91. forduló, 93. forduló, Ryu Rover összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 27. 9h:16'
EZ A 563. JÁTÉKHETED, 92. FORDULÓD
564. játékheted kezdete: júl. 4.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #4058
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 11

RYU ROVER KALANDJAI


44 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,57] koordinátán.
Legrosszabb lidérces álmaid válnak valóra, amikor az éjszaka közepén a sűrűből egy hatalmas, négylábú, prüszkölő szörnyeteg ront elő majomszerű visítást hallatva. Nagy kő esik le a szívedről, amikor konstatálod, hogy csak a Trikornis Futárposta két alkalmazottja érkezett meg lóhalálában egy csomagot hozva. Cras Lorg csomagja, a következőt találod benne: 1 vasvértet.
A táborozás 2. napján találkozol egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. Elenios főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy quwarg ősmágus trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy spagulár! Málhásállata egy érző szívű dromedár. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ártatlan fehér, mint a Tied is. Összeismerkedtek. Az ő neve Cras Lorg. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki aranypikkelyt. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 aranypikkelyt.
A 4. napon találkozol Cras Lorggal. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy quwarg ősmágus trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy spagulár! Teherhordója is van: egy érző szívű dromedár! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, ártatlan fehér, mint a Tied is. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki vasvértet. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 vasvértet. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább. Nicsak, míg aludtál, csomagot kaptál a Trikornis Futárpostától! Cras Lorg küldte a következőt: 1 vasvértet.
A 9. napon összefutsz Cras Lorggal. Elenios főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy quwarg ősmágus trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csaták viharától tépett lobogó. Egy spagulár a hátasa. Málhásállata egy érző szívű dromedár. Mentális auráját felismered, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki szopókövet. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 szopókövet. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A 15. napon találkozol Cras Lorggal. Elenios főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy quwarg ősmágus trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Egy spagulár a hátasa. Holmiját egy érző szívű dromedár cipeli. Tisztán érzed auráját: ő is jó. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki vasvértet. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 vasvértet.
Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A 16. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. Egy bronz fejpántot, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr övet, egy láncinget, egy rejtőköpenyt, egy réz papi karkötőt, egy szürke bőrkesztyűt és egy tünde tegezt visel. Ruházatát egy alattomos manó trófea és egy karmazsin huhogó trófea ékesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Sendiel, a dalnok . Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 17. napon összefutsz Cras Lorggal. Elenios főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy quwarg ősmágus trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy spagulár! Teherhordója is van: egy érző szívű dromedár! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki vasvértet. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 vasvértet. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 25. napon összefutsz Cras Lorggal. Elenios főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: felderítő. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy quwarg ősmágus trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Tárgyainak egy részét egy érző szívű dromedár viszi. Mentális auráját felismered, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki szopókövet. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 szopókövet. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A 28. napon összeakadsz Halatir Maurlottal. Azt veszed észre, hogy egy szép fülemüle síp van nála, amit láthatóan nagy becsben tart. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy korinthai talizmánt, egy kvazár páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy vérpettyes gyűrűt, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy holle anyó trófea, egy északi tűzsárkány trófea és egy máguskobold trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy koponyalékelőt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Holmiját egy érző szívű dromedár cipeli. Mentális auráját felismered, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 30. napon összeakadsz egy kopasz, félszemű, körszakállas mutáns férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. topázát, egy ryuku nadrágot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vérpettyes gyűrűt és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy fagymágus trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Exterminusz. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 44. napon találkozol Halatir Maurlottal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Azt veszed észre, hogy egy szép fülemüle síp van nála, amit láthatóan nagy becsben tart. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy korinthai talizmánt, egy kvazár páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy vérpettyes gyűrűt, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy holle anyó trófea, egy északi tűzsárkány trófea és egy máguskobold trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy koponyalékelőt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Málhásállata egy érző szívű dromedár. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve mászás határ nélkül. (ld. enc.)
Cras Lorg, amikor összefutottatok, adott neked egy szopókövet (ld. enc.), egy szopókövet és egy vasvértet (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a sötét motyogó (ld. enc.), a bávatag golombár (ld. enc.), a dűnekukac (ld. enc.), a fekete griff (ld. enc.), a kocsmai verekedő (ld. enc.), a vörös rakolits (ld. enc.), az acélkolosszus (ld. enc.) és a fekete amőba (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) szökőkutat (ld. enc.), ködmangó cserjét (ld. enc.), bev formázó mintát (ld. enc.), főnixtollat (ld. enc.), ametiszt medált (ld. enc.) és ködmangót. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megpróbálod megállapítani a nyomok alapján, hogy ki volt a tolvaj. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat találsz a közvetlen közeledben! Egyértelműen férfi nyomok. A tolvaj egyéb nyomot is hagyott: találsz egy tüsi fekete hajszálat és egy szőrszálat egy szakállból.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy sötét gnóm nyomok után kutattál. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 14 életpontot vesztettél. A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a sötét gnóm testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm fejét. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a sötét gnóm testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. Ököllel eltalálod a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a sötét gnóm testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 506 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [8 pontot használtál fel, van még 265.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

