TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. jan. 6. 14h:19'
EZ A 420. JÁTÉKHETED, 91. FORDULÓD
421. játékheted kezdete: jan. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #2869
SZÁMLA : XXXX
|
TAKHISIS KALANDJAI
1844 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [100,17] koordinátán. A pusztulás sírjai közt pihented ki magad.
A táborozás 1. napján összeakadsz Gray Byssusszal. Leah kisebb avatárja. Egy adamantit kesztyűt, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy Batharak vállemezét, egy dalebg.kristályvértet, egy drag'kór fülkarikát, egy drag'kór lábvédőt, egy drakolder gyűrűt, egy ében talizmánt, egy gólemgyűrűt, egy hókeresztet, egy hósárkánybőr csizmát, egy Khór maszkját, egy koponya szimbólumot, egy kreiton palástot, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil medált, egy örökkéval.tűzopálját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló övet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku kalózkendőt és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Ruházatát egy P. Vlagyimir trófea, egy triklem drakolder trófea és egy tleikan főbíra trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koronára fonódó kígyó. Jobb kezében egy Olimposzt, bal kezében egy Baghar korbácsát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd pikkelyes ptog. Tisztán érzed auráját: éjfekete, akárcsak a Tiéd. Elmosolyodsz, majd vad csatakiáltással a másikra rohansz.
Az 1. napon összeakadsz Vik-Xan-Toával. Tharr felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy réz papi karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy quwarg parafenomén trófea, egy qwarg rohamosztagos trófea és egy vadász quwarg trófea ékesíti. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy sullár! Auráját érzékelve máris tudod, színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy vörös hajú, homokóra szemű árnymanó férfi. Fekete a bőre. Leah korlátlan hatalmú főpapja. Egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy mithril kesztyűt, egy Morgan sipkáját, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku derékszíjat, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet és egy törpe bakancsot visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Ruházatát egy kisebb quwarg isten trófea, egy kék rakolits trófea és egy magnetikus praglonc trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy árnyszablyát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd tüskés gigaféreg. Mentális auráját felismered, éjfekete, akárcsak a Tiéd. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el.
Az 1. napon összeakadsz Hasfelmetsző Jackkel. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy kocsmai verekedő trófea díszíti. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 2. napon unaloműzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy hosszú aranyhajú, kék szemű mutáns nő. Dornodon felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bundás kabátot, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy sárga erőövet, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vark. pecsétgyűrűt visel. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy óriásféreg trófea és egy fagyelementál trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Tisztán érzed auráját: ugyanolyan sötét, mint a Tied. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Villámgyorsan elrejtőztél a másik kalandozó elől.
A 2. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy csuklyába burkolódzó sötét alakkal. Néhány másodpercre halálos csönd támad körülötted. Érzékeled auráját: ő is gonosz. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Rettegve bújtál el.
A 3. napon összeakadsz egy rövid aranyhajú, piros szemű kobudera férfival. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Arca - mely a hűvös sírszobrok szépségét idézi - megmagyarázhatatlan keserűséget kelt benned... Auráját érzékelve máris tudod, semleges a nyomorult. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Ch'Boyo. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 10. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy vörös, hosszú hajú, piros szemű ember férfi. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. A bőre kreolszínű. Leah bíborosa. Egy ametiszt medált, egy aranygyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy igazgy. fülbevalót, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy ekharion trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy áeratikus hasnyák trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kasza. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, gonosz, mint Te. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Rettegve bújtál el.
A 14. napon újból unaloműzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy hosszú aranyhajú, kék szemű mutáns nő. Tisztán érzed auráját: éjfekete, akárcsak a Tiéd. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Gyorsan elrejtőztél a kalandozó félelmetes léptei elől.
A 15. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy fekete hajú, piros szemű alakváltó férfi. Fekete a bőre. Leah nagyhatalmú főpapja. Egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy eszkimó óriás trófea és egy jégzabáló trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kasza. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy vámpírtőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, ugyanolyan sötét, mint a Tied. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Gyorsan elrejtőztél a kalandozó félelmetes léptei elől.
