227. forduló, 229. forduló, Máz-Lee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. jún. 19. 9h:34'
EZ A 697. JÁTÉKHETED, 228. FORDULÓD
698. játékheted kezdete: jún. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Üzeneted jött!
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #4278
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 5

MÁZ-LEE KALANDJAI


1094 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [128,49] koordinátán.
A táborozás 2. napján összefutsz egy barna, rövid hajú, zöld szemű, bajuszos kobudera férfival. Fekete a bőre. Egy sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár: ez a kép jelenik meg előtted, amikor ámulva nézed az ősök e nemes lovagját. Tharr hittérítője. Egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy réz papi karkötőt, egy rubin fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy Tguarkhan trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Árny Vadász. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 9. napon összeakadsz egy kopasz, piros szemű, hosszú szakállas troll férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy vasvértet visel. Bézs-Korona érdemrendet visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy ében sárkány trófea és egy Quwaxotix trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Táguló téridő kontinuum. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy rövid kardot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Wartburg Tourist. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 12. napon találkozol Árny Vadásszal. Egy sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár: ez a kép jelenik meg előtted, amikor ámulva nézed az ősök e nemes lovagját. Tharr hittérítője. Egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy réz papi karkötőt, egy rubin fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy Tguarkhan trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea díszíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 14. napon találkozol Árny Vadásszal. Mintha nem is a nap fénylene ennyire! A délceg lovag fényes páncélján jelképet látsz: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Tharr hittérítője. Egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy réz papi karkötőt, egy rubin fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy Tguarkhan trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű, mint ahogy Te is.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 30. napon összefutsz egy barna, copfos hajú, zöld szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. Sheran bíborosa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy Poomr Ko trófea és egy vadász quwarg trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges, mint Neked. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Weina Barston. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 33. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Bőre színe zöld. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy óriásféreg trófea, egy fagyelementál trófea és egy jégtroll trófea színesíti. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Reywind. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 34. napon összefutsz Reywinddel. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy arany papi karkötőt visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy fagyelementál trófea és egy jégtroll trófea díszíti. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 44. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, barna szemű, bajuszos kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Elenios eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy jing-jang fejpántot, egy Khór maszkját, egy obszidián karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy vadász quwarg trófea és egy quwarg nagymester trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy Főnix. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy ragyás burástya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: fehér, jelezve, hogy jó. Összeismerkedtek. Az ő neve Octavianus. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Az Álomőrző a Béke jelét mutatja kezével - érzed, ahogy téged is sosem érzett nyugalom száll meg. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+5 varázspont). A kalandozó kacagva előveszi hangszerét, és egy varázslatos dallamot ad elő. A hatás fantasztikus! (+2 életpont gyógyulás.)
A 48. napon találkozol Octavianusszal. Elenios eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy jing-jang fejpántot, egy Khór maszkját, egy obszidián karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy vadász quwarg trófea és egy quwarg nagymester trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy Főnix. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy ragyás burástya. Elég egy mentális pillantás aurájára: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Az Álomőrző a Béke jelét mutatja kezével - érzed, ahogy téged is sosem érzett nyugalom száll meg. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+5 varázspont). Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól. A napi fáradalmakat próbálod épp kipihenni táborodban, amikor egy fájdalmas ordításra leszel figyelmes. Körbepillantva látod, hogy egy sunyi árnymenő próbált belopakodni, ám csapdád tette a dolgát. A vérző lábú Ügyeskezű Khar sántikálva távozik, de halk motyogása még így is megüti füled: - Gerjedjen rád egy vadtroll nőstény!.
A 49. napon egy fekete, copfos hajú, félszemű árnymanó férfi lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva. Nyilvánvalóan belelépett a csapdádba! Nightwing Manowar átadott neked a 938. napon 3 MXTU-t.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+60 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+37 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 363.]

* 2. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Kántálni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmondtad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 358.]

* 3. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+4 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 353.]

* 4. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 343.]

* 5. KP: használod a 70. pszi képességet
Koncentrálsz. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Elcsattintod az agyletapogatás pszi képességet. Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 341.]

kf 160 kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat
Leveszed a rézsisakot, majd a fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 341.]

m 2 1 2 mozogsz keletre, északkeletre, keletre
[129,49] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Marcho Ven-Saak. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight hívői építették. Látsz egy álomvirágot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
A céllövölde felé tartasz. Az óriás, aki a hely tulajdonosa, rád mosolyog és maga előtt tolva a sátor belsejébe lökdös. Mire magadhoz térsz, már egyedül állsz a furcsa levegőjű helyiségben. Egy kék rothasztó lesz az ellenfeled. Semmi esélyed, fut át a gondolat agyadon, és már cselekszel is. A lény csodálkozó tekintetétől kísérve, kirohansz a létesítményből.
Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, ahol két súlyzó is fekszik a földön. Energikusan megragadod a kisebbiket, majd vigyorogva a magasba emeled. Az alakváltó azonban a fejét csóválja és a másikra mutat. Mérgesen veselkedsz neki, de vagy mert ezt már nem a te erődhöz mérték, vagy mert kimerültél az előző felemelésében, ez már nem sikerül. 440 tapasztalati pontot kaptál. A kudarcérzéstől mérgesen továbbindulsz.
Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtető kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképű alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon.
- Akkor kezdjük! - mondja az árnymanó, és kirak 100 aranyat maga elé az asztalra, ezután te is így cselekszel. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Tisztítótűz, 2 Orzag bilincse, 1 Illúziópalota. Ez két pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 1 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Tisztítótűz, 2 Orzag bilincse. Ez full! Megmutatjátok a lapjaitokat, az árnymanónál ez volt: 2 Tisztítótűz, 2 Illúziópalota, 1 Ellenvarázslat. Ez csak két pár! Nyertél. 2. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 2 Mákrózsa főzet, 2 Kaszabolósáska, 1 Sötét motyogó. Ez két pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 1 lapot cserélsz. Megnézed az új lapokkal együtt mi van a kezedben: 2 Mákrózsa főzet, 3 Kaszabolósáska. Ez full! Megmutatjátok a lapjaitokat, az árnymanónál ez volt: 4 Illúziópalota, 1 Orzag bilincse. Ez póker! Vesztettél. 440 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 75 darab aranyérmét.
Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy vérfürdető magszim nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod az ezüstkardot. Elszántan ellenfeledre támadsz. Ezüstkarddal többször mélyen végigmetszed a vérfürdető magszim testét. (3 támadással 83 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+8 varázspont.) Rövid karddal végigvágod a vérfürdető magszim testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (7 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Véres nyál csordul ki a vérfürdető magszim száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 magszim belet. 826 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 15, gyógyulás: 21, összesen: +6 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Éhes vagy.

