100. forduló, 102. forduló, Magenta Junior összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 7. 9h:06'
EZ A 240. JÁTÉKHETED, 101. FORDULÓD
241. játékheted kezdete: júl. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2603
SZÁMLA : XXXX

MAGENTA JUNIOR KALANDJAI


183 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [128,42] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 6 dözmöng szivet (500 arany kikiáltási áron), 10 sallank karmot (80 arany kikiáltási áron), 10 gyíkfüvet (200 arany kikiáltási áron), 10 tintát (15 arany kikiáltási áron), 6 mutáns csontot (20 arany kikiáltási áron), 3 szvó-ektoplazmát (55 arany kikiáltási áron), 3 rinóbőrt (55 arany kikiáltási áron), 1 purifikátor hájat (60 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 10 sallank karom (eladási ár: 90 arany, ebből a kezelési költség: 9 arany), 10 gyíkfű (eladási ár: 200 arany, ebből a kezelési költség: 20 arany), 10 tinta (eladási ár: 15 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany), 3 szvó-ektoplazma (eladási ár: 55 arany, ebből a kezelési költség: 5 arany), 3 rinóbőr (eladási ár: 55 arany, ebből a kezelési költség: 5 arany), 1 purifikátor háj (eladási ár: 60 arany, ebből a kezelési költség: 6 arany) ellenértékét.
A táborozás 11. napján összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy Krough fejdíszét, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku köpenyt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy varkaudar varázsló trófea, egy Poomr Ko trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt pöröly. Bal kezében egy csontszablyát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Jeanne D'Arc. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 6 mutáns csont (eladási ár: 410 arany, ebből a kezelési költség: 41 arany) ellenértékét. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 6 dözmöng szivet.
A 15. napon találkozol egy szőke, tüsi hajú, barna szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia tanítványa. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Ruházatát egy purifikátor trófea, egy epokitféreg trófea és egy vérfürdető magszim trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Egy garokk a hátasa. Mentális auráját felismered, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Geldor Mortalis. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 34. napon összefutsz egy rövid ősz hajú, szürke szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Mellkasán a Jáde Sárkány tetoválását viseli. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy ryuku csapásvezető trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy jégtroll trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tűnik. Összeismerkedtek. Az ő neve Blobzan rinpócse. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Látod rajta, hogy a KÍ nagy ismerője, ezért a kellő tisztelettel közeledsz hozzá, majd meghajoltok egymással szemben. Á, szóval, ő is meglátta benned a tudás szikráját! "Üdvözöllek, nagy tudású mester!" - köszöntöd, majd megkérded, hogy nem tanítana-e. Sajnos, nemet mond. Ajjaj, van mit tanulnod e nagy harcművésztől!
A 36. napon összefutsz egy barna, copfos hajú, barna szemű, körszakállas ember férfival. A bőre kreolszínű. Fairlight főpap-jelöltje. Egy cetbőr válltömést, egy csontamulettet, egy fekete bőrcsizmát, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval. zafírját, egy rinóbőr övet, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy tyrannoszaurusz rex trófea, egy ongóliant trófea és egy quwarg nagymester trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasállata egy mutáns pók! Teherhordója is van: egy sóhajtó dorony! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: semlegesnek tűnik. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Ramirez Espanza. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 54. napon találkozol egy hosszú ősz hajú, szürke szemű mutáns nővel. Bőre gránitszürke. Tharr bíborosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy varkaudar csizmát visel. Fegyverzetét egy lábascet trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Mentális auráját felismered, semleges jellemű. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Asenath Killmaster. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 56. napon találkozol Immortalis Viatorral. Addig rendben, hogy kiállnak a bordái, de biztos, hogy mind az övé? Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bronzpáncélt, egy féregíz nyakpántot, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy szirén köpenyét, egy Tharr Keresztjét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy quwarg nagymester trófea, egy ekharion trófea és egy quwarg parafenomén trófea ékesíti. Bal kezében egy rövid kardot tart. Egy mutáns pók a hátasa. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Tisztán érzed auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 62. napon ismét összefutsz Immortalis Viatorral. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 62. napon összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, szürke szemű ember nővel. Fairlight eljövendő papja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy Ayagira Tanaka trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy ekharion bébi trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hétkilenced. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 88. napon találkozol Blobzan rinpócsével. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Mellkasán a Jáde Sárkány tetoválását viseli. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy ryuku csapásvezető trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy jégtroll trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Mélyen meghajolsz előtte, hiszen már messziről lerí róla, hogy nagy harcművész. "Tiszteletem, Mester!" - köszöntöd, majd nagy megtiszteltetés ér: Ő is meghajol előtted. Ez volt aztán a nagy esemény! Ajjaj, van mit tanulnod e nagy harcművésztől! Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 88. napon összeakadsz Qulli Brannal. Sheran lényének egy apró része. Egy arany masszariasztót, egy cetbőr válltömést, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy mihlanil medált, egy rinóbőr övet, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku vadászinget, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy ulkor kötényt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Ruházatát egy varkaudar katona trófea, egy északi tűzsárkány trófea és egy kisebb quwarg isten trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme semleges.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a hattyúkirály (ld. enc.).
Hatalmába kerít a vadászszenvedély. Látod magad előtt a szörny nyomait, s bár nem túl frissek, kitartóan követed őket. Óvatosan helyezed egyik lábad a másik elé, ügyelve nehogy megreccsenjen valami a talpad alatt. Nyugalmat erőltetsz magadra, nem lehetsz már messze a sikertől. Mint külső szemlélő figyeled magadat, ahogy osonsz, bokorról bokorra, a cél felé. De hirtelen megcsúszol, és hangos robajjal gurulsz lefelé a domboldalon. Ó, a mennydörgős ménkő, legközelebb nem alszol lejtőn! De hátha tanultál valamit az álom-vadászatból, nosza, próbáld ki!
A teremtés zsákja létrehozott 1 szögletes követ.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+34 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+34 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. Famulusod táplálkozik (-1 varázspont).
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy emberevő nyomára vezet. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [7 pontot használtál fel, van még 234.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 229.]

