83. forduló, 85. forduló, Ryu Rover összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 20. 9h:24'
EZ A 531. JÁTÉKHETED, 84. FORDULÓD
532. játékheted kezdete: nov. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #4058
SZÁMLA : XXXX

RYU ROVER KALANDJAI


45 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [71,68] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 ollót (100 arany).
A táborozás 3. napján találkozol egy szőke, hosszú hajú, csillogó szemű elf férfival. A bőre kreolszínű. Sheran eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy kígyóbőr övet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy umbatari karkötőt és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy velociraptor trófea és egy hadroszaurusz trófea színesíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Choler. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 5. napon összeakadsz Halatir Maurlottal. Tárgyai között kitűnik egy fülemüle síp, melyen látszik, hogy elkészítésére nagy hangsúlyt fektetett. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ekharion trófea, egy jégtroll trófea és egy ryuku csapásvezető trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy nektoraf. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 7. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr ministránsa. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Felszerelését egy quwarg királynő trófea, egy kérődző etra trófea és egy nukleáris cickány trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sakál. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Cvalytius. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 10. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Tharr ministránsa. Egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy réz papi karkötőt, egy rézsisakot és egy sárga erőövet visel. Felszerelését egy törpemammut trófea, egy sullár trófea és egy trappoló dinymák trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Sziklaöklű Ronberg. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 vízionár szemet (5 arany kikiáltási áron), 1 vízionár szemet (6 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A 18. napon összeakadsz Sziklaöklű Ronberggel. Tharr ministránsa. Egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy réz papi karkötőt, egy rézsisakot és egy sárga erőövet visel. Fegyverzetét egy törpemammut trófea, egy sullár trófea és egy trappoló dinymák trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: semlegesnek tűnik. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 bronz fejpántot (100 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 vízionár szem (eladási ár: 17 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
A 24. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, barna szemű ember férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr hűséges követője. Egy bőrsisakot, egy két kard szimbólumot és egy szöges páncélt visel. Fegyverzetét egy emberevő trófea, egy sörényes ubuk trófea és egy alpesi tehén trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Továbbmész.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 rubin fejéket (99 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 1 vízionár szem (eladási ár: 10 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 jegesmedve bundát (70 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 rubin fejék (eladási ár: 99 arany, ebből a kezelési költség: 9 arany) ellenértékét. Ijedten ugrasz fel a közelből felhangzó nyerítésre, de meglátva a feléd robogó trikornis sörényébe kétségbeesetten kapaszkodó vikócmajmot, megnyugodsz. Küldeményed érkezett, Halatir Maurloth adta fel. A Trikornis Futárposta által kiszállított csomagban a következő van: 1 aranytűt.
A 41. napon összefutsz Cholerral. Sheran eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy kígyóbőr övet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy velociraptor trófea és egy hadroszaurusz trófea ékesíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 41. napon összeakadsz egy kopasz, félszemű troll nővel. Bőre színe zöld. Tharr hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy ryuku köpenyt, egy smaragd orrkarikát, egy smaragd védőgyűrűt, egy ulkor kötényt és egy vark. pecsétgyűrűt visel. Fegyverzetét egy karmos tankány trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy arató csattanat trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy helytartói jogart, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy spagulár a hátasa. Mentális auráját felismered, az ő jelleme semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Uncinula. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 42. napon összefutsz egy barna, hosszú hajú, szürke szemű mutáns nővel. Fekete a bőre. Sheran követője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bakkura csizmát, egy bronzsisakot, egy ezüst papi karkötőt, egy gromak páncélt, egy kígyóbőr kesztyűt és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy sullár trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy alpesi tehén trófea színesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy rákpajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Továbbmész.
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. november 21., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 25-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Az előző fordulóban másokkal együtt egy Közös Tudat létrehozását kezdeményeztétek. Ez sajnos kudarcot vallott, mivel nem volt jelen elegendő alapító tag.
Halatir Maurloth, amikor összefutottatok, adott neked egy Métely páncélját (ld. enc.).
Choler, amikor találkoztál vele, adott neked 20 madártollat, 26 kaját, 4 sallank nyilat (ld. enc.), egy trófea nyakláncot, 5 borkonyó bibét (ld. enc.), egy kazmár gyökeret (ld. enc.), egy vapár ágat (ld. enc.), egy aranypikkelyt (ld. enc.) és 2 óndarabot. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a ryuku futárbérenc (ld. enc.), a ryuku légiós (ld. enc.), a Zinthurg (ld. enc.) és a gnóm szolgáló (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) háló-csapdát (ld. enc.), Sheran főzetét (ld. enc.) és súlyzót (ld. enc.). Meglátogat A FÉNY hordozóinak hírnöke. Büszkén mutogatod neki legújabb szerzeményeidet, és nem érted, miért lesz ő ettől szomorú. "Talán egyszer majd megérted, mennyire nem mondanak e tárgyak rólad semmit..." hallod a hangját, s ahogy jött, úgy tűnik is tova...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+4 életerő.) [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy goldugar nyomára vezet. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. [8 pontot használtál fel, van még 246.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 246.]

