92. forduló, 94. forduló, Ryu Rover összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. aug. 2. 15h:03'
EZ A 568. JÁTÉKHETED, 93. FORDULÓD
569. játékheted kezdete: aug. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4058
SZÁMLA : XXXX

RYU ROVER KALANDJAI


36 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,59] koordinátán. Az olimpiai arénában edzettél. Az arénában táboroztál, ellenfelekre várva. Az arénában bámészkodva találkozol egy copfos ezüsthajú, zöld szemű troll férfival. Bőre színe zöld. De hiszen ismeritek egymást, ő Agyizomhúzódás! Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy orgyilkos trófea, egy emberevő trófea és egy sötét gnóm trófea ékesíti. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Hangos csatakiáltással egymásnak rontotok.

A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod Agyizomhúzódás testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd Agyizomhúzódás bal karját. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Ryuku buzogánnyal Agyizomhúzódás párszor keményen megüti a bal lábadat. (3 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd Agyizomhúzódás testét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Ryuku buzogánnyal Agyizomhúzódás borzalmas ütéseket mérve rá összetöri a testedet. (3 támadástól 82 életpontot vesztesz.) {Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 147, gyógyulás: 0, összesen: -147 ÉP}

Ellenfeled összeesik. Győztél!
Összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Ohó, ez Gwendolyn! Elenios követője. Egy bíbor erőövet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy szem szimbólumot, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ork sámán trófea, egy halálmadár trófea és egy szeppent rákfatty trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Felálltok egymással szemben, és elkezdődik a tánc.

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja Gwendolyn bal lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod Gwendolyn testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Csontpálcával Gwendolyn gyilkos csapásokat szórva összezúzza a jobb karodat. (3 támadástól 72 életpontot vesztesz.) Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered Gwendolyn bal vállát. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod Gwendolyn testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csontpálcával Gwendolyn többször eltalálja a bal oldaladat. (2 támadástól 52 életpontot vesztesz.) {Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 124, gyógyulás: 0, összesen: -124 ÉP}

Ez jó kis testmozgás volt, mindketten talpon maradtatok.
Az arénában bámészkodva találkozol egy kopasz, csillogó szemű, körszakállas kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Megismerkedtek, az ő neve Ten-Shin Hann. Egy bakkura csizmát, egy bíbor erőövet, egy bronzpáncélt, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy mutáns pók trófea és egy emberevő trófea ékesíti. Bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hangos csatakiáltással egymásnak rontotok.

Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja Ten-Shin Hann testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Bumerángot markolva becéloz ellenfeled. Feléd repül 2 bumeráng. A lövedékek perforálják a bal lábadat. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered Ten-Shin Hann fejét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod Ten-Shin Hann testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ököllel Ten-Shin Hann néhányszor súrolja a fejedet. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. {Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 50, gyógyulás: 0, összesen: -50 ÉP}

Ellenfeled összeesik. Győztél!
Az arénában bámészkodva találkozol egy hosszú aranyhajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Ohó, ez Shelina! Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Ő Cras Lorg felesége! Raia eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy umbatari karkötőt és egy varkaudar csizmát visel. Ruházatát egy vörös rakolits trófea, egy ryuku gárdista trófea és egy autentikus vámpír trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Aranysárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tárgyainak egy részét egy woor-antilop viszi. Egy sárkány van messze mögötte. Illetve izé, vele. De milyen apró! És milyen szép! Mintha színaranyból lenne az egész. Felálltok egymással szemben, és elkezdődik a tánc.

Elszántan a másikra rontasz. A felgyülemlett kí-energiák vad rohamában indulsz a Kos Csapására. Ököllel néhányszor megcsapod Shelina testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Ököllel Shelina többször kegyetlenül megüti a jobb karodat. A Pörölycsapás módszerét mutatta be. (3 támadástól 77 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Shelina megérinti a testedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel néhányszor megcsapod Shelina jobb oldalát. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Ököllel Shelina borzalmas ütéseket mérve rá összetöri a bal lábadat. A Pörölycsapás trükkjét láthattad tőle. (3 támadástól 83 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Shelina megkarcolja a fejedet. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) {Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 192, gyógyulás: 0, összesen: -192 ÉP}

Ez jó kis testmozgás volt, mindketten talpon maradtatok.
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Rögtön összeismerkedtek, ő Shelina. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Ő Cras Lorg felesége! Raia eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy umbatari karkötőt és egy varkaudar csizmát visel. Ruházatát egy vörös rakolits trófea, egy ryuku gárdista trófea és egy autentikus vámpír trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy woor-antilop. A hátizsákja tetején egy apró aranysárkány napozik. De vajon honnan szerzett magának keresztrejtvényt? Hangos csatakiáltással egymásnak rontotok.

Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedéked átfúrja Shelina testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször eltalálod Shelina bal karját. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Ököllel Shelina többször kegyetlenül megüti a testedet. Az Acél Ököl kí-technikát demonstrálta támadásával. (3 támadástól 81 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Shelina meghorzsolja a testedet. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod Shelina testét. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod Shelina testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ököllel Shelina párszor keményen megüti a jobb lábadat. Az Acél Ököl technikáját alkalmazta. (2 támadástól 57 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel Shelina megkarcolja a testedet. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) {Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 164, gyógyulás: 0, összesen: -164 ÉP}

Összerogysz! Szégyenletes vereséget szenvedtél. Az arénában bámészkodva találkozol egy fekete, copfos hajú, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Egyből bemutatkoztok egymásnak, ő Durgi. Chara-din tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy káosz szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nodonrod kitűzőt és egy szöges páncélt visel. Fegyverzetét egy halálmadár trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy khór darázs trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: prédára leső drónkeselyű. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy szöges bőrpajzsot tart. Hangos csatakiáltással egymásnak rontotok.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja Durgi testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször kegyetlenül megütöd Durgi testét. (4 támadással 93 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod Durgi jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Mandibulakaszával Durgi néhányszor súrolja a testedet. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered Durgi bal lábát. (4 támadással 104 életpontot sebezve.) Mandibulakaszával Durgi megvagdalja a testedet. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. {Csatastatisztika; sebzés: 218, sebződés: 50, gyógyulás: 0, összesen: -50 ÉP}

Ellenfeled összeesik. Győztél!
A 66. napon egy láthatatlan alak megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
A 29. napon egy láthatatlan alak lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a harcos (ld. enc.) és a zombi (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) göcsörtös bunkót (ld. enc.), ugh mérget (ld. enc.) és villám szimbólumot (ld. enc.). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Körbevizsgálódsz, reménykedve, hogy valamit megtudsz esetleg a tolvajról. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat találsz a közvetlen közeledben! Arra is rájössz, hogy férfi volt az illető. A tolvaj egyéb nyomot is hagyott: találsz egy szőrszálat egy bajuszból. (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Elhagyod az arénát.
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy sötét gnóm nyomára bukkanj. A keresgélés eredménytelen volt. [8 pontot használtál fel, van még 266.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 266.]

ef 1 energia fejlesztése 1
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-1 TU.] A befejezéshez még 35 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 256.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[75,60] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy vadtroll. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a vadtroll testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a vadtroll testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a vadtroll meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-9 életpont)! A vadtroll még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély szakadékot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Macskaszemű Marion előtt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Elég régi (kb. 3 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 kerek követ.

(Továbbmész...) [76,60] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bibircsók-óriás. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a bibircsók-óriás testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled sziklát dob rád. Jól célzott! (6 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bibircsók-óriás ragyás testét. (4 támadással 79 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a bibircsók-óriás ragyás testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A bibircsók-óriás megüti a jobb válladat. (1 támadástól 28 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 aranyat. 707 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Felfedeztél egy vaskohót. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ.