* 2. KP: használod a 69. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Megtelsz pszi energiával! Kisütöd a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 224.]

* 3. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A földből energia áramlik testedbe. Elmormoltad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 224.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 219.]

at 2819 2 TU-t adsz át a 2819. kalandozónak 2
Koncentrálsz, akaratotok összekapcsolódik. 2 TU árán átcsúsztatsz 2 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 219.]

v 6 999 10 elmormolod a 6. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 214.]

ek 7 3 3 t. energia kisütése: 7 3 3
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+3 mászás.) [-3 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 214.]

fm 120 feltételes mászás 120
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes mászás:) Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Nem mersz lenézni a szédítő mélységbe. Amint felérsz, bemászol a fészekbe. Sokkal nagyobbnak látszik innét, mint odalentről. Ahelyett, hogy a kilátásban gyönyörködnél, körbevizsgálódsz. Ráébredsz, hogy hibát követtél el, amikor egy lakott fészekbe másztál be. Egy óriás griff!

Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az óriás griff testét. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az óriás griff jobb vállát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az óriás griff jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az óriás griff többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az óriás griff csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Véres nyál csordul ki az óriás griff száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 6 madártollat. 390 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Kutatásba kezdesz. A fészek aljáról felemelsz 20 madártollat. Mikor lemásztál a kötélen, egy laza rántással kiakasztod a vaskampót, és elcsomagolsz. [24 pontot használtál fel, van még 190.]

tv 29 31 97 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot a 31. varázslatot a 97. varázslatot
29. varázslat listáról törölve. 31. varázslat listáról törölve. Támadó varázslatok listájára került: agykorbács. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

h 165 használod a 165. tárgyat
Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Örökkévalóságnak tűnő idő után felérsz. Bemászol a hatalmas fészekbe. A ritka hegyi levegőtől nehezen lélegezel. Felméred az eléd táruló látványt. A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Leérve a földre, elpakolod a kampót, és továbbindulsz. [24 pontot használtál fel, van még 166.]

a 50 5444 200 átadod az 50. tárgyat az 5444. kalandozónak (200 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 200 aranyat Dallamfelleg részére. [5 pontot használtál fel, van még 161.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[129,42] Meredek és hatalmas hegyekkel teli vidéken vagy továbbra is. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy emberevő nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az emberevő jobb lábát. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az emberevő ragyás irháját. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod az emberevő jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az emberevő karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az emberevő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Borzalmas Yonda. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy fémbontó szójer. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Mentális támadást alkalmazol: bevetsz egy agykorbács pszit. 6 életpontot sebeztél. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a fémbontó szójer testét. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a fémbontó szójer farkát. (4 támadással 82 életpontot sebezve.) A fémbontó szójer csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő nagy vaskulcs felületére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. Véres nyál csordul ki a fémbontó szójer száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 660 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [130,41] Továbbra is magashegységben vagy. Utad során felfedezel egy sziklafészket.
(Feltételes mászás:) Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Nem mersz lenézni a szédítő mélységbe. Amint felérsz, bemászol a fészekbe. Sokkal nagyobbnak látszik innét, mint odalentről. Azonnal fegyveredet markolod, felkészülve az esetleges támadásra. Sajnos, a fészek nem üres - futnod vagy harcolnod kell. Egy fekete griff!

Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a fekete griff testét. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a fekete griff ébenfekete testét. (4 támadással 67 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a fekete griff ébenfekete testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Többször megcsíp a fekete griff. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 4 kaját. 420 tapasztalati pontot kaptál. Ezért méltán várhatsz dicséretet istenedtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Kutatásba kezdesz. A fészek aljáról felemelsz 1 vaskulcsot. Miután lemászol a sziklafalon, egy rántással kiakasztod a kampót, és elpakolod.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy halálhozó.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 16 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a halálhozó testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (6 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra rontasz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a halálhozó jobb szárnyát. (3 támadással 92 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a halálhozó testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az ocsmány teremtmény huhog! 16 életpontot vesztettél. A halálhozó belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 22 életpontot vesztettél. A halálhozó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1073 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 61, gyógyulás: 0, összesen: -61 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.]
Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... Egy kis gnóm bukkan fel előtted, majd egy tárgy elkészítésének módjáról hablatyol valamit. Monológja végén megkér rá, hogy ismételd el, amit mondott. Összerendszerezed gondolataidat, majd könnyedén megteszed amit kér... Most zsonglőrködnöd kell. Magabiztosan veszed a kezedbe a labdákat, de azok - mihelyt elhagyják kezed - szanaszét gurulnak a földön. 323 tapasztalati pontot kaptál. Lelógó orral állsz odébb.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Ellenfeled 100 aranyat tesz maga elé, majd te is így teszel. Ez lesz a játékalap. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Kisebb quwarg istenség, 1 Kaszabolósáska, 1 Garokk, 1 Sötét motyogó. Ez egy pár! Az árnymanó egy keveset emel a téten a játék kedvéért, te pedig tartod. Következhet a lapcsere. 3 lapot cserélsz. Megnézed az új lapokkal együtt mi van a kezedben: 4 Kisebb quwarg istenség, 1 Mákrózsa főzet. Ez póker! Egyszerre rakjátok az asztalra a lapjaitokat. Az árnymanó előtt a következő hever: 3 Kisebb quwarg istenség, 1 Kaszabolósáska, 1 Illúziópalota. Ez csak terc! Nyertél. 2. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Sötét halál, 2 Tisztítótűz, 1 Vérfürdető magszim. Ez két pár! Az árnymanó rezzenéstelen arcáról semmit nem lehet leolvasni. Rövid tétovázás után, emeled a licitet. Ellenfeled, mintha számított volna rá, azonnal eldobja lapjait. Nyertél. 3. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Tisztítótűz, 1 Sötét motyogó, 1 Déja vu, 1 Illúziópalota. Ez egy pár! Faarccal az asztal közepére tolsz pár aranyérmét. Az árnymanó idegesen a kártyáiba pillant, majd úgy dönt, nem hajlandó tartani a tétet. Könnyű győzelem. 323 tapasztalati pontot kaptál. Bezsebeled az árnymanó tétként feltett 90 aranyát. Kártyapartnered még mindig hitetlenkedve az aranykupac mellé rak egy aranytermő erszényt. Zsebre vágod jogos nyereményed, majd búcsút intesz az árnymanónak.
Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy fémbontó szójer közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 23 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a fémbontó szójer testét. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a fémbontó szójer kitinpáncélját. Kritikus ütés! (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a fémbontó szójer fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő ezüst kulcs felszínére. Iszonyodva látod, hogy a tárgy szétfolyik! A lény felnyalja a finom csemegét. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 660 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [131,40] Továbbra is magashegységben vagy. Felfedeztél egy sziklafészket. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Thar'dan, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja.
(Feltételes mászás:) Minden erődet összeszedve, felhajítod a kampót (persze a kötél innenső végét fogod). A kampó megakadt odafent! Megkezded a felfelé kapaszkodást. A fészek egy kiugró sziklaperemre épült. Hegymászóhoz illő feladat volt ide felkapaszkodni! A ritka hegyi levegőtől nehezen lélegezel. Felméred az eléd táruló látványt. Ráébredsz, hogy hibát követtél el, amikor egy lakott fészekbe másztál be. Egy óriás griff!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az óriás griff farkát. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az óriás griff fejét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az óriás griff testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az óriás griff csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Az óriás griff összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 6 madártollat. 390 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Kutatásba kezdesz. A fészek aljáról felemelsz 1 ezüst gyűrűt. Leérve a földre, elpakolod a kampót, és továbbindulsz. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy vadtroll nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a vadtroll bal lábát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mint a harcművészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erő Öklével. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a vadtroll testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A vadtroll karma a fejed mellett suhan el! A vadtroll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-7 életpont)! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy fémbontó szójer lehet. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 20 életpontot sebeztél. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a fémbontó szójer testét. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fémbontó szójer kitinpáncélját. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a fémbontó szójer farkát. Kritikus ütés! (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a fémbontó szójer csáprágójával. (3 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő mászókampó felületére. Mázli! Semmi baja sem esett. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 660 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Friss árnymanó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek délre vezetnek. [123 pontot használtál fel, van még 38.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
[131,39] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. A Varkaudar hegység szélénél jársz. A mondák szerint Dornodon itt alkotta az első varkaudart.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély szakadékot. Találsz egy templomot. Elenios hívői építették. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Lord Kis Se előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Még egész friss gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északra, friss mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [131,38] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy púdersziklát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 85 pontot kell rákölteni.) Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Zárlatos Inkubátor lábát masszírozza. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Találsz egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tündöklő szobrot. (ld. enc.) Elenios rád kacsint! Csodálatos érzés kerít hatalmába, miközben virágeső hull az égből. Vidáman gyűjtöd csokorba a szépséges virágokat, ami egy mocsári penke és néhány mákrózsa. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 rézdarabot! Megvizsgálod a talajt. Még egész friss gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [130,37] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.

