82. forduló, 84. forduló, Dorien McGee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jún. 18. 12h:03'
EZ A 516. JÁTÉKHETED, 83. FORDULÓD
517. játékheted kezdete: jún. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1199
SZÁMLA : XXXX

DORIEN MCGEE KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [121,113] koordinátán.
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+14 tvp ).
Találkozol egy szürke köpenyes, ősz hajú, alacsony fickóval. Meghajolva előtted, bemutatkozik:
- Chien U'Ling vagyok, a Nap Templomának főpapja. Kuan Li uralkodó ajándékát hozom. A császár cserébe azt kéri, hogy látogasd meg palotájában. - a küldönc ezzel lerak eléd egy nagy tölgyládát, és kinyitja. Eltátod a szádat, ahogy megpillantod a rengeteg kincset! Találtál 14 aranyat, egy rákpajzsot, 2 ezüst nyakláncot, és egy aranyló ugarhéjat. Amikor a kincsekért nyúlnál, hirtelen minden szertefoszlik - a csodálatos álomból felébresztett egy hitvány myó-vakond a rágcsálással! Bosszankodva a potenciális reggeli után nyúlsz, de ő a gyorsabb - eltűnik egy üregben. Miután kipihented magadat, visszaváltozol eredeti formádra.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+102 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+32 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy arató csattanat nyomok után kutattál. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 12 életpontot sebeztél. Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Visszafojtod lélegzetedet. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az arató csattanat zöld masszáját. (3 támadással 87 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Orgyilkos tőrrel eltalálod az arató csattanat egyik lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Az arató csattanat belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az arató csattanat száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
963 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 7, gyógyulás: 19, összesen: +12 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 246.]

* 1. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+4 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 241.]

* 2. KP: elmormolod az 53. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+3 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 236.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 231.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 226.]

flh felt. lőfegyver haszn.
Minden FLH parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 226.]

flh 5 129 felt. lőfegyver haszn. 5 a 129. tárggyal
Ok, FLH 5 129 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 226.]

flh 13 189 felt. lőfegyver haszn. 13 a 189. tárggyal
Ok, FLH 13 189 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 226.]

flh 11 94 felt. lőfegyver haszn. 11 a 94. tárggyal
Ok, FLH 11 94 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 226.]

av 13 alakváltás 13
Rendben, táborozás alatt álcázni fogod magad. [3 pontot használtál fel, van még 223.]

bb 347 1 beraksz a bankba a 347. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 223.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 213.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 208.]

m 3 mozogsz délkeletre
[122,114] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mínosz-kúpot. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzrakó helyet. A tűzrakó hely tulajdonosa kajával kínál, hát természetes, hogy elfogadod. Ott helyben el is fogyasztod a finom aranylille egytálételt. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 200.]

jlk 1416 jelszó kimondása 1416
Belépsz a mínosz-kúpba, majd, amikor látod, hogy semmi sem fog zavarni, kimondod a jelszót. Sisteregve kitárul a mélybe vezető járat, az ősök alkotása. A falon pedig kirajzolódik az útvesztő térképe! 157 tapasztalati pontot kaptál.

22 26 28 30
23
27
21 24 25 29
4
5 8 9 10 20 19
3 6
13 15
18 17
2 12
1 7 11 14 16
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat
4: 1. térkép 21. pont
7: 1. térkép 23. pont
10: 1. térkép 25. pont
15: 1. térkép 27. pont
18: 1. térkép 29. pont
21: 1. térkép 4. pont
23: 1. térkép 7. pont
25: 1. térkép 10. pont
27: 1. térkép 15. pont
29: 1. térkép 18. pont

Ez az 57. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

Információ érkezik az agyadba a többszintes labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 195.]

m 5 2 3 mozogsz délnyugatra, keletre, délkeletre
[121,115] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy karmos tankány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 sallank nyíl. Lövedékeiddel perforálod a karmos tankány testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a karmos tankány kitinpáncélját. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megérinted a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A karmos tankány karma a fejed mellett suhan el! Ököllel megcsapod a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a karmos tankány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A karmos tankány szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a karmos tankány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A karmos tankány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 tankány karmot. 810 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 14, gyógyulás: 17, összesen: +3 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy élőholt quwarg volt. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [122,115] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. Nocsak, egy quwarg! Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy szőrös bozsó nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 9 életpontot sebeztél. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szőrös bozsó bal oldalát. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a szőrös bozsó testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A szőrös bozsó harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szőrös bozsó mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a szőrös bozsó bal karját. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megérinted a szőrös bozsó szőrös mellkasát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Mielőtt észbe kapnál, a szőrös bozsó megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szőrös bozsó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 915 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 31, gyógyulás: 23, összesen: -8 ÉP}