(Továbbmész...) [130,48] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Előtted csörgedezik egy kis patak, amely keletről folyik nyugatra. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Johnnyu Lee irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ryuku ostromteknős lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy tűzeső varázslatot dobsz ellenfeledre. 56 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (4 támadással 24 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku ostromteknős bal első lábát. (4 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) {GYD:} Rövid karddal megkarcolod a ryuku ostromteknős fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A ryuku ostromteknős rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) A ryuku ostromteknős farkával megérint. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Véres nyál csordul ki a ryuku ostromteknős száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1278 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 34, gyógyulás: 20, összesen: -14 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [131,48] Még mindig füves síkságon vagy.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy márványtornyot. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy technokolin vigyorog kajánul. Látsz egy oltárt. Fairlight híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot.
(Feltételes mászás:) Zenéddel kötelet bűvölsz. Borzalmas erőpróba a falon való felmászás, de valahogy csak felérsz. Beugrasz az ablakon. Meghatottan nézel körbe az ősi torony legfelső szobájában. Mielőtt hozzálátnál az alaposabb kutatáshoz, a torony lakóját a másvilágra kell küldened. Egy kőkorszaki szaki!

Az éterbe látó szemek lelkedbe próbálnak fúródni. Ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a kőkorszaki szaki testét. (2 támadással 74 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) A kőkorszaki szaki Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 kőszemet. 594 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 5, gyógyulás: 14, összesen: +9 ÉP}

A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Belebotlasz valamibe: 1 smirglilevél[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Meghallasz egy hangot! Mikor közelebb mész a hang forrásához és megérted, mit jelent az ének, szívedig hatol a fagyos érintés. A hang forrása egy vörös, tüsi hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Ő a Jégmágusok Szövetségének Majdnem költő, Majdnem író, Majdnem élő, Majdnem halott, Majdnem józan, Majdnem szerelmes Bárdja és énekese: Vemhes Guppi. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Vemhes Guppi. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[88 pontot használtál fel, van még 253.]

m 1 2 1 mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre
[132,47] A síkságot ritka erdő váltja fel. Gyanús mozgást látsz a fák között. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy trikornis. A szörny nem viselkedik ellenségesen. Tartva azért a távolságot, elmentek egymás mellett.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy manilla-fát. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Oldalt pillantva, meglátsz egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Felfedeztél egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Gyanús mozgást látsz a fák között. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy manaelementál lehet. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál testét. (5 támadással 188 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+32 életerő). Transzformálsz! (+18 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Energia áramlik beléd (+6 vp). Ököllel párszor megpöccinted a manaelementál testét. (4 támadással 144 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Transzformálsz! (+14 varázspont.) Rövid karddal megkarcolod a manaelementál lebernyegét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Csiklandozó az érintés (+8 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 373, sebződés: 11, gyógyulás: 68, összesen: +57 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [133,47] Fák, mindenütt csak fák.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy kék orchideacserjét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tűzrakó helyet. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz Rodger kezdő üstjét. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy régészeti lelőhelyet. (ld. enc.) Kíváncsian bámulsz bele a kiásott gödrök egyikébe. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.

(Továbbmész...) [134,46] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy manaelementál. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Gyors, pergő támadásokkal útjára indítasz egy Sziklazuhatagot. Ököllel párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (6 támadással 209 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Transzformálsz! (+20 varázspont.) Rövid karddal megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Energia áramlik beléd (+7 vp). Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel párszor megpöccinted a manaelementál egyik csápját. (4 támadással 162 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+28 életerő). Rövid karddal épp hogy eltalálod a manaelementál testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 402, sebződés: 10, gyógyulás: 71, összesen: +61 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Megpillantasz egy óriási rovarfejre emlékeztető valamit. Hiszen ez a Vasalt Bunkók akadémiája! (707. épület.)
Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 223.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[135,46] Szűnni nem akar a zöld síkság. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Találsz egy álomvirágot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [136,46] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Látsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Észreveszel egy álomvirágot. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy manaelementál került az utadba. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál lebernyegét. (4 támadással 195 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Rövid karddal épp hogy eltalálod a manaelementál testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel gyengén megütögeted a manaelementál testét. (6 támadással 212 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+36 életerő). Rövid karddal épp hogy megvágod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Mágikus energia árad beléd (+8 vp). Ellenfeled elmenekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 443, sebződés: 12, gyógyulás: 80, összesen: +68 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [137,46] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Valóság vagy illúzió? Talán egyértelmű, talán sosem tudod meg...(Bea Melindre5198) " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mínosz-kúpot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy barátság szent tüzét. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben # irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy epokitféreg nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzeső varázslat. 71 életpontot sebeztél. A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Fegyvert váltasz: előkapod az ezüstkardot. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ezüstkarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az epokitféreg testét. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Rövid karddal végigvágod az epokitféreg testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Az epokitféreg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Az epokitféreg farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Az epokitféreg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a zöld üveget, szereztél 4 csepp ragasztót. 880 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia).
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 11, gyógyulás: 16, összesen: +5 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 193.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Félve beóvakodsz a mínosz-kúp belsejébe. Félig-meddig arra számítasz, hogy valamilyen szörny fog rád rontani, de erre nem kerül sor. Csak néhány ősi kőszobrot találsz bent. Közelebbről megvizsgálva, látod, hogy a fal egyik részére apró jelek vannak vésve. Valamilyen titkosírás lenne?

