőt, egy időhasító kesztyűt, egy Iniac nyakláncát, egy Istenek Talizmánját, egy jáde ékszert, egy Khór maszkját, egy kreiton palástot, egy kristály vállvédőt, egy kyorg övcsatot, egy lajstrom medált, egy lényegformázó gyűrűt, egy lordok övét, egy Luthius karkötőjét, egy moa nyakláncot, egy nemesi ruhadíszt, egy Notermanthi amulettet, egy Obarran köpenyét, egy opál karkötőt, egy örök. csillagkövét, egy q. demoralizátort, egy q. pusztító éremet, egy q. végbélnyúlványt, egy quwarg ékkövet, egy quwarg nyakpántot, egy réztornyot, egy rizspapír-vértet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku csataszoknyát, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku vadászinget, egy Sárkány Amulettjét, egy szamurájvértet, egy tanítvány övet, egy teknős mágiapáncélt, egy Teremtő koronáját, egy Thargodan agyfókuszt, egy Toyaki csuklópántját, egy troglodita gyűrűt, egy tűzhaj diadémet, egy uglaok harci maszkot, egy uglaok lábszárvédőt, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy Yuin gyöngysorát, egy Zarknod fülbevalóját és egy Zekhartax gyűrűjet visel. Ruházatát egy óelf legenda trófea, egy Handastye csontúr trófea és egy Démonparázs trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Övén 100 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy árnypengét tart. Lőfegyvere egy kentaurusz íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd hoarián sárkánybébi. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad.
Tisztán érzed auráját: semleges a nyomorult. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Sneki. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Barangolásaid során átugrott hozzád egy főnixtoll.Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az időjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlődet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedő csapadék zúdul alá az égből. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedőbb csúcsain fordulhatott elő, most már a legalacsonyabban fekvő síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztően hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegő megváltozott szövetéből font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtől dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bőre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövő a megmondhatója...
˙ Veridiel Kerithron tudattársadtól információ érkezik agyadba: Adjatok információt a 233 lényről/karakterről és a 381 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 87 lényről/karakterről és a 426 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 207 lényről/karakterről és a 292 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 135 lényről/karakterről és a 412 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Adjatok információt a 246 lényről/karakterről és a 61 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 253 lényről/karakterről és a 478 tárgyról. Köszi! Larel Anorien híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 230 lényről/karakterről és a 420 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 207 lényről/karakterről és a 350 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 135 lényről/karakterről és a 374 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 251 lényről/karakterről és a 369 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Adjatok információt a 252 lényről/karakterről és a 390 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Adjatok információt a 215 lényről/karakterről és a 410 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 40 lényről/karakterről és a 485 tárgyról. Köszi! Susogó Erdő szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 350 lényről/karakterről és a 658 tárgyról. Köszi! Susogó Erdő híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 351 lényről/karakterről és a 659 tárgyról. Köszi! Susogó Erdő híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 353 lényről/karakterről és a 663 tárgyról. Köszi! Susogó Erdő szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 357 lényről/karakterről és a 675 tárgyról. Köszi! Susogó Erdő híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 358 lényről/karakterről és a 676 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 215 lényről/karakterről és a 149 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 223 lényről/karakterről és a 462 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron tudattársadtól információ érkezik agyadba: Adjatok információt a 182 lényről/karakterről és a 479 tárgyról. Köszi!
Veridiel Kerithron szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 224 lényről/karakterről és a 142 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 206 lényről/karakterről és a 286 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 40 lényről/karakterről és a 337 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 171 lényről/karakterről és a 388 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 127 lényről/karakterről és a 349 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 235 lényről/karakterről és a 261 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 106 lényről/karakterről és a 480 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 41 lényről/karakterről és a 454 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 75 lényről/karakterről és a 254 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 216 lényről/karakterről és a 321 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 182 lényről/karakterről és a 471 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Adjatok információt a 219 lényről/karakterről és a 442 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 179 lényről/karakterről és a 527 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 205 lényről/karakterről és a 462 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok információt a 351 lényről/karakterről és a 475 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 352 lényről/karakterről és a 61 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Adjatok információt a 353 lényről/karakterről és a 472 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron tudattársadtól információ érkezik agyadba: Adjatok információt a 355 lényről/karakterről és a 485 tárgyról. Köszi! Veridiel Kerithron híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok információt a 356 lényről/karakterről és a 417 tárgyról. Köszi! L escargot tudattársadtól információ érkezik agyadba: Adjatok információt a 61 lényről/karakterről és a 97 tárgyról. Köszi! L escargot mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 121 lényről/karakterről és a 1269 tárgyról. Köszi!
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló kobudera férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Bölcs Borax királyunk - látván, hogy a pórnép milyen szórakoztatónak találja az efféle barbár vérontást - úgy határozott, hogy a félévente megrendezésre kerülő Olimpiai Játékok között is, nagyjából kéthavonta lehetőséget biztosít a kalandozóknak, hogy önmaguk és a népes nézősereg mulattatására összemérjék erejüket. A kincstár által az olimpiai játékokra elkülönített keret nem teszi lehetővé, hogy ezeket a rendezvényeket is díjazzuk, de Őfelsége bízik benne, hogy az esemény így is számos kalandozót fog vonzani. A jelentkezés a szokásos módon zajlik. Köszönettel elfogadod a meghívást. (ld. enc.) A miniolimpián nincs lehetőséged a játékos versenyeken indulni. A miniolimpiát csak e-mailben kaphatod meg. A H 1 <tárgy> <3. paraméter> parancsnál 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. [A VIII. Mini Olimpiára való jelentkezés határideje 2014. április 15. kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz az eseményről! FIGYELEM: Ezen a miniolimpián annyi TP jár az indulóknak, mint a normál olimpián, vagyis az aktuális szinthez szükséges TP 20 %-a. Ezenkívül egy normál fordulónyi TU regenerációt kap minden karakter. Ráadásul mostantól a miniolimpián elért helyezéseket elfogadják az istenek az isteni küldetés leimádkozásakor. (Az első három miniolimpia helyzéseit továbbra sem fogadják el.) A miniolimpián nincsenek díjak (vigszadíj sem), nincsenek játékos versenyek, és nem kerül be az eredmény a hőstettek rovatba.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Egy tintacsigán sebesen lovagló futárt pillantasz meg a távolban. Amikor közelebb ér, látod, hogy a Királyi Futárszolgálat egyenruháját viseli. Megállítja a hátasát előtted, majd egy pillanatig úgy tűnik, mintha a tintacsiga le akarna köpni téged. Láthatóan feltüzelte a száguldás. A lovasa is érzi a tintaveszélyt, gyorsan megnyugtatja hátasát, majd hozzád fordul:
- Üdvözlet! Fontos hírt hozok minden nevesebb kalandozónak!
Az igen! Ezek szerint már neves vagyok - gondolod magadban.
- Újra kitört a háború! A varkaudarok nem elégednek meg Huertol évekkel ezelőtti elfoglalásával. Paktumot kötöttek a thargodanokkal. A varkaudar sámánok együttes erővel ideiglenes térkapukat nyitottak a Sötét Földekre, amelyeken keresztül thargodanok áramlottak át Ghallára. Most a Kiégett Földektől a Ryuku szigetekig mindenhol varkaudar és thargodan csapatok portyáznak. Olyan nagy létszámú az ellenség, hogy kénytelen voltunk visszavonni a yaurr osztagokat a Kiégett Földekről annak érdekében, hogy Erdauint és a Yaurr királyságot megvédjük. Szerencsére Raia lovagjai, sőt a trikornisok nemes népe is csatlakozott az invázió elleni harcokhoz. Híreink szerint a Ryuku Császárság katonái is küzdenek a szentségtelen szövetség csapatai ellen messzi keleten. Az ősi birodalmakban állítólag a rejtőző árnytündérek keveredtek nézeteltérésbe az inváziós csapatokkal, és pusztítják őket, ahol érik. A Kiégett Földeken pedig a sziránuszok és dűneelfek védik területüket. Sir Rasolphius pedig Raia angyalainak segítségével kisebb csapatokat vezényel a Sötét Földön, hogy a térkapuknál átkelésre váró thargodanokat zaklassa. Minden erőfeszítésünk ellenére azonban az ellenség nagy létszámbeli fölényben van, így szükségünk van minden fegyverforgató karra, különösen, ha olyan neves kalandozóról van szó, mint te vagy. Szeretett királyunk, I. Borax személyesen kér téged, hogy segítsd küzdelmünket az inváziós erők ellen. Sötét napok köszöntenek Ghallára, ha ez az invázió sikerrel jár!
Mielőtt átgondolnád a dolgot, és választ adnál a lovasnak, az megfordítja a hátasát.
- Bocsáss meg, de sietős a dolgom, sok kalandozót kell még felkeresnem. Kérlek a deus ex machinád használatával tudasd majd a döntésedet a toborzóirodával, hogy számba vehessük a hozzánk csatlakozó kalandozókat! - azzal vágtába ugratja a tintacsigát, és nemsokára már csak egy alig kivehető pont a távolban.
Pár órával a futárral történő találkozás után egy szutykos remákon lovagló varkaudar hírnököt pillantasz meg. Már éppen emeled a távolsági fegyveredet, harca készülve, amikor meglepődve látod, hogy a varkaudar a béke egyezményes jelét mutatja feléd. Kíváncsi vagy, hogy mit akarhat, így hagyod még élni egy kicsit. A vágta miatt felizgatott remák mentális támadást indít feléd, és már a csápjaival is majdnem rád támad, mikor a lovasa észleli a dolgot, és néhány ütéssel észre téríti az izgatott állatot.
- Sistergő Pumpa üdvözletét hozom neked, kalandozó! - harsogja a futár. - A varkaudarok dicső népének győzedelmes seregei ismét a hadak útját járják!
Hijnye, nem hallottál még ilyen választékosan beszélő varkaudart! - gondolod magadban.
- Csapatainkat legyőzhetetlen thargodanok szolgálják, köszönhetően bölcs vezérünknek, aki felszólít minden kalandozót - tekintet nélkül arra, hogy korábban milyen viszonyt ápolt a népünkkel -, hogy csatlakozzon győzedelmes hadjáratunkhoz, pusztítsa a yaurr seregeket, és azok szövetségeseit. Aki ellenünk szegül azt eltiporjuk, aki mellénk áll, azt megjutalmazzunk. Ne gondolkozz soká, most még választhatsz, később már nem lesz erre lehetőséged. A deus ex machinád használatával jelezd a helyi inváziós parancsnoknak csatlakozásodat! - mondja, majd megfordítja a szutykos remákot, és hamarosan eltűnik a távolban. [A DEM használatával választhatsz oldalt magadnak a háborúban. A H 1 998 1 paranccsal az invázió ellen fogsz harcolni, a H 1 998 2 paranccsal az invázió oldalán szállsz harcba. Figyelem! A döntés végleges, később nem változtathatod meg. A másik oldalon álló kalandozókat nem támadod meg automatikusan, csak ha az egyéb beállítások ezt okozzák. Azonban, ha akarod, kiadhatsz egy T 9090 parancsot, amellyel beállításoktól függetlenül minden olyan kalandozót megtámadsz, aki a veled ellenséges oldalon harcol.] (ld. enc.) Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhők szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elő. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+6 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Új információk érkeznek az Alanori Olimpiai Bizottságtól. (ld. enc.) [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.)]

h 1 998 1 használod az 1. tárgyat
A deus ex machinád használatával jelzed, hogy az invázió ellenes oldalon veszel részt a háborúban. [0 pontot használtál fel, van még 317.]

dx 1 repítsen a d.ex.m. 1 lépésig
Mentálisan összpontosítasz. Igen, a következő pillanatban érzed, létrejött a kapcsolat a deus ex machinával! Utasítod, hogy vészhelyzetben 3 mérföldre repítsen el. [0 pontot használtál fel, van még 317.]

fgo felt. gonoszkodás
Minden fgo parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 317.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
[95,-35] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Felfedeztél egy mély kutat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Találsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. A kút mélyén félhomály honol. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy mérges nyukmár!

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a mérges nyukmár testét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges nyukmár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Karmait felemelve, a mérges nyukmár meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 3 csepp gyenge mérget. 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 5, gyógyulás: 2, összesen: -3 ÉP}

Érdemes volt lejönni! A földön találsz 3 rézdarabot. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [94,-34] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Oldalt pillantva, meglátsz egy fény szentélyét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő.

Épületeket látsz: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember nővel. Bőre gránitszürke. Tharr kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy Jerome köpenyét, egy gránit szimbólumot, egy kvazár kesztyűt, egy lajstrom medált, egy obszidián karkötőt, egy olimpiai ezüstmedált, egy örökkévaló napkövét, egy réztornyot, egy ritualista amulettet, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy óriás szőröspók trófea, egy Mnebolath trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Málhásállata egy hegyi szamár. Érzékeled auráját: semleges a nyomorult.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Sihaya Mirgandil. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Céllövészeti bemutatót rendezel zöldfülű barátod számára. Öröm nézni, hogy bámulja profizmusodat! Aztán elköszöntök egymástól.
Összeakadsz egy szőke, rövid hajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Chara-din kisebb papja. Egy arany masszariasztót, egy arany pikkelyvértet, egy bátorság medálját, egy borostyán függőt, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy Krough fejdíszét, egy nekrofun medált, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy tépett lobogót, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy Tguarkhan trófea és egy óriásféreg trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: prédára leső drónkeselyű. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Érzékeled auráját: jelleme gonosz, akárcsak Neked.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ninett Mada. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézően mosolyogsz eltátott szája láttán. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[34 pontot használtál fel, van még 283.]

ve 32 megveszed a 32. tárgyat
Sajnos nincs annyi pénzed, hogy akár egy darabot is megvehessél. [0 pontot használtál fel, van még 283.]

ve 127 megveszed a 127. tárgyat
Sajnos nincs annyi pénzed, hogy akár egy darabot is megvehessél. [0 pontot használtál fel, van még 283.]

ff 127 182 felt. fegyverváltás: 127 182
Sajnos nem ismersz ilyen tárgyat.Felt. fegyverváltás: << vashegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 283.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[93,-35] Még mindig a városban vagy. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy orgyilkos került az utadba. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az orgyilkos testét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az orgyilkos testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Gyenge szúrást kapsz a bal lábadba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Véres nyál csordul ki az orgyilkos száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 5, gyógyulás: 1, összesen: -4 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 273.]

vtn 96 varázslat tanulás: a 96. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus sajnálkozva fogadja a hírt: nincs a birtokodban a tanuláshoz szükséges összeg. A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 268.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[94,-36] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy rájanyék közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a rájanyék testét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) A rájanyék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Ha Sheran hívő vagy és IGAZÁN tápos akarsz lenni, akkor keresd a Sheran Múmiákat! " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Vemhes Guppi irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Előbb találsz tökös nőt, mint kapsz el egy Árnymenőt... a helyedben ügyelnék! " északnyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy manaelementál. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a manaelementál testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Vashegyű lándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 174, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}

Egy nagyobb csapat hátvédjét leped meg. Csak két ellenség, nem okozhat gondot! Egy ork sámán áll veled szemben. (ld. enc.)

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 9 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az ork sámán tömzsi testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az ork sámán fejét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Egy lángcsóva varázslatot dob rád a másik. 8 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Második ellenfeled egy ork sámán.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy lángcsóva varázslatot, majd rád küldi. 10 életpontot vesztettél. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az ork sámán tömzsi testét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ork sámán tömzsi testét. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy lángcsóva varázslat. 15 életpontot vesztettél. Az ork sámán szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy gernim balzsam (ld. enc.). Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [95,-36] Dombos terepre érkeztél. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Fairlight híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy törpe bányát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy barátság szent tüzét. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Gyorsan ellátod a sebeidet: +10 életerő.

Belebotlasz egy inváziós csapatba. Két katona indul meg feléd. Első ellenfeled egy varkaudar kósza. (ld. enc.)