tno 6 1 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

kno 12 2 képesség-növelés 12
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 harcművészetek.) Az Erő Öklének (ld. enc.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 harcművészetek.)
[0 pontot használtál fel, van még 265.]

ef 2 energia fejlesztése 2
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-1 TU.] A befejezéshez még 63 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 255.]

m 7 5 mozogsz északnyugatra, délnyugatra
[73,56] Dombos terepre érkeztél. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Népednek szüksége van rád, siess! (9122. KT.) " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Látsz egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy törpe bányát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy.

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ.

(Továbbmész...) [72,57] A domb lábánál ritka erdő kezdődik. Ez Hrók erdejének a széle. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy khór darázs. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a khór darázs csíkos potrohát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a khór darázs jobb szárnyát. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel megcsapod a khór darázs bal oldalát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 darázsszárnyat. (ld. enc.) 615 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [22 pontot használtál fel, van még 233.]

kt 108 10 elkészíted a 108. tárgyat (10 darabot)
Legyártottál 10 nyílvesszőt. [40 pontot használtál fel, van még 193.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[73,58] Egy kisebb településhez érkeztél. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy útonálló került az utadba. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló fejét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az útonálló bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely délnyugatról folyik északkeletre. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fellegvárat. (no:1. építését Humán Páholy kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy főutcát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy fellegvárat. (no:2. építését magenta Jade kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.)

(Továbbmész...) [74,59] Továbbmész a város utcáján. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy útonálló. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló bal lábát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed az útonálló testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sárkánytanyát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [20 pontot használtál fel, van még 173.]

vi 10 10 30 viselkedésed: 10 10 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

t 123 támadod a 123. szörnyet
FT 123 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A jelenség végigmér, és úgy érzed, a tekintete előtt csupasz a lelked. Majd sarkon fordul, és int, hogy kövesd a torony belsejébe. Ez a Te napod! Fegyvert rántasz, és orvul a felkészületlen ellenfeled hátának rontasz. Az Ezüstmágus mosolyogva megfordul, és döbbenten látod, hogy támadásaid hatástalanul suhantak át a testén. Mennydörgő hangja betölti elmédet: "Sérthetetlenségem a tudatlanságodból táplálkozik... Most kövess!" Egyenesen a kijárathoz kísér (valamiért nincs kedved tiltakozni), és azzal ereszt utadra, hogy legközelebb inkább tanulni gyere vissza. Zavartan nézel vissza a toronyra, és csak jóval a kapu becsapódása után térsz magadhoz, amikor a hang újra megszólal a fejedben: "Ha harcolni akarsz, küzdj a magadhoz hasonlóval!" Értetlenségedre a téren szembejövő iszonyatos lény adja meg a választ. Felkészülsz a bizonytalan kimenetelű harcra.

Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy izomernyesztés. Elernyedsz! (Kevesebbszer fogsz támadni.) Ellenfeled savhurrikán varázslatot lő rád. 86 életpontot vesztettél. Hideg veríték folyik végig a hátadon - ez a támadás egy öngyilkos vállalkozás volt! Te itt életveszélyben vagy. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 86, gyógyulás: 0, összesen: -86 ÉP}

Ez egy agresszív húzás volt. (+1 gonoszság.) [5 pontot használtál fel, van még 168.]
(Feltételes gyógyítás:) Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+52 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Te még soha nem láttál nagyenergiájú részecskegyorsítót, azonban nincs is erre szükség ahhoz, hogy a ghallai óriás méh lépes mézének gyógyerejét a magad javára fordítsd. Megszerzése ugyan egy kicsit veszélyes a hatalmas fullánkok miatt, de mindenképpen megéri. (+54 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [60 pontot használtál fel, van még 108.]