KT vezetőd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 30 TU-t az aktuális képességbe. Táborozásod alatt különleges dolog történt. Aldaer di'Messetar és Dolores elhatározták, hogy egybekelnek, és az esküvői szertartás itt zajlott le, LADY Elisa vezetésével! A menyasszony saját varrású esküvői ruhát visel, a ruhát és haját a vadon ezernyi színét viselő virág díszíti, gyönyörűvé téve az amúgy is csinos leányt. A délceg vőlegény ez alkalommal páncélja helyett finom szövésű kelmét visel, haja tisztán és ápoltan csillog, és büszkén hordja legnemesebb trófeáit. Elenios papja megköszörüli torkát, és megkezdődik a szertartás.
- Gyermekeim, azért gyűltünk ma itt össze, hogy tanúi lehessünk eme két ifjú egybekelésének. Aldaer di'Messetar, a vadon nemes vándora összeköti ma sorsát az erdők szépséges leányával, kinek neve Dolores. Elenios istennő örömmel látja, hogy a hűség kötelékével akarjátok szerelmeteket megpecsételni. - Ezzel felemel egy bársonykendőt. - A házasság bilincse édes kötelék, amely összekapcsol benneteket a sírig - közben LADY Elisa a két ifjú kezén átveti a bársonykendőt. - Mondd, Aldaer di'Messetar, akarod-e feleségedül eme ifjú leányzót?
- Igen. - mondja a fiú határozottan.
- És te, leányom, Dolores, akarod e hitvesedül ezt a férfit?
- Igen! - mondja elpirulva a leány.
- Az ígéret, amit egymásnak tesztek, szív ígérete, záloga pedig a karikagyűrű, amelyet egymás ujjára húztok. - Ekkor Aldaer di'Messetar és Dolores elővesznek egy-egy aranygyűrűt, és rácsúsztatják párjuk ujjára. A pap felelemi kezét, és zengő hangon így szól.
- Eleniostól kapott hatalmamnál fogva, ezennel házastársaknak nyilvánítalak benneteket! Mostantól összetartoztok, amíg a halál el nem választ! Most pedig csókoljátok meg egymást. - mosolyodik el LADY Elisa. Magad is mosolyogni kezdesz, amint látod, mily szeretettel ölelik egymást a fiatalok. A többi jelenlévő kalandozóval együtt éljenezni kezdesz. A rövid szertartást vidám eszem-iszom, tánc követi, amelyre természetesen te is meghívást kapsz. Gray Byssus tudattársadtól információ érkezik agyadba: Nagyon kellene 3 darab 403. Segítsetek! Gray Byssus híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok infót a 278 lényről/karakterről és a 475 tárgyról. Köszi! Gray Byssus tudattársadtól információ érkezik agyadba: Adjatok infót a 324 lényről/karakterről és a 438 tárgyról. Köszi! Gray Byssus mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok infót a 325 lényről/karakterről és a 529 tárgyról. Köszi! Gray Byssus tudattársadtól információ érkezik agyadba: Nagyon kellene 26 darab 112. Segítsetek! Gray Byssus híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Nagyon kellene 7 darab 199. Segítsetek! McNewast érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A fejlesztési verseny első helyezettje jelenleg 4631, 97 tudatponttal, meg be lehet hozni, fejlesszetek.Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az időjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlődet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedő csapadék zúdul alá az égből. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedőbb csúcsain fordulhatott elő, most már a legalacsonyabban fekvő síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztően hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegő megváltozott szövetéből font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtől dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bőre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövő a megmondhatója...
˙ McNewast tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 1220 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! McNewast mentális híre jut el tudatodhoz: A KT taglétszáma jelenleg 57, de van, aki még nem lépett be. Még 3 tagot tudunk felvenni. McNewast érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Mostantól a KT tagjai nem használhatnak tudati képességeket, amíg fejenként 20 TU pontot nem fejlesztenek. McNewast tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 291 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! McNewast mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok információt a 628 lényről/karakterről és a 1145 tárgyról. Köszi! McNewast mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 630 lényről/karakterről és a 1122 tárgyról. Köszi! McNewast érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Adjatok információt a 631 lényről/karakterről és a 1119 tárgyról. Köszi! Gray Byssus mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok információt a 383 lényről/karakterről és a 886 tárgyról. Köszi!