Odakint is körülnézel. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [20 pontot használtál fel, van még 173.]

m 4 mozogsz délre
[137,47] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy friss csatamezőt. Észreveszel egy oltárt. Leah hívői építették. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Bea Melindre formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Találsz egy álomvirágot. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy ryuku ostromteknős nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy varázsvédelem varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy tűzeső varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 48 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku ostromteknős testét. (4 támadással 29 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku ostromteknős nyakát. (6 támadással 82 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) {GYD:} Rövid karddal súrolod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) A ryuku ostromteknős farkával megérint. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1278 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 162, sebződés: 37, gyógyulás: 8, összesen: -29 ÉP}


Összeakadsz egy hosszú ősz hajú, szürke szemű, kecskeszakállas gnóm férfival. Leah eljövendő papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy rejtőköpenyt, egy umbatari karkötőt és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy áeratikus hasnyák trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított sullár. Auráját érzékelve máris tudod, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Összeismerkedtek. Az ő neve Raggardi Csemete. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy gazda (ld. enc.)} Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, barna szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. A legfinomabb falatot nyeled le épp, mikor eléd toppan a világ legvonzóbb mutáns lánya. Észre sem vetted közeledtét, pedig egy gyönyörű lovon érkezett, melynek hatalmas szárnyai vannak! Rád mosolyog, s ettől bizseregni kezd a szíved. Mikor ingét kezdi kigombolni, már szemernyi kétséged sincs afelől, hogy mit szeretne Tőled. Már-már ajkai ajkadhoz érnek, de a ló hirtelen felnyerít. Erre a lány hátat fordít, az állathoz fut, s pár pillanattal később elnyelik őket a felhők. Búcsúszavai a szellők szárnyán érnek el hozzád: "Anathera Tsung vagyok, légy hozzám mindörökké hű!" Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Anathera Tsung. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 163.]

im 2 imádkozol
Isteni kapcsolatot létesítesz. Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy arató csattanat.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Leküzdöd a feltörő rosszullétet. Elszántan ellenfeledre ugrasz. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az arató csattanat zöld masszáját. (5 támadással 110 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+19 életerő). Rövid karddal épp hogy megvágod az arató csattanat testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Az arató csattanat belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Véres nyál csordul ki az arató csattanat száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
805 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 15, gyógyulás: 23, összesen: +8 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 133.]

im 2 imádkozol
Isteni kapcsolatot létesítesz. Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy arató csattanat.

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Elszántan a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az arató csattanat testét. (4 támadással 102 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). {GYD:} Rövid karddal súrolod az arató csattanat zöld masszáját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Az arató csattanat belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
805 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 10, gyógyulás: 22, összesen: +12 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 103.]

* 1. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Energia árad testedbe. Befejezted az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-7 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 103.]

* 2. BP: használod a 336. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [6 pontot használtál fel, van még 97.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Egy pillanatra a "testen kívüliség" érzete fut át tudatodon, ahogy kapcsolatba lépsz az Élet Forrásával. (+1 max. ép.) A főnixtollak szaporodnak. Micsoda öröm! Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) A jövőben lehetőséged van behozni valamit a lemaradásodból (megismerted az EXT parancsot)! (ld. enc.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben 97 pontod maradt, ebből a következő körre 97 pontot vihetsz át. Kapsz még 369 pontot. A következő körben tehát 466 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

KEDVENC TÁBORHELY (503. TUDATI KÉPESSÉG)
Kalandozásaid közben sosem tudhatod biztosan hol ér az este, hol kell álomra hajtanod a fejed. Van mikor gyönyörű erdei tisztáson versz tábort a csobogó patak mellett, de bizony van mikor nincs ilyen szerencséd és egy dögletes bűzű mocsárban, vagy egy hegycsúcson hófúvás közepette kellene kipihenned kalandozásaid fáradalmait. Ilyenkor elgondolkozol azon, milyen jó is volt a kis erdei tisztáson, mennyivel szívesebben lennél most is ott a mocsár, vagy a hegycsúcs helyett. Tudattársaiddal való mentális beszélgetéseitek során kiderült, hogy nekik is vannak kedvenc helyeik, ahol sokkal szívesebben táboroznak, mint máshol és ők is szívesen visszatérnének egy-egy kedvenc táborhelyükre. Közös erővel sikerült megtalálnotok a megoldást. Mostantól a Közös Tudatotok minden tagja megjelölheti a kedvenc táborhelyét és kalandozásai végén, erre az általa megjelölt helyre tud teleportálni, hogy ott tölthesse táborozásának idejét.
Mostantól használhatod a Kedvenc táborhely képességet. Ha egy helyet annyira szimpatikusnak ítélsz, hogy oda feltétlenül vissza szeretnél térni táborozni, akkor nem kell mást tenned, mint az EK 503 parancs kiadásával megjelölni azt Kedvenc táborhelyedként 20 TVP-ért és 6 TU pontért. Jól gondold meg azonban a dolgot, mert egyszerre mindenkinek csak egy Kedvenc táborhelye lehet, amit új Kedvenc táborhelyet választasz, jeled eltűnik a korábbi helyről. Tapasztalataid alapján az igazán kellemes és nyugodt pihenéshez szükséges körülmények csak síkságon, bozótosban, ritka-, és sűrű erdőben adottak, ezért Kedvenc táborhely csak ezeken a tereptípusokon jelölhető meg. A képesség segítségével saját Kedvenc táborhelyedre teleportálhatsz, az EK 503 <X> <Y> paranccsal. Költsége alapesetben 3 TU és 5 TVP. Az elköltendő TU pontok mennyiségét azonban a régi típusú EF-eléssel csökkentheted. 6 TU befejlesztésével kerül eggyel kevesebbe az utazás, de a parancs költsége nem mehet 1 TU alá. A képességet körönként csak egyszer használhatod, és nem keresztezheted vele az Alanori Csatornát, és nem használhatod épületből ill. labirintusból, vagy ha éppen másik teleport hatása alatt állsz. A teleport hatása addig tart, amíg el nem mozdulsz Kedvenc táborhelyed mezejéről.

