6. forduló, 8. forduló, Lex Hunter összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. dec. 10. 15h:14'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 7. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: dec. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #5631
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

LEX HUNTER KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-3] koordinátán.
Hatalmas pusztában gyalogolsz, minden kihalt. Egyszer csak hatalmas csatazajt hallasz. A hang irányába nézel: Egy hatalmas Chara-din hívőkből álló sereg közeledik. De valami furcsa: nem masíroznak, inkább futnak és már fegyvereik sincsenek. Előveszed a kukkert. Látod az arcukon a kétségbeesést és a rémületet egyértelműen esélyük se volt. Aztán távolabb megpillantasz néhány kőszobrot. Ettől? Kérded magadban. Aztán visszaemlékezel gyerekkorodban hallott legendákra. Ezek ők: A Földelem Urai.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.)

vi 3 3 30 viselkedésed: 3 3 30
Mostantól elővigyázatos vagy, legfeljebb a nálad jóval gyengébb szörnyeket támadod meg. Merészségi szinted ettől kezdve 3. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

tno 5 1 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért

Egy kakaócserjét találtál. Rajta finom, kocka alakú termés, íze jobb, mint a Mars csokié. (+5 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 100.]

m 4 mozogsz délre
[15,-2] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Számodra ismeretlen istené. Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-1 kaja.) Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (501. épület.)
[9 pontot használtál fel, van még 91.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 86.]

m 4 mozogsz délre
[15,-1] A sík vidék bozótos terepbe vált át.

Utad során felfedezel egy mákrózsa bokrot. Látsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 154 pontot kell rákölteni.) Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). [9 pontot használtál fel, van még 77.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 61.]

kt 10 1 elkészíted a 10. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 51.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 51.]

m 6 3 2 mozogsz nyugatra, délkeletre, keletre
[14,-1] Még mindig bozótos. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát.


Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű, kecskeszakállas kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Khertyomer. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [15,0] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy rambó bogár. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a rambó bogár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Bottal eltalálod a rambó bogár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bottal megütöd a rambó bogár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [16,0] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy óriás patkány. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). [27 pontot használtál fel, van még 24.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Itt nincs tűzbokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy fáklyát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 24.]
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.)
Ebben a körben 24 pontod maradt, ebből a következő körre 24 pontot vihetsz át. Kapsz még 143 pontot. A következő körben tehát 167 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Lex Hunter, egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 7. fordulód.

Erő: 12 Szint: 3 Merészség: 3/3 Magasság: 176 cm
IQ: 15 Támadás: 2 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 12 Életpont: 69/41 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 20 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 114 TP-d van. A következő szinthez még 136 TP szükséges. Trófeád: gonyolék.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 3 dobófegyverek: 2

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 2 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 10.03 kg Megterheltség: 25%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bot (#4) 1 dárda (#10) 3 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(14,-1) Khertyomer (3059. kalandozó)
(15,-2) szürke mágustorony (#501), 21. jellempróba, oltár
(15,-1) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 30. jellempróba
(15,0) 1. jellempróba, oltár, rambó bogár (#14)
(16,0) óriás patkány (#42), 22. jellempróba

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2007.12.06 Lex Hunter lelépte 6. fordulóját: kaptál 1 ingyenfordulót.
˙

Üzenet küldése a karakternek