vi 8 3 30 viselkedésed: 8 3 30
Mostantól nagyon bátor vagy. Nálad láthatóan nagyobb és erősebb szörnyeket is kihívsz. Merészségi szinted ettől kezdve 8. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 108.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+49 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 68.]

szk 132 keresed a 132. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy sötét gnómot. [0 pontot használtál fel, van még 68.]

be 683 bemész a 683. épületbe
Közelebb sétálsz az arénához. Eltörpülsz a hatalmas építmény mellett. Az oldalajtók nyitva vannak, úgyhogy most bárki bemehet. Bemész az arénába, válladra fehér tollat tűzöl, jelezve, hogy szívesen megküzdesz bárkivel. [5 pontot használtál fel, van még 63.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 60.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 30 fejleszted az 1. tulajdonságodat 30 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 75 TVP-t kell elköltened.] Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 30.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Méreg fejti ki gyilkos hatását a szervezetedben (-2 életerő.) A méreg feloldódott a szervezetedben. Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 244 pontot. A következő körben tehát 274 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÁSZÁS HATÁROK NÉLKÜL (406. TUDATI KÉPESSÉG)
Elszántan kapaszkodtál a kötélbe, nem törődve az erős széllel, s minden erődet megfeszítve araszoltál egyre feljebb, egyre közelebb a sziklafal tetejéhez. Nagyjából félúton egy újabb széllökés kapott el és hiába igyekeztél a sziklához tapadni, elveszítetted az egyensúlyodat. Lábaid hasztalan kerestek támasztékot, ám a köteledet most sem eresztetted el; egy fájdalmas rándulással megállítottad a zuhanást. Megkönnyebbülni azonban nem volt időd, mászóköteled kampója valahol fent kiakadhatott, mert pár szívdobbanással később hangos pendüléssel kiugrott a helyéről és tudtad, ezúttal nincsen hatalmad a gravitáció felett.
Újabb rándulás állította meg zuhanásodat, az előzőnél sokkal fájdalmasabb. Felnézve a Kapitányt láttad, ahogyan sonkaméretű markában a Te köteledet tartja, közvetlenül a Téged cserbenhagyó mászókampó alatt, másik kezével pedig... egek, fél kézzel kapaszkodott a csupasz kőfalba, hatalmas karján pattanásig feszültek az izmok! Már hallottad, hogy az egyik legerősebb troll, aki Ghalla földjére lépett, de erre még ő sem lehet képes! A Kapitány kipréselt magából egy vicsorgásnak is beillő vigyort és egy sziklarepedésbe ékelte a mászókampódat, majd intett, hogy igyekezz tovább és ő is elindult fölfelé. De... kötél nélkül!
Hüledezve bámultad, hogyan tapad a sziklafalhoz; akár a Sötét Föld rettegett Banyapókja, vagy a messzi-messzi keleti végek hótarantulái, néha úgy festett, mintha a csupasz tenyerével tapadna a falhoz. Sokkal gyorsabban ért fel, mint Te, pedig Te is igyekeztél mielobb magad mögött hagyni az átokverte szakadékot.
A sziklafal tetején egy intéssel elhárította a köszönetedet és egy mordulással elhessegetett magától; megmentett az életedet, ez természetes a Kompániában, kár is rá szót vesztegetni. De hogyan lehetett erre képes?
Mint oly sokszor, most is az esti tábortűznél derült fény a titokra, ott osztották meg veled a Szabad Kompánia veteránjai. Megosztották, mert rászolgáltál, s mert rászorultál.
A Khatovari Szabad Kompánia hosszú működése alatt sok megbízónak tevékenykedett.
Volt aki arannyal, volt aki egyéb "kincsekkel" fizetett. Egy ilyen fizetség volt az a misztikus technika, amivel a Kompánia sokszor meglepte ellenfeleit. Számtalanszor előfordult hogy egy-egy megközelíthetetlennek tartott várat, sziklaerődöt egyetlen éjszaka alatt elfoglaltak. Titkukat most Te is megismerhetted, hála az ezerszer is átkozott kiképzőidnek, azoknak a "vén, félnótás csatalovaknak"!
A régmúltban szerzett adomány és néhány titkos rítus segítségével, ezentúl bármilyen mászó eszköz segítsége nélkül, akár a tükörsima raghíriai jégtornyokat is megmászhatod, gyorsabban, mint bárki más és nem kell mindenféle tárgyakat igénybe venned; ha elég rátermett vagy, elég lesz a saját képességeidre és tudásodra támaszkodnod.
[Játéktechnikailag: Ezentúl nem lesz szükséged semmilyen mászó eszközre, megfelelő jártasságodnak köszönhetően szinte tapadsz sziklákra, falakra, így bárhova mászhatsz, ahova csak akarsz. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta.]