TŰZRAKÓ HELY (1169. TÁRGY)
Nocsak, mi van itt! Elszenesedett farönköket látsz egymásra rakva, furcsán szabályos összevisszaságban. A levegőben ínycsiklandó illatok szállnak, valaki itt finomat evett, olyan finomat, aminek a szokásos ürge- és hamulúdvacsoráid, valamint a gyümölcsgyűjtő túráidat követő étkezéseid a nyomába sem érhetnek.
Körülnézel, a gyomrod ellen intézett gaztett előidézőjét keresed! A következő pillanatban egy aprócska gnóm ugrik eléd, kezében egy bundás tatucombot szorongat. Rövid beszélgetés után (lásd lejjebb, Rodger üstjének enciklopédiájában), megtudod tőle, mi kell ahhoz, hogy neked adja az üstöt, ami annak idején Rodgernek, Borax volt szakácsának tulajdona volt. Miközben mesél, sajnálkozva jegyzi meg, hogy épp most végzett a sült tatucombbal, melyet örömmel megosztott volna veled. Sebaj, majd legközelebb.
Ezentúl minden alkalommal, amikor tűzrakó helyre bukkansz, és a gnómot a környékén találod, meg fog kínálni egy adag étellel (ezt sehol nem jelöljük, a kaja rögtön elfogyasztásra, a bendődbe kerül). Ha a jellemed túl gonosz, teljesen más a helyzet, a gnóm rá fog jönni, hogy rosszban sántikálsz. Ilyenkor sem kajában, sem szívélyes fogadtatásban nem lesz részed (de azért Rodger üstjét megszerezheted tőle, ha hozod a tárgyakat, amire szüksége van).

RODGER ÜSTJE KEZDŐKNEK (1167. TÁRGY)
A gnóm mesélni kezd:
- Nos, ha te is szeretnél ilyen finomakat enni, Rodger üstje az, ami kell neked. Már egy éve, hellyel-közzel mindennap az ebben főzött ételekkel táplálkozom, és nézz rám!... Persze nem láttál előtte, de megizmosodtam. Manapság már a Túlélők Földje szörnyei csak úgy menekülnek előlem, nem úgy, mint annak előtte, amikor még a rejtőzködés volt a legkiemelkedőbb szakértelmem.
Teljesen meghatnak a szavak, és vágyakozásteljes tekintettel méregeted a fényesre suvickolt üstöt, ami a gnóm lábánál fekszik.
- Szeretnél egy ilyet te is? Hajlandó vagyok neked adni, magamnak majd átcsempésztetek egy újabbat a csatornán keresztül. Van egy ismerősöm a folyóőrök között. Szóval, ha tényleg szeretnéd, csak pár dolgot kérnék tőled cserébe azokból az alapanyagokból, amik elengedhetetlenek egy-egy jó főzőcskézéshez! Hozz hát 6 álomport, 6 móri gyümölcsöt, 1 grifftojást és 1 ormánygőte csontot, és ha ezt megteszed, az üst a tied lehet. Cserébe még az első, és egyben legegyszerűbb étel receptjét is neked ajándékozom.
Ha megvannak a tárgyak, a KT (Küldetés Teljesítése) 1167 paranccsal adhatod le azokat, bármelyik tűzrakó helynél. Ha kitalálod egy új étel készítésének receptjét (arról később értesülsz, ezt hogyan lehet), azt a H 1167 <recept száma> paranccsal főzheted le, a cselekedet TVP költségét és egyéb tudnivalóit a recept enciklopédiája tartalmazza majd.
A kezdőüst remek választás azoknak, akik el akarnak kezdeni főzőcskézni. Bár a bonyolultabb fogásokhoz egy jobb üst kell majd, az ételek többségét ebben is elkészítheted.
Az üst nem átadható.

RÉGÉSZETI LELŐHELY (1208. TEREPTÁRGY)
Nem mindennapi az igyekezet, ahogy a Technika Ördögei Közös Tudat tagjai eltérve a megszokásoktól, teljesen újszerűen képzelik el az életet a Túlélők Földjén. Több mint egy évtizeddel a Világégés után eme földet újonnan ültetett növények, új és hasznos építmények, égbe szökő paloták tarkítják. Megvan hát minden ahhoz, hogy az alapvetően harcos életmód helyett egy alternatívákban gondolkodó új kaszt jöhessen létre. Az előtted elterülő 50-100 négyzetméternyi, földhalmokkal és gödrökkel tarkított, könnyű korláttal körülvett régészeti terület igen szép példa arra, hogy napjainkat nem csak szörnyek hajkurászásával és súlyzók emelgetésével tölthetjük el.

GAZDA (24. ELLENFÉL)
Ha betörsz egy tanyára, vagy öklöddel fenyegetőzve kérsz szállást éjszakára egy ilyen helyen, könnyen megtudhatod a házigazda milyen ügyes fegyverforgató. Lehet, hogy egy kaszával ront elő az istállóból, de az is lehet, hogy a szögre akasztott kapát veszi kezébe, hogy megmutassa, nem akárkivel van dolgod. Nem véletlen eme harci tudás, hiszen a Túlélők Földjén még akkor is edzettnek kell lenni, ha visszavonultan éldegélsz, csupán a mindennapi betevőért folyó harcnak szentelve életed. Azért becsüld meg ezeket az embereket, hiszen lehet, hogy egyszer, ha már te is belefáradtál az örökös harcba és vándorlásba, pont az ő sorsukat választod életed folytatásaként.