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: rovarfelhő varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar kósza testét. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a varkaudar kósza testét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a varkaudar kósza újra meg újra lecsap. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Távolról rovarfelhő varázslatot lő rád a másik. 10 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a varkaudar kósza testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) A varkaudar kósza fegyverével több sebet ejt a bal válladon és karodon. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Távolról rovarfelhő varázslatot lő rád a másik. 13 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A varkaudar kósza szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 870 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 139, sebződés: 72, gyógyulás: 8, összesen: -64 ÉP}

Felkészülten várod a másik ellenfeledet, aki egy varkaudar.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a varkaudar testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a varkaudar testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A varkaudar gyenge döfése nem tudott megsebezni. A varkaudar még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. (ld. enc.) 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy rókafarok. Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [96,-36] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy.

Hopssz, egyszercsak megindul alattad a talaj! Nagyot ugrasz, nehogy belepottyanj a jól elrejtett csapdába. Hiszen ez egy szopógödör volt! (ld. enc.) Kiliheged magad. Hu, ez meleg helyzet volt! Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Belebotlasz egy inváziós csapatba. Két katona indul meg feléd. Elsőnek egy varkaudar mágus száll szembe veled.

A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy lángcsóva. 32 életpontot vesztettél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar mágus jobb lábát. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a varkaudar mágus jobb lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus lendületes ütése célt téveszt. A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. 9 életpontot vesztettél. A varkaudar mágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 41, gyógyulás: 0, összesen: -41 ÉP}

Második ellenfeled egy varkaudar mágus.

Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy lángcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 34 életpontot vesztettél. Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar mágus jobb vállát. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a varkaudar mágus jobb vállát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. 11 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a varkaudar mágus száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 48, gyógyulás: 1, összesen: -47 ÉP}

Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy mutáns csont. [30 pontot használtál fel, van még 238.]

m 3 2 3 mozogsz délkeletre, keletre, délkeletre
[97,-35] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Találsz egy amniosz-fát. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Söröskorsó Artur előtt. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő.

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Összefutsz egy inváziós őrjárattal. Az első ellenfél egy vadász varkaudar.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a vadász varkaudar rücskös bőrét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vadász varkaudar testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 370 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}

Második ellenfeled egy varkaudar kölyök. (ld. enc.)

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a varkaudar kölyök bal oldalát. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a varkaudar kölyök testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Feléd sújt a varkaudar kölyök a farkával, de elhibázta! A varkaudar kölyök összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A következő kincseket találtad: 3 mutáns csont. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [98,-35] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy pókvadász. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a pókvadász testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Inváziós csapatok portyáznak errfelé, te is összeakadsz néhány ellenféllel. Ellenfeled ezúttal egy vark. nekromanta.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: sötét halál varázslatot lő rád. Semmi hatás! A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a vark. nekromanta jobb karját. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vark. nekromanta jobb lábát. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) A vark. nekromanta kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. 20 életpontot vesztettél. Vashegyű lándzsával jól megszúrod a vark. nekromanta fejét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A vark. nekromanta nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A mágus kezéből láng csap feléd. 25 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 930 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 74, gyógyulás: 7, összesen: -67 ÉP}

Második ellenfeled egy ork sámán.

Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: lángcsóva varázslatot lő rád. 15 életpontot vesztettél. Elszántan ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az ork sámán jobb lábát. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Egy lángcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 15 életpontot vesztettél. Az ork sámán összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}

Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy varázskő (ld. enc.).

(Továbbmész...) [99,-34] A bozótost ritka erdő váltja fel.

Észreveszel egy phua-kúpot. Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Felfedeztél egy álomvirágot. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy bávatag golombár, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 208.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Megközelíted a fémkúpot, és elolvasod az oldalán a találós kérdést:
Hordót? Vödröt? Zsákot? Vermet?
Mi egyéb az, mit üres kézzel kell megtöltened?
[5 pontot használtál fel, van még 203.]

szk 157 keresed a 157. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy purifikátort. [0 pontot használtál fel, van még 203.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 200.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. A munka meghozza gyümölcsét. (+1 erő.)

[40 pontot használtál fel, van még 160.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Hozzálátsz bicepszeid fejlesztéséhez. Egy illriani testépítőtől ellesett izomerősítő gyakorlatokat végzel. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [40 pontot használtál fel, van még 120.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön.

[40 pontot használtál fel, van még 80.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 106 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 40.]

tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért
Találsz egy hatalmas sziklát, és nyomban nekilátsz, hogy erősíts: mellmagasságig, majd a fejed fölé emeled a nehéz súlyt! Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 96 TVP-t kell elköltened.] [10 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Szörnyű szomjúság kínoz. (-3 életerő.) Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Sajnos egy szem kajád sincsen, amit kioszthatnál az éhes szörnyeid között! Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) A jövőben lehetőséged van behozni valamit a lemaradásodból (megismerted az EXT parancsot)! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 288 pontot. A következő körben tehát 318 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

KEDVENC TÁBORHELY (503. TUDATI KÉPESSÉG)
Kalandozásaid közben sosem tudhatod biztosan hol ér az este, hol kell álomra hajtanod a fejed. Van mikor gyönyörű erdei tisztáson versz tábort a csobogó patak mellett, de bizony van mikor nincs ilyen szerencséd és egy dögletes bűzű mocsárban, vagy egy hegycsúcson hófúvás közepette kellene kipihenned kalandozásaid fáradalmait. Ilyenkor elgondolkozol azon, milyen jó is volt a kis erdei tisztáson, mennyivel szívesebben lennél most is ott a mocsár, vagy a hegycsúcs helyett. Tudattársaiddal való mentális beszélgetéseitek során kiderült, hogy nekik is vannak kedvenc helyeik, ahol sokkal szívesebben táboroznak, mint máshol és ők is szívesen visszatérnének egy-egy kedvenc táborhelyükre. Közös erővel sikerült megtalálnotok a megoldást. Mostantól a Közös Tudatotok minden tagja megjelölheti a kedvenc táborhelyét és kalandozásai végén, erre az általa megjelölt helyre tud teleportálni, hogy ott tölthesse táborozásának idejét.
Mostantól használhatod a Kedvenc táborhely képességet. Ha egy helyet annyira szimpatikusnak ítélsz, hogy oda feltétlenül vissza szeretnél térni táborozni, akkor nem kell mást tenned, mint az EK 503 parancs kiadásával megjelölni azt Kedvenc táborhelyedként 20 TVP-ért és 6 TU pontért. Jól gondold meg azonban a dolgot, mert egyszerre mindenkinek csak egy Kedvenc táborhelye lehet, amit új Kedvenc táborhelyet választasz, jeled eltűnik a korábbi helyről. Tapasztalataid alapján az igazán kellemes és nyugodt pihenéshez szükséges körülmények csak síkságon, bozótosban, ritka-, és sűrű erdőben adottak, ezért Kedvenc táborhely csak ezeken a tereptípusokon jelölhető meg. A képesség segítségével saját Kedvenc táborhelyedre teleportálhatsz, az EK 503 <X> <Y> paranccsal. Költsége alapesetben 3 TU és 5 TVP. Az elköltendő TU pontok mennyiségét azonban a régi típusú EF-eléssel csökkentheted. 6 TU befejlesztésével kerül eggyel kevesebbe az utazás, de a parancs költsége nem mehet 1 TU alá. A képességet körönként csak egyszer használhatod, és nem keresztezheted vele az Alanori Csatornát, és nem használhatod épületből ill. labirintusból, vagy ha éppen másik teleport hatása alatt állsz. A teleport hatása addig tart, amíg el nem mozdulsz Kedvenc táborhelyed mezejéről. FIGYELEM! Ha a kedvenc táborhely elhagyásakor az első mozgással város mezőre lépsz, nem kerülsz vissza a kiinduló koordinátákra. Az első nem város mezőre lépéskor kerülsz csak vissza.

OLIMPIAI MEDÁLCSERE
Az Alanori Olimpiai Bizottság mostantól lehetőséget biztosít arra, hogy az olimpiai nyereményeket a kalandozók más nyereményre cseréljék. A cseréhez a H <nyereményed száma> <kívánt nyeremény száma> parancsot kell kiadni. A parancs bárhol kiadható, és mindössze 20 TVP-t igényel. Azonban van egy megkötés: mindenki csak alacsonyabb rangú nyereményre cserélheti a díját. Ez általában alacsonyabb kategóriájú és/vagy helyezésű díjat jelent. Hogy pontosan mit mire válthatsz, azt neked kell kitapasztalnod.

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

FŐNIXTOLL (563. TÁRGY)
Ez a színes kis pehely fantasztikus dolgokra képes: például, ha a földbe dugod (ezt a H 563 paranccsal teheted meg, ha van elegendő tudatpontod és TVP-d), egy csodálatos álomvirág fakad belőle! Ámbár talán még hasznosabb, ha magadnál tartod a főnixtollat: fordulód végén jó eséllyel megduplázódik a száma (legfeljebb hat darabig), s elterjedése igen hasznos lehet Ghalla egészére: irtja a kisebb zanokat, valamint megakadályozhatja, hogy birtokosa nyakló nélkül ossza a tudatcsatát és a hasonló tudati támadásokat. Ha a KF 563 3 paranccsal őrzöd, biztosan nálad marad, egyébként elképzelhető, hogy új gazdát választ magának. Az Álomőrzők javaslata: óvd, szaporítsd, és ha már háromnál több van a birtokodban, ne őrizd tovább, hadd terjedjen rajta keresztül a béke és a nyugalom Ghallán!

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.

ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY)
Még a mérhetetlenül primitív orkok között is előfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belőle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie.

GERNIM BALZSAM (1894. TÁRGY)
Az átokmanónál talált, pici üvegtégelyben szúrós szagú, áttetsző anyagot találsz. Ha próbaképpen megnyalod, percekre elzsibbad a nyelved, ebből hamar rájössz, hogy külsőleg használandó. Ha a halántékodra kened, furcsa bizsergést érzel a tudatodban. Ezt a H paranccsal teheted meg, és a második paraméterben megadhatsz egy darabszámot is, hogy hány adag balzsamot akarsz egymás után elhasználni. Minden adag felkenegetése, a felszívódásra szánt időt is ideértve, 1 TVP-be kerül, ekkor azt tapasztalod majd, hogy tudati energiád egy szemernyit erősödött. [A játék nyelvére lefordítva: kapsz 1 TU-t, de csak akkor, ha nem vagy már amúgy is a maximumon, és tagja vagy egy közös tudatnak. Egy fordulóban nem kaphatsz a gernim balzsammal sem több TU-t, mint MXTU/7, és a parancsot körönként csak egyszer használhatod.] A balzsam ritka értékes kincs, önszántadból nem fogsz tőle megválni, azaz nem adhatod át másnak.

VARKAUDAR KÓSZA (347. SZÖRNY)
Néhány varkaudar a törzstől elszakadva, magányosan járja a vadont. Ezek a természetet kedvelő, az állatokkal szót értő varkaudarok ugyan nem gonoszak, de fajtársaikhoz hasonlóan, gondolkodás nélkül megtámadják a humanoid lényeket, igaz, más okból, mint a többi varkaudar - ők úgy gondolják, a földet meghódító kalandozók idővel a természet elpusztítói lesznek. Ezek a renegát varkaudarok képzettek bizonyos mértékig a mágia használatában is.

VARKAUDAR CSONT (1113. TÁRGY)
Groteszk lények ezek a varkaudarok. Például ennek az egy csontnak a látványából nem lehet megállapítani, hogy ez most egy varkaudar lábszárának, vagy alkarjának volt része valamikor. Csak nehogy kiderüljön a végén, hogy nem is varkaudaré (hanem mondjuk egy fajtársadé, akit teszem-azt pont egy varkaudar mészárolt le)...

SZOPÓGÖDÖR (177. TEREPTÁRGY)
A szopógödör a kalandozók réme. Egy ősi átok részeként jöttek létre. Gyakran illúziómágia vagy valamilyen egyszerűbb álca rejti őket a gyanútlan járókelők szeme elől. Ha egy olyan mezőre lépsz, ahol szopógödör van, mindössze 10% az esély, hogy az undorító, fekete masszával teli verem közelébe keveredsz. Ha azonban ez bekövetkezik, beleeshetsz, ha nem elég jók a reflexeid (ez a szerencsédtől és az ügyességedtől függ). A szopógödörből ugyan aránylag könnyű kimászni, de az átok-mágia borzalmas hatással lehet rád. Tulajdonságaid csökkenhetnek, szakértelmeket felejthetsz el részlegesen, és még ki tudja, milyen kellemetlenségekben lehet részed.

VARKAUDAR KÖLYÖK (685. SZÖRNY)
Mintha a gonoszság a varkaudarok születéskor örökölt tulajdonsága lenne, ezek a megtermett példányok derekáig sem érő pöttöm teremtések agresszióban már méltó ellenfelei fajtársaiknak. Minden rosszat ellesnek szüleiktől, és minden csínytevéssel közelebb kerülnek ahhoz, hogy a kalandozók által rettegett tagjai lehessenek társadalmuknak. Most talán még csak ártalmatlanul hadonásznak egy bottal, de már csak pár év, és elit csatavértben pompázó hadurak lesznek belőlük... Ghalla dicső kalandozói! Nem hagyhatjuk, hogy bármelyikük megélje azt a kort!

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)]

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

A JÁTÉKHÉT LEMARADÁS BEHOZÁSA
Mostantól, havonta egyszer, lehetőséged van arra, hogy kiadd az EXT, azaz visszadátumozás kérelem parancsot (ezt a parancsok között kell kiadnod, nem az UL küldő EXT rovatába kell beírnod!), melynek köszönhetően, az Extra fordulókhoz hasonlóan, többet léphetsz a jövőben. Minél jobban le vagy maradva fordulószámban a játék kezdetekor indultaktól, annál több játékhéttel dátumozunk vissza. Csak azok adhatják ki ezt a parancsot, akiknek az aktuális játékhetükhöz képest max. 1 játékhét lemaradásuk van, vagy van jelenlét bónuszuk.
A konkrét számok pedig (ha az adott fordulószám között adod ki az EXT parancsot, ennyi játékhéttel dátumozunk vissza):
* 25. fordulótól 100. fordulóig - 25 játékhét.
* 101. fordulótól 200. fordulóig - 20 játékhét.
* 201. fordulótól 300. fordulóig - 15 játékhét.
* 301. fordulótól 400. fordulóig - 10 játékhét.
* 401. fordulótól 500. fordulóig - 5 játékhét.
* 501. fordulótól 600. fordulóig - 3 játékhét.
* 601. fordulótól - 2 játékhét.

KARAKTERLAP

Szemfényvesztő, egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű elf nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Leah tanítványa vagy. Az Erdők Vándorai (#9139) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 147. fordulód.

Erő: 24 Szint: 16 Merészség: 5/3 Magasság: 142 cm
IQ: 23 Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 40 kg
Ügyesség: 23 Védekezés: 25 Menekülés: 30 % Életkor: 171/171 év
Egészség: 21 Életpont: 243/191 Jellem: gonosz (7) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 237/225 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 7/7 EFejl: 3
Eddig összesen 573 szörnyet (14 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4 891 TP-t kaptál. Jelenleg 158 330 TP-d van. A következő szinthez még 21 670 TP szükséges. Trófeáid: quwarg harcos, purifikátor, élőholt quwarg. A 142. fordulódban 301 arany került a bankszámládra. 323 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/52 szúrófegyverek: *19/101 vágófegyverek: 1/0
ütőfegyverek: 3/67 lőfegyverek: 17/60 (+56%) dobófegyverek: 12/54

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
99,53 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 21/49 2. nyomkövetés: 49/83 (+15%) 3. lopás: 12/29
4. mászás: 6/11 (+3%) 5. csapdakészítés: 10/5 (+7%) 6. csapdaészlelés: 11/48
7. gyógyítás: 32/23 8. titkosírás: 3/34 9. felderítés: 7/18 (+6%)
10. szörnyidomítás: 2/64 11. teológia: 12/95 12. taumaturgia: 19/85 (+4%)
13. zene: 6/11 14. szörnyismeret: 6/73 15. zárnyitás: 1/10
16. vadászat: 20/71 17. bányászat: 10/79

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 48 TVP-ért
mászol max. 40 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
vark. nekromanta (#173) (csak egyszer), szintszívó (#96) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 10, max: 12)
ragyás burástya (#111), kardfogú fülemüle (#146), vérfürdető magszim (#148), fémbontó szójer (#150), semlegesek (#989), jók (#990), elf (#2), trikornis (#104), varkaudar behemót (#189), nukleáris cickány (#155)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) éhínség (#39, 7 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
villámcsapás (#50), energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 5, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> tetemember (#123) energiatüskék (#29) >> nukleáris cickány (#155)
energiatüskék (#29) >> trikornis (#104) villámcsapás (#50) >> fémbontó szójer (#150)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 5, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> fémbontó szójer (#150)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: éhhalál küszöbén van

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Nehezen beszerezhető tárgy a xirnox szív, de én megtisztelő áldozatnak tartanám.
2.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát!
3.) Kevesek részesülhetnek a kegyben, hogy e feladatot megkapják: pusztíts el egy kőkorszaki szakit.