kf 1562 196 407 kézbeveszed/felveszed az 1562. tárgyat a 196. tárggyal a 407. tárgyat
Magadra öltöd a Métely páncélját. [0 pontot használtál fel, van még 246.]
A nyakadba akasztod a trófea nyakláncot. [0 pontot használtál fel, van még 246.]
A fejedre teszed a bronz fejpántot. [0 pontot használtál fel, van még 246.]

f 272 1067 kísérletezel a 272. tárggyal az 1067. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bundás kabátot. (ld. enc.) 216 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 236.]

ba nem támadod parancsok törlése
Minden BA parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 236.]

fog 34 219 elfogod a 34. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 236.]

fog 65 219 elfogod a 65. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 236.]

kt 1253 3 elkészíted az 1253. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 csillezsályalevelet. [9 pontot használtál fel, van még 227.]

fkt 1253 50 1 felt. készítesz az 1253. tárgyat (50 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 227.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[72,67] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Felfedeztél egy oltárt. Raia hívői építették. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Látsz egy Chara-din monolitját. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Baltás Bödön. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy alpesi tehén lehet. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az alpesi tehén fejét. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az alpesi tehén testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,66] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy.

Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Dornodon híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely egy tűzfőnix formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [74,65] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy megsebzett sörényes ubuk. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sörényes ubuk jobb középső lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A hosszú tüskék fájdalmat okoznak! (-2 életpont.) A sörényes ubuk feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. 145 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon hívői építették.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 191.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
[74,64] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy gyilkos tetű nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos tetű testét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű elf férfival. Fekete a bőre. Raia püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vasvértet és egy vérpettyes gyűrűt visel. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy velociraptor trófea és egy élőholt quwarg trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy trikornis a hátasa. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Soi D'Arnan. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+9 életpont.) Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,63] Egyre többet mászva veszed észre, hogy már hatalmas hegyek között vagy. Felfedeztél egy világítótornyot. Utad során felfedezel egy csillezsályát.

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
Találkozol egy tüsi aranyhajú, zöld szemű alakváltó férfival. Bőre színe zöld. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.gyémántját, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy északi aurach trófea, egy orgyilkos trófea és egy sullár trófea díszíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme semleges. Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Otthagyod a másik kalandozót.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 csillezsályalevelet. [33 pontot használtál fel, van még 158.]

kotl 7 3419 K.T. létrehozása: 7 a 3419. kalandozót
Kinyújtva tudatodat, felkészülsz rá, hogy kapcsolatot teremts más, hasonló gondolkodású kalandozókkal (az eredményről a következő fordulód elején kapsz tájékoztatást). [0 pontot használtál fel, van még 158.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerősebb a földsugárzás. Karodon egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a művelet. (+37 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 128.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért

Egy órába is beletelik, amíg kiásod egy hatalmas maglórium vastag, húsos gyökereit, de ilyen csemegéért megérte! (+2 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 88.]