(Továbbmész...) [77,60] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [33 pontot használtál fel, van még 223.]

m 3 mozogsz délkeletre
[78,61] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy.
(Feltételes foglyul ejtés:) Halvány garokk nyomokat fedezel fel! Gyorsan előveszed az ásódat, és ásni kezdesz. Amikor a luk elég széles és mély, betakarod néhány ággal és levéllel. Felkutatod a lényt - sikerrel! Megpróbálod a csapdádba csalni. Egy pillanat múlva a garokk pontosan odalép, ahol a gödör van, és belezuhan a csapdába! Ujjé, sikerült elfogni! Biztosítod, hogy a szörny ne tudjon elszökni, aztán megvizsgálod közelebbről. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Ujjé, ez a szörny meglovagolható, ha eléggé megszelidíted! Vajon mennyivel lesz így kényelmesebb az utazás? Ideje menni! [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely északkeletről folyik délnyugatra. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios híveié. Találsz egy szent tölgyfát. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Tars Tarkasz előtt. Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Raia ministránsa. Egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nap szimbólumot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy dombi yeti trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy vérszomjas csüldő trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy dárda. Hátasállata egy spagulár! Teherhordója is van: egy woor-antilop! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, ártatlan fehér, mint a Tied is. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Tegnar. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[34 pontot használtál fel, van még 189.]

id 73 70 idomítod a 73. szörnyet 70 pontért
Hozzálátsz a garokk neveléséhez. Nehéz egy ilyen szörnyet betörni, még nehezebb bizonyos dolgokra megtanítani, de azért érzed, hogy a dolog menni fog. Aranyos kis kedvenc! Most már mindent tud, az idomítás befejeződött. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 9 lépést tehetsz meg körönként. 50 tapasztalati pontot kaptál. [65 pontot használtál fel, van még 124.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[79,60] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely északkeletről folyik délnyugatra. Látsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Yanó hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [80,59] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Egy vadász varkaudar nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a vadász varkaudar bal oldalát. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a vadász varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a vadász varkaudar száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
425 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy phua-kúpot. Észreveszel valamit a földön. Még egész friss troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre teljesen fehér! Tharr követője. Egy bíbor erőövet, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy ork sámán trófea, egy halálmadár trófea és egy pszi elementál trófea színesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Elég egy mentális pillantás aurájára: jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Tanir Dogmar. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [81,58] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A távolban sakálok üvöltenek. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy uzbány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány fejét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az uzbány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az uzbány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 356 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 94.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[82,57] Továbbra is síkságon vagy. A Rin völgy nyugati határánál jársz. Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy vérszomjas csüldő. Itt csata lesz.

Elszántan a másikra rohansz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (4 támadással 56 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a vérszomjas csüldő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
575 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy uzbány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az uzbány jobb szárnyát. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az uzbány testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Az ellenfél gyengítése céljából egy Kabal-Sújtásra összpontosítasz. Ököllel eltalálod az uzbány jobb oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod az uzbány bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a bal karodba és a nyakadba. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 356 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [83,56] Továbbra is síkságon vagy. A távolban sakálok üvöltenek. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Látsz egy oltárt. Tharr hívői építették.

[20 pontot használtál fel, van még 74.]

szk 91 keresed a 91. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy alpesi tehenet. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

hu 225 242 hulladék: 225 242
Hulladék, ezért nem gyűjtesz orgyilkos tőrt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz tüskecsapdát. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 71.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 35 TVP-t kell elköltened.] Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 31.]

tf 1 1 fejleszted az 1. tulajdonságodat 1 pontért
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 34 TVP-t kell elköltened.] [1 pontot használtál fel, van még 30.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a garokk. Alaposan elfáradva, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 245 pontot. A következő körben tehát 275 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HARCOS (47. ELLENFÉL)
A Túlélők Földjének középületei nem túl jól fizetik meg alkalmazottaikat. Mégis, mindig akad egy-két alak, aki rákényszerül arra, hogy munkát vállaljon a városházákon. A kapuőrök szintén nem tartoznak a legjobban fizetett katonák közé - ez valószínűleg itt-ott lyukas bőröltözetükön is látszik. Ennek ellenére akadnak köztük ügyes fegyverforgatók, akik ezt a hiányosságot harctudásuk villogtatásával képesek ellensúlyozni. Ha provokálni kezdesz egy ilyet, te is hamar megtapasztalhatod milyen erős ellenfelek ők.

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

GÖCSÖRTÖS BUNKÓ (123. TÁRGY)
A trollfa egy nagyobb ágát lemetszve, egy könnyű, ámde nagyon kemény bunkóhoz jutsz. Mivel elég göcsörtös, komoly jártasságot igényel (legalább 5-ös ütőfegyver szakértelem), hogy megfelelő hatékonysággal forgatni tudd. A göcsörtös bunkó egy 2d8+4 sebzésű ütőfegyver.