HŐSTETTEID
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 10 (limit: 370), a megölt vezérek száma: 0, a pontszámod: 1 000.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
beszéd állatokkal (171)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
profizmus (200)
azért a támadás... (221)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
fejleszt.gyümölcse (292)
Sheran óvó keze (298)
földmágia (357)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
Jelenleg arra vártok, hogy a KT vezető megadja az új fejlesztendő képességet az EK 500 képesség paranccsal.
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1971.

Összsúly: 47.68 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 81 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
37 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranypikkely (#415) 1 gernim balzsam (#1894) 3 gyenge méreg (#26)
4 mutáns csont (#331) 1 orgyilkos tőr (#225) 3 rézdarab (#70)
1 rókafarok (#124) 1 varázskő (#305) 1 varkaudar csont (#1113)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

92 93 94 95 96 97 98 99 100
-37
-36
-35
-34
-33
(93,-35) orgyilkos (#131), fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland
(94,-36) rájanyékek (#58), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), 50. jellempróba, manaelementál (#290), ork sámán (#345)
(94,-34) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), fény szentélye (#376), Sihaya Mirgandil (1431. kalandozó), Ninett Mada (4647. kalandozó)
(95,-36) Fairlight oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, törpe bánya (#435), barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), varkaudar kósza (#347), varkaudar (#64)
(95,-35) mély kút (#93), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Tharr oltár, 21. jellempróba, mérges nyukmár (#95)
(96,-36) szopógödör (#177), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), varkaudar mágus (#128)
(96,-35) egy nő
(97,-35) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), művészi porolit (#720), Sheran oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 39. jellempróba, vadász varkaudar (#108), varkaudar kölyök (#685)
(98,-35) Elenios oltár, 27. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), pókvadászok (#59), vark. nekromanta (#173), ork sámán (#345)
(99,-34) phua-kúp (#372), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A cirkusz szellemkastélyában élő és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltő ryukuevő szörnyeteg étrendjét kibővítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektől (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* A hírnek mától van alapja, hogy a mágustornyokban új varázslatot okítanak a kezdő és a profi varázshasználóknak egyaránt. A varázslat neve az Időcsere, melyet potom pénzért, és minimális (de azért alapszintű) taumaturgia szakértelem mellett bárki elsajátíthat. [A varázslat a TF csapat november végi TF találkozón nyújtott teljesítményének elismeréseként került a játékba.]
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következő kör elején cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan való távozáskor is leadhatják összegyűjtött tárgyaikat (a három fődíj fő-fődíjra cseréléséről van szó).
* Mostantól azokat a nem átadható tárgyakat, melyekre HU parancsod van, azonnal belehajítod az aranytermő ládikába. Ezenkívül, ha be van telve a hátizsákod, mégis fel szeretnél venni valamit, a hulladéknak kijelölt nem átadható tárgyakat is elhajítod, hogy helyet csinálhass a hátizsákodban.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhaművészet rejtelmeit sikeresen népszerűsítse Ghallán. Épp ezért könnyen előfordulhat, hogy a jövőben olyan tűzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintű főzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat főzőcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomőrzők KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlődnek.
* Ezután ha olyan tárgyat kapnál az aukcióról - legyen az vásárlás, visszavonás, vagy eladatlan tétel visszaszolgáltatása -, amire HU parancsod volt kiadva, a HU jelzés törlődik, és a tárgyat nem dobod el.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* Kibővült az FTV lista. Az eddigi 39 helyett 59 szörnyre és kalandozóra kiadott feltételes varázslat beállítást használhattok.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következő fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetőség van extra fordulók lépésére.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintű lényekre fogod ezt a varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint 10 és 89 között lehet (és ebből következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre működött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötőben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Egy kis szabályfrissítés: a varázskövekből körönként kettőt lehet törni, a manakristályból egyet. A körhöz tartoznak ebben az esetben a következő fordulód elejéig lezajló, táborozás alatt történő események is.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervező pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra, nőkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV parancsaidat.
* Mostantól működik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggő, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következők: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. Egy példa: ha kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlő prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat előbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tőlük lopni sem fog karaktered.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon őrzöd.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tőletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélők Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi működését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentől az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* A bájital működését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegű varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott egy istentől), a folyamatban lévő varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat hatása elmúlik, és nem megújítható.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, előfordult, hogy 20 forduló múlva a gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma nem fog előjönni.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* Ha egy karakter olyan varázslatot próbált elmondani, aminek a paramétere a varázslat költségét is módosítja (pl. őskreáció), s nem volt rá elég VP-je, hiába tört varázskövet, a varázskő, manakristály, stb. által adott VP-t már nem vette figyelembe a program és ilyenkor hiba keletkezhetett. Ezt javítottuk.
* Különválasztottuk az MXTU-t és a tárgyakból kapott MXTU-t. Ennek annyi az általatok érzékelhető eredménye, hogy ahol az MXTU változik, mostantól az alappal számolunk (pl. AMT paranccsal történő MXTU átadáskor a két fél MXTU-ja közötti relációba nem számítanak bele a tárgyakból kapott bónuszok, vagy MXTU TF-elésekor nem a tárgyakkal megnövelt MXTU alapján kell a TVP-t elkölteni). Ez a változás az egyes tevékenységek során kapott TU mennyiségére nincs hatással. A karakterlapon továbbra is a tárgyakkal növelt értéket láthatjátok.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* Ha a karakter nem ad enni a befogott szörnyeinek, első körben "éhes", második-harmadik körben "nagyon éhezik", negyedik körben "éhhalál küszöbén van" jelzés láthat mellettük a karakterlapon. (Eddig az "éhes" jelzés volt kétszer.) Ha egy szörny nagyon éhezik, tulajdonosa (és a többi befogott szörny) már kezdhet aggódni.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Mostantól fél év helyett három havonta adható ki az EXT parancs. A 600. fordulószám felett járó karakterek 1 helyett 2 extrát kapnak.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* Sajnos a karakterek fejlődésével és az új fegyverek bekerülésével az amúgy 2 pontos kritikus ütés KT képesség durván megerősödött a hasonló jellegű, sebzést adó képességekhez képest. Épp ezért egy korlátozással kell élnünk vele kapcsolatban, mely szerint mostantól a kritikus ütés esélye 60-as szörnyismeretnél maxol (azaz max. 20%), az általa adott plusz sebzés pedig az átlaghoz képest max. +30 lehet. [Ha 60-as szakértelem felett raktál KNO-t a szörnyismeretre, azt visszakaphatod, ha megírod nekünk e-mailben a fordulók és az azokban elköltött KNO-k számát.]
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.
* Az olimpiai kategóriák enciklopédiája hibásan került kiküldésre. Az olimpiai változás, hogy megnöveltük az arany és TP díjat, És a 8. kategóriában a mostani olimpián már lesznek díjak, amelyeket a karakterek meg is kapnak.
* A 40-es TK-ból kivettük a szamurájkardot, ami ezentúl csak Toyaki kristályából szerezhető meg.
* Borax király úgy döntött, enged a kalandozók nyomásának, és engedélyezte, hogy a ryuku-szigeteki toborzóirodánál továbbra is megadják a titkos labirintus térképét azoknak, akik felmutatják ott a lajstrom medáljukat. Viszont nem árt ha tudják a vállalkozó szelleműek, hogy Khór kardja már nem található ott.
* Ha a fogadóba a BE <épület száma> <40> paranccsal lép be a karakter, ezentúl megkapja az általa ismert, illetve teljesített TK-k listáját. Első belépésnél továbbra is csak az ismertető szöveg olvasható, tehát a 40-es paraméter használatának feltétele, hogy járt már abban az épületben.
* Huertol elveszett. Legalábbis a király számára. A helytartói város státusz elveszítésével várhatóan az alábbi épületek fognak bezárni a városban: helytartói hivatal (581. épület), Fairlight bank (583.) Fejvadászcéh (758.) Toborzóiroda (761.).
* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.
* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.
* A varkaudar arénánál lehetőség van arra, hogy hozzájárulj az aréna szörnyeinek beszerzéséhez. Az arénánál add ki a H 497 [hánszor*100 arannyal járulsz hozzá] [szörny száma, amit szeretnél] parancsot. Az arany levonásra kerül, az arénamester pedig megpróbálja beszerezni azokat a szörnyeket, amelyekre a hozzájárulásokat kapja.
* A 13 kifejlesztett képességgel rendelkező KT-k jelenleg nem tudják használni az EF parancsot a tudati teret blokkoló entitás kártékony jelenléte miatt. Ők az EK 500 <TU> paranccsal tudnak tudati energiát gyűjteni az entitás manifesztálásához.
* A templomszenteléshez mostantól már nyugaton is elegendő a korábbi öt helyett csupán három hívő jelenléte.
* Az EXT parancs ezentúl már nem csak három havonta, hanem akár havonta is kiadható. Játékhét visszadátumozás: 200 fordulóig 50 játékhét, 201-400 fordulóig 40 játékhét, 401-600 fordulóig 30 játékhét, 601-700 fordulóig 20 játékhét, 701 fordulótól 10 játékhét.
* Az EXT parancs játékhét visszadátumozási idői mégsem változtak, a régiek maradtak, vagyis: 100 fordulóig 25 játékhét, 200 fordulóig 20 játékhét, 300 fordulóig 15 játékhét, 400 fordulóig 10 játékhét, 500 fordulóig 5 játékhét, 600 fordulóig 3 játékhét, 600 forduló fölött 2 játékhét
* ** 2009.02.03. **** - Az 505-ös képesség (7 helyett 6-os osztó van az MXTU regenerációnál) nem működött. javítottam.
- Megölt valaki egy Kitaszítottat, de nem nőtt az isteni küldetés számláló (ölj tíz nevest). Itt a küldetés az ősi birodalmak és esthar császárság neveseire vonatkozott, az újonnan bekerült neveseket a program nem fogadja el. Visszamenőleg ezt nem is tudom megváltoztatni, a küldetés szövegét egyértelműsítettem.
- Igaz Barátok Rend Ereje képessége lecserélésre került, mégis működött továbbra is. Javítva.
- A karakterek támadása és védekezése sokszor elromlott. Ezt az 502-es új képesség okozta. A hibát javítottam, valamint beraktam, hogy a képességtől kapott támadás és védekezés megjelenjen a karakterlapon is.
- Ha Káoszportál használata közben valaki DEMezett, a program a TVP-t duplán vonta tőle. Korrigálva.
- Ha valaki úgy adta ki a K, FK parancsot, hogy nem volt több lépés lehetősége, nőtt a nyomkövetése. Javítottam.
- Valaki jelezte, hogy a szkander képesség nem jól írja a statisztikákat, és nem jól számolja a fejlődést időnként. Ezzel sokat foglalkoztam, de elég összetett probléma, még nem tudtam javítani, majd a következő adaggal.
- Kérésre beraktam, hogy a Kihívás tornyának 4. és 5. szintje is elérhető legyen a csatornától nyugatra.
- Bekerült egy új mágikus balkezes vágófegyver (átadható), a sárkánypenge, Moi Ro Fa és Ting Ro Ce dobja 15% eséllyel.
- Tihor Miklós
* *** 2009.02.26. *** Egy régi forduló fagyási probléma, ami talán még Zsoltról maradt ránk, de Szilárd nem tudta kijavítani: Ha az erőpajzs I-et, hadiszerencse I-et vagy II-t az avatári áldás előtt elmondtad, akkor mindkét varázslat fennmaradt rajtad. Sajnos, ilyenkor azonban a karakter fordulója is végtelen ciklusba került, ezért forduló nem generálódott. A hibát javítottam.
* A KT képességfás programokat teljesen újraírtam. Ennek következményei:
- Ha kevesebb pontot tud valaki fejleszteni a képességbe, mint amennyit akart, akkor csak annyi TU-t ill. TVP-t vonunk le, amennyit tudott fejleszteni.
- A korábbi verzióban minimális hibavizsgálat volt. Beraktam, hogy a KT vezető csak akkor tud új képességet kezdeni, ha az előzőt már kifejlesztette a KT, és letelt a 60 nap. A korábbi verzió nem vizsgálta, hogy egy képesség fejlesztésekor megvolt-e az előfeltétel, ezt is beraktam.