szk 65 keresed a 65. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy goldugart. [0 pontot használtál fel, van még 88.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 85.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 45.]

tf 1 15 fejleszted az 1. tulajdonságodat 15 pontért
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [15 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 225 pontot. A következő körben tehát 255 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

MÉTELY PÁNCÉLJA (1562. TÁRGY)
Amennyiben lehántod Métely, a most legyőzött neves burástya hátpáncélját, egy kis tisztogatással általad is viselhető, robosztus vérthez jutsz. Az ízekre osztott, tökéletes ellenállóképességű ruhadarab +8 védettséget és +25 max. ÉP-t ad viselőjének. Hogy magadra húzhasd, és ne roppanj össze rögtön iszonyatos súlya alatt, legalább 9. szintűnek kell lenned a viseléséhez.

SALLANK NYÍL (129. TÁRGY)
Ha egy fanyíl végére egy csepp ragasztóval egy sallank karmot erősítesz, fémhegyű sallank nyilat kapsz, amelyet a hosszú íjhoz használhatsz lövedékként (a KF 111 129 paranccsal). A sallank nyíl sebzése 2d8+2, készítése 3 pontba kerül. Sallank nyilat természetesen csak akkor készíthetsz, ha van már nálad hosszú íj.

BORKONYÓ CSERJE (311. NÖVÉNY)
Egész Ghallán a legfinomabb pálinkát a borkonyó erjesztett gyümölcséből készítik. Te, a tapasztalt kalandozó azonban nem a gyümölcsöt fogod leszedni, ez legyen továbbra is a kocsmárosok feladata. Egy apró, hengerbe csavart levélbe gyűjtve inkább egyenként kitépkeded az épp virágzó borkonyó bibéit. Hosszadalmas feladat (10 TVP-t emészt föl), de megéri: a borkonyó bibe rengeteg varázsfőzethez elengedhetetlen komponens. A gyűjtéshez a KT 312 parancsot kell kiadnod. Egy fordulóban maximum három adag borkonyó bibét gyűjthetsz.

KAZMÁR (204. NÖVÉNY)
A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire, gyökerei azonban állítólag mágikus erővel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6 TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot.

VAPÁR CSERJE (109. NÖVÉNY)
A vapár hosszú, rugalmas ágain halálos mérgű tüskék nőnek. A közelbe merészkedő élőlényekre a vapár ezeket a tüskéket automatikusan kilövi... Ha a kilőtt tüskéket fel tudod fogni és képes vagy semlegesíteni egy móleon fémrúddal, akkor van esetleg időd arra, hogy lenyisszants egy ágat a vapár cserjéről. Bár a mérget ilyenkor már nem tudod kinyerni, felhasználhatod a vapár ágát valami egészen másra, rugalmassága és törhetetlensége miatt. A vapár ág lenyisszantásához a KT 110 parancsot kell kiadnod, 10 pontért.

ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

RYUKU FUTÁRBÉRENC (765. SZÖRNY)
Egy háborúhoz, amiben egy akkora kontinens gyarmatosítása a cél, mint Ghalla egésze, jókora hadsereg szükséges. Ennek eredményes összetartására viszont olyan hírhálózatot kell kiépíteni, ami lefedi az összes meghódított területet, hatékony és gyors üzenettovábbítást tesz lehetővé. A ryuku futárbérencek ennek az alapkövei, más dolguk sincs, mint le-föl szaladgálni a csapatok között. Persze sokszor kerülnek harcba, mikor egy magadfajta kalandozóval hozza össze őket a sors, de nem okoz számukra nehézséget megvédeni magukat. Vagy mégis? Végülis ők sem halhatatlanok.

RYUKU LÉGIÓS (361. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit légiósok a ryuku hadtest különleges katonái - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

GNÓM SZOLGÁLÓ (181. ELLENFÉL)
Az öreg, púpos, béna, félszemű gnóm szolgáló első pillantásra teljesen ártalmatlannak tűnik, azonban az, hogy egy nagyhatalmú elf harcost szolgál, óvatosságra int. Az ember sohasem lehet biztos benne, hogy minden az, aminek látja. A gnóm szolgáló nem visel semmilyen páncélt, nincs semmilyen fegyvere. Mindössze egy deus ex machina fityeg az oldalán. Vajon hogyan képes ártani neked, főleg úgy, hogy a fél keze hátra van kötve? Hmmm... Valószínűleg csak egy buta tréfa az egész.