UGH MÉREG (166. TÁRGY)
Az ugh méreg jóval erősebb a gyenge méregnél, kiválasztása is rettentően nagy elővigyázatossággal, egy uzbány csőr felhasználásával kell, hogy történjen. Egy kavadu lebenyt vagy más tartót szinte azonnal szétmarna, amikor egy mérges csípésű lény fogáról vagy fullánkjáról lecseppen, de ebben a tartóban biztonságosan tárolhatod. Az ugh méreggel csak nagyon kevés fegyvert lehet bekenni, mert a legtöbb anyagot azonnal tönkreteszi. Hogy melyik az a fegyver alapanyag, amely ellenálló az ugh méreggel szemben, arra neked kell rájönnöd. Az ugh méreg hatása azonnali.

VILLÁM SZIMBÓLUM (145. TÁRGY)
A sárgarézből csiszolt villám alakú lemez Fairlight, a mágia istenének szimbóluma. Még arra az időszakra emlékeztet, amikor a főmágus még halandóként, a villámok varázslójaként járta a földet. Amíg viseled, kettővel magasabb az ügyességed. A villám szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

KARAKTERLAP

Ryu Rover, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű kobudera férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. A Vad Horda (#9171) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 93. fordulód.

Erő: 19 (21) Szint: 14 Merészség: 8/7 Magasság: 149 cm
IQ: 20 Támadás: 13 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 14 (15) Védekezés: 14 Menekülés: 30 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 16 Életpont: 214/70 Jellem: jó (10) Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 36/36 Pénz: 87 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 7/0 EFejl: 2
Eddig összesen 377 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2676 TP-t kaptál. Jelenleg 53508 TP-d van. A következő szinthez még 21492 TP szükséges. Trófeáid: lajhárlord, karmos tankány, bibircsók-óriás. A 77. fordulódban 133 arany került a bankszámládra. 164 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 18 szúrófegyverek: 2 vágófegyverek: 6
ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 11 dobófegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); kerek kő (#19) (8 -14.); nyílvessző (#108) (15 -); sallank nyíl (#129) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 2. nyomkövetés: 22 3. lopás: 1
4. mászás: 3 5. csapdakészítés: 7 (+1) 6. csapdaészlelés: 3
7. gyógyítás: 37 8. titkosírás: 2 9. felderítés: 2
10. szörnyidomítás: 1 11. teológia: 4 12. harcművészetek: 16
13. szörnyismeret: 7 14. zárnyitás: 1 15. vadászat: 6
16. bányászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot )
elfogod kőszáli disznót (#34) fedett veremmel (#219), goldugart (#65) fedett veremmel (#219)
mászol max. 48 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 12)
Mágia Örökösei (#9135) (csak egyszer), Ezüst Kígyó Szövetsége (#9107) (csak egyszer), Arany Magisztrátus (#9106) (csak egyszer), Ars Magica (#9150) (csak egyszer), Jégmágusok Szövetsége (#9169) (csak egyszer), Illúzió Mesterei (#9129) (csak egyszer), tetemember (#123) (csak egyszer)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

Összsúly: 50.35 kg Megterheltség: 96%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 87 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 kaja (#2) 6 nyílvessző (#108)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 4 gyöngymangó (#135)
1 kerek kő (#19) 2 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698)
(75,60) vadtroll (#70), mély szakadék (#154), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), világítótorony (#156)
(76,60) bibircsók-óriás (#120), világítótorony (#156), Raia oltár, olvasztókemence (#86), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), érclelőhely
(77,60) olvasztókemence (#86), Tharr oltár, vaskohó (#155)
(78,61) garokkok (#73), patak, Elenios oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), Tegnar (3449. kalandozó)
(79,60) patak, Elenios oltár, 42. jellempróba, művészi porolit (#720)
(80,59) vadász varkaudar (#108), Fairlight rúnaköve, phua-kúp (#372), Tanir Dogmar (2297. kalandozó)
(81,58) oltár, 50. jellempróba, uzbány (#102)
(82,57) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), oltár, vérszomjas csüldő (#114), uzbány (#102)
(83,56) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Tharr oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.

Üzenet küldése a karakternek