- A program bizonyos esetekben rosszul számolta a fejlesztési költséget, ez most már jó lesz.
- A képesség kifejlesztésekor nem ment mindig ki az enciklopédia, ez is működik most már. Igazándiból, biztosra mentem: amikor a képesség elkészül, mindenki megkapja az encet (az is, aki esetleg nem épitette be a minimumot), és amikor valaki utólag beépíti a minimumot, akkor is megkapja.
- Az egy képességbe egy ember által fejlesztendő TU eléggé "definiálatlan" volt a korábbi programban, ezt egyértelműsítettem. Egy embernek egy KT képességbe 10+képesség szintje*20 TU-t kell fejlesztenie ahhoz, hogy használni tudja. Az aktuálisan fejlesztett képességbe fejleszthet ennél többet is. Ha a jelenlegi képesség fejlesztésekor még van maradék TU még régről, azaz az aktuális képesség költségét feleztük, akkor az emberenkénti minimum is feleződik. Ha valaki olyan képességbe fejleszti a minimumot, amit a KT korábban már kifejlesztett, akkor számára a kedvezmény nem érvényesül.
- Beraktam azt, hogyha valaki az aktuális képességet fejleszti, de még nem érte el a minimumot, akkor is fejleszthessen, ha a képességhez már 0 kell (ez azért fontos, mert ha van maradék, így csak a felét kell fejlesztenie).
- Ezenkívül a karakterlapon a képességfás kiírást újraírtam, hogy minden fontos információt tartalmazzon.
* Még egy apróság: Danair ötlete alapján az agyrém nevű szörny kapott egy tápos ritka kincset.
* *** 2009.03.02. *** - Frissítettem a TFFree programot, ennek köszönhetően a Free verzióban is megszűnt az a korábbi hiba, aminek köszönhetően a karakterek -5 sebzést kaptak.
- A képességfás fejlesztésnél valamiért Szilárd bent felejtett néhány képességet, amire Zoli az elején explicit leírta, hogy a képességfás fejlesztésnél ezek nem működnek, ezért ezeket kiszedtem (vértestvér öregedés, szent tölgy és nekrofun affinitás tvp költség módosítása, tulajdonság tf-elő képesség).
- Ezzel párhuzamosan, a fórumon történt felvetéseket kielemezve és átgondolva, az új EF parancs költségét 10 TVP-ről 7-re csökkentettem.
- A kedvenc táborhely (503) nem működött. Javítottam.
- Zaforion esszenciájának használatakor most már megjelenik a szöveg.
- A tudati portya (501) képességről, sajnos, ebből jóformán egyetlen programsor sem úgy működött, ahogy kellett volna, az egészet újraírtam, illetve a távolság*2 TVP emberenkénti költséget távolság*1 TVP-re csökkentettem.
- Most már a ryuku őrtorony által kreált szopókövet is azonnal semlegesíti az áldott kő vagy ősi nyaklánc.
- A munka gyümölcse most már a RoMbolás parancsnál is működik.
- Az FTV beállításoknál a 90-es szintkorlátot kitoltam 99-re, mivel már van 90. szint fölötti karakter, akire a korábbi verzióval az FTV nem működött.
- A karakterlapon most már az is megjelenik, hogy a Közös Tudatod milyen régi típusú képességekkel rendelkezik.
- Elkészültem 3 új tudati képességgel, ezek a tudati gyorsítás (513, +1 lőfegyver támadás), tudati kitérés (szint/4% esély a lőfegyver elkerülésére) és a tudati kontaktus (517, 3 helyett hat direkt kontaktus lőhető egy körben, ha olyanra lövöd, akinek nincs vp-je, az sebződik). Az utóbbi képességet kiegészítettem a leírtakhoz képest azzal, hogyha olyan ellenfélre lövöd, akinek van vp-je, az eddigi max 120 helyett max 180 vp-t szívsz belőle.
* *** 2009.03.13. ***
- 92. szint fölött nem volt tárolva a szerezhető tapasztalati pont, illetve néhány szinttel később átcsordult volna negatívba... javítottam ezeket.
- a kedvenc táborhely és a vasalt bunkók quwarg számláló képessége összeakadt, mivel ezek ugyanazt a változót használták valamiért. különvettem a 2 képességet. Ha egy VB-nek elromlott a quwarg számlálója az EK 503 kiadásakor, kérem, írjon a TF játékvezetőnek.
- Ha valaki már a képességfát fejleszti, akkor az EF-es fejlesztésnél a KT-nál tárolt EF érték most már nem csökken (mert korábban előfordult, hogy lement 0-ra, és így nem tudtak tovább EF-elni)
- Árnéztem a programot, sajnos elég sok kritikus warning ki volt kapcsolva, emiatt az elmúlt években jónéhány kisebb hiba felgyűlt benne, ami felelőssé tehető több "gyanús" hibáért is. Ezek nagy részét sikerült helyrepofoznom.
* - Az új kőbőr (507-es) képesség hatása nem íródott ki a csatában, javitva. - Az 1-es labirintusban többen jelezték, hogy halálos csapdák várták őket. A hiba okát sikerült megtalálnom és javítanom.
- A 126-os labirintusban volt egy nyithatatlan ajtó (szerencsére nem volt semmi értékes mögötte), javítottam.
- Bekerült a játékba egy új varázslói varázslat, a helyreállítás. Egy adott mezőn helyreállítja a tereptárgyakat (másznivalók, csatamezők stb), de azokat nem, amelyeket építettek (oltár, templom). A varázslatot 100-as taumaturgiától lehet megvenni a varázslótornyokban.
- A támadás és védekezés auraerősítéssel módosított értékét a karakterlapon külön, az alap támadás ill. védekezés után tüntetem fel, mert eddig többen nem hitték el hogy kiíródik a karakterlapon :)
* - Az elmúlt héten a TF összes legtöbb modulját átírtam és újrafordítottam, mivel az elmúlt években számos hibaellenőrzés ki volt kapcsolva. Mire a végére értem, számos kisebb-nagyobb hibát találtam és javítottam.
- Az újszülöttek most már nem születnek hajózás szakértelemmel.
- Phua kúpoknál és nagyobb phua kúpoknál is megcsináltam, hogyha a forduló generálással valami gond van, és újra kell futtatni, akkor a második futtatásnál már ne legyen üres a phua kúp (a többi kutatnivalónál ez már működik)
- Ha valaki utólag fejlesztette bele a szükséges TU-t egy 500+ képességbe, nem mindig kapott enciklopédiát. javítva.
- A képességfának két adatbázisa van, a játékosok adataival, és a KT-k adataival. A játékosok adatbázisában hibás adatok voltak, ezeket korábban egy program segítségével helyreállítottam. Akkor írtam, hogy ez nem 99%-os: pl. volt pár karakter, akinél a képesség 1-re (kész) volt beállítva, pedig még fejlesztenie kellett ill. szeretett volna. Ha tehát fejleszteni akarsz, de nem tudsz, ez még a régi adatbázis hibája, írj nekünk egy emailt, és javítjuk. A KT-k adatbázisában is úgy tűnik, volt néhány hiba (pl. a fejlesztett képesség sorszámával) ezeket egyenként végignéztem most, és javítottam a hibákat.
- A quwargokra, mint lénycsoportra adható ki FT és BA parancs, a sorszámuk 9093. Illetve volt 1 kérés, hogy a quwarg katalizátor működjön másznivalóknál, szörnyidézésnél stb. - de a katalizátor már eleve így működött.
- A sebezhetőség varázslat (mindkét harcoló fél +20% sebzést szenved el) sajnos egyáltalán nem működött. Javítottam.
- Közben észrevettem, hogy a lények "fagyvihar" speciális képessége sem működött, ezt is javítottam (nyilván sokak bánatára :))
* Elkészült a Sötét Inkvizíció Apostolainak KT épülete a 74,58-as mezőn.
* - Csökkent a 40 soros UL ára! Mostantól a 20 sorosnál hosszabb UL-ek nem +15 zsetonba kerülnek, hanem +2 parancsonként 1 zsetonba. Tehát egy 22 soros UL csak 32 zseton lesz 46 helyett, és egy 40 soros is csak 41 zseton.
- Az esszenciakristály nem hatott olyan lényekre, amelyek vámpirizációra immúnisak voltak. Javítva.
- Az auraerősítés és fno-ból jövő támadás a html fordulók karakterlapján nem jelent meg (de azért működött!) javítottam a kiírást.
- A KUT parancsnak megadhatsz egy második paramétert, ha nincs ennyit TVP-d, a parancsot nem fogod végrehajtani. Pl. KUT 50 50 csak akkor hajtódik végre, ha van is 50 TVP-d.
* - az ud'mroag kulcs most már bármilyen tereptípuson elkészíthető.
- az egykezes súlyzót most már nem tudják a lények támadásai elpusztítani.
- az Élet Vize most már védelmet nyújt Zt'tuzzarxn átka ellen is.
- a jégmágia nem nyújtott védelmet a lángtenger ellen, javítva (enciklopédia is).
- az esthar területeken az 50. szint alatti karakterek gyengébb ellenfeleket kapnak, de a sebesült szörnyek számukra nem sebesültként jelennek meg, ezt javítottam.
* - Ezt a hetet teljes egészében KT képességfás képességek leprogramozására szántam. Elkészült:
manaszívás (515): találkozáskor VP-t kapsz taumaturgiád függvényében.
a hit ereje (516): találkozáskor gyógyulsz teológiád függvényében.
tudati kincstár (518): a szövetség tagjai tárgyakat rakhatnak be amit bármelyikőtök kivehet.
tudati ismétlés (519): plusz 1 TK ismétlése évente és több extra az EXT hatására.
tudati gyorsítás III (520): plusz 1 jobbkezes támadás.
tudati kitérés II (521): esély, hogy a szörnyek speciális támadása nem hat rád.
taumaturgia mentor (522): találkozáskor őstaumaturgia vagy taumaturgia fejlődés.
hitbéli mentor (523): találkozáskor ősreológia vagy teológia fejlődés.
pszi regeneráció II (524): a pszi regeneráció több mezőre ható változata.
tudati ostrom (525): tudatcsata ellen nem véd a tudatpajzs és 2x fölénynél biztos a győzelem.
vakmerőség (526): a menekülés százalék akár 1-re is csökkenthető és bármilyen szintű merészség megadható.
A képességek teljes és végleges enciklopédiáját hamarosan felrakjuk a honlapunkra.
* - Volt egy régi hiba, ha egy mérgezett fegyverről lejött a méreg a használata után, akkor a következő csatában az FLH hibásan működött. Javítva.
- Újra működik a weboldalon a nyomtérkép!
- A pajzszúzás és nagyobb pajzszúzás "fizikai" típusú varázslat lett.
- Az elnyelés most már nem oltja ki a sebezhetőség varázslatot.
* Ha a BB vagy KB parancs 3. paraméterének 518-at adsz meg, akkor azzal azt jelzed, hogy a tudati kincstárba (518-as képesség) raksz be vagy veszel ki tárgyat, nem a széfbe. Épp ezért ha a normál széfbe az 518-as tárgyat akarod pakolni, akkor azt ne a 3. paraméterben add meg.
* Elkészült az Árnymenők KT tárgya, a névjegykártya (1846-os tárgy).
* - A csillagapród képesség beszúrásakor a kőbőr (507) kiírása, és az új képességek enciklopédiája elcsúszott, ezeket javítottam.
- Bekerült a játékba átmenetileg egy kiíratás, amely a csaták végén kiírja a lőfegyver fejlődés esélyét ill. annak mértékét.
* Bekerült a 449,19-es mezőre egy új küldetésadó épület. A küldetéssorozat végrehajtása a császárvárosba való bejutáshoz szükséges.
* A hósárkány pajzs és a szerencse gyűrűje átadható lett, de a pajzs használatához minimum 45. szint kell, a gyűrű használatához min. 30. szint.
* A "Látogasd meg az istenek csarnokát!" küldetést lecseréltük egy olyan küldetésre minden istennél, amit az új fejlesztésben lehet teljesíteni.
* Ryuku császárváros: most már nem csak gyalog, hanem teleporttal is be lehet menni, ha valaki teljesítette a megfelelő küldetéseket.
* A császárvárosba bekerült egy új küldetésadó épület, a ryuku mágustorony.
* Alanor környékére bekerült a hiányolt 38-as TK.
* A gyors fejlődés FNO képesség nem jól működött, korrigáltuk.
* Javítva lettek a következő KT képességek: csepp a vértengerből (281), elmetágítás (504), közös ima (509).
* A ganüid mágiafaló 33 % eséllyel dob tl'urlang gömböt, és kapott egy fészket is.
* Bekerült elkészíthető tárgyként a fekete nyílpuska és a kristály dobónyíl.
* Módosult a fekete nyílpuska, kristálynyíl és kristálydobónyíl elkészítése és statisztikái.
* A rizspapír-vért módosult. Minden fajú kalandozó tudja használni, ha rendelkezik legalább 40-es harcművészet szakértelemmel.
* - A vérkirstály alapára 2000 aranyról 300 aranyra csökkent.
- A rizspapír-vért korlátja 40-es HM-ről 34-re csökkent.
* A 138,121-es mezőn levő ősi rúnatorony a 139,121-re költözött.
* Bekerültek a játékba az új területhez kapcsolódó isteni küldetések. Ezzel kapcsolatban az isteni küldetések teljes rendszerét újra kellett írni, bár a rendszert leteszteltük, ha mégis visszásságot tapasztaltok, kérjük írjátok meg nekünk.
* 25. fordulótól bárki lehet KT tag, nemcsak újszülöttek.
* Az új quwargok is megkapták a quwarg altípust. Működik rájuk az FTV, a katalizátor stb.
* A téridő szaggató idézhetővé vált.
* Javítottuk a karakterlapon hibásan kiírt isteni küldetéseket.
* A bo'adhun gyógyítás bónusza mostantól működik a Kiégett Földeken is.
* Javítottuk az időhasító és bajvívó kesztyűt, hogy csak arra adja a + támadásszámot, amire kell.
* Balanszoltunk az új balkezes fegyvereken. Az ütő és a szúró kicsit gyengült.
* - A Felleghajtót ezúttal tényleg javítottuk. Az elemek idézéséhez nem kell komponens.
* - A baziliszkusz tojás immár használható a keltetéshez.
* - A Császárvárosban megtanulható minden korábbi taumaturgia varázslat.
* - A Negátort, és a hasonló képességgel rendelkező szörnyeket már meg lehet ölni varázslatlövő fegyverrel.
* - Zekhartax köpenye az encnek megfelelően már növeli a ganüidvadászat FNO-s képességet, és ez a karakterlapon ki is íródik.
* - A Bajvívó kesztyű és időhasító kesztyű immár csak a megfelelő esetben adja a plusz támadásszámot, lőfegyverre nem adnak, és csak egy plusz támadást adnak.
* - A mágusbarlangokban (795. és 796.) megtanulható a 416. és 419. varázslat.
* - Az általános komponenssel nem lehet megspórolni a ryuku rúnatekercset, jég-rúna tekercset, telerótt rúnalapot és a groxmati tekercset.
* - Az aranytermő ládikóba dobott tárgyak immár bekerülnek a KF boltjaiba.
* - Az óriás phua-kúp immár gigantikus masszát generál az óriásmassza helyett.
* - A Vihargyűrű erősödött. Ősvillámot lő villámsújtás helyett, és kapott +15 szerencsét.
* - A ryuku kalózkalap véd a Méregfelhő IV. ellen is.
* - A nerub településen megjelentek a neves nerubok is, így fosztogatás közben találkozhatsz velük.
* - A dűneelf arénába az új terület szörnyei kerültek.
* - A kyorg átlényegülők elfelejtették az Elnyelést varázslatot, és gyengült a mágikus ismeretük is.