Csoportvezetőd három másik tag beleegyezésével eltávolított a K.T.-ből. (-4 max. életerő.) Tudatod újra egyedül van. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve földmágia. (ld. enc.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhők szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elő. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+86 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+70 pszi pont.) Elhagyod a baljóslatú helyet. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá.]
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy útonálló fészket vagy búvóhelyet. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 239.]
* 1. KP: |
használod a 71. pszi képességet |
Megtisztítod tudatodat. Megtelsz pszi energiával! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 234.]
* 2. KP: |
használod a 72. pszi képességet |
Mélyen koncentrálni kezdesz. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Kiengeded magadból a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 229.]
* 3. KP: |
elmormolod a 24. varázslatot |
Kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 224.]
m 5 6 |
mozogsz délnyugatra, nyugatra |
[99,18] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Észreveszel egy csodák kútját. (ld. enc.) Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.)
Találkozol egy barna, hosszú hajú, világoskék szemű elf férfival. Bőre bronzként csillog. A kalandozót mágikus örvények veszik körbe. Fairlight püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy óriásféreg trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy ryuku ostromteknős. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Radon. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
(Továbbmész...) [98,18] Még mindig füves síkságon vagy. Utad során felfedezel egy rát-fát. Észreveszel egy oltárt. Elenios hívei emelték. Találsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot.
Megvizsgálod a talajt. Friss gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Hamarosan valami ennivalót kellene találnod. [20 pontot használtál fel, van még 204.]
be 596 |
bemész az 596. épületbe |
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 204.]
m 4 3 8 |
mozogsz délre, délkeletre, északra |
[98,19] Szűnni nem akar a zöld síkság. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy arató csattanat közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 22 életpontot sebeztél. A lény bűzfelhőt lő rád! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Elszántan ellenfeledre rontasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Az arató csattanat a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Támadásodat elkerülte ellenfeled. Előremozdulva, az arató csattanat kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 56, gyógyulás: 0, összesen: -56 ÉP}
Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Egyre éhesebb vagy.
(Továbbmész...) [99,20] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Északra fekszik egy helytartói város. " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Chara-din hívői építették. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy Métely. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 19 életpontot sebeztél. Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (18 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Oopssz, ez mellément! A Métely megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a Métely, épp csak megsuhint. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Csápjaival a Métely lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 55, gyógyulás: 0, összesen: -55 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Észreveszed, hogy melletted egy totyogó bogár éppen a petéit rakja egy fa leveleire. Megvárod, amíg befejezi a műveletet, és továbbáll. Begyűjtöd a leveleket, egy pár csepp vizet csöppentesz rá, majd befalod. Rögtön érzed, hogy megérte a fáradságot. (+57 életerő.) Alaposan körülnézel a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Egyre éhesebb vagy.
(Továbbmész...) [99,19] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A látszat néha illúzió. S mégis milyen valóságosnak tűnik. <Az Illúzió Mesterei> " Észreveszel egy oltárt. Sheran híveié. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy ryuku gárdista. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 9 életpontot sebeztél. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ezt a támadást elhibáztad! Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+59 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek. Korgó gyomrod figyelmet követel. [110 pontot használtál fel, van még 94.]
be 567 |
bemész az 567. épületbe |
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 94.]
be 568 |
bemész az 568. épületbe |
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 94.]