SZOPÓKŐ (259. TÁRGY)
Eleged van már abból, hogy nálad erősebb kalandozók elől kell menekülnöd, mások pedig kirabolnak, és nem tudsz kellőképpen bosszút állni? Most végre kitaláltad a megoldást, ami a Szopókő. Ezt az undorító, ám mégis varázserejű tárgyat egy szopógödörnél készítheted el, ha egy kerek követ bekensz ragasztóval, és egy kötél segítségével leengeded a fekete iszapba. Ehhez a KT 259 parancsot kell kiadnod, 3 TVP-ért. Ezután nincs más hátra, mint hogy megkeresd áldozatod tárgyát, és átadd neki "ajándékodat". Vigyázz! A szopókő mindig a nagyobb hatalmú gazdát keresi, így ha találkozol egy nálad magasabb szintű kalandozóval, a kő könnyen elhagy az új hatalom kedvéért, ha csak nem őrzöd eléggé (KF <kő> 3). Ezért nem lehet a kőtől egykönnyen megszabadulni: ha megpróbálod eldobni, eladni, elásni, vagy bármi módon megsemmisíteni, kellemetlen meglepetések érhetnek. Igazándiból kevés biztos módszer ismert. Annyi bizonyos, hogy 1.) átadhatsz az A paranccsal egy darabot egy másik kalandozónak, ha még nincs szopókő a birtokában [ne feledd - átadni lehet olyan kalandozónak is, akit hivatalosan "nem ismersz"]; 2.) ha lopnak tőled, a lopott tárgyhoz néha egy-egy szopókő is hozzáragad; 3.) bizonyos mágikus metódusokkal a szopókő végleg megsemmisíthető. Ezenkívül, ha egy nálad magasabb szintű kalandozó táborára lépsz, és barátságosak vagytok egymással, akkor van esély rá, hogy egy szopókő átugrik hozzá. (Ez az esély főként a szintjeitek különbségétől és az áldozatnál levő szopókövek számától függ.)
Hogy miért szolgált rá ez a kisméretű tárgy a nevére? Nos, amíg valakinél egy ilyen kő található, az ezután vonzani fogja a bajt - szerencséje ugyanis átmenetileg 1-es lesz. Hogy ez mit is jelent, az talán már Te is tudod, ha találkoztál már fabontó szójerrel, xirnoxszal, vagy más hasonló speciális szörnnyel...

VASVÉRT (164. TÁRGY)
Igen, előbb-utóbb meg kellett, hogy ismerd az egyik legnehezebb, de egyben fantasztikus védelmet nyújtó páncélt! Az elkészítése igen munkás, egyenként kell a vaslemezeket kikalapálnod és azután felszögelned egy előre elkészített bőrpáncélra. Összesen 20 darab vasércre van szükséged, amelyet egy vaskohónál, 30 pirkit elégetésével tudsz megolvasztani. A lemezeket kőkalapáccsal kalapálod ki, és mindehhez legalább 6-os bányászat szakértelem szükséges. Bár a vasvért 10-es védettséget nyújt, nem árt, ha azt is tudod, hogy igencsak súlyos, jócskán megnöveli a megterheltségedet! Elkészítése 60 TVP-be kerül.

SÖTÉT MOTYOGÓ (37. SZÖRNY)
A sötét motyogók az árnyékvilág legalacsonyabb rendű, agy nélküli, csak tudattalan gonoszkodásra képes teremtményei. A valós világ lakói nem láthatják őket, rájuk nézve nem is jelentenek veszélyt. A holt lelkeket azonban gyakran megtámadják, hideg karmaikkal megpróbálva szétszaggatni a szellemek ektoplazmáját. Egy kemény öklű szellem könnyedén agyoncsaphatja.

BÁVATAG GOLOMBÁR (165. SZÖRNY)
A bávatag golombár a bibircsók-óriás nagytestvére. Nevét egy óriási hatalmú druidáról kapta, aki állítólag ezeket a lényeket azért teremtette, hogy békés paradicsomát, egy gyönyörűséges szigetet velük őriztesse. A bávatag golombárok egyáltalán nem gonosz teremtmények, és az óriásokhoz képest szokatlanul intelligensek. Ha alacsony agresszióval közelítesz hozzájuk, nincs mitől tartanod, de ha vicsorogva, harcra szomjazva lépsz be a felségterületükre, bizony védekezni fognak. Nemcsak sziklákat képesek dobálni, Golombár megtanította őket néhány egyszerű druida varázslatra is. Közelharcban óriási bunkóval harcolnak. Aki sok bávatag golombárt öl le, az könnyen kivívhatja Sheran haragját.