* - Hatabubu és a nerub behemótok viszont spenótot ettek, így erősebbek lettek.
* - A yeti nektárnál és a tűzsárkány italnál, ha 2. paraméternek 8999-et ad meg valaki, akkor a következő csatára lesznek érvényesek.
* - Az új területen növeltünk a trófeák értékén, így a ganüidek helyett mindenki új trófeákat fog gyűjteni.
* - Javítottuk a sziránusz városokba történő hibás teleportálásokat, pl. jokonbia ág.
* - Javítottuk azt a hibát, hogy ha valaki romváros mezőre akart teleportálni a Kiégett Földeken, akkor nem engedte a program, mondván, hogy az sziránusz város.
* - Az Isteni átok II. és már nem hagy maradandó nyomokat a karakteren. Így a kolonizátorok is visszakapták ezt a varázslatot.
* - Kabazuka huhogása már jól működik akkor is, ha a karakter védelme negatív értékű.
* - Bekerült pár új szörny 85. és 89. szint közé.
* - A sorsfordító bekerült a kutatnivalók ritka, de nem speciálisan ritka kincsei közé.
* - Az IM 0 X parancs megszakadt akkor, ha egy szörny pl. a reverziós prizma miatt TVP-t adott. Javítottuk.
* - Csökkent a taumaturgiája a mágiatörést lövő lényeknek (nerub méregmester, Kabazuka, quwarg kapuőr, Qurqumma).
* - Javítottuk az isteni küldetések kiírását a karakterlapon.
* - Változtattunk egy kicsit a szörnygeneráláson, aminek következtében a 80. szint alatti karakterek kicsit gyakrabban találkoznak magasabb szintű szörnnyel, a 80. szint felettiek pedig alacsonyabb szintűvel.
* - Ha valakinek több reverziós prizmája volt, mindegyik töltete csökkent egyszerre. Ezt javítottuk, viszont a prizmát ezentúl nem lehet berakni a bankba.
* - A nerub gyógyitalból már le lehet gyártani egy parancsból több életvizet is, mint 10. A parancs mindig 20 TVP-be kerül, függetlenül a mennyiségtől.
* - Dorhutsi nem jön többet a dűnelf arénában.
* - A gernim balzsam már használható HH paranccsal.
* - A PBE parancsnak megadható 3. paraméter, a PKI-nek 2. paraméter, hogy hányszor rakod be/veszed ki az adott összeget.
* - A csonttű alap megtalálási esélye 60 %-ra nőtt, a mérgezetté 50 %-ra.
* - A dűneelf fegyverboltban felbukkantak az acéltűz nyilak és dobónyilak.
* - Az ulkor jégisten nagyobb eséllyel dobja a fegyverét.
* - Bekerültek új szörnyek új kincsekkel 85. és 89. szint közé.
* - Viharhomokból egy homokviharban max. 20 gyűjthető a korábbi 10 helyett.
* - Bekerültek a játékba a 6. szintű képességfás KT képességek. Részleteket ld. a beholder honlapon a KT képességfa menüpont alatt.
* - Új szörnygenerálási képlet került be a Kiégett Földekre.
* - Bekerült 2 új szabadban jövő élőholta Kiégett Földekre, és így már működni fog a ködkürt a KF-en is.
* - A szörnygeneráló tárgyak (sámánmaszk, bálnavadász tájoló, tl'urlang kereső) beállítása kiíródik a karakterlapra.
* - Új tündérpalotákra lehet bukkani az ősi birodalmak, ryuku szigetek és kiégett földek vadonjaiba, hogy, könnyebbé tegyük a makrószerzést.
* - FLH változott. Meg lehet adni 3. patamétert, a darabszámot, ami max. 15 lehet. A megváltoztatott enciklopédiát újra kiküldtük minden játékosnak.
* - Sámámaszkot be lehet állítani az újonnan bekerült szörnyekre is.
* - Dakotuka kapott varázshálót, Tutupamánál ezentúl ritkábban lehet találni.
* - Picit tovább gyengült a nerub méregmester, Kabazuka és quwarg kapuőr mágiatörése. A neves q. kapuőré nem változott.
* - A szívfalás képesség nem képes elpusztítani a szivárványszívet.
* - A homoksárkányoknál gyakran lehet találni dűneelf arckendőt.
* - A buborékpalotában a sziránuszok belátóak voltak, és csak 40 dűneelf arckendőt kérnek 50 helyett.
* - A kristályrendből slotot nem foglaló ékszer lett.
* - A szivárványszív mentődobásait és értékét jelentősen növeltük, hogy nehezebben lehessen elpusztítani. (Az isbai jósda szerint további szivárványszíves hír is várható a közeljövőben.)
* - Az Árnypenge kapott 100 max. ÉP-t. Akinek KF-elve volt, az rakja le, és KF-elje vissza.
* - A tátika főzet hátárnya változott. -1 max. ÉP helyett -150 max. ÉP-t ad, de csak a forduló végéig. Totemből nem használható.
* - Fadabama hasítója: Ha ezzel harcolsz, az ellenfél méregimmunitása nem érvényesül. A 25 támadás és védekezés bónusza 30-ra nőtt. Kapott 100 max. ÉP-t. Akinek KF-elve volt, az rakja le, és KF-elje vissza.
* - A Vércsapoló, Agyzúzó és Árnypenge fegyverszakértelem korlátja 35-re csökkent.
* - Quttaqrua pörölyének támadás bónusza 10-ről 20-ra nőtt. Akinek KF-elve volt, az rakja le, és KF-elje vissza.
* - A kronoplazma átadható lett.
* - Mnhúmenisz gyűrűje jelentősen erősödött.
* - A tűztagadó nem működött bizonyos szörnyképességek ellen. Javítottuk.
* - A Kiégett Földeken a reverziós prizmát lecseréltük kisebb rev. prizmára, ami 2D4 TVP-t ad kronoérintéskor.
* - Az óelf hatalomjel a Handastye csontúr ritka kincse helyett Ungosuliathar ritka kincse lett. A csontúrnak amúgy is van másik ritka kincse.
* Elkészültek a KT képességfa 7. és 8. szintjének képességei:
tudati erősítés II (534) karakterszint/10 pluszsebzés közelharcban jobb kézre.
pajzshasználat I (535) a pajzs védettsége duplán számít.
varázslómester II (536) karakterszint/5 mentőcsökkenés ellenfélnek varázsló varázslataid ellen.
a hit ereje II (537) karakterszint/5 mentőcsökkenés ellenfélnek papi varázslataid ellen.
tudati kontaktus II (538) direkt kontaktus I pszi nélküli lényre is lőhető, sebez, és 6 helyett 9 DK-t lőhetsz körönként.
tudati ostrom II (539) sikeres tudatcsata után ellenfél MXTU*1000 TP-t kapsz (de max tied 1%a)
halhatatlanság (540) permanens feltámadás.
a düh vérvörös köde (541) ha akarod erősebb ellenfelek jönnek.
pajzshasználat II (542) a téged ért sebződés csökken, pajzs védettsége/2 %-kal (max. 20%).
mágikus vámpirizáció (543) a sebző varázslataid után gyógyulsz (ősire és néhány varázslatra nem hat)
gyógyítómester (544) GY és gyógyító varázslatok hatékonysága megnő szint%-kal (max. 100%)
elmerombolás (545) karakterszint/5 mentőcsökkenés ellenfélnek pszi képességeid ellen.
tudati védelem (546) vesztett tudatcsatánál fele TU vesztés, immunitás poszogó möszékre és chelonicitákra.
nyakláncviselés (547) +1 nyaklánc viselhető
* - A Quwargok szaga és erősebb szaga KT-képességek mindig a területnek megfelelő quwargot generálnak, és működnek a Kiégett Földeken.
* - A bénító csapás harcművészeti képesség használati képlete egy kicsit változott. Elsősorban a magasabb HM értékeknél, illetve rákoncentrálva nőtt az esélye, hogy bejöjjön a képesség. Koncentráció nélkül a maximum 20 %-os értéket 88-as harcművészetnél éri el, koncentrálva a maximum 35 %-ot 103-nál.
* - A lőfegyver fejlődés kiírást kiszedtük a fordulókból. Mindenki figyelhette hosszú időn át, hogy van-e valamilyen hiba benne. A továbbiakban ilyen jellegű reklamációt nem tudunk elfogadni.
* - Mostantól a kalandozóharcban 20. szint fölött négyszer annyi tapasztalati pont jár a győzelemért, mint eddig.
* - Mostantól a kalandozóharcban a halhatatlanság másképpen működik, mint szörnyek ellen. A két fél közül csak annak számít a halhatatlansága, akinek nagyobb, és neki is csak annyi %-kal, amennyivel nagyobb az ellenfelénél.
* Mostantól lehetőség van a TF-en beállítós UL-t küldeni. Erre a következő szabályok vonatkoznak:
1. Két forduló között egy BUL-t lehet lépni.
2. A beállítós fordulóban nem kapsz TVP-t, nem regenerálsz VP-t, PP-t, ÉP-t.
3. Nem ér véget a táborozás.
4. Nem költhetsz TVP-t.
5. A kezdő és befejező parancsok közül csak az hajtódik végre, amelyik parancs engedélyezve van a beállítós fordulóban.
6. Az engedélyezett parancsok:
BA, BB, BPB, BPK, CIR, DD, DX, EXT, FAS, FF, FFK, FGO, FGY, FKT, FKU, FLH, FM, FNO, FOG, FSE, FTV, FU, FVH, GYJ, HU, KB, KF, KNO, KPB, KPK, L, FL, LE, MAK, OV, PBE, PKI, T, TKB, TNO, TV, VI, VIK.
7. A H parancsok közül, csak a H 1 engedélyezett az olimpiai nevezésre.
8. A T, L, FL, FU parancsok nem sülnek ki azonnal, ha a mezőn van is olyan, amire kisülhetne. Csak eltárolódnak.
9. A MAK parancsoknál, hasonlóan a kezdő és befejezőknél, minden parancsot kiír, de csak az hajtódik végre, ami szerepel a fenti listában. A makrókat lehet bővíteni olyan parancsokkal is, amik nem engedélyezettek. Ezek kiíródnak, letárolódnak a makróban, de nem hajtódnak végre.
A beállítós forduló ára 20 vagy kevesebb sor esetén:
e-mail: 15 zseton.
postai forduló: 24 zseton.
A kettő együtt 33 zseton.
20 parancs felett 4 parancsonként +1 zseton. Tehát 21 parancsnál, e-mailben 16 zseton, 25-nél 17 stb.
A beállítós forduló beleszámít a jelenlét bónuszba, és a jelenlét bónusz csökkentheti az árát, de a JB ennek sem csökkenti az árát 20 zseton alatt.
BUL-t küldeni kétféleképpen lehet:
1. A honlapunkról az UL-küldővel. Alul be kell jelölni a Beállítás forduló négyzetet.
2. Ha más módon küld valaki UL-t, akkor a fordulószám és jelszó közé be kell szúrni a &BEALL=OFF paramétert.
* - A Beholder honlapon az UL-küldőbe be lehetírni négy jegyű fordulósorszámot is.
* - Az újszülöttek ezentúl nem öröklik a HH, TK, TKB, MAK és FOK parancsokat.
* - A kikötői ácsműhelyek ezentúl csak hajókat és ácsszerszámot forgalmaznak, más típusú tárgyakat nem vásárolnak meg, és az eddig megvásárolt ilyen tárgyak is eltűntek a műhelyekből. A hajókészleteket feltöltöttük.
* - A cikázó villám, lángorkán és energiaörvény varázslatok erősödtek. -30 védelmet adnak az ellenfélnek, valamint a max. hatásfokuk 150-ről 200-ra nőtt. A káoszsújtás és Elenios egyedi varázslatának maximuma is 200-ra nőtt.
* - A Sorsfordító hibás volt, javítottuk. Az encnek megfelelően, ha mentődobást dobsz, 1 % eséllyel tönkremegy egy.
* - A gyöngykagyló és Sheran cserepének mentődobásai javultak, hogy nehezebben menjenek tönkre.
* - A Kódtörés (439.) őstaumaturgia varázslat megtanulható a Rettenetes mágustoronyban.
* - Az angyalok gyűrűje nem ment meg kalandozó elleni csatában.
* - A méregsemlegesítés akkor is kisül, ha a karaktert megmenti a DEM, halálkapu, vagy feltámadás.
* - Ha valakire aranyburkot használnak, az mostantól kiíródik a táborozás alatt történtek között.
* - A KT-váltás veszteségei csökkentek. Ha valaki kilép egy KT-ból eddig fele MxTU-ját menthette le árnyék MxTu-nak. Mostantól ha valakinek több az MxTU-ja, mint 20, akkor az MxTu-ja-10 lesz az árnyék MxTu-ja, ha 20-nál kevesebb MxTu-ja volt, akkor nincs változás. Viszont, ha valaki belép egy új KT-ba, az árnyék MxTu-k automatikusan felkerülnek az MxTu-ra. Trükközni nem lehet velük.
* Adatbázis-bővítés
* - Bővült a karaktereknél a maximális tárgyhelyek száma. Ennek tükrében új tárgyhely-bővítéseket lehet szerezni a játékban. Az első ilyenek a nemsokára bekerülő TK-kban lesznek elérhetők.
* - Megnőtt a bérelhető bankszéfek száma is. Mostantól lehetőség van újabb 50 bankhely megvásárlására. Ebből az első 10 bárhol elérhető, és darabja 5000 aranyba kerül. Ha valaki már 60 bankhellyel rendelkezik, akkor a sziránusz pénzváltóknál igen borsos áron, darabonként 10000 aranyért bérelhet még újabb 40 helyet. Így a maximális banki tárhely egy karakternél 100. Továbbá kiíródik a karakterlapra a bankhelyek maximális száma, és hogy mennyi foglalt belőlük.
* - A TV lista maximuma 20-ra bővült, az FTV listáé 120-ra.
* - A BA és FT parancsok maximuma immár 50.
* - Ezentúl 20 FLH parancs lehet kiadva, és az FLH parancs 3. paramétere (amivel azt adod meg, hogy maximum hány lövedéket lősz/dobsz) ezentúl lehet 15-nél nagyobb is.
* - A kiadható feltételes parancsok maximuma ezentúl 50.
* - A kedvenc táborhely kiíródik a karakterlapra.
* - 10 új mínosz-kúp került be a Kiégett Földekre, és hozzájuk kapcsolódóan 4 teljesíthető isteni küldetés.
* - Javítottunk több apró kiírási hibát a bővített adatbázissal kapcsolatban.
* - A manakövek feltörési sorrendje a következő: varázskő > manakristály > tleikan manakő > óelf varázskő.
* - A szintlépésnél többet nincs kiírás, ha a karakter olyan szintre lép, aminek nincs titulusa.
* - A 215-ös labirintusban a dupla TVP lépési költség nem jól működött. Javítottuk.
* - Megszűnt az a korlát, hogy egy számláról maximum két karakter léphet egy KT-ba, vagy vehet részt egy KT alapításában.
* - A Bajnokok Pihenője bajnokai immúnisak lettek a holtak szavára, és kicsit nőtt az életpontjuk.
* - Elkészült a miniolimpia. Az első futtatás január végén-február elején lesz.
* - Megnéztük az általatok jelzett olimpiai hibákat. Az alábbi hibáknak néztünk utána:
Túlütés hiba: Valóban előfordult, ha a sebzéshez képest kicsit volt az ellenfél max. ÉP-je. Javítva.
Támadás hiba: Itt két dolog merült fel.
Egyrészt a "debreceni humor-kommandó" fegyver nélkül indult. Nekik rossz volt az olimpia elején a fegyverszakértelemből eredő támadás kiírása, de ez senki mást nem érintett, aki fegyverrel indult. A fegyvernélkülieknek meg úgyis mindegy volt. Javítottuk.
Másrészt a szintből eredő támadás egy-két játékosnál rossz volt. Ez egy korábbi dragnitkivevős hiba eredménye. Pár támadást jelentett egy-két embernél. Javítottuk.
A vigaszdíjként kisorsolt tudás gyöngyei nem kerültek beírásra. Beírtuk őket, a következő olimpián nem lesz ilyen gond.
Játékos versenyeknél nyert olyan, aki előző félévben is nyert. Valóban volt egy kis gond ezzel. Javítottuk, a következő olimpián már jó lesz. Ezzel kapcsolatban megcsináltuk, hogy a 2. helyezettek ne lehessenek újra másodikak (másnak is legyen esélye), de elsők lehetnek.
* - Hat új többfős kaland került be a játékba. Egy nyugatra, 3 a Yaurr birodalomba, 1 a Sötét Földre, 1 pedig a ryuku szigetekre.
* - Elkezdődött a 2. quwarg rajzás.
* - A quwarg rajzásban ryukun nem jönnek többet KF-es quwargok.