HÁLÓ-CSAPDA (220. SZÖRNYCSAPDA)
Egy dobóhálót egy szörnyre dobva könnyen foglyul ejtheted, ha a szörny elég kicsi. Ha a FOG <szörny> 220 parancs teljesül, vagyis megpillantod a keresett szörnyet, és a birtokodban van egy dobóháló, megpróbálod rádobni. Mindenfajta tereptípuson alkalmazható, de van egy nagy hátránya: gyakran előfordul, hogy a szörny széttépi a hálót, és így a dobóháló odavész. Nem működik különösen nagy lények (3 méter vagy nagyobb) ill. különösen erős lények ellen. A használat 8 TVP-be kerül.

SHERAN FŐZETE (286. TÁRGY)
Sheran Főzetét egy Szent Kulacsban készítheted el, ha már ismered a Varázsital Főzés varázslatot. Egy korty elkészítéséhez egy purifikátor háj, egy karbin plazma és egy isteni könnycsepp szükségeltetik. Mindehhez a KT 286 parancsot kell kiadnod, 3 TVP-ért. Sheran Főzetének hatása ismeretlen, de annyi bizonyos, hogy jó és gonosz jelleműek képtelenek elfogyasztani.

SÚLYZÓ (347. TÁRGY)
Meg akarod növelni az erőd növelésére irányuló tulajdonságfejlesztés hatásfokát? Igen? Akkor a legegyszerűbb, ha készítesz egy korszerű, ergonómikus súlyzót. Ehhez mindössze két nehezékre és egy fémrúdra van szükséged, és egy KT 347 parancsra, 10 TVP árán. Ha súlyzó van a birtokodban, és TF 1 <TVP> parancsot adsz ki, akkor minden 10 TVP-nyi fejlesztés 13 TVP-nyit fog számítani, azaz a súlyzó 30%-al növeli a gyakorlás hatásfokát.

JEGESMEDVE BUNDA (1067. TÁRGY)
A jegesmedvék bundája annyira hófehér és annyira prémes, hogy vétek lenne csak úgy eldobni, vagy a győzelem után otthagyni. Bizonyára remek ruhadarabokat lehetne belőle készíteni.

BRONZ FEJPÁNT (407. TÁRGY)
A bronz fejpánt a réz fejpánt fejlettebb változata, a réz fejpánthoz hasonlóan, fő célja az, hogy legyen valamilyen alternatíva a fejrevalók viseletében. Elkészítéséhez egy kígyóbőr, két rézdarab, két óndarab, egy kőkalapács és egy olvasztókemence szükséges, valamint 25 TVP. Védettségedet kettővel növeli, ha viseled.

OLLÓ (335. TÁRGY)
A recept a következő: végy két mandibulapengét, és döfd át és rögzítsd őket középen egy acéltűvel. A mandibulapengék tompábbik végeihez erősíts egy-egy karikába hajlított drótszőrt egy-egy csepp rákfatty váladékkal. A mandibulapengék másik végén, a két belső élt élesítsd ki még jobban egy smirglilevéllel. Ha ügyes voltál, 15 TVP árán elkészült az olló!
Köztudott, hogy a kalandozók odafigyelnek arra, hajukat és szakállukat milyen stílusban hordják, és törekednek arra, hogy a kívánt hajkorona mindig ugyanúgy nézzen ki, még a hosszú évek elteltével is. Most, ennek a tárgynak a segítségével lehetőséged van változtatni a kinézeteden, melyet ha megteszel, onnantól a többiek olyannak látnak, amilyenek azt beállítottad. A kiadandó parancs a következő: H 335 <melyik szőrzeted> <milyen típusúra állítanád>. Ha a második paraméternek 1-est adsz meg, a hajtípusodat változtathatod meg. Harmadik paraméternek ekkor a következőket adhatod ki: 1: normál haj, 2: göndör, 3: rövid, 4: hosszú, 5: copfos, 6: kontyos, 7: tüsi, 8: kopasz. Ha a második paraméter 2-es, szakállad a következőkre állíthatod: 1: nincs, 2: kecske-szakáll, 3: körszakáll, 4: hosszú. Ha a második paraméternek 3-ast adsz meg, bajszodat állíthatod a következőkre: 1: nincs, 2: normál, 3: harcsa, 4: rövid. A faji és nemi korlátokat természetesen ezzel a beállítással sem hághatod át.