[99,18] Lakott területre érkeztél. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Felfedeztél egy csodák kútját. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy útonálló. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 17 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra támadsz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod az útonálló jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
[10 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Az összes zsebed kiforgatod, hátha akad 1 aranyérme valahol, amit a csodák kútjába dobhatnál. Most derül csak ki, hogy semmi pénzed nincs. Azon tűnődve, hol hagyhattad el a vagyonodat, odébb állsz. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Csilingelő aprópénz után kutatsz a zsebeidben, de hiába: egy árva aranyérméd sincs. Elszomorodva fordítasz hátat a kútnak. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Csilingelő aprópénz után kutatsz a zsebeidben, de hiába: egy árva aranyérméd sincs. Elszomorodva fordítasz hátat a kútnak. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Csilingelő aprópénz után kutatsz a zsebeidben, de hiába: egy árva aranyérméd sincs. Elszomorodva fordítasz hátat a kútnak. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Vigyorgó kifejezéssel arcodon keresed az aranyérmét, amit a kútba fogsz hajítani. Jókedved gyorsan elillan, amikor kiderül, hogy még ennyi sincs nálad. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Aranyérmét keresgélsz, hogy a csodák kútjának ásítozó torkába hajíthasd. Mivel azonban nincs nálad, erről most le kell mondanod. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Az összes zsebed kiforgatod, hátha akad 1 aranyérme valahol, amit a csodák kútjába dobhatnál. Most derül csak ki, hogy semmi pénzed nincs. Azon tűnődve, hol hagyhattad el a vagyonodat, odébb állsz. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Vágyakozó izgatottságban keresel pénzt a zsebeidben, csak egyetlen egy aranyérmét, amit a kút üreges belsejébe hajíthatnál. Rendkívül elkedvtelenedsz, hogy semmit nem találsz. Lógó orral indulsz tovább. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Aranyérmét keresgélsz, hogy a csodák kútjának ásítozó torkába hajíthasd. Mivel azonban nincs nálad, erről most le kell mondanod. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Vágyakozó izgatottságban keresel pénzt a zsebeidben, csak egyetlen egy aranyérmét, amit a kút üreges belsejébe hajíthatnál. Rendkívül elkedvtelenedsz, hogy semmit nem találsz. Lógó orral indulsz tovább. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Vágyakozó izgatottságban keresel pénzt a zsebeidben, csak egyetlen egy aranyérmét, amit a kút üreges belsejébe hajíthatnál. Rendkívül elkedvtelenedsz, hogy semmit nem találsz. Lógó orral indulsz tovább. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Az összes zsebed kiforgatod, hátha akad 1 aranyérme valahol, amit a csodák kútjába dobhatnál. Most derül csak ki, hogy semmi pénzed nincs. Azon tűnődve, hol hagyhattad el a vagyonodat, odébb állsz. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Kotorászol a zsebeidben 1 arany után, amit a csodák kútjába dobhatnál, de úgy néz ki semmi pénzed nincs. Lehorgasztott fejjel sétálsz odébb. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
h 1096 |
használod az 1096. tárgyat |
Vágyakozó izgatottságban keresel pénzt a zsebeidben, csak egyetlen egy aranyérmét, amit a kút üreges belsejébe hajíthatnál. Rendkívül elkedvtelenedsz, hogy semmit nem találsz. Lógó orral indulsz tovább. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
* 1. BP: |
használod a 147. tárgyat |
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 84.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 3 40 |
fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 ügyesség.) Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád. [40 pontot használtál fel, van még 44.]
tf 3 14 |
fejleszted a 3. tulajdonságodat 14 pontért |
Egy mini-akadálypályát építesz (az ember mit meg nem tesz merő egoizmusból...), és többször megpróbálsz minél rövidebb idő alatt, minél kevesebb hibával végigjutni rajta. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [14 pontot használtál fel, van még 30.]