Látsz egy márványtornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Scipio orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [38 pontot használtál fel, van még 0.]

m 1 mozogsz északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

im imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

id 156 47 idomítod a 156. szörnyet
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

szk 115 keresed a 115. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy törpemammutot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: használod a 336. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [8 pontot használtál fel, van még -8.]

* 3. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmormoltad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -8.]

* 4. BP: energia fejlesztése 2
Nincs elég TU pontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 pontot használtál fel, van még -8.]

* 5. BP: használod a 233. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -8.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 29, 11, 4.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 3 kaját fal föl a tüskés harci gromak. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -8 pontod maradt, ebből a következő körre -8 pontot vihetsz át. Kapsz még 242 pontot. A következő körben tehát 234 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HATTYÚKIRÁLY (776. SZÖRNY)
Karcsú, mesébe illő szépségű hattyú úszik a tenger hullámain. Néha ledugja fejét a mélybe, hogy kiválasszon egy halat eledelül. Időnként megrázza szárnyait, és bizony ilyenkor látszik csak, hogy a két végtag csúcsa közötti távolság a három métert is elérheti. Na de elég a bámészkodásból, észrevett, spuri innen. Ha nem teszed, megtapasztalhatod, milyen, amikor a hattyúk rendkívül agresszív királya támadásba lendül. Pillanatok alatt teszi meg a távolságot közte és a part között, s máris ott áll előtted teljes valójában. Messziről kisebbnek tűnt, most már kezdhetsz aggódni embermagasságú termete láttán. Csőrével neked esik, és tép, ahol csak ér. Csak nem szánsz ilyen véget magadnak.

ELENIOS TÜNDÖKLŐ SZOBRA (1587. TEREPTÁRGY)
Valami fura van a levegőben. A lágy szellő elsöpri a vér szagát, és friss virágillat nyugtatja orrodat. Fegyvereidet lerakva felegyenesedsz, hogy megkeresd, honnan ered. Nem is olyan messze egy alakot látsz lágyan lengedező öltözékben, kékes fényben úszva, de mégsem vakítón. Egyáltalán nem bántja a szemed, ahogy ránézel. Közelebb lépve jobban szemügyre veszed a tökéletes, örök szépséget, Elenios tündöklő szobrát.

KARAKTERLAP

Magenta Junior, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű mutáns férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Raia tanítványa vagy. Papi hited: 54. Az Aranysárkány (#9126) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 101. fordulód.