A JÁTÉKHÉT LEMARADÁS BEHOZÁSA
Mostantól, havonta egyszer, lehetőséged van arra, hogy kiadd az EXT, azaz visszadátumozás kérelem parancsot (ezt a parancsok között kell kiadnod, nem az UL küldő EXT rovatába kell beírnod!), melynek köszönhetően, az Extra fordulókhoz hasonlóan, többet léphetsz a jövőben. Minél jobban le vagy maradva fordulószámban a játék kezdetekor indultaktól, annál több játékhéttel dátumozunk vissza. Csak azok adhatják ki ezt a parancsot, akiknek az aktuális játékhetükhöz képest max. 1 játékhét lemaradásuk van.
A konkrét számok pedig (ha az adott fordulószám között adod ki az EXT parancsot, ennyi játékhéttel dátumozunk vissza):
* 25. fordulótól 100. fordulóig - 25 játékhét.
* 101. fordulótól 200. fordulóig - 20 játékhét.
* 201. fordulótól 300. fordulóig - 15 játékhét.
* 301. fordulótól 400. fordulóig - 10 játékhét.
* 401. fordulótól 500. fordulóig - 5 játékhét.
* 501. fordulótól 600. fordulóig - 3 játékhét.
* 601. fordulótól - 2 játékhét.

KARAKTERLAP

Máz-Lee, egy kopasz, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd gránitszürke. Tharr felszentelt papja vagy. Papi hited: 149. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 228. fordulód.

Erő: 34 (39) Szint: 20 Merészség: 7/5 Magasság: 151 cm
IQ: 30 Támadás: 19 Agresszió: 4 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 26 (27) Védekezés: 24 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 28 Életpont: 310/447 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 31 Varázspont: 329/48 Pénz: 67 arany Kép. pont: 6
Tudatpont: 14/1 Pszi pont: 71/23
Eddig összesen 1286 szörnyet (7 ebben a körben) és 2 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 7346 TP-t kaptál. Jelenleg 479706 TP-d van. A következő szinthez még 120294 TP szükséges. Trófeáid: ryuku ostromteknős, bunthar, élőholt quwarg.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 25/30 (+4%) szúrófegyverek: 8/22 vágófegyverek: 19/22 (+9%)
ütőfegyverek: 5/14 lőfegyverek: 17/68 dobófegyverek: 23/93 (+2%)

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) (120%) << mandibulakasza (#127) (120%) << ezüstkard (#325) (120%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -6.); tüske (#22) (7 -12.); bogyógránát (#430) (13 -15.); ubuk dobónyíl (#138) (16 -); ubuk dobónyíl (#138) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 31/66 2. nyomkövetés: 65/23 (+29%) 3. mászás: 11/31 (+8%)
4. csapdakészítés: 16/89 (+6%) 5. csapdaészlelés: 2/32 6. gyógyítás: 40/46
7. titkosírás: 3/53 8. felderítés: 10/7 (+30%) 9. szörnyidomítás: 6/44
10. teológia: 30/9 (+29%) 11. taumaturgia: 11/54 (+6%) 12. versengés: 2/78 (+27%)
13. harcművészetek: 23/7 14. zene: 4/54 15. szörnyismeret: 13/28
16. pszi: 10/94 (+15%) 17. zárnyitás: 1/0 18. vadászat: 11/96
19. bányászat: 4/68

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógymógy (#5))
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), gyöngymangót (#135) (max. 999 darabot, csak egyszer)
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219), törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), gyilkos sallankot (#85) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang (11)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 8, max: 12)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154), quwarg harcos (#201), élőholt quwarg (#202), quwarg királynő (#153), vadász quwarg (#241), quwarg nagymester (#214), qwarg rohamosztagos (#242)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
őrjáratozó katona (#274), quwarg parafenomén (#248), áeratikus hasnyák (#243)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
tompítás (#40, 8 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vadítás (#81) (2730) méregsemlegesítés (#14) vámpirizáció (#1) szürkeáll. aktiv (#71)
csupasz izom (#28) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tűzeső (#61)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
varázsvédelem (#34)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 9, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
tűzeső (#61) >> pszi elementál (#221) tűzeső (#61) >> kardfogú fülemüle (#146)
tűzeső (#61) >> velociraptor (#161)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 9, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem (#34) >> orgoró (#170) tompítás (#40) >> elit gárdista (#266)
varázsvédelem (#34) >> harci mágus (#265) varázsvédelem (#34) >> csontváz lord (#177)
varázsvédelem (#34) >> élőholt mágus (#175) tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
2.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!
3.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 1)

HŐSTETTEID
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 7 harcos, 5 királynő, 11 élőholt, 8 vadász, 3 nagymester, 2 parafenomén, 3 rohamosztagos.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
ment.felfrissülés (255)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
kőbőr (299)
az őrzők ébersége (312)
álomharc (332)
az élet forrása (337)
kavicselementál (350)
földmágia (357)
kötélbűvölés (381)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 25 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 365 TU szükséges.)
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 770.