Egyre szomjasabb vagy. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 232 pontot. A következő körben tehát 262 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
FÖLDMÁGIA (357. TUDATI KÉPESSÉG)
Büszke, hatalmas sziklabérc dacol az elemekkel a város hegyének ormán, s bölcsen, türelmesen tekint le az alant nyüzsgő emberforgatagra, és a hozzá vezet kanyargó hegyi ösvényre. Egy harcospap magányos alakja lépdel rajta könnyedén felfelé. Amikor a hegycsúcs közelébe ér, hősies csaták elevenednek meg a szeme előtt a sziklába vésve, s tekintetét és lépteit a rejtett barlangnyílás felé vezetik. A barlangba lépve hosszan lépcsők és folyosók útvesztőjében halad tovább a hegy mélye felé. Egy helyen megtorpan - szellemének szokatlan koncentrációjára figyelmeztető különleges érzékei mutatják meg neki a falat, amely csak a hozzá hasonló kiválasztottakat engedi áthatolni magán. A túloldalon a folyosó egy hatalmas csarnokba vezeti, ahol alakja eltörpül az óriási méretek mellett, de ahogy körülnéz, erővel tölti el a fenséges látvány. Rendíthetetlen gigászi tartóoszlopok sorai mindenfelé amerre csak a szem ellát, s körben rajtuk kétembernyi magasságban fáklya alakú kristályképződmények árasztják magukból rejtelmes fényüket. Harcospapok csoportjai gyakorolnak itt is, ott is. Útja azonban a rövid megtorpanást követően megállíthatatlanul tovább vezet a csarnok központi szentélye felé. Egy-egy oszlop mellett elhaladva, fel-felnéz rájuk, s tekintete úgy tűnik a végtelen magasságokba vész. Hamarosan a csarnokban tett vagy fertályórányi vándorlása a végéhez ér. A központi szentély oltára - a kaput formázó szikla - előtt áll meg egy pillanatra több tucatnyi paptársával egyetemben, s egyszerre féltérdre ereszkednek mindannyian, öklüket szívükre helyezve fejüket meghajtva várják ki a pillanatot, amikor az őselemi síkra nyíló kapuból majd előlép a hatalmas földelementál képében megszemélyesített elemi istenség. Míg várnak, hirtelen érzések, emlékek rohanják meg őket, az egykor még személytelen őserők emlékezetét élik újra át: "Láng gyúl a semmiből, és terjed tova, elválasztva a világosságot a sötétségtől, a hideget a melegtől, de magányában nem tudja élvezni dicsőségét. Kiterjedése semmibe enyészik visszahúzódás nélkül, míg fel nem ismeri örök kísérőjét, ki születésétől való. Egymásra találásukat heves nász koronázza meg, együttlétükből pedig valami új születik. Valami új, ami egyszerre mindkettőjük, de egyikük sem, aki maga a könnyed változás, s immár hárman vívják örök harcukat, míg mindhármójuk fel nem áldoz valamit önmagából. Így alkotják meg áldozatukból szövetségük őrzőjét, az állandóságot, a rend és a maradandó formák urát, hogy mindörökké védelmezze nyugalmukat." A látomások amilyen hirtelen jöttek, el is múltak, de a kapu előtt már ott tornyosult robosztus valójában az őselemi istenség. Hangja végigdübörög a hatalmas csarnokon: "Ismeritek immáron a földelem minden misztériumát és törvényét, s ezek szerint éltek. Valahányszor őselemünk energiáit hívjátok varázslataitokhoz, harcaitokhoz, az átjár titeket, és átlényegíti lényetek, még jobban megerősítve azt. Míg méltón szolgáljátok birodalmatokat annak törvényei szerint, addig A Földelem valódi Uraiként nézhettek tükörbe, de amint magatokon sem tudtok uralkodni, akkor a földelem uralkodik el tirajtatok és elementálokká formál át. Most pedig mindezek tudatában folytassátok tovább utatokat, tegyetek birodalmatok javára, s készüljetek fel a hadjáratra is!" [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%-ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.] |
DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. |
PSZI REFORM
A pszi képességek rendszere megérett egy alaposabb reformra, hogy használhatóbb legyen. Ez a következő változásokat jelenti:
- Ha egy pszi képesség használatától a pszid már nem nőne, akkor is van költség x 5% esély, hogy a pszi nő 1%-kot. (a mágia megértéshez hasonlóan.)
- Ha a pszi pontod a maximális felett van, a pszi csak 50%-ban fejlődik, így az 1% fejlődésből 0 lett. Ezután 1%-ból is lesz 50% esélyben 1% fejlődés.
- A pszi támadások erősségének alapját a pszi szakértelmed fele határozta meg. Ez változott, 20. szinttől minden egyes pszi szakértelem eggyel növeli a pszi támadás erősségét.
Változások konkrét pszi képességekben:
Agyletapogatás. Költség 20 pp -> 16 pp.
Szürkeáll. aktiv. Költség 12 pp -> 20 pp.
Pszi-fejlesztés. Költség 20 TVP -> 10 TVP.
Molekula átrendezés. Költség 20 pp -> 10 pp. Meg lehet adni 3., mennyiségi paramétert, a pp költség mindig ennek 10x lesz. Ezenkívül új fémeket is elő lehet állítani.
Agykorbács. 18 pp -> 6 pp.