DŰNEKUKAC (357. SZÖRNY)
Majd két méter hosszú, gusztustalanul kunkorgó férgek a sivatagban - inkább visszataszítóak, mint ijesztőek. Persze, előbb-utóbb óriási homokférgek fejlődnek ki belőlük - úgyhogy jobb, ha most rögtön agyoncsapod! A dűnekukac ellen a vágó a leghatékonyabb, a szúró és ütőfegyverekkel nehéz igazán komoly kárt okozni benne.

FEKETE GRIFF (107. SZÖRNY)
Ez egy igen ritka, félig madár, félig hüllő szörnyeteg. Pikkelyes teste, szárnyai tökéletesen feketék, csak szemei világítanak vörösen. Sokak szerint összeköttetésben áll a holtak birodalmával. Az biztos, hogy csípése gyakran bénító mérget hordoz. Néha beszélnek egy speciális, obszidián bőrű fajtáról is, amely képes életenergiát elszívni áldozatából, de ilyennel szerencsére még senki sem találkozott. Legyőzéséhez legalkalmasabb talán valamilyen éles fegyver.

KOCSMAI VEREKEDŐ (188. ELLENFÉL)
A fogadók leggyakoribb közönsége mindig vevő egy kis bunyóra. Ilyenkor a legbutább trollból is hős lehet rövid percekre, amikor egyszerre több fejet is összetrancsírozhat szögekkel kivert jókora bunkójával. Persze a pillanat hamar elszáll, amikor egy nála erősebb és kötekedésre hajlamos alakba botlik. Márpedig a fogadók törzsközönsége pont ennyire változatos; soha nem tudhatod, hogy van-e nálad erősebb kocsmatöltelék a teremben.

VÖRÖS RAKOLITS (356. SZÖRNY)
A móleon távoli rokona, a vörös rakolits egy majd két méter magas, sáskaszerű, felegyenesedve járó teremtmény. Otthonosan érzi magát a sivatagban, és kiválóan ért a mágia használatához. Sokszor a homokban rejtőzve meditál, és afféle sivatagi rabló módjára, megtámad minden magányos kalandort, akiről úgy gondolja, el tud vele bánni. Kemény, kitines páncélját legkönnyebben ütőfegyverrel zúzhatod be.

ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY)
Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén.

FEKETE AMŐBA (364. SZÖRNY)
Ocsmány, vonagló massza a mocsárban - egy óriási méretűre hízott amőba! Legjobb, ha nagy ívben elkerülöd, hiszen ezek a teremtmények közel elpusztíthatatlanok. Ha pedig mégis megölöd, ugyan mit érsz vele?

SZÖKŐKÚT (54. TEREPTÁRGY)
Minden, magára valamit adó ghallai település főterén áll egy szökőkút. Hol márványból, hol terméskőből kifaragva, ügyes gnóm mérnökök munkájaként soha nem fogy ki a víz ezekből a vízköpőkből. Az üde, friss permetű szökőkút körülötti parkok mindig tele vannak sétálókkal, szerelmes párokkal, koldusokkal vagy a tüskés gigaférgüket sétáltató kalandozókkal.

KÖDMANGÓ CSERJE (58. NÖVÉNY)
Az árnyvilág sötét zugaiban, a holtak folyamatosan párolgó életesszenciáiból táplálkozik a ködmangó cserje, ez az anyagtalan, testetlen pszeudo-növény. Egy holt lélek mentális energiáinak koncentrálásával képes ennek immateriális termését, a ködmangót leválasztani. Ehhez a KT 59 parancsot kell kiadni, 12 pontért.

BEV FORMÁLÓ MINTA (299. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, sárgás színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy fejet formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Bev formázó minta. A Bev a fej védelmét jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok sisak alakúra formázni.