* - A quwarg rajzásban akinek a max. koordinátája az SF-re esik, és 40. szint alatt van, annak a keleti rajzás számít megfelelő rajzásnak. Természetesen ettől még irthatja a 220+-os rajzást is.
* - Mostantól neves quwargokat is számolja a program a quwarg rajzásban.
* - A Vasalt bunkók quwarg szaga is erősített quwargokat generál a rajzásban.
* - Ha valaki a 220-on túli X koordinátáról jön vissza 220 alá, a DX beállítása nem állítódik át, és ha DX 0 volt kiadva, akkor a 220-tól nyugatra csak 1 mezőre demezik halál esetén.
* - A butaság árával megemelt költségű tűzkézt akkor is ellőtte a karakter, ha nem volt rá elég VP-je. Ezt javítottuk.
* - Megszüntettük a fegyverszakértelem-fejlődési korlátot a friss, ősi és thargodan csatamezőkön a csatornától keletre.
* - A halhatatlanság maximuma 95 %.
* - A quwarg TK ismeretét minden karaktertől töröltük. Újra meg kell szerezni, és a TK-ben csak az vehet részt, aki legalább egyszer már sikeresen lejutott a quwarg gödör aljára.
* - A titanit tárgyak feltalálásához szükséges IQ jelentősen csökkent.
* - A quwarg rajzásban nem működik a TIM parancs se a phua-kúpokra.
* - Az EXT parancs kiadható akkor is, ha a karakternek van lemaradása, de van jelenlét bónusza is.
* - A tl'urlang kereső, bálnavadász tájoló és sámánmaszk beállítása törölhető 0 TVP-ért, ha kiadja valaki a H <tárgy> parancsot 2. paraméter nélkül.
* - Erősítettünk/színesítettünk egyes szakértelmeken. A részletek a Beholder oldalon olvashatók. - Az olimpián és miniolimpián a támadásban levő D(támadás/2) random nem működött megfelelően. Ezt javítottuk, valamint kicsit egyensúlyoztuk D((támadás/2)-(ellenfél védelme/4) képlettel. Ez nem a teljesen pontos képlet, csak egy jó közelítés.
* - Az enyészet varázslatra nem vonatkozik az általános komponens.
* - A táborozás koordinátája és a városi teleport kiíródik a karakterlapon.
* - Mászásnál a plusz szörnyet ki lehet kapcsolni. Ha valaki kiadja a H <mászóhely száma> 1 parancsot, akkor abban a mászóhelyben nem jön neki a plusz szörny. A H <mászóhely száma> paranccsal lehet visszakapcsolni plusz szörnyet. Egyik parancshoz sem kell a mászóhely mezőjén tartózkodni.
* - Változás az íjászversenyben: Aki volt már helyezett, az nem végezhet többet ugyanazon a dobogós helyen, mint ahol már kapott díjat. Ez alól kivétel, ha az adott íjászverseny minden tagja végzett már azon a dobogós helyen.
* - Bekerült három új, kezdő vágófegyver a TF-online miatt.
* - Javítottunk a varázslatok elleni mentődobás képletén. Ennek köszönhetően a nomrális fordulóban is jobban bejönnek majd a varázslatok magas teológia és taumatrugia szakértelmek esetében, de olimpián még fokozottabban érezhető lesz a változtatás. A következő miniolimpián ez már érvényes lesz.
* - Bekerült egy új varázslat a varázslótornyokba filofaxáció II. néven.
* - Új, készíthető tárgy került be, érdemes feltalálni a metakövekre.
* - Mostantól nem foglal ékszer helyet a Beholderfej medál, Vlagyimir-díj, Gyémánt Vlgayimir-díj, és egyik örökkévalóság ékkő sem.
* - Elkészült a KT-képességfa 9. és 10. szintje. A képességek enciklopédiáit a TF honlapján nézhetitek meg.
* - Az ásó és minden mászóeszköz lophatatlan lett.
* - Négy új többszemélyes kaland került be a Kiégett Földekre.
* - Eddig a tudatturbó, tudatpajzs, kí-koncentráció (EK 37) hármasból egyszerre egy lehetett a karakteren. Ha bármelyiket felrakta valaki, az leszedte róla az előzőt. Ezt mostantól megszűntettük, tehát mindhárom lehet egszerre a karakteren. A tudatturbó azonban továbbra is felülírja az előzőleg felrakott tudatturbót, így egyszerre egy képesség lehet turbózva.
* - A keleti quwarg rajzás mélyén ülő kisebb q. isten gyengült a rajzás csökkenésével. Ahogy csökken a rajzás, tovább fog gyengülni.
* - A teriádok is eljutottak a Kiégett Földekre, azonban a gyilkos környezetben hamar elhaláloztak. A többségük a yetik asztalán végezte főfogásként, így mostantól a yeti barlangok legerősebb lényeinél lehet találni teriád férget. Jópár teriád a tér-idő hasadékban végezte, így az ottani főlényeknél is felbukkanhat teriád féreg.
* - Új FNO-s szakértelmek kerültek a játékba.
* - A Hatabubu amulett ára 900 aranyra nőtt, a behemót amuletté 150-re csökkent.
* - Bekerült a játékba a lényegformázó metagyűrű.
* - Újabb hihetetlen mutáció a Kiégett Földeken! A periszkóp csigák kifejlesztették a fémek érzékelése képességet.
* - A szörnyidomítás szakértelem növeli az idomított állatok hatékonyságát.
* - A lopás képlete változott:
1. A 90 feletti lopás is számít.
2. Az áldozat szintje több -lopást ad.
3. A táborőrző varázslatok és láthatatlanság papi varázslói erő függvényében több -/+ lopást ad.
4. A csapda és aranylopásos isteni küldetések teljesítése egyszerűbb lett.
5. A táborőrző állat szörnyidomítás szakértelemtől függően több -lopást ad.
6. Lakott terepen kicsit nehezebb lopni.
7. A drágább tárgyak lopása kicsit könnyebb lett. (Eddig gyakorlatilag lophatatlanok voltak.)
8. Fogadóban, ha valaki külön szobába van, még nehezebb lopni tőle.
9. Kicsit több a random a lopás sikerében.
* - Olimpián és miniolimpián nem működik a csillezsálya.
* - A jelenlét bónusz erősödött, így olcsóbbak lettek a fordulók:
1. Ha valakinek van jelenlét bónusza (tehát az előző hónapban lépett legalább négyet), akkor a zsetonkedvezmény nem az adott hónap 5. fordulójától kezdődik, hanem a másodiktól.
* 2. A jelenlét bónusz zsetoncsökkenése nem 20 zsetonig csökkenti a forduló árát, hanem 10 zsetonig.
* - A képességfa első 3 szintjén a képességek min. fejlesztési ideje két hónapról két hétre csökkent, a 4. és 5. szinten két hónapról egy hónapra.
* - A karakterlapon mostantól kiíródnak az alábbi dolgok:
1. Mikor használta a karakter a felsőbb beavatkozás és kisebb kívánság varázslatot, az idő kódexét és az esszenciamágnest.
2. Összesen mennyi TU-t tud TVP-re átalakítani.
* - Javítottunk több apró hibát, amit az elmúlt hónapban jeleztek.
* - Az Átok képesség nem rakható rá olyan karakterre, aki az előző két fordulójában kapott már Átkot. Hasonlóan változott az Aranyburok is.
* - Furcsa épületet találtak eltévedt halászok az Átokmocsár mélyén. A Sötét Földet megjárt kalandozók szerint a beszámolók alapján az épület erősen emlékeztet az elátkozott sík Rettenetes Mágustornyára. Ki tudja, mióta rejtezik ott ködbe rejtőzve, és miért nem találta meg eddig senki!
* - Hegyipásztorok furcsa képződményre bukkantak a Szürke hegység legmagasabb csúcsai között. Sajnos a pontos helyet nem sikerült kideríteni, mivel a pásztorok szűkszavúnak bizonyultak, és rövid úton visszatértek a hegyekbe. Az azonban bizonyos, hogy valamiféle szakrális oszlopról van szó.
* - Bekerültek az NJK terveő pályázat karakterei.
* - Niagren vállszíja es Dhl'molatzz tegeze mindenre adott +1 támadás számot. A hibát javítottuk.
* - A törpe bányában nagyobb (10 %-os) eséllyel lehet metaköveket bányászni.
* - Alanori mágusok az egyik régóta nem használt irattárban felfedezték a legendás Trinigan egyik sajátfejlesztésű varázslatának tekercsét. A varázslat 453-es sorszámmal megtanulható a varázslótornyokban. Állítólag segíti a kalandozókat felduzzadt zsákjaik rendszerezésében.
* - A makróban mostantól működik a Feltételes Gyógyítás minden olyan parancs után, ahol makró nélkül működne.
* - Három új többszemélyes kaland került be a játékba, melyek a Kiégett Földeken találhatóak meg, és a terület veteránjainak készültek.
* - Találtunk egy hibát a dragnitokkal, amitől pár karakternek voltak illegális plusz tulajdonságai, MxTu-ja, szakértelmei. A hibát javítottuk, a jogosulatlan bónuszokat levontuk.
* - Az arénamesteri medál működik együtt a DVK-val.
* - Magas csapdakészítésnél a szörnyelfogásért járó szakértelemnövekedés erősen csökkent. A lopásnál a csapdaészlelés növekedése nőtt.
* - Egyensúlyoztunk a ganüides fegyvereken egy kicsit:
1. A ganüid gyilok kapott +90 sebzést ganüidek ellen.
2. A kristálybuzogány alapsebzése 85-ről 90-re nőtt, a ganüidek elleni bónusza pedig 70-ről 99-re.
3. A kristálykard alapsebzése 85-ről 90-re nőtt. A fegyverszakértelem minimumja 40-ről 50-re.
4. A lovagi kard kapott +50 sebzést ganüidek ellen.
* - Többszemélyes kalandokban a TVP-szívó szörnyek nem tudtak TVP-t szívni, így a reverziós prizmákból sem lehetett TVP-t kapni. A hibát javítottuk. Visszamenőlegesen nem tudunk sem kárpótlást, sem büntetést adni.
* - A düh vérvörös köde képesség nem erősíti a már felerősített szörnyeket, viszont összeadódik az arénamesteri medállal és más szörnyerősítőkkel.
* - A zombi teherbírása kicsit, a thargodan csontvázé jelentősebben megnőtt.
* - Bekerült a Kiégett Földekre egy új, tábort védő csapda.
* - A pszi erősségi képlete változott. Ezentúl ugyanúgy számolódik, mint a taumaturgiáé mind a sebzésnél, mind a mentőbefolyásolásnál.
* - Kicsit változtattunk a varázslatok elleni mentődobáson, aminek következtében a magas taumaturgia, teológia ellen egészen kicsit nehezebb megdobni a mentődobást. A magas pszi ellen az előző változtatás miatt még mindig könnyebb megdobni a mentődobást, mint előtte.
* - Egyensúlyoztunk egy kicsit a varázslatokon, melynek következtében az alábbi változások születtek:
* 10. Életszívás: Gyógyítási képlet változott:
papi varázslat erő (max. 10) + terepmódosító (a terepmódosító kockaszáma, nem lehet nagyobb, mint a papi erő)
sivatag, kiégett föld, magas hegy 0
félig kiégett föld, alacsony hegy +D4
part, lakott terület, tenger +2D4
dombság, mocsár, síkság +3D4
bozót, ritka erdő +4D4
sűrű erdő +5D4
* 17. Beszéd holtakkal: A varázslat használható friss, ősi, thargodan és drakolder csatamezőn, elhagyott házban, moa romokon, valamint a Pusztulás Sírjaiban.
* 42. Örvénykerítés: 4 taumaturgia erőnként -1 lő/dobó tám. az ellennek. Nincs maximalizálva.
* 46. Vérbeli borzongás: Más dolgot csinál a varázslat: -(5+szint/2) védelem az ellenfélnek, max. -20. A mentőbefolyásolója szint*2/3-ról szint/2-re csökkent. A VP-költsége 9-ről 10-re nőtt. Pszi-acéltorony véd tőle. Komponense egy varányszem.
* 56. Gyóntatás: A használójának ad annyi jóságpontot, amennyit adott az ellenfélnek.
* 75. Mágiafeloldás: Megadható neki 3. paraméter is, így egyszerre akár két varázslatot is leszedhet.
* 91. Agyroppantás: Más dolgot csinál a varázslat: elrontott mentő dobás esetén -(5+szint/5) támadás és védelem, max. -15. Pszi-acéltorony véd tőle. A mentőbefolyásolója szint*2/5-ről szint/2-re nőtt.
* 93. Halotthívás: Használható friss csatamezőn. ősi csatamezőn, Thargodan csatamezőn, drakolder csatamezőn és tómélyi barlangban. Új, eddig nem idézhető szörnyeket is lehet vele szerezni.
* 128. Életszívás III: Gyógyítási képlet változott:
papi varázslat erő + terepmódosító (a terepmódosító kockaszáma, nem lehet nagyobb, mint a papi erő)
sivatag, kiégett föld, magas hegy 0
félig kiégett föld, alacsony hegy +4D4
part, lakott terület, tenger +8D4
dombság, mocsár, síkság +12D4
bozót, ritka erdő +16D4
sűrű erdő +20D4
* 134. Élőholt pozdorja: Nyugaton csak a felét sebezi, keleten a teljeset, SF-en 1,5-szereset, 220+-on kétszereset, ryukun 3-szorosat, KF-en ötszöröset. A mentőbefolyásolója szint/4-ről szint*2/3-ra nőtt.
* 214. Aranyeső: Fordulónként egyszer lehet elmondani, és nem kell, hogy pontosan 1 arany legyen a karakternél. A termelt arany képlete: papi erő*3D4* területszorzó aranyat ad. A területszorzó nyugaton 0,5, keleten 1, a Sötét Földön 1,5, az ősi birodalmakban 2, a Ryukun szigeteken 2,5, a Kiégett Földeken 3,5.
* 215. Lélektisztulás: Megváltozott a hatása. Leszedi azokat az átkokat, amit a karakter életvízzel tud leszedni magáról. A méregsemlegesítéshez hasonlóan működik, azaz megújítható. Az ezüst komponense megmaradt.
* 240. Solisar aurája: Felez majdnem minden olyan sebzést, amit a szörny a lőfegyver fázisban okoz. tűz-, sav-, hideg-, elektromos-, mérges gáz, őshideg-, őstűz-lehelet, szikladobás, savdárda, lőfegyver, vonyítás, fullánkszúrás. A TV listából kiválasztja a program, ha ezek közül eggyel rendelkezik az ellenfél.
* 241. Fénypajzs: 20 % csökkentést ad, de működik minden élőholt, thargodan, éjfatty, ganüid és fürkész ellen. A TV listából kiválasztja a program, ha az ellenfeled megfelelő fajú.
* 31. Lángcsóva: D5*szint sebzés. Max. 14 szint. VP-költség 5-ről 10-re nőtt. Mentőbefolyásoló szint*2/3-ról szint/2-re nőtt.
* 37. Méregfelhő: Kapott 40-es max. hatásfokot. -3 helyett -(3+szint/5) támadást ad, max. -11-et.
* 39. Éhínség: A sebzéss D2-ről D3-ra nőtt.
* 41. Jégcsóva: Mentőbefolyásolója szint*2/3-ról szint/2-re csökkent.
* 43. Vakító fény: -7 helyett -(5+papierő/3) támadás, max. -20. A VP-költsége 7-ről 10-re nőtt.
* 44. Tisztítótűz: A sebzés D6-ról D7-re, a max. hatásfoka 22-ről 30-ra, a mentőbefolyásolója szint*2/5-ről szint*2/3-ra nőtt.
* 48. Szárazság: A sebzés D2-ről D3-ra nőtt.
* 49. Gigaököl: A sebzése D6*szint-re nőtt. Elrontott mentő esetén ad -(3+szint/5) védelmet, max. -10-et. Megdobott mentőnél fele sebzés, és nincs védelem csökkenés. Teljesen véd tőle a tompítás. Komponense kőkalapács helyett szögletes kő lett. Max. hatásfoka 15. VP-költsége 12-ről 16 VP-ra nőtt. Mentőbefolyásolója szint*2/5.
* 50. Villámcsapás: A mentőbefolyásolója szint*2/5-ről szint/2-re nőtt.
* 61. Tűzeső: A sebzése D6*szint, a max. hatásfoka 30 lett. A mentőbefolyásolója szint*2/3-ról szint/2-re csökkent.
* 89. Villámsújtás: A sebzése D5-ről D6-ra nőtt.
* 97. Agykorbács: A sebzése D3-ról D4-re nőtt, a max. hatásfoka 25-ről 20-ra csökkent, a mentőbefolyásolója szint/2-ről szint*2/3-ra nőtt.