Pszi-acéltorony. 14 pp -> 8 pp.
Tudatkutatás. Hibás volt a kiirás, javitottam.
Térképelemzés I. 30 TVP -> 10 TVP, 50 pp -> 20 pp.
Pszi-ernyő 2. A hatótáv 10-ről 60-ra nőtt, és dupla annyi információt ad meg a kalandozóról mint korábban.
Agybénítás. 24 pp -> 10 pp.
Az elme fölénye. 16 pp -> 10 pp, -4 helyett -6 módosító.
Teljes őrület. 50 pp -> 12 pp, -8/-8 helyett -10/-10, nehezebb megdobni ellene a mentőt.
Nagyobb agypajzs. 23 pp -> 15 pp.
Az elme hatalma. 32 pp -> 15 pp, -7 helyett -11 módosító.
Ragály. 10 pp -> 5 pp / mösze.
Az agy kifacsarása. 28 pp -> 14 pp, D6/szint -> 2D5/szint, nehezebb megdobni ellene a mentőt.
Agybénítás II. 17 pp -> 15 pp.
Az elme dominanciája. 35 pp -> 20 pp, -10 helyett -15 módosító.
A fehéráll. roncsolása. sebzés D10/szint -> D25/szint, max. szint 50 -> 60.
A fentiekkel kapcsolatban szívesen látjuk megjegyzéseiteket, véleményeteiket a szokásos email címen. |
CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY)
Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás. |
VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
MÉTELY (7000. SZÖRNY)
Ha a púpos burástyák királynője a ragyás burástya, akkor Métely a ragyás burástyák királynője. Magassága a trollokéval vetekszik. Három tojócsöve félelmetesen cuppogva keresi legújabb áldozatát. Reménykedj, hogy nem te leszel az. Mételynek még az ereiben is sav kering, fogai kicsattannak a méregtől. Reggelire vasvérteket fogyaszt. Láttán azonnal az jut eszedbe: szégyen a futás, de hasznos. |
RYUKU GÁRDISTA (360. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit gárdisták a különlegesen képzett ryuku katonák - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra! |
ESKÜVŐ
Mostantól lehetőség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyűrűre és Elenios egy papjára ill. papnőjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyűrűk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz először is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvő: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezőn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezőn - és összeadja a párt. A ceremónián nézőként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezőn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyűrű.
A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetők. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyűrű elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli.
Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélők Földjén születtél. |
KARAKTERLAP
Takhisis, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű mutáns nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Dornodon tanítványa vagy. Ez a 91. fordulód.
Erő: |
17 |
Szint: |
15 |
Merészség: |
5/1 |
Magasság: |
148 cm |
IQ: |
23 |
Támadás: |
14 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
65 kg |
Ügyesség: |
23 |
Védekezés: |
6 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
3/3 év |
Egészség: |
16 |
Életpont: |
213/113 |
Jellem: |
gonosz (58) |
Tul. pont: |
0 |
Szerencse: |
25 |
Varázspont: |
187/129 |
Pénz: |
0 arany |
Kép. pont: |
6 |
|
|
Pszi pont: |
149/109 |
|
|
|
|
Eddig összesen 336 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 85 TP-t kaptál. Jelenleg 103997 TP-d van. A következő szinthez még 16003 TP szükséges. Trófeáid:
tüskés harci gromak,
nómenklatúra,
purifikátor.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
1 |
szúrófegyverek: |
1 |
vágófegyverek: |
18 |
ütőfegyverek: |
1 |
lőfegyverek: |
3 |
dobófegyverek: |
18 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -5.); bumeráng (#249) (6 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
8 |
2. nyomkövetés: |
27 |
3. lopás: |
1 |
4. mászás: |
3 |
5. csapdakészítés: |
9 |
6. csapdaészlelés: |
1 |
7. gyógyítás: |
26 (+1) |
8. titkosírás: |
1 |
9. felderítés: |
2 |
10. szörnyidomítás: |
5 |
11. teológia: |
18 |
12. taumaturgia: |
9 |
13. szerencsejáték: |
1 |
14. harcművészetek: |
1 |
15. zene: |
1 |
16. szörnyismeret: |
18 (+1) |
17. pszi: |
19 |
18. zárnyitás: |
1 |
19. vadászat: |
5 |
20. bányászat: |
2 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 999 darabot, csak egyszer) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12) |
szintszívó (#96), vadász varkaudar (#108) (csak egyszer), gonoszok (#988), jók (#990) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
Éjharcosok (#9131), Erdők Vándorai (#9139), semlegesek (#989), fémbontó szójer (#150) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
tüskepajzs (#30, 4 VP) |
lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) |
|
Papi varázslataid |
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) |
tolvajszem (#2, 8 VP) |
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) |
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) |
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
méregfelhő (#37, 12 VP) |
|
|
Pszi képességeid |
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) |
auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) |
pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) |
kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) |
agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) |
pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) |
pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) |
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) |
kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) |
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) |
|
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK |
mentális pajzs (#72) |
|
|
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Rombolj porig egy világítótornyot. |
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta. |
3.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét! |
Összsúly: 2.78 kg |
Megterheltség: 6% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(98,18) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Elenios oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(98,19) Tharr oltár, arató csattanat (#144)
(99,18) csodák kútja (#1096), Radon (2169. kalandozó), útonálló (#130)
(99,19) Sheran oltár, ryuku gárdista (#360)
(99,20) oltár, Chara-din monolitja (#534), Métely (#7000)
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A cirkusz szellemkastélyában élő és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltő ryukuevő szörnyeteg étrendjét kibővítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektől (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* A hírnek mától van alapja, hogy a mágustornyokban új varázslatot okítanak a kezdő és a profi varázshasználóknak egyaránt. A varázslat neve az Időcsere, melyet potom pénzért, és minimális (de azért alapszintű) taumaturgia szakértelem mellett bárki elsajátíthat. [A varázslat a TF csapat november végi TF találkozón nyújtott teljesítményének elismeréseként került a játékba.]
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következő kör elején cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan való távozáskor is leadhatják összegyűjtött tárgyaikat (a három fődíj fő-fődíjra cseréléséről van szó).
* Mostantól azokat a nem átadható tárgyakat, melyekre HU parancsod van, azonnal belehajítod az aranytermő ládikába. Ezenkívül, ha be van telve a hátizsákod, mégis fel szeretnél venni valamit, a hulladéknak kijelölt nem átadható tárgyakat is elhajítod, hogy helyet csinálhass a hátizsákodban.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhaművészet rejtelmeit sikeresen népszerűsítse Ghallán. Épp ezért könnyen előfordulhat, hogy a jövőben olyan tűzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintű főzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat főzőcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomőrzők KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlődnek.
* Ezután ha olyan tárgyat kapnál az aukcióról - legyen az vásárlás, visszavonás, vagy eladatlan tétel visszaszolgáltatása -, amire HU parancsod volt kiadva, a HU jelzés törlődik, és a tárgyat nem dobod el.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* Kibővült az FTV lista. Az eddigi 39 helyett 59 szörnyre és kalandozóra kiadott feltételes varázslat beállítást használhattok.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következő fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetőség van extra fordulók lépésére.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintű lényekre fogod ezt a varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint 10 és 89 között lehet (és ebből következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).
* A pszi szakértelem alapos reformokon ment keresztül, erről enciklopédiát küldtünk mindenkinek, akinek legalább 8-as a pszi szakértelme 2004. márc. 19-én. (a többiek úgyis látják majd a pszi képességek enciklopédiájából amikor eljutnak odáig.)
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre működött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötőben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervező pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra, nőkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV parancsaidat.
* Mostantól működik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggő, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következők: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. Egy példa: ha kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlő prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat előbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tőlük lopni sem fog karaktered.
* A kí koncentráció mostantól a következő forduló elejéig tart.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon őrzöd.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tőletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélők Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi működését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentől az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* A bájital működését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegű varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott egy istentől), a folyamatban lévő varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat hatása elmúlik, és nem megújítható.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A tolvajszem varázslat, amennyiben az elmondója láthatatlan volt, nem szolgált információval más kalandozókról. Kijavítottuk a hibát.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* A pszi fejlesztést nem használja a karakter akkor, ha a pszije már becsillagozódott, vagyis amúgy sem lenne semmi hatása.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.