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy kardfogú fülemüle. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A teremtmény iszonyatos hangerővel rikoltozni kezd. Gyorsan zenével próbálod a dolgot ellensúlyozni. A tehetség! A harmonikus zene legyőzi és elhallgattatja a szörnyet. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kardfogú fülemüle testét. (3 támadással 109 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+19 életerő). Transzformálsz! (+10 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a kardfogú fülemüle testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Agyarával a kardfogú fülemüle a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 fülemüle agyart. 831 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 15, gyógyulás: 23, összesen: +8 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [123,116] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy grok-képződményt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Elenios híveié. Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. [24 pontot használtál fel, van még 171.]

h 78 használod a 78. tárgyat
A mászókarmokat a kezedre erősítve, mászni kezdesz felfelé. A hosszú, embert próbáló mászás után kissé remegő tagokkal kapaszkodsz be a furcsa képződmény felső részébe. Ahogy vizsgálódni kezdesz, orrodat dögletes bűz csapja meg. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy légirozmár!

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 sallank nyíl. Alaposan megsorozod a légirozmár farkát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a légirozmár nyakát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a légirozmár mellső uszonyát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A légirozmár agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Feléd sújt a légirozmár a farkával, de elhibázta! A légirozmár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 197 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találtál valamit az egyik lehámlott belső kéreg mögött! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 11 madártollat. Miután lemásztál, továbbindulsz. [16 pontot használtál fel, van még 155.]

m 1 8 6 mozogsz északkeletre, északra, nyugatra
[124,115] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy Elenios oltárt. Elteszed a látcsövet.


(Továbbmész...) [124,114] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sóhajtó dorony közeledik. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 2 sallank nyíl. A szörny nagyot fúj, eltérítve a gyenge lövést. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a sóhajtó dorony testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sóhajtó dorony taraját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sóhajtó dorony állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Véres nyál csordul ki a sóhajtó dorony száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdőt. 454 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 0, gyógyulás: 13, összesen: +13 ÉP}

Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Dornodon oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy quwarg királynő. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 22 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával többször eltalálod a quwarg királynő testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a quwarg királynő testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (3 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a quwarg királynő jobb középső lábát. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a quwarg királynő testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 143, sebződés: 36, gyógyulás: 0, összesen: -36 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [123,114] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hmm, csak egy tetemember. Ettől nincs semmi félnivalód. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 2 sallank nyíl. Lövedékeiddel perforálod a tetemember nyakát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a tetemember jobb oldalát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a tetemember bűzlő testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Mielőtt észbe kapnál, a tetemember megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. A tetemember összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 430 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia).
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 6, gyógyulás: 13, összesen: +7 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 131.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[122,113] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. Éles szemed azonnal kiszúrja a terem távolabbi sarkából támadó lényt. Egy korinthai amőba. (ld. enc.) Semmi esélyed, fut át a gondolat agyadon, és már cselekszel is. A lény csodálkozó tekintetétől kísérve, kirohansz a létesítményből.
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... Egy kis gnóm bukkan fel előtted, majd egy tárgy elkészítésének módjáról hablatyol valamit. Monológja végén megkér rá, hogy ismételd el, amit mondott. Összerendszerezed gondolataidat, majd könnyedén megteszed amit kér... Egy nyúlánk elf ugrik eléd, s elmondja, mi a következő feladatod. Labdákkal kell zsonglőrködnöd, míg a homokóra le nem folyik. Egy darabig megy a dolog, de hamar elbizonytalanodsz, a labdák pedig idő előtt szanaszét szóródnak a földön. 328 tapasztalati pontot kaptál. A kudarcérzéstől mérgesen továbbindulsz.
Először nem ismered fel az előtted felbukkanó sátrat, de pillanatokkal később beugrik: a boszorka sátra az, akinek azok a különös tárgyak kellenek.
- Nincs itt minden - förmed rád rögtön a boszorka, majd mérgesen végigvizsgálja mi van nálad a kértekből. - Itt az elkarog szőr. Még szerencse, erre épp most szükségem van. - mondja, és a sarokba hajítja a tárgyadat. A boszi kis morgolódás után úgy dönt, más tárgyakat kér tőled. Mielőtt kilépnél az ajtón, emlékezetedbe vésed, miket kell hoznod: 7 szopókő, 11 fülemüle agyar, 1 szent jogar, 10 szvó-ektoplazma, 1 ezüst karkötő.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. Az árnymanó felszólít, hogy rakj 100 aranyat az asztalra. 1. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Kisebb quwarg istenség, 1 Orzag bilincse, 1 Garokk, 1 Illúziópalota. Ez egy pár!
- Egyszer élünk - gondolod, és merészen licitálni kezdesz. Az árnymanó vonakodva tartja a tétet egy darabig, de nem számol kitartásoddal. Megelégelve pénzéhségedet, bosszúsan az asztalra hajítja használhatatlan lapjait. 2. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 1 Sötét halál, 1 Aranyeső, 1 Szerencsejáték, 1 Ellenvarázslat, 1 Piromenyét. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó rövid tétovázás után emel a téten. Biztos vagy benne, hogy határozatlansága is csak a színjáték része lehetett, úgyhogy inkább hagyod, hogy kevesebb pénzt nyerjen, eldobod lapjaidat. 328 tapasztalati pontot kaptál. 62 arannyal könnyebben hagyod ott nevető ellenfeled.
Hirtelen a szirén labirintusát rejtő sátor bukkan fel az orrod előtt. Kedved támad újra próbára tenni tudásod és szerencséd. Átadod az ajtónál álló férfinak a tárgyaidat, majd belépsz az útvesztőbe. Sétálsz egy darabig az össze-vissza kanyargó folyosókon. Hamar kiismered a labirintus építője milyen elvet követett a járatok kialakítása során, így az egyetlen továbbvezető útra is könnyedén rábukkansz. Olyan hirtelen tör rád az éhség, hogy ijedten a hasadhoz kapod a kezed. Aztán megnyugodsz, egy rutinos kalandozó még a legszokatlanabb helyzetekben is tudja, hol találhat élelmet: kezeiddel feltúrod a folyosó puha talaját, majd egy elszáradt trollfa-gumót emelsz ki a földből. Körmeiddel lekaparod a külső réteget, majd a nedvdús belső részt rágcsálni kezded. Gyomrod lassan újra megnyugszik. Amint felhangzik a csodálatos szopránhang, felismered: a szirén énekét hallod. Tudatod próbál derekasan ellenállni a kísértésnek, hogy megnyíljon a külső hatásoknak, de nem bírja sokáig. A robbanásszerű boldogságérzet szinte leteper a lábadról: közben a legszívesebben szárnyalnál a felhők felett, mint egy griffőnix, és úgy érzed, képes is lennél rá. Amikor magadhoz térsz, hirtelen nem is tudod hol vagy, majd amikor eszedbe jutnak a közelmúlt eseményei, remegő térddel visszasétálsz a startvonalhoz. 328 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Tharr templomot. Nyugatra nézve látsz egy ősi csatamezőt. Elteszed a látcsövet.


(Továbbmész...) [121,113] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Találsz egy ősi csatamezőt. Észreveszel egy álomvirágot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).

Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összeakadsz Dezintegrátorral. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy gránit szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy purifikátor trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy hadroszaurusz trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Brod buzogányát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött főzés szakértelmed, míg te őt a pszi szakértelemre oktattad. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Találsz néhány eldobott tárgyat: 2 dorony tüdő. Magadhoz veszed őket. [66 pontot használtál fel, van még 65.]

kut 30 kutatsz 30 pontért
Kinézel egy helyet, ahol több fehér csont is kimered a föld alól, és ásni kezdesz. Mintha egy nyögést hallottál volna a föld alól. Megdermedsz, de aztán semmi. Fehér csontok, korhadt ládák kerülnek elő, de egyelőre semmi használható. Már majdnem félórája végzel kemény fizikai munkát. Felkapod a fejed, ahogy a szemed sarkából mozgást veszel észre. Egy sírlidérc védelmezi a vadászterületét.

A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 sallank nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a sírlidérc bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a sírlidérc jobb oldalát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a sírlidérc testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sírlidérc csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sírlidérc csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 633 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 128, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Folytatod az exkavációt. Ezúttal siker koronázza a munkádat! Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy nyu-shuriken. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy szintszívó védelmezi a vadászterületét.

Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 sallank nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szintszívó jobb lábát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a szintszívó testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Karmaival a szintszívó megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szintszívó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 sallank nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 335 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Undorítók ezek a lények, ebben a csonttemetőben élnek! Átsétálsz a csatamező túlsó végébe, hátha ott több szerencséd lesz. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy sírlidérc intéz feléd kihívást.