* 107. Savhurrikán: A mentőbefolyásolója szint/4-ről szint/2-re nőtt.
* 110. Kisebb tűzlehelet: A sebzése D3*karakterszint. Maximális hatásfoka 50.
* 111. Tudatrombolás: A mentőbefolyásoló szint*2/5-ről szint/2-re nőtt.
* 118. Teljes őrület: A -10 támadás és védelem helyett, -(8+szint/10), max -20.
* 131. Sötét rítus: A sebzése D4-ről D5-re, max. hatásfoka 20-ról 50-re, a mentőbefolyásolója szint/2-ről szint*2/3-ra nőtt.
* 136. Energiafolyam: A sebzése D6+1-ről D6+2-re, a mentőbefolyásolója szint/2-ről szint*2/3-ra nőtt.
* 141. Természet haragja: A max. hatásfoka 35-ről 50-re, a mentőbefolyásolója szint/2-ről szint*2/3-ra nőtt, a VP költség 25-ről 20-ra csökkent. Nem kell hozzá smirglilevél, de 2 isteni könnycseppet használ el. Föld alatt is lehet használni.
* 145. Tharr haragja: A sebzése D3-ről D4-re, max. hatásfoka 30-ról 50-re, VP-költsége 16-ról 20-ra nőtt. Komponens 1 isteni könnycsepp helyett 2.
* 150. Nagyobb tűzlehelet: A sebzése D5*karakterszint. Maximális hatásfoka 100.
* 166. Pszionikus ragyogás: -4 helyett -szint/3 támadást ad, max. 16-ot. 2 isteni könnycsepp. Megdobott mentődobás esetén nincs támadás büntetése, és fele a sebzés. Véd tőle a pszi-acéltorony.
* 175. Tűzvihar: A sebzése D10*szint, a max. hatásfoka 35 lett. A VP-költség 24-ről 30-ra nőtt.
* 176. Gömbvillám: A sebzése D11*szint, a max. hatásfoka 40 lett.
* 193. Méregfelhő II.: A sebzés D5-ről D6-ra, a max. hatásfoka 40-ről 50-re, VP-költsége 18-ról 20-ra nőtt. -6 támadás helyett -(szint/3) támadást ad, max. 16-ot.
* 197. Az agykifacsarása: A -10 támadás és védelem helyett, -(8+szint/10), max -30.
* 200. Káoszcsapás: A VP-költsége 8-ról 10-re nőtt.
* 223. Chara-din lesújt: A sebzése D5-ről D7-re, a VP-költsége 18-ról 25-re nőtt. -10 helyett -(szint/2) védelmet ad, max. -17-et. Megdobott mentőnél fele sebzés, nincs védelem büntetés.
* 229. Méregfelhő III.: A max. hatásfoka 50-ről 90-re, a VP-költsége 25-ről 30-ra nőtt. -15 helyett -(szint/3) támadást ad, max. -30-at.
* 231. Jégoszlop: A sebzés D8-ról D7-re csökkent, a max. hatásfoka 40-ről 50-re nőtt. -20 helyett -(szint/3) védelmet ad, max. -25-öt.
* 232. Energiaspirál: A sebzése D8+1-ről D8+2-re, a mentőbefolyásolója szint/2-ről szint*2/3-ra nőtt.
* 233. Asylux csapdája: -20 helyett -(szint/3) támadást ad, max. -25-öt.
* 235. Ősvillám: A sebzése D7+1-ről D7+2-re, a mentőbefolyásolója szint*2/5-ről szint/2-re nőtt.
* 244. Sivatagi vihar: A sebzése 100-ról 150-re nőtt.
* 353. Jégvihar: A sebzés D10-ről D10+1-re nőtt, a max. hatásfoka 50-ről 70-re nőtt. -30 helyett -(szint/3) védelmet ad, max. -35-öt.
* 402. A bénítás szava: -30 helyett -(szint/4) támadást ad, max. -40-et.
* 407. Dezintegráció: A mentőbefolyásoló szint*2/5-ről szint/2-re nőtt.
* 415. Kyorg gömbvillám: A sebzése 70-nel nőtt.
* 418. Végső fagyhalál: -30 helyett -(szint/4) védelmet ad, max. -45-öt.
* 419. Sivatagi vihar II.: Az ellenfélnek ad -20 támadást és védelmet mentődobás nélkül.
* 420. Méregfelhő IV.: A max. hatásfoka 50-ről 65-re nőtt. -30 helyett -(szint/4) támadást ad, max. -45-öt.
* 427. Energiaörvény: -30 helyett -(szint/4) védelmet ad, max. -35-öt.
* 428. Káoszsújtás: -25 helyett -(szint/4) támadást, sebzést és szerencsét ad, max. -30-at.
* 429. Cikázó villám: -30 helyett -(szint/4) védelmet ad, max. -35-öt.
* 432. Lángorkán: -30 helyett -(szint/4) védelmet ad, max. -35-öt.
* - Néhány szörny kicsit nagyobb taumaturgia/teológai képességet kapott, hogy kompenzáljuk egyes varázslatok változását. Elsősorban 220 előtti szörnyekről van szó.
* - A KT-vezetői jelentésben mostantól a képességfa fejlesztése íródik ki, ha a KT már a képességfát fejleszti.
* - Megváltoztattuk a térkép megjelenítését a netes fordulókban. Java applet helyett html alapú lett, így pl. androidos telefonon is látható.
* - Az egy tárgyból ellopható darabszám csökkent. Eddig a célpontnál levő tárgyak felét lopta el a tolvaj. Most kevés tárgynál a tárgyak 20-50 %-át lopja. Több tárgynál a % csökken egészen 10-30 %-ig.
* - A legtöbb csapda ereje nőtt, így több büntetést adnak a tolvajok csapdaészlelésére.
* - Nem jár többé max. ÉP-vesztéssel, ha elhagy egy familiáris (lecseréled, meghal, elküldöd stb.)
* - A láthatatlanság védekezési bónusza a taumaturgia növekedésével nő egészen +10-ig.
* - A káoszsújtás csökkenti az ellenfél védelmét is.
* - A sötét rítus, Tharr haragja, természet haragja varázslatok enciklopédiái szerint megdobott mentődobás esetén nem pusztítanak tárgyakat. Ez eddig nem így volt, most javíottuk.
* - A fiatalítás varázslat és a fiatalság itala az eddigi D3 helyett monstantól 4D4 évet fiatalít.
* - A bazaltelementál teherbírása 40 kg-ra, a gránitelementál építés bónusza 80 %-ra nőtt.
* - Az unkreció varázslattal maximum a papi varázslási erő mennyiségű tárgyat lehet unkreálni. ha valaki ennél többet ad meg, akkor annyit unkreál, amennyit enged a varázslat.
* - Nem kapcsol be az FKU minoszkúpnál, ha a karakter már nem kaphat új labirintust.
* - Ha sashorgot használna a karakter, akkor a program figyelmen kívül hagyja a ki koncentrációval beállított harcművész technikát.
* - A tolvaj klánjelvény nem csökkenti a védelmet, ezen kívül ad +10 lopást, csapdaészlelést és rejtőzködést. A 100 max. ÉP-t továbbra is adja.
* - Az FTV parancsnak megadható 3. paraméter is, ami egy második varázslat kell, hogy legyen. Az FTV [var1] [szörny] [var2] parancs ugyanazt csinálja, mintha az egymás után kiadott FTV [var1] [szörny] és FTV [var2] [szörny] parancsok.
* - A Rodger főzőkanalával és a mesterszakács kanállal főzött ételről nem a következő forduló elején írja ki, ha rajtad maradt a hatása, hanem a főzésük fordulójában olvashatod ezt. Ezenkívül csak azon főztöknek maradhat rajtad a hatása, aminél értelme is van. Az egyszeri felhasználású ételek nem maradnak meg, így azokból a következő fordulóban lehet újat főzni.
* - A Ryuku szigetek és a Kiégett Földek között nem lehet kedvenc táborhellyel közlekedni.
* - A Tudati kontaktus I. és I. (517 és 538)) képességfás KT-képesség hibás volt. Javítottuk.
* - A tárgy eldobó algoritmusban volt egy hiba a fókuszkristályokat illetően, ezt is javítottuk.
* - Az ork sör hibásan védett a dögbűz ellen, de nem védett a bűzköpet ellen. Javítottuk, mostantól a bűzköpet ellen véd, a dögbűz ellen nem.
* - A magas erőből származó sebzésbónuszt csökkentettük. 500-as erő felett 1 erő egyre kevesebb sebzésbónuszt ad.
* - A gömbvillám elvarázslásához elektromos pajzs helyett az kell, hogy villámmágia legyen a karakteren.
* - A testépítés nem ad bónuszt az erő fejlesztésére 700-as erő felett. A Keményebb bicepsz (149. tudati képesség) nem cserélhető le más képességre.
* - Az instabil szingularitás nem növel olyan tulajdonságot, ami legalább 250-es. Ha egy karakternek minden tulajdonsága 249 felett van, akkor gyakorlatilag immúnis lesz az instabil szingularitásra.
* - Azok a KT-k, akiknek kevesebb mint 15 képességük van, felnövelhetik a képességeik számát 15-ig oly módon, hogy a képességfában cserét fejlesztenek - annak szabályai szerint -, de nem adnak le képességet, hanem a maradék pontjaikat elköltik régi képességre.
* - A 230-as labirintusban a megerősített adamantit ajtók betörhetetlen vortexajtókra cserélődtek.
* - Változások a Toronyháborúban:
1. Az ősi birodalmak területén levő torony alá az istenek városmezőt teremtettek.
2. A tornyokban a szobák száma 5+D5-ről 4+D3-ra csökkent.
3. A toronyban vívott harcban akkor is jár fegyverszakértelem fejlődés, ha a karakter nem találja el az ellenfelét.
4. A toronyban a vesztes csatákért ismét teljes TP jár bónuszban. A többi jutalom (TP és kincskersés bónusz vagy FNO) továbbra is harmadolva jár ilyenkor.
* - Átnéztük a nem átadható és nem lopható tárgyak listáját. Javítottuk a hibákat. Többnyire a nem lopható jelző nem volt kiírva a tárgy miniablakában. Illetve volt pár tárgy, ami az encével ellentétben átadható volt. Ezeket átadhatatlanná tettük. Majdnem az összes hátas-felszerelés nem lopható volt, így ebből kindulva a lótakaró és a trikornis nyereg, valamint a légiós hátizsák is lophatatlan lett.
* - Megváltozott pár - főleg alacsony sorszámú tárgy - vételi és/vagy eladási ára annak érdekében, hogy olcsón vásárolva, unkreálva és a komponenseket eladva ne lehessen haszonra szert tenni.
* - A nyugati, keleti és 220+-os tornyokban a szobák száma 5-7-ről 4-5-re csökkent.
* - Ha valaki bemegy A versengés tornyába, és van benn 1 üres és 6 foglalt szoba, akkor nem ül be automatiksan az üres szobába, hanem 6/7 eséllyel csatázik, és csak 1/6 eséllyel ül be az üresbe. Ez alól kivétel, ha a toronyban kevesebben táboroznak, mint a torony minimális szobaszáma.
* - Versengés tornya változások:
1. Ha valakit kiütnek a toronyból, az bónuszt kap lopás ellen. A táborőrző szörnye dupla hatásfokkal működik, és kap a csapdakészítésére karakterszint/4 bónuszt. Mindkét bónusz addig érvényes, amíg nem lép a karakter.
2 .A tornyok mezején minden lebukott lopási kísérlet duplán fejleszti a lopást. Minden olyan csapda, amibe beleesik a tolvaj, duplán fejleszti a csapészlelést.
3. A toronyban az eddigi FNO-k duplája jár, azaz az eddigi 3 vagy 1 helyett 6 vagy 2 FNO.
4. A toronyban nem működik a mágiatörés varázslat.
* - Átnéztük a csak TK ban szerezhető, nem egyszer használatos tárgyakat. A 90%-uk lophatatlan volt, a maradék párat is azzá tettük.
* - A böfögtető átoknak és az agyletapogatásnak növeltük az erejét, elsősorban magas (250 feletti) taumaturgia és pszi esetén, annak érdekében, hogy nagyobb eséllyel sikerüljön.
* - A becsületjel varázslat megváltozott, nem támadó varázslat, hanem a böfögtető átokhoz hasonlóan működik.
* - Az aranylopáson lényegesen javítottunk. Egyrészt az esély megduplázódott ez eddigihez képest. Másrészt több mint dupla mennyiségű aranyat lehet mostantól lopni.
* - Új manó került be az eddig megszerzhető manók mellé, a csenő manó. Aki megcsinálta az ezzel kapcsolatos küldetéssort, az meg tudja idézni.
* - A csatornától nyugatra bekerült egy tündérpalota, ahol megszerezhető egy makró. (Állítólag a tündérke Libertan és Wargpin között, azoktól keletre egy ritka erdőben telepedett meg.)
* - A 10 kezdő és befejező parancsot megkapják a csatornától nyugatra levő kalandozók is, amennyiben 200 felett van a fordulószámuk.
* - Kocsmai pletykák szerint ősi kolstort fedeztek fel valahol a csatorna közelében az egyik hegység égigérő csúcsai között. Egyes kalandozók szerint balkezes harmcűvésztechnikát is oktatnak ott.
* - A 10. fordulós refenercia listába bekerültek a makrók, a harcművész és alakváltó képességek
* - A leviatán gumó bekerült a yeti barlang kincsei közé.
* - A lebegő erőd kincstáblája jobb lett egy-két kevésbé hasznos tárgyat hasznosabbra cseréltünk benne, és bekerült egy teljesen új tárgy is.
* - Sheran cserepe és az értépő sarkantyú ellenállóbb lett a tárgypusztítással szemben.
* - Újabb öt lebegő erőd jelent meg a Sötét Földeken.
* - A harci induló varázslat megvehető nyugaton is, akár 1-es taumaturgiával is.
* - A hollókristályprizmával megölt lény nem ad FNO-t, ha a 220-as koordinátától nyugatra használják.
* - Az NJK-kal egy tápláláson belül többször is lehet harcolni.
* - Az esszenciamágnes nem von TVP-t, ha idő előtt próbálják használni.
* - A sárkánybarlangban kiíródnak a szörnyek nevei a csata előtt.
* - Pörhemór körét nem lehet leszedni a karakterről, se csapda, se szörny, se varázslat nem képes rá mostantól.
* - A súlyzó, Rodger kezdő és profi üstje ellenállóbb lett a tárgypusztításokkal szemben.
* - Toronyháború változások:
1. Ha valakinek volt 5 egymás utáni sikeres védése a toronyban, fixen kap egy egységnyi bónuszt.
2. A tornyozásnál annak eldöntése érdekében, hogy bónuszra jogosító volt-e a csata, nem a karakter legmagasabb fegyverszakértelmét figyeljük, hanem a fegyverszakértelmei közül azt a legmagasabbat, ami még fejlődhetne a toronyban.
3. Keleten és a Sötét Földeken csökkentettük a tornyok szobaszámát.
4. A sikeres toronyba táborozás számát heti 3-ról heti 2-re korlátoztuk annak érdekében, hogy a lemaradással nem rendelkező karakterek ne legyenek hátrányban, és behozhassák az elmaradásukat. Ezzel együtt a BE parancs lehetőségek száma is heti 15-ről heti 10-re csökkent.
* - Változások a harcrendszerben:
1. Az ököl sebzésére a harcművészetből származó bónusz megnőtt. Ezáltal az ökölvívók alapsebzése nőtt 15-ös HM felett kb. 5 HM-enként eggyel.
2. Az erő ökle nem az erőbónuszt duplázza, hanem az erőt, annak minden módosítójával együtt.
3. A megelőző ütés megváltozott, csak 1,75-szeres sebzést okoz, nem kétszereset. Viszont nem 25 % eséllyel jön be, hanem harcművészet % eséllyel, max. 100 %-kal.
4. A Koncentrált célzás: +fegyverszakértelem/3 támadást ad. Ahol a fegyverszakértelem az, amit éppen használ a karakter.
5. Gyilkos döfés: +fegyverszakértelem/8 sebzést ad.
6. Halálos döfés: +fegyverszakértelem/4 sebzést ad.
7. Fegyverművészet: +fegyverszakértelem/6 támadást ÉS sebzést ad.
8. Mindezek mellett az eddigi teljesen random fegyveres HM választás helyett bekerült a programba egy heurisztika, ami alapján a +támadás csak akkor jön be, ha tényleg hasznos, a gyilkos döfés nem (vagy ritkán) jön be, ha van halálos döfés stb.
9. A fegyveres HM-képességekre is lehet koncentrálni.
* - Kiértékeltük a tárgytervezői pályázatot. A honlapon olvasható az eredmény. Az elfogadott tárgyak bekerültek a játékba.
* - A becsületjelet varázsló szörnyek más varázslatot kaptak a becsületjel helyett.