FŐNIXTOLL (563. TÁRGY)
Ez a színes kis pehely fantasztikus dolgokra képes: például, ha a földbe dugod (ezt a H 563 paranccsal teheted meg, ha van elegendő tudatpontod és TVP-d), egy csodálatos álomvirág fakad belőle! Ámbár talán még hasznosabb, ha magadnál tartod a főnixtollat: fordulód végén jó eséllyel megduplázódik a száma (legfeljebb hat darabig), s elterjedése igen hasznos lehet Ghalla egészére: irtja a kisebb zanokat, valamint megakadályozhatja, hogy birtokosa nyakló nélkül ossza a tudatcsatát és a hasonló tudati támadásokat. Ha a KF 563 3 paranccsal őrzöd, biztosan nálad marad, egyébként elképzelhető, hogy új gazdát választ magának. Az Álomőrzők javaslata: óvd, szaporítsd, és ha már háromnál több van a birtokodban, ne őrizd tovább, hadd terjedjen rajta keresztül a béke és a nyugalom Ghallán!

AMETISZT MEDÁL (275. TÁRGY)
Ennek a díszes aranyláncnak a végén egy gyönyörű ametiszt kő fityeg, szemet gyönyörködtetően és csábítóan. A mintája alapján bizonyára egy stüreai ékszerész munkája lehet. Egy nagyobb városban sok pénzt kaphatsz érte.

AZ ERő ÖKLE
Aki a Sziklaöklöt tökélyre vitte, megtanulhatja az egyik legnehezebb, de legeredményesebb kí-csapást, az Erő Öklét. Ez a brutális, mindent elsöprő támadás egyetlen ütésben süti ki a harcművészben felhalmozódott fizikai energiát. Minél erősebb valaki, annál hatékonyabban tudja ezt a támadást használni, ez ugyanis az erőből adódó extra sebzést duplázza meg.

DARÁZSSZÁRNY (652. TÁRGY)
Szép kis trófea a gyűjteményedbe, ha már az egész darazsat nem rakhatod el. Talán egy szép napon irtózatos erejű mágikus relikviát tudsz belőle kovácsolni, de ha azt nem, talán jó lesz valamilyen varázslathoz.

KARAKTERLAP

Ryu Rover, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű kobudera férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. A Vad Horda (#9171) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 92. fordulód.

Erő: 19 (21) Szint: 14 Merészség: 8/7 Magasság: 149 cm
IQ: 20 Támadás: 13 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 14 (15) Védekezés: 14 Menekülés: 30 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 16 Életpont: 213/159 Jellem: jó (10) Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 36/36 Pénz: 102 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 7/0 EFejl: 1
Eddig összesen 371 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1315 TP-t kaptál. Jelenleg 50832 TP-d van. A következő szinthez még 24168 TP szükséges. Trófeáid: lajhárlord, karmos tankány, bibircsók-óriás. A 77. fordulódban 133 arany került a bankszámládra. 162 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 18 szúrófegyverek: 2 vágófegyverek: 6
ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 11 dobófegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); kerek kő (#19) (8 -14.); nyílvessző (#108) (15 -); sallank nyíl (#129) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 2. nyomkövetés: 22 3. lopás: 1
4. mászás: 3 5. csapdakészítés: 6 6. csapdaészlelés: 3
7. gyógyítás: 37 (+1) 8. titkosírás: 2 9. felderítés: 2
10. szörnyidomítás: 1 11. teológia: 4 12. harcművészetek: 16 (+2)
13. szörnyismeret: 7 (+1) 14. zárnyitás: 1 15. vadászat: 6
16. bányászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot )
elfogod kőszáli disznót (#34) fedett veremmel (#219), goldugart (#65) fedett veremmel (#219), garokkot (#73) fedett veremmel (#219)
mászol max. 48 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 12)
Mágia Örökösei (#9135) (csak egyszer), Ezüst Kígyó Szövetsége (#9107) (csak egyszer), Arany Magisztrátus (#9106) (csak egyszer), Ars Magica (#9150) (csak egyszer), Jégmágusok Szövetsége (#9169) (csak egyszer), Illúzió Mesterei (#9129) (csak egyszer), tetemember (#123) (csak egyszer)

Összsúly: 52.10 kg Megterheltség: 100%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 87 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 1 kerek kő (#19) 10 madártoll (#112)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 darázsszárny (#652) 10 nyílvessző (#108)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(72,57) khór darázs (#348)
(73,56) vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), törpe bánya (#435), Tharr oltár, érclelőhely
(73,58) útonálló (#130), patak, Fairlight oltár, ház (#400), egy ismeretlen isten rúnaköve, főutca (#399)
(74,57) sötét gnóm (#132)
(74,59) útonálló (#130), ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), mestervarázsló (#267)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.

Üzenet küldése a karakternek