A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 sallank nyíl. Becsapódva, megdöfi a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a sírlidérc testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sírlidérc testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A sírlidérc többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A sírlidérc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 633 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 113, sebződés: 10, gyógyulás: 18, összesen: +8 ÉP}

Hu, azért valószínűleg nem ez volt a csatamezőt uraló főszörny. Megzavartak! Bosszankodsz. Egy élőholt mágus védelmezi a vadászterületét.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 16 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: villámcsapás varázslatot lő rád. 17 életpontot vesztettél. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az élőholt mágus testét. (3 támadással 98 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az élőholt mágus testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Az élőholt mágus pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Alig pörkölődsz. 12 életpontot vesztettél. Az élőholt mágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Magad mögé lököd a pitiáner erszényes elkarog trófeát, és diadalmasan beszerzel egy élőholt mágus trófeát. 1103 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 46, gyógyulás: 21, összesen: -25 ÉP}

Valami szöget üt a fejedbe - lehet, hogy a szörnyek összegyűjtöttek már minden kincset? Gyorsan követed az iménti támadó nyomait visszafelé. Igen, ez egy jó ötlet volt! Hehe. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy kis vaspajzs és egy bronzsisak. Egyre erősödő szél jelzi egy csúf vihar közeledtét. Elhagyod a csatamezőt, nem szívesen vészelnél át ezen a helyen az elemek ilyetén tombolását. [30 pontot használtál fel, van még 35.]

szk 144 keresed a 144. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy arató csattanatot. [0 pontot használtál fel, van még 35.]

* 1. BP: használod a 73. pszi képességet
Pszid már elegendően megnőtt ahhoz, hogy megnövelhesd a pszi-gyűjtés képességgel - így most nincs értelme elmondanod a pszi fejlesztést. [0 pontot használtál fel, van még 35.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 32.]

* 3. BP: kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 32.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 2 fejleszted az 1. tulajdonságodat 2 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [2 pontot használtál fel, van még 30.]
Iszol a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 25, 20, 12.
Kisebb fává változol, elrejtve magad a külvilág szeme elől. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 224 pontot. A következő körben tehát 254 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG GYÉMÁNTJA (1065. TÁRGY)
A lélegzeted is eláll, ahogy erre a meseszép drágakőre pillantasz. Csiszolt felületén ezer szikraként törik meg a milgandok fénye. Az Örökkévalóság Rubinjához hasonlóan, mágikus képességekkel rendelkezik, és ezt az erőt olyan ősi, szent forrásból nyeri, amely talán még az ősmágusok által is sérthetetlen. Egyesek szerint egy ősi istenség könnyei, amikor az általa alkotott faj végső pusztulását látta Ghallán, és nem volt képes arra, hogy megmentse saját gyermekeit.
A gyémánt ékszerként KF-elhető, tehát nem foglalja el más, eddigi tárgy helyét. Viselésekor kapsz +10 max. ÉP-t és +2 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +2 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.]

TÖBBSZINTES LABIRINTUSOK
A többszintes labirintusokban a szintek között lépcsőkön keresztül mozoghatsz. Kisebb labirintus esetén a szintek egyetlen nagy térképen vannak megadva, nagyobb labirintus esetén több nagy térképen. A térkép mellett meg van adva, hogy melyik lépcső melyik szint melyik lépcsőjéhez vezet (kivéve persze a kijáratot, ami általában az 1. pont). Ha egy LM paranccsal egy olyan referenciaponthoz mozogsz, amelynél lépcső van, akkor automatikusan le/fel is mész a lépcsőn, és ezáltal már a másik pontál leszel. Ez nem kerül plusz TVP-be. Amikor két pont közötti mozgást megadsz, a számítógép nem tudja kiszámolni az útvonalat, ha lépcsőn is át kell menned közben, ezért a start és cél referencia pontokon kívül a lépcsőét is meg kell adnod. Példa: Az 1. szinten van a bejárat az 1. pontnál, egy lefelé vezető lépcső a 2. pontnál. Ez a lépcső a 2. szinten, a 3. ponthoz vezet. A 2. szinten a 4. ponthoz szeretnél eljutni (és a térképen összesen ez a 4 pont van). Ha az 1. ponton állsz (BE parancs után), és kiadod az LM 2 4 parancsot, akkor elmész a 2. lépcsőig, automatikusan le is mész rajta, és onnét tovább a 4. ponthoz. Ez összesen 10 TVP-be fog kerülni (ha nem vagy megterhelve, és óvatosságod 0). És most olvasd el az egészet még egyszer, az elejétől, mert a fenti leírás ellenére is sokan elrontják a lépcsőn való mozgást!