* - A tűztagadó nem véd a lángorkán ellen.
* - A toronyháború harcaiban nem működnek az immunitáskristályok.
* - Változott a manakristály képlete. Eddig, ha 100 felett volt a teológai vagy taumaturgia, akkor a nagyobbik szakértelem-100*2 %-kal kevesebb VP-t adott. Mostantól a teológia vagy taumaturgia közül a magasabb szekértelem szintje/5 %-kal ad kevesebb varázspontot, de 100-as szakértelem alatt is számolódik. (Eddig 150-es szakértelemnél érte el a 0 %-ot, most 500-asnál éri el.) Továbbra sem adhat kevesebbet 200 VP-nél, a Ryuku szigeteken 400 VP-nél, a Kiégett Földeken 800 VP-nél.
* - A varázskő az ősi birodalmakban 150 VP-t ad 100 helyett, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.
* - A dramoan talizmán lophatatlan lett, mint minden más kutató- vagy mászóhelyhez szükséges tárgy.
* - A halálcsizma minden varázslatra +20% (max. 1000) sebzést ad, a tűzre nincs különbónusza.
* - Átadhatók és lophatók lettek az alábbi tárgyak: varázskő, sámán erszény, Morgan kristálya, elf tekercs, tűzfény, Huddens elixírje, ryuku harci dárda, mágusok itala, nerub gyógyital.
* - Átadhatók, de lophatatlanok lettek az alábbi tárgyak: drako pikkelyvért (min. 35. szint), biami kvazárlándzsa, koponyalékelő, dalebgad kristálycsizma (min. 25. szint), varázsfiola, bűzölgő csizma (min. 35. szint), dalebgad kristálykesztyű (min. 20. szint).
* - Lophatók lettek az alábbi tárgyak (ezek már átadhatók voltak): pszi kő, galachmit, esszenciakristály, sámán gyógykenőcs.
* - A pszi-kő, galahcmit, esszenciakristály és sámány gyógykenőcs nyugaton továbbra is lophatatlan.
* - Az EF és AT parancs (tudati energia fejlesztése és tudatpont átadása) mennyiségi paramétere 99-ről 399-re nőtt.
* - Az 50-es TK-ban a Daxx kristályt minden résztvevő megkapja a jövőben.
* - Az egy fordulóban elérhető max. fegyverszakértelem fejlődés nem csökken 4% alá 120-as fegyverszakértelem felett.
* - A halál szava varázslat típusa típus nélküliről halálra változott.
* - A kódtörés varázslat +20-at ad a titkosíráshoz az eddigi +10 helyett.
* - A vámpírtalizmán mostantól csak az alapvámpirizációt teszi lehetővé a ganüideken és fürkészeken. Semmilyen vámpirizáció bónusz nem érvényesül.
* - A megelőző ütés hibásan kétszeres sebzést okozott az 1,75-szörös helyett. A hibát javítottuk.
* - A trikornis szarv bekerült a KF-es szörnyek és kutatnivalók gyakori kincsei közé.
* - A nerub elixíren javítottunk egy kicsit, nem csak tulajdonságot ad, hanem minden mást is, amit a csodakenőcsök adnak, de csak fele értékben. Tehát ad ÉP-t és max. ÉP-t, tárgymentőt, támadást és védekezést, teológiát és taumaturgiát, VP-t és max. VP-t.
* - A pörölycsapás változott a kalandozóharcban. Ha ezt alkalmazza a harcművész, akkor nem 100 % eséllyel felezi vele az ellenfél sebzését, hanem 50 +/- fegyverszakértelem különbség % eséllyel. A fegyverszakértelem különbség az ökölvívó ökölvívásának és az ellenfél jobb kézben használt fegyverszakértelmének különbségét jelenti a megfelelő FNO szakértelmeket is beleértve. Szörnyek ellen a képesség nem változott, ott a pörölycsapás továbbra is 100 % eséllyel felezi a sebzést.
* - A vándorcirkuszok vezetői közül páran úgy határoztak, hogy átlátogatnak a Kiégett Földekre is. Ezzel egyidőben Niximiliti új csodabazárokat épített a Kiégett Földenek és a Ryuku szigeteken a jól védett térkapu közelében.
* - Javítottuk a távolbalátás varázslatnál a felcserélt kiégett föld és félig kiégett föld kiírást.
* - A nerub gyógyitalnál megszűnt a 100-as teológia követelmény, hogy életvizet lehessen csinálni belőle. Helyette a varázsitalfőzés varázslat ismerete szükséges. Így a hitetlenek is tudják használni.
* - A Császárvárosban a ryuku kolostornál az ősi varázslatok megtanulásánál nem ellenőrizte, hogy meg van-e a megfelelő taumaturgia szakértelem. A hibát javítottuk.
* - Az FTV parancs 2. paramétere ezentúl 99 alatt is szörnyszámnak számít. Ha a valaki szintre akar kiadni FTV-t, adjon hozzá a szinthez 10000-et, és ezt írja 2. paraméternek. A változás a november 20-i reggeli táplálással lép érvénybe. A szerda reggel táplált UL-ek már eszerint futnak le.
* - Javítottunk a képleten, amivel a TF-re jövő szörnyekkal szembeni harcot generálja a program.
* - Az LM prancsba belevettük a Pörhemór körére ugrást. Ha az LM parancsnak 205-ös paramétert adsz meg, akkor a már learkott Pörhemór körére teleportálsz. Az LM parancs azonban továbbra is csak labirintusban működik, tehát LM 205-tel nem lehet bemenni a labirintusba.
* - Változtattunk a fürkész fegyverek statisztikáin:
1. Mindegyik fegyver szakértelem korlátja 100-ról 80-ra csökkent.
2. A szúró neve Öklelőről Nyársalóra változott. A sebzése 166-os átlagról 169-re nőtt.
3. A Hasító sebzésének átlaga 169-ről 172-re nőtt. A támadás és védekezés bónusza 30-ról 15-re csökkent.
4. A Csapoló sebzése 94,5-ről 96-ra nőtt, a támadás bónusza 10-ről 20-ra.
5. A Szeletelő átlagsebzése 97-ről 98-ra nőtt, a támadás bónusza 25-ről 5-re csökkent, a védekezés bónusza nem változott.
6. A Morzsoló és Zúzó nem változott.
* - A redukció varázslat egy fordulóban őstaumaturgia szakértelem/100 alkalommal használható, de maximum négyszer.
* - A bénító csapás harcművész képesség nem hat a fürkészekre, így a program nem is fogja ezt kiválasztani egy fürkész ellen.
* - A térhasító kesztyűt univerzálissá tettük. Egyesíti a bajvívó és időhasító kesztyű tulajdonságait, és ököllel adja a plusz sebzést a fürkészek ellen. A legyártásához ezentúl mindkét kesztyű kell.
* - Az aranyfaló ládikóba nem dob a karakter pénzt, ha nulla varázspontot kapna tőle.
* - A sámándob kiírja, ha ad bónuszt az élőholtak és fürkészek ellen.
* - T. Vlagyimir királyi felderítői, akik a Kiégett Földek felfedezése közben egy rejtőző kolostorra bukkantak a Dulnogrin hegység déli bércei között. Az első jelentések szerint a szerzetesek nem oktatnak harcművészetet, csak a titkos technikákat, amik a Sötét Föld rejtett kolostoraiból származnak.
* - A tleikan manakő és óelf varázskő feltörési sorrendje megcserélődött. A karakter mindig előbb az óelf varázskövet töri fel.
* - A sátortábori pletykák szerint a sziránuszok egy fürkészérzékelő berendezést fejlesztettek ki.
* - A szerencsezselé és szörnyvadító lophatatlan és átadhatatlan lett.
* - A Szeletelő és Hasító védekezés bónuszai átvándoroltak a támadáshoz.
* - A csonka fülbevaló nem foglal fülbevaló helyet.
* - A halálkúpok kincstáblája jelentősen javult, kerültek be új kincsek is.
* - Gyengítettünk a fürkészleheleteken. Átlagban (minden csökkentés előtt) 1000-el kevesebbet sebeznek, és a neves fürkészek ellen kicsit könnyebb megdobni a mentődobást.
* - Erősítettünk a ganüidvadászaton. Fürkészek ellen ezentúl a szint*5% sebzésnövelés helyett szint*7,5%-kal növelik a sebzést.
* - Az ezüstszelencébe nem lehet zanszilánkot dobni, és nem is adhat azt.
* - A kristálygömb tárgy és varázslat kiírja a szövegben, hogy melyik karaktert kereste.
* - Ezentúl nincs korlátja annak, hogy egy fordulóban hány feneketlen tóban lehet úszni. Ugyanabban a tóban továbbra is csak fordulónként egyszer lehet úszni.
* - Javult a feneketlen tavak kincstáblája. Mivel itt nincs a szó szoros értelmében vett kincs (nincs feneke a tónak), ezért a tóban található szörnyek dobnak több és jobb kincset. Ennek következtében a tómélyi barlangban is kicsit több és jobb lett a kincs. Egy kis ízelítő a feneketlen tó új kincseiből: kreiton agy, kreiton esszencia, immunitás kövek.
* - Egy acéltűz nyílvesszőből és egy kronoplazmából mostantól 1 TVP-ért 10 árnyékvessző gyártható.
* - A tompítás ezentúl megvéd a légbilincs minden hatásától.
* - A bénító csapáshoz hasonlóan a bénító sebzés (555. KT képesség) sem hat a fürkészekre.
* - Új ősteológia varázslat került a játékba.
* - A karakterlap tárgylistájában azoknál a tárgykategóriáknál, amikből többet is felvehet a karakter, kiírja, hogy mennyit vehet fel maximum, és jelenleg mennyi van KF-elve.
* - A hibátlan gyémánt és az alligátor fog átadható lett.
* - A sashorog hibás volt a lég fürkész ellen. Javítottuk. Egyben a lég fürkész védelme ütőfegyver ellen 9999-ről 1500-ra csökkent, a jégfürkész vágófegyver elleni védelme szintén.
* - A halálkúpokban gyakrabban lehetett neves fürkészekkel találkozni. A hibát javítottuk.
* - A feltételes fegyverváltáson okosítottunk. Mindent számol, ideértve a bal kezes fegyvert. a plusz harci köröket stb., kivéve a fegyver által lőtt varázslatot.
* - Az instabil szingularitáshoz hasonlóan az átcsoportosítással (189. tudati képesség) sem lehet egy tulajdonságot 250 fölé mövelni.
* - A tárgylistában a KF-helyet nem foglaló tárgyakat ezentúl dőltözéssel jelöljük.
* - Az FFK parancsban meg lehet adni ezentúl 300-nál nagyobb paramétert is. Max. 999-et.
* - Ha egy olyan karaktert vesz át valaki, aki az átadást megelőző fél évben már gazdát cserélt, akkor az átvevő számlájáról 200 zsetont vonunk le az átadásért.
* - Forduló vagy táborozás végéig tartó varázslatot nem lehet elvarázsolni, ha már van a karakteren belőlük egy erősebb verzió.
* - A szopókőpusztítás varázslatot tárgyból is csak akkor használja a karakter, ha van nála szopókő. (Hasonlóan a varázslathoz.)
* - Az aukcióról leeső tárgyakat nem lehet ellopni addig, amíg nem lép egyet a karakter.
* - Az optiri agysisak, az Eldaran karkötője és a napfény karkötő a súlyzóhoz hasonlóan 30 %-kal segíti a TF-elést ezentúl. A karkötő elfeknek 50 %-ot ad, a sisak a gnómoknak szintén 50 %-ot.
* - Varkaudar-thargodan invázió változások:
1. Lehet BA és T parancsot kiadni oldaltól függetlenül az összes inváziós ellenfélre a 9089 paraméterrel.
2. El lehet bújni az inváziós ellenfelektől, és a sikeres elbújás növeli a rejtőzködést.
3. A Ryuku szigeteken is ad minden inváziós ellenfél FNO-t.
* - Az adamantit fürkész ropogtatása gyengébb lett.
* - A quwargok szaga KT-képességek tengeren nem generálnak quwargot.
* - A lények kiKFelős képessége (pl. szinguláris szaggató) nagyobb szórással választ tárgyat.
* - A harcok második körétől néha lecsökkent a karakter sebzése. A hibát javítottuk.
* - Javítottuk a kalandozókra kiadható inváziós T parancsot (T 9090). Úgy működik, mint minden más T parancs, prioritásban pedig csak a karakterszámra kiadott parancs van előtte.
* - A zanszilánkokból állítólag új tárgyat fedeztek fel.
* - A halálkúpokhopz új kincsek és készíthető tárgyak kerültek be.
* - Az 58. többszemélyes kaland teljesítésének koordinátája hibásan 569, 53 volt. Javítottuk a helyes 596, 53-ra.
* - Ungosuliathar hibásan adta a BA parancsokat a lhinami fagyszellemre és az alasthai kísértetre. Javítottuk.
* - Ezentúl az inváziós ellenfelek mindig a lehetséges maximális életponttal rendelkeznek, így a kicsi (5-15%-os) erősítés mindig érezhető lesz rajtuk.
* - Az isteni kelyhet nem használja a karakter, ha a parancs kiadásakor nem hiányzik neki legalább 50 ÉP-je. A használatakor megadható egy 2. paraméter is. Ha van ilyen megadva, akkor csak abban az esetben használja el, ha hiányzik legalább paraméternyi ÉP-je.
* - Romboló kesztyűje rosszul adta a ganüidek ellen a plusz sebzést. Javítottuk.
* - Baghar testőrén gyengítettünk egy kicsit.
* - A kőkalapács tárgyak elkészítésénél helyettesíthető az alábbi balkezes ütőfegyverekkel:
174 harci kalapács
520 Tharr kalapácsa
721 Zombilapító
724 ryuku kalapács
1299 fagyott kalapács
1982 Agyzúzó
2147 Zúzó
* - A kőkés tárgyak elkészítésénél helyettesíthető az alábbi balkezes vágófegyverekkel:
64 csontszablya
171 rövid kard
837 nitmák penge
875 kyorgölő penge
1264 vadászkés
1370 wakizashi
1418 ryuku rövidkard
1531 méregtagadó
1840 sárkánypenge
1946 árnypenge
2145 Szeletelő
* - Az ügyesség 500 felett egyre kevesebb védelmet ad, hasonlóan az erő-sebzésbónusz képlethez.
* - Mostantól lehet tenger mezőre teleportálni, amennyiben a karakternek van hajója, és a Ryuku szigeteken vagy a Kiégett Földeken jár.
* - Egyes, élelmes királysági boltosok felvásárolták a Kiégett Földeken talált evarpőr-fákból származó evaporőr hájakat, és képzett szűcsökkel vizestömlőt varrattak belőlük. A hírek szerint a dűneelfek is hasonlóan cselekedtek. A kocsmai pletykák mindent kiégető szárazságról suttognak az elkövetkező években.
* - A királyi városok vállalkozó kedvű gnóm boltosai, és a ryuku piacok ravasz kalmárai visszavonult kalandozókat béreltek fel arra, hogy folyamatosan szedjék a tűzbokrok ágait, így nagy mennyiségű fáklyát halmoztak fel eladásra. Az még nem ismert, hogy ebben hol van a haszon. Talán nemsokára eljön a sötétség ideje?
* - A halálkúpokban gyakoribbak lettek a nagyon ritka tárygak (pl. csonka fülbevaló).
* - Ha valakinek aktív az "Ölj meg 5 xenomorf ragadozót!" küldetés, kis eséllyel keltethet ragadozót is a xenomorf tojásból.
* - A vihargyűrű és a Bíbor mágiagyűrű nem adta a max. ÉP bónuszt. A hibát javítottuk.
* - Elf vándorok több ritka erdőben is láttak fekete lótuszt a csatorna közelében, attól nyugatra. Feltételezhetően nem átcsempészett lótuszvirágokból ültették őket, hanem szélszállította magokból nőhettek ki.
* - A halálkúpokban 10 %-kal növeltük a neves fürkészek esélyét.
* - A sámánmaszkkal mindig van legalább 10 % esély, hogy a keresett szörnnyel találkozik a karakter, feltéve, hogy az adott tereptípuson él a keresett szörny.
* - Egy hiba miatt, ha szörnyfészken TF-elt valaki, eltűnhetett a szörnyfészek a mezőről. A hibát javítottuk.
* - Átnéztük az összes szörnyfészket, és mindegyiket visszaraktunk, ami eltűnt az elmúlt időszak hibája miatt.

Üzenet küldése a karakternek