Összsúly: 49.01 kg Megterheltség: 55%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 82 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
95 arany (#50) 3 kerek kő (#19) 3 pirkit (#153)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 főnixtoll (#563) 1 kőszem (#304) 1 magszim bél (#103)
4 ragasztó (#83)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(129,49) Fairlight rúnaköve, 48. jellempróba, művészi porolit (#720), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393), vérfürdető magszim (#148)
(130,48) patak, Dornodon oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), ryuku ostromteknős (#362)
(131,48) márványtorony (#175), művészi porolit (#720), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), kőkorszaki szaki (#109), Vemhes Guppi (4528. kalandozó)
(132,47) trikornisok (#104), manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), nekrofun (#173), szent tölgyfa (#393), Chara-din rúnaköve, manaelementál (#290)
(133,47) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), tűzrakó hely (#1169), régészeti lelőhely (#1208), nekrofun (#173)
(134,46) manaelementál (#290), Bunkó Akadémia (#707), Dornodon oltár, Chara-din rúnaköve
(135,46) gumifa (#38), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár
(136,46) 40. jellempróba, Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), manaelementál (#290)
(137,46) mínosz-kúp (#178), barátság szent tüze (#484), Chara-din monolitja (#534), Sheran oltár, 41. jellempróba, művészi porolit (#720), epokitféreg (#147)
(137,47) friss csatamező (#262), Leah oltár, művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 32. jellempróba, szent tölgyfa (#393), ryuku ostromteknős (#362), Raggardi Csemete (1709. kalandozó), Anathera Tsung (3398. kalandozó), arató csattanat (#144)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
A levelezős játékaink árát évek óta nem emeltük, de a szeptember 1-jével bevezetésre kerülő drasztikus adóteher növekedés miatt sajnos kénytelenek vagyunk ezt megtenni.
2006. szeptember 1-től a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 40 zseton
E-mailes forduló: 31 zseton
A kettő együtt: 49 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Sajnos a levitáció, a szörny érintése és a kötélbűvölés Közös Tudati képességek eddig nem figyelték a használat során, hogy van-e elég TVP-je a karakternek a mászásra. Ezt javítottuk.
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.
* Az olimpiai kategóriák enciklopédiája hibásan került kiküldésre. Az olimpiai változás, hogy megnöveltük az arany és TP díjat, És a 8. kategóriában a mostani olimpián már lesznek díjak, amelyeket a karakterek meg is kapnak.
* A 40-es TK-ból kivettük a szamurájkardot, ami ezentúl csak Toyaki kristályából szerezhető meg.
* Borax király úgy döntött, enged a kalandozók nyomásának, és engedélyezte, hogy a ryuku-szigeteki toborzóirodánál továbbra is megadják a titkos labirintus térképét azoknak, akik felmutatják ott a lajstrom medáljukat. Viszont nem árt ha tudják a vállalkozó szelleműek, hogy Khór kardja már nem található ott.
* Ha a fogadóba a BE <épület száma> <40> paranccsal lép be a karakter, ezentúl megkapja az általa ismert, illetve teljesített TK-k listáját. Első belépésnél továbbra is csak az ismertető szöveg olvasható, tehát a 40-es paraméter használatának feltétele, hogy járt már abban az épületben.
* Huertol elveszett. Legalábbis a király számára. A helytartói város státusz elveszítésével várhatóan az alábbi épületek fognak bezárni a városban: helytartói hivatal (581. épület), Fairlight bank (583.) Fejvadászcéh (758.) Toborzóiroda (761.).
* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.
* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.
* A varkaudar arénánál lehetőség van arra, hogy hozzájárulj az aréna szörnyeinek beszerzéséhez. Az arénánál add ki a H 497 [hánszor*100 arannyal járulsz hozzá] [szörny száma, amit szeretnél] parancsot. Az arany levonásra kerül, az arénamester pedig megpróbálja beszerezni azokat a szörnyeket, amelyekre a hozzájárulásokat kapja.
* A 13 kifejlesztett képességgel rendelkező KT-k jelenleg nem tudják használni az EF parancsot a tudati teret blokkoló entitás kártékony jelenléte miatt. Ők az EK 500 <TU> paranccsal tudnak tudati energiát gyűjteni az entitás manifesztálásához.
* A templomszenteléshez mostantól már nyugaton is elegendő a korábbi öt helyett csupán három hívő jelenléte.
* Az aura transzformáció varázslat hatása korlátozva lett, ezentúl maximálisan 20 jellempont változást okozhat.
* Az EXT parancs ezentúl már nem csak három havonta, hanem akár havonta is kiadható. Játékhét visszadátumozás: 200 fordulóig 50 játékhét, 201-400 fordulóig 40 játékhét, 401-600 fordulóig 30 játékhét, 601-700 fordulóig 20 játékhét, 701 fordulótól 10 játékhét.
* Az EXT parancs játékhét visszadátumozási idői mégsem változtak, a régiek maradtak, vagyis: 100 fordulóig 25 játékhét, 200 fordulóig 20 játékhét, 300 fordulóig 15 játékhét, 400 fordulóig 10 játékhét, 500 fordulóig 5 játékhét, 600 fordulóig 3 játékhét, 600 forduló fölött 2 játékhét
* ** 2009.02.03. **** - Az 505-ös képesség (7 helyett 6-os osztó van az MXTU regenerációnál) nem működött. javítottam.
- Megölt valaki egy Kitaszítottat, de nem nőtt az isteni küldetés számláló (ölj tíz nevest). Itt a küldetés az ősi birodalmak és esthar császárság neveseire vonatkozott, az újonnan bekerült neveseket a program nem fogadja el. Visszamenőleg ezt nem is tudom megváltoztatni, a küldetés szövegét egyértelműsítettem.
- Igaz Barátok Rend Ereje képessége lecserélésre került, mégis működött továbbra is. Javítva.
- A karakterek támadása és védekezése sokszor elromlott. Ezt az 502-es új képesség okozta. A hibát javítottam, valamint beraktam, hogy a képességtől kapott támadás és védekezés megjelenjen a karakterlapon is.
- Ha Káoszportál használata közben valaki DEMezett, a program a TVP-t duplán vonta tőle. Korrigálva.
- Ha valaki úgy adta ki a K, FK parancsot, hogy nem volt több lépés lehetősége, nőtt a nyomkövetése. Javítottam.
- Valaki jelezte, hogy a szkander képesség nem jól írja a statisztikákat, és nem jól számolja a fejlődést időnként. Ezzel sokat foglalkoztam, de elég összetett probléma, még nem tudtam javítani, majd a következő adaggal.
- Kérésre beraktam, hogy a Kihívás tornyának 4. és 5. szintje is elérhető legyen a csatornától nyugatra.
- Bekerült egy új mágikus balkezes vágófegyver (átadható), a sárkánypenge, Moi Ro Fa és Ting Ro Ce dobja 15% eséllyel.
- Tihor Miklós
* *** 2009.02.26. *** Egy régi forduló fagyási probléma, ami talán még Zsoltról maradt ránk, de Szilárd nem tudta kijavítani: Ha az erőpajzs I-et, hadiszerencse I-et vagy II-t az avatári áldás előtt elmondtad, akkor mindkét varázslat fennmaradt rajtad. Sajnos, ilyenkor azonban a karakter fordulója is végtelen ciklusba került, ezért forduló nem generálódott. A hibát javítottam.
* A KT képességfás programokat teljesen újraírtam. Ennek következményei:
- Ha kevesebb pontot tud valaki fejleszteni a képességbe, mint amennyit akart, akkor csak annyi TU-t ill. TVP-t vonunk le, amennyit tudott fejleszteni.
- A korábbi verzióban minimális hibavizsgálat volt. Beraktam, hogy a KT vezető csak akkor tud új képességet kezdeni, ha az előzőt már kifejlesztette a KT, és letelt a 60 nap. A korábbi verzió nem vizsgálta, hogy egy képesség fejlesztésekor megvolt-e az előfeltétel, ezt is beraktam.
- A program bizonyos esetekben rosszul számolta a fejlesztési költséget, ez most már jó lesz.
- A képesség kifejlesztésekor nem ment mindig ki az enciklopédia, ez is működik most már. Igazándiból, biztosra mentem: amikor a képesség elkészül, mindenki megkapja az encet (az is, aki esetleg nem épitette be a minimumot), és amikor valaki utólag beépíti a minimumot, akkor is megkapja.
- Az egy képességbe egy ember által fejlesztendő TU eléggé "definiálatlan" volt a korábbi programban, ezt egyértelműsítettem. Egy embernek egy KT képességbe 10+képesség szintje*20 TU-t kell fejlesztenie ahhoz, hogy használni tudja. Az aktuálisan fejlesztett képességbe fejleszthet ennél többet is. Ha a jelenlegi képesség fejlesztésekor még van maradék TU még régről, azaz az aktuális képesség költségét feleztük, akkor az emberenkénti minimum is feleződik. Ha valaki olyan képességbe fejleszti a minimumot, amit a KT korábban már kifejlesztett, akkor számára a kedvezmény nem érvényesül.
- Beraktam azt, hogyha valaki az aktuális képességet fejleszti, de még nem érte el a minimumot, akkor is fejleszthessen, ha a képességhez már 0 kell (ez azért fontos, mert ha van maradék, így csak a felét kell fejlesztenie).
- Ezenkívül a karakterlapon a képességfás kiírást újraírtam, hogy minden fontos információt tartalmazzon.
* Még egy apróság: Danair ötlete alapján az agyrém nevű szörny kapott egy tápos ritka kincset.
* *** 2009.03.02. *** - Frissítettem a TFFree programot, ennek köszönhetően a Free verzióban is megszűnt az a korábbi hiba, aminek köszönhetően a karakterek -5 sebzést kaptak.
- A képességfás fejlesztésnél valamiért Szilárd bent felejtett néhány képességet, amire Zoli az elején explicit leírta, hogy a képességfás fejlesztésnél ezek nem működnek, ezért ezeket kiszedtem (vértestvér öregedés, szent tölgy és nekrofun affinitás tvp költség módosítása, tulajdonság tf-elő képesség).
- Ezzel párhuzamosan, a fórumon történt felvetéseket kielemezve és átgondolva, az új EF parancs költségét 10 TVP-ről 7-re csökkentettem.
- A kedvenc táborhely (503) nem működött. Javítottam.
- Zaforion esszenciájának használatakor most már megjelenik a szöveg.
- A tudati portya (501) képességről, sajnos, ebből jóformán egyetlen programsor sem úgy működött, ahogy kellett volna, az egészet újraírtam, illetve a távolság*2 TVP emberenkénti költséget távolság*1 TVP-re csökkentettem.
- Most már a ryuku őrtorony által kreált szopókövet is azonnal semlegesíti az áldott kő vagy ősi nyaklánc.
- A munka gyümölcse most már a RoMbolás parancsnál is működik.
- Az FTV beállításoknál a 90-es szintkorlátot kitoltam 99-re, mivel már van 90. szint fölötti karakter, akire a korábbi verzióval az FTV nem működött.
- A karakterlapon most már az is megjelenik, hogy a Közös Tudatod milyen régi típusú képességekkel rendelkezik.
- Elkészültem 3 új tudati képességgel, ezek a tudati gyorsítás (513, +1 lőfegyver támadás), tudati kitérés (szint/4% esély a lőfegyver elkerülésére) és a tudati kontaktus (517, 3 helyett hat direkt kontaktus lőhető egy körben, ha olyanra lövöd, akinek nincs vp-je, az sebződik). Az utóbbi képességet kiegészítettem a leírtakhoz képest azzal, hogyha olyan ellenfélre lövöd, akinek van vp-je, az eddigi max 120 helyett max 180 vp-t szívsz belőle.
* *** 2009.03.13. ***
- 92. szint fölött nem volt tárolva a szerezhető tapasztalati pont, illetve néhány szinttel később átcsordult volna negatívba... javítottam ezeket.
- a kedvenc táborhely és a vasalt bunkók quwarg számláló képessége összeakadt, mivel ezek ugyanazt a változót használták valamiért. különvettem a 2 képességet. Ha egy VB-nek elromlott a quwarg számlálója az EK 503 kiadásakor, kérem, írjon a TF játékvezetőnek.
- Ha valaki már a képességfát fejleszti, akkor az EF-es fejlesztésnél a KT-nál tárolt EF érték most már nem csökken (mert korábban előfordult, hogy lement 0-ra, és így nem tudtak tovább EF-elni)
- Árnéztem a programot, sajnos elég sok kritikus warning ki volt kapcsolva, emiatt az elmúlt években jónéhány kisebb hiba felgyűlt benne, ami felelőssé tehető több "gyanús" hibáért is. Ezek nagy részét sikerült helyrepofoznom.
* - Az új kőbőr (507-es) képesség hatása nem íródott ki a csatában, javitva. - Az 1-es labirintusban többen jelezték, hogy halálos csapdák várták őket. A hiba okát sikerült megtalálnom és javítanom.
- A 126-os labirintusban volt egy nyithatatlan ajtó (szerencsére nem volt semmi értékes mögötte), javítottam.
- Bekerült a játékba egy új varázslói varázslat, a helyreállítás. Egy adott mezőn helyreállítja a tereptárgyakat (másznivalók, csatamezők stb), de azokat nem, amelyeket építettek (oltár, templom). A varázslatot 100-as taumaturgiától lehet megvenni a varázslótornyokban.
- A támadás és védekezés auraerősítéssel módosított értékét a karakterlapon külön, az alap támadás ill. védekezés után tüntetem fel, mert eddig többen nem hitték el hogy kiíródik a karakterlapon :)
* - Az elmúlt héten a TF összes legtöbb modulját átírtam és újrafordítottam, mivel az elmúlt években számos hibaellenőrzés ki volt kapcsolva. Mire a végére értem, számos kisebb-nagyobb hibát találtam és javítottam.
- Az újszülöttek most már nem születnek hajózás szakértelemmel.
- Phua kúpoknál és nagyobb phua kúpoknál is megcsináltam, hogyha a forduló generálással valami gond van, és újra kell futtatni, akkor a második futtatásnál már ne legyen üres a phua kúp (a többi kutatnivalónál ez már működik)
- Ha valaki utólag fejlesztette bele a szükséges TU-t egy 500+ képességbe, nem mindig kapott enciklopédiát. javítva.
- A képességfának két adatbázisa van, a játékosok adataival, és a KT-k adataival. A játékosok adatbázisában hibás adatok voltak, ezeket korábban egy program segítségével helyreállítottam. Akkor írtam, hogy ez nem 99%-os: pl. volt pár karakter, akinél a képesség 1-re (kész) volt beállítva, pedig még fejlesztenie kellett ill. szeretett volna. Ha tehát fejleszteni akarsz, de nem tudsz, ez még a régi adatbázis hibája, írj nekünk egy emailt, és javítjuk. A KT-k adatbázisában is úgy tűnik, volt néhány hiba (pl. a fejlesztett képesség sorszámával) ezeket egyenként végignéztem most, és javítottam a hibákat.
- A quwargokra, mint lénycsoportra adható ki FT és BA parancs, a sorszámuk 9093. Illetve volt 1 kérés, hogy a quwarg katalizátor működjön másznivalóknál, szörnyidézésnél stb. - de a katalizátor már eleve így működött.
- A sebezhetőség varázslat (mindkét harcoló fél +20% sebzést szenved el) sajnos egyáltalán nem működött. Javítottam.
- Közben észrevettem, hogy a lények "fagyvihar" speciális képessége sem működött, ezt is javítottam (nyilván sokak bánatára :))
* Elkészült a Sötét Inkvizíció Apostolainak KT épülete a 74,58-as mezőn.
* - Csökkent a 40 soros UL ára! Mostantól a 20 sorosnál hosszabb UL-ek nem +15 zsetonba kerülnek, hanem +2 parancsonként 1 zsetonba. Tehát egy 22 soros UL csak 32 zseton lesz 46 helyett, és egy 40 soros is csak 41 zseton.
- Az esszenciakristály nem hatott olyan lényekre, amelyek vámpirizációra immúnisak voltak. Javítva.
- Az auraerősítés és fno-ból jövő támadás a html fordulók karakterlapján nem jelent meg (de azért működött!) javítottam a kiírást.
- A KUT parancsnak megadhatsz egy második paramétert, ha nincs ennyit TVP-d, a parancsot nem fogod végrehajtani. Pl. KUT 50 50 csak akkor hajtódik végre, ha van is 50 TVP-d.
* - az ud'mroag kulcs most már bármilyen tereptípuson elkészíthető.
- az egykezes súlyzót most már nem tudják a lények támadásai elpusztítani.
- az Élet Vize most már védelmet nyújt Zt'tuzzarxn átka ellen is.
- a jégmágia nem nyújtott védelmet a lángtenger ellen, javítva (enciklopédia is).
- az esthar területeken az 50. szint alatti karakterek gyengébb ellenfeleket kapnak, de a sebesült szörnyek számukra nem sebesültként jelennek meg, ezt javítottam.
* - Ezt a hetet teljes egészében KT képességfás képességek leprogramozására szántam. Elkészült:
manaszívás (515): találkozáskor VP-t kapsz taumaturgiád függvényében.
a hit ereje (516): találkozáskor gyógyulsz teológiád függvényében.
tudati kincstár (518): a szövetség tagjai tárgyakat rakhatnak be amit bármelyikőtök kivehet.
tudati ismétlés (519): plusz 1 TK ismétlése évente és több extra az EXT hatására.
tudati gyorsítás III (520): plusz 1 jobbkezes támadás.
tudati kitérés II (521): esély, hogy a szörnyek speciális támadása nem hat rád.
taumaturgia mentor (522): találkozáskor őstaumaturgia vagy taumaturgia fejlődés.
hitbéli mentor (523): találkozáskor ősreológia vagy teológia fejlődés.
pszi regeneráció II (524): a pszi regeneráció több mezőre ható változata.
tudati ostrom (525): tudatcsata ellen nem véd a tudatpajzs és 2x fölénynél biztos a győzelem.
vakmerőség (526): a menekülés százalék akár 1-re is csökkenthető és bármilyen szintű merészség megadható.
A képességek teljes és végleges enciklopédiáját hamarosan felrakjuk a honlapunkra.
* - Volt egy régi hiba, ha egy mérgezett fegyverről lejött a méreg a használata után, akkor a következő csatában az FLH hibásan működött. Javítva.
- Újra működik a weboldalon a nyomtérkép!
- A pajzszúzás és nagyobb pajzszúzás "fizikai" típusú varázslat lett.
- Az elnyelés most már nem oltja ki a sebezhetőség varázslatot.

Üzenet küldése a karakternek