Erő: 26 (28) Szint: 17 Merészség: 6/4 Magasság: 162 cm
IQ: 26 (28) Támadás: 20 Agresszió: 3 Testsúly: 81 kg
Ügyesség: 22 (24) Védekezés: 33 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 21 Életpont: 241/202 Jellem: jó (220) Tul. pont: 1
Szerencse: 26 (28) Varázspont: 352/7 Pénz: 1133 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 14/0 Pszi pont: 134/76
Eddig összesen 449 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5439 TP-t kaptál. Jelenleg 220720 TP-d van. A következő szinthez még 39280 TP szükséges. Trófeáid: csontváz lord, élőholt quwarg, bunthar. A 99. fordulódban 3140 arany került a bankszámládra. 3202 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 20/34 (+16%) szúrófegyverek: 1/0 vágófegyverek: 14/75 (+8%)
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 3/17 dobófegyverek: 18/74 (+27%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (120%) << ryuku szablya (#695) (120%)
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/9 2. nyomkövetés: 22/56 (+28%) 3. mászás: 7/32 (+32%)
4. csapdakészítés: 12/8 (+6%) 5. csapdaészlelés: 1/0 6. gyógyítás: 23/10
7. titkosírás: 1/0 8. felderítés: 6/44 9. szörnyidomítás: 2/7
10. teológia: 20/34 (+20%) 11. taumaturgia: 23/26 (+6%) 12. szerencsejáték: 1/11 (+11%)
13. versengés: 6/33 (+27%) 14. harcművészetek: 16/30 15. zene: 5/42
16. szörnyismeret: 18/53 (+23%) 17. pszi: 17/31 (+23%) 18. zárnyitás: 1/0
19. vadászat: 2/59 20. bányászat: 4/90 (+29%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
segítesz max. 10 TVP-ért
kutatsz max. 60 TVP-ért
ásol max. 30 TVP-ért
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 15 darabot, csak egyszer)
elfogod kaffogó hebrencset (#88) szuper hálócsapdával (#274), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219)
mászol max. 120 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang (11)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 7, max: 12)
kardfogú fülemüle (#146), kétfejű troll (#163), varkaudar bajnok (#190), nómenklatúra (#158), áeratikus hasnyák (#243), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71) kí koncentráció (#69) tulajdonságpajzs (#26) áldomás (#6)
éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
tisztítótűz (#44) >> gonoszok (#988)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
tüskés harci gromak (#156) (idomítás alatt) státusz: OK
Famulusod egy aranysárkány.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
2.) Tisztítsuk meg a földet attól, ami nem odavaló: végezz öt púpos burástyával. (számláló: 1)
3.) Építs számomra újabb oltárt.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
130 arany (#50) 1 álompor (#396) 1 ezüst kulcs (#184)
1 kaja (#2) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranytermő erszény (#819) 1 ezüst gyűrű (#180) 32 madártoll (#112)
6 mákrózsa virág (#56) 1 mocsári penke (#148) 2 rézdarab (#70)
1 szögletes kő (#17) 1 vaskulcs (#183)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(128,42) óriás griff (#105)
(129,42) emberevők (#119), Chara-din rúnaköve, művészi porolit (#720), fémbontó szójer (#150)
(130,37) márványtorony (#175), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Raia oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(130,41) sziklafészek (#167), fekete griff (#107), halálhozó (#419), fémbontó szójer (#150)
(131,38) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), művészi porolit (#720), Sheran rúnaköve, Dornodon oltár, tündöklő szobor (#1587), érclelőhely
(131,39) mély szakadék (#154), Elenios oltár, oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), művészi porolit (#720)
(131,40) sziklafészek (#167), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), óriás griff (#105), vadtrollok (#70), fémbontó szójer (#150)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Néhány fegyverről kiderült, hogy nem egészen annyi a sebzése, amennyit az enciklopédiája írt. Mivel régóta használjátok már ezeket a tárgyakat, nem akarunk visszamenőleg a tulajdonságaikon módosítani, így az enciklopédiáikban javítjuk a hibát. Az angolna szálka 7D10-et, az ezüsttollú nyíl 5D4+4-et, a biami kvazárlándzsa pedig 6D5+4-et sebez.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* Sajnos a karakterek fejlődésével és az új fegyverek bekerülésével az amúgy 2 pontos kritikus ütés KT képesség durván megerősödött a hasonló jellegű, sebzést adó képességekhez képest. Épp ezért egy korlátozással kell élnünk vele kapcsolatban, mely szerint mostantól a kritikus ütés esélye 60-as szörnyismeretnél maxol (azaz max. 20%), az általa adott plusz sebzés pedig az átlaghoz képest max. +30 lehet. [Ha 60-as szakértelem felett raktál KNO-t a szörnyismeretre, azt visszakaphatod, ha megírod nekünk e-mailben a fordulók és az azokban elköltött KNO-k számát.]

Üzenet küldése a karakternek