ARANYTŰ (272. TÁRGY)
Egy gyönyörűséges, színaranyból készült varrótű! Csodás ékszer, de vajon van valami haszna? Igen, minden bizonnyal. Az egyszerűbb, primitívebb tárgyak elkészítésénél, amikor varrni kellett elegendő volt egy csonttű vagy más hegyes, a természetben is előforduló eszköz. Amikor azonban precíz, kifogástalan munkát (varrást) igényel egy finomabb tárgy elkészítése, nyilvánvaló, hogy célszerszámot kell használnod. Érthető hát, hogy az aranytű több tárgy elkészítésénél is fontos komponens.

BUNDÁS KABÁT (1068. TÁRGY)
Nem kell sok töprengés, hogy rájöjj: a jegesmedvék meleg prémbundája remek védelmet nyújthatna a csontig hatoló északi szelek hatásai ellen, ha sikerül megfelelő, magadra teríthető ruhadarabot készíteni belőle. Ehhez egy aranytű segítségével, két jegesmedve bunda felhasználásával, 30 TVP-nyi időre van szükség, és már kész is az elegánsan hófehér és hidegnek ellenálló kabát, melyet ha köpenyként magadra öltesz, nem okozhatnak több gondot a hófúvásos időjárással járó kellemetlenségek. A tárgy nem átadható.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Ryu Rover, egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 84. fordulód.

Erő: 18 (20) Szint: 13 Merészség: 5/3 Magasság: 149 cm
IQ: 20 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 22 Menekülés: 40 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 16 Életpont: 202/198 Jellem: jó (11) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 (16) Varázspont: 25/25 Pénz: 651 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 344 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 888 TP-t kaptál. Jelenleg 42500 TP-d van. A következő szinthez még 5500 TP szükséges. Trófeáid: vérszomjas csüldő, karmos tankány, szeppent rákfatty. A 77. fordulódban 133 arany került a bankszámládra. 146 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 17 szúrófegyverek: 2 vágófegyverek: 2
ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 10 dobófegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); kerek kő (#19) (8 -14.); nyílvessző (#108) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 2. nyomkövetés: 21 3. lopás: 1
4. mászás: 3 5. csapdakészítés: 6 6. csapdaészlelés: 3
7. gyógyítás: 34 8. titkosírás: 2 9. felderítés: 2
10. szörnyidomítás: 1 11. teológia: 4 12. harcművészetek: 13
13. szörnyismeret: 5 14. zárnyitás: 1 15. vadászat: 5
16. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 3 alkalommal)
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot )
elfogod kőszáli disznót (#34) fedett veremmel (#219), goldugart (#65) fedett veremmel (#219)
mászol max. 48 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 54.05 kg Megterheltség: 108%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 92 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranypikkely (#415) 6 csillezsályalevél (#1253) 6 kaja (#2)
6 ubuk tüske (#131)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(72,67) Raia oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), alpesi tehén (#91)
(73,63) világítótorony (#156), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), egy alakváltó férfi
(73,66) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), Dornodon oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), 46. jellempróba, 5. többszemélyes kaland
(74,64) Tharr oltár, vaskohó (#155), érclelőhely, gyilkos tetű (#116), Soi D'Arnan (4736. kalandozó)
(74,65) sörényes ubuk (#89), Dornodon oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).

Üzenet küldése a karakternek