KORINTHAI AMŐBA (420. SZÖRNY)
Ha valami alaktalan, végtagtalan, kocsonyatestű szörny közelít feléd, két dologban lehetsz biztos: 1. ez egy korinthai amőba 2. nem barátságosak a szándékai, éppen a bekebelezésedet tűzte ki céljául. Hömpölygő masszaként megpróbálja áldozata teste köré fonni csápjait, melyek akár többször tízméternyi távolságra is kinyúlhatnak, mivel testének többi részét átalakítva növeszti őket. Legyőzése nem egyszerű feladat, hiszen rendkívüli fájdalomtűrő sejtekkel áldották meg az istenek, de ugyanakkor nem is tűnik lehetetlennek.

KARAKTERLAP

Dorien McGee, egy fekete, copfos hajú, barna szemű alakváltó nő vagy. Fekete a bőröd. Tharr eljövendő papja vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 83. fordulód.

Erő: 23 (35) Szint: 16 Merészség: 4/4 Magasság: 167 cm
IQ: 21 Támadás: 29 Agresszió: 3 Testsúly: 71 kg
Ügyesség: 18 (21) Védekezés: 27 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 18 Életpont: 234/185 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 21 (26) Varázspont: 262/19 Pénz: 939 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 28/26 Pszi pont: 122/255 EFejl: 30
Eddig összesen 411 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 8448 TP-t kaptál. Jelenleg 145581 TP-d van. A következő szinthez még 34419 TP szükséges. Trófeáid: orgoró, élőholt mágus, quwarg királynő. A 63. fordulódban 8796 arany került a bankszámládra. 9675 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9/80 (+24%) szúrófegyverek: 16/89 (+21%) vágófegyverek: 9/28 (+4%)
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 8/10 (+35%) dobófegyverek: 15/61

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (160%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (160%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); sallank nyíl (#129) (5 -10.); bronzhegyű nyíl (#94) (11 -12.); vas dobónyíl (#189) (13 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13/14 (+10%) 2. nyomkövetés: 22/78 (+24%) 3. lopás: 1/3
4. mászás: 3/28 (+10%) 5. csapdakészítés: 11/68 (+5%) 6. csapdaészlelés: 1/6
7. gyógyítás: 12/99 8. titkosírás: 1/52 (+20%) 9. felderítés: 1/72 (+15%)
10. szörnyidomítás: 1/1 11. teológia: 19/8 (+39%) 12. taumaturgia: 12/5 (+6%)
13. versengés: 4/44 (+40%) 14. harcművészetek: 4/78 15. zene: 6/28 (+10%)
16. szörnyismeret: 14/64 (+30%) 17. pszi: *19/100 18. zárnyitás: 1/0
19. vadászat: 1/68 (+10%) 20. bányászat: 5/5 21. főzés: 2/52 (+1%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
trikornis (#104)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
pszi elementál (#221), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) vámpirizáció (#1) áldomás (#6) csupasz izom (#28)
óriáserő (#53) hadiszerencse II (#24) erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> manaelementál (#290)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> manaelementál (#290)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát!
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
82 arany (#50) 1 elkarog szőr (#665) 1 sallank karom (#128)
5 sallank nyíl (#129) 3 spiritusz (#170) 9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bronzsisak (#88) 3 dorony tüdő (#212) 2 fülemüle agyar (#267)
11 kaja (#2) 1 kis vaspajzs (#159) 11 madártoll (#112)
1 nyu-shuriken (#157) 1 szvó-ektoplazma (#151) 1 tankány karom (#237)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(121,113) arató csattanat (#144), ősi csatamező (#263), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, szent tölgyfa (#393), 44. jellempróba, Dezintegrátor (5746. kalandozó), sírlidérc (#172), szintszívó (#96), élőholt mágus (#175)
(121,115) karmos tankányok (#137), Chara-din monolitja (#534), 24. jellempróba, élőholt quwarg (#202)
(122,113) 43. jellempróba
(122,114) mínosz-kúp (#178), oltár, 33. jellempróba, tűzrakó hely (#1169)
(122,115) szőrös bozsók (#149), kardfogú fülemüle (#146)
(123,114) 36. jellempróba, Raia oltár, tetememberek (#123)
(123,116) grok-képződmény (#149), Elenios oltár, légirozmár (#94)
(124,114) sóhajtó dornyok (#112), quwarg királynő (#153)
(124,115) 22. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek