61. forduló, 63. forduló, Saitama összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2022. ápr. 6. 20h:34'
EZ A 85. JÁTÉKHETED, 62. FORDULÓD
86. játékheted kezdete: ápr. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 29 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3941
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

SAITAMA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [80,86] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, piros szemű kobudera nővel. Bőre babarózsaszín. Sheran híve. Egy behemót amulettet, egy bronz éjmedált, egy bronztornyot, egy csodálatos nyakláncot, egy draklen csizmát, egy fejvadász medált, egy grifftoll kesztyűt, egy hakamát, egy haramakit, egy hatalom fülbevalóját, egy Hatalom Karkötőjét, egy kabutót, egy klasszikus kitűzőt, egy koponya gyűrűt, egy kráken gyűrűt, egy lajstrom medált, egy lánghordozó kitűzőt, egy mágusköpenyt, egy mentát karkötőt, egy mind. jádekövét, egy not. pusztító éremet, egy nozar-thin medált, egy olimpiai ezüstmedált, egy Ovgun nyakláncát, egy q. demoralizátort, egy q. taposó medált, egy réz morfmedált, egy rizspapír-vértet, egy rubin koszorút, egy sodét, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy féregtenyészet trófea, egy teriád őrgólem trófea és egy teriád harcos trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy mutáns pók! Összeismerkedtek. Az ő neve Xenon Colina. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézően mosolyogsz eltátott szája láttán.
Az 1. napon találkozol Bőrzekés Balinnal. Egy angyalok gyűrűjét, egy Beholder kitűzőt, egy beholderfej medált, egy borostyán függőt, egy bronz éjmedált, egy bronz vadászmedált, egy bundás kabátot, egy cetbőr válltömést, egy csillogó nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy harci maszkot, egy kígyóbőr övet, egy mithril láncinget, egy olimpiai vasmedált, egy örökkéval. zafírját, egy réz morfmedált, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsekockát, egy tépett lobogót, egy tirik-hun medált, egy ulkor kötényt, egy varkaudarölő éremet, egy vortex talizmánt, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy változatos morf trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy mágiamorfáló trófea ékesíti. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy moa stuki. Érzékeled auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Otthagyod a másik kalandozót.
Táborozásod 1. napján Bőrzekés Balin átadott neked 1 varázskövet.
Táborozásod 1. napján Bőrzekés Balin átadott neked 1 Arsa potrohgyűrűjét.
Nem minden időt töltesz pihenéssel, míg táborozol, hiszen mostra egy többszemélyes kaland lett kijelölve a terveidben. A csapat többi tagja egymás után érkezik meg a helyszínre: Bőrzekés Balin és Xenon Colina. Miközben Bőrzekés Balin előremegy, hogy megbeszélje a részleteket a karaván vezetőjével, ti is felkészültök az útra. Egy hátsóbb szekér mellett léptettek majd, ahonnan kiválóan szemmel tarthatjátok az előttetek álló utat, illetve a környező bokrokat, s a banditákat sem ijesztitek el, ha rajtaütni próbálnának a karavánon. A karaván nekiindul, döcögve... zötyögve. Xenon Colina egy lélekkővel kezd bohóckodni. Hamarosan sikerül is megidéznie a bele zárt lelket, mely hozzá hasonló testben ölt formát. Mostantól e másolat is részt vesz a kalandban. Nem kell sokat várnotok, hamarosan egy erdőbe értek. A környező fákon egyetlen madár sem csicsereg, síri csend van. Nyomasztóan síri. Először csupán egyetlen fej jelenik meg a bokrok között, később három újabb. Borostás, ápolatlan emberek feje. Mire marad időtök kettőt pislogni, már sokan vesznek körbe. Hát itt az ideje megszolgálni a pénzeteket! Nem vagy túl szerencsés, két bandita és egy vadászkutya lesz az ellenfeled.

Elsőnek első banditát fogod támadni.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 4 életpontot sebeztél. [első bandita:] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy káosz szava varázslatot. A támadása szerencsére hatástalan volt. [második bandita:] Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: káosz szava varázslatot lő rád. 72 életpontot vesztettél.
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a bandita sunyi fejét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.)
A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bandita bal oldalát. (4 támadással 85 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a bandita testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) [első bandita:] Az első bandita megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (4 támadástól 18 életpontot vesztesz.) [vadászkutya:] Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) [második bandita:] Bár ügyesen védekezel, a második bandita sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) [első bandita:] Véres nyál csordul ki az első bandita száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Szembefordulsz a következő ellenféllel, vadászkutya lesz az.
Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vadászkutya testét. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a vadászkutya testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) [vadászkutya:] A vadászkutya belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) [második bandita:] A második bandita megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) [vadászkutya:] A vadászkutya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Következő ellenfeled második bandita lesz.
Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a bandita fejét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a bandita bal lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) [második bandita:] Nem vagy felkészülve a második bandita gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (4 támadástól 18 életpontot vesztesz.)
Ezzel a taktikával nem győzhetsz. Bosszankodva futamodsz meg. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. {Csatastatisztika; sebzés: 277, sebződés: 157, gyógyulás: 0, összesen: -157 ÉP}


Végül a csapat nélküled győzi le az ellenfelet, úgyhogy végre visszatérhetsz hozzájuk. Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +112 életerő.) Megfáradtan indultok tovább, nem is gondoltad volna, hogy ennyi testmozgásra lesz szükség a pénzetekért. Az út hátralevő része szerencsére banditamentes, nem történik újabb incidens. Ez a kaland végülis jól végződött, s végre bezsebelhetitek munkátok jutalmát is; az 1200 aranyas fizettséget, plusz némi ékszert a szekérről. Az osztozás után neked 1 aranyozott klipsz (ld. enc.), 1 aranygyűrű (ld. enc.), 1 arany karperec (ld. enc.) és 400 arany jut. (Bőrzekés Balin 1 aranygyűrűvel, 2 arany karpereccel és 400 arannyal , Xenon Colina 2 aranygyűrűvel, 1 arany karpereccel és 400 arannyal gazdagodott.) Búcsút intesz a többieknek, majd visszafelé indulsz, ahol amúgy letáboroztál. 1 444 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 199.]
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+7 tvp ).
Egy szőke, rövid hajú, zöld szemű gnóm a táborozás alatt adott neked 100 aranyat, 2 ezüst nyakláncot és 3 fekete gyöngyöt. Sajnos azonban felébredsz, és rájössz, hogy mindez álom volt. A teremtés zsákja létrehozott 1 quwarg tojást. A teremtés zsákja létrehozott 1 drótszőrt. A teremtés zsákja létrehozott 1 vízionár szemet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+38 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+8 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-3 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy technokolin nyomára bukkanj. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [10 pontot használtál fel, van még 196.]

* 1. KP: h 1100 0 0 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

* 2. KP: v 6 3 0 elmormolod a 6. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 191.]

* 3. KP: p 64 0 0 használod a 64. pszi képességet
3 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

* 4. KP: v 53 0 0 elmormolod az 53. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+2 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 186.]

ff 64 87 felt. fegyverváltás: 64 87
Felt. fegyverváltás: << csontszablya << bronzhegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

flh 998 562 felt. lőfegyver haszn. 998 az 562. tárggyal
Ok, FLH 998 562 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

kt 1589 elkészíted az 1589. tárgyat
Az összegyűjtött tárgyakért cserébe kaptál 1 Kalmárok Kémgömbjét. 171 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 181.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[81,86] Fák, mindenütt csak fák. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Csak egy alattomos manó. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. Távolról energiatüskék varázslatot lő rád a másik. 15 életpontot vesztettél. Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát a másikra támadsz. Csontszablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az alattomos manó bal lábát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az alattomos manó verdeső szárnyát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Ellenfeled úgy látszik, képtelen áthatolni a védelmeden. Véres nyál csordul ki az alattomos manó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Szereztél 1 tüskecsapdát. 278 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

A környék hemzseg az morfoktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy brutális morf volt. Amikor elhal a zaj, előmászol. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy ork kunyhót. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz szerencsekockát. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [82,86] A terep továbbra is ritka erdő. Felfedeztél egy kék orchideacserjét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. A feléd közeledő lajhárlord mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy puha ütés varázslat. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a lajhárlord nyakát. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a lajhárlord bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Mancsával a lajhárlord megpöcköli a jobb válladat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a lajhárlord száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 lajhár csontot. 651 tapasztalati pontot kaptál. Porrá zúzol 1 varázskövet. (+70 varázspont.) Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy védelmező morf. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [83,86] Az erdő után alacsonyhegység következik. Találsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy megrongált világítótornyot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Találsz egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő alpesi tehén nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 3 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az alpesi tehén testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. Véres nyál csordul ki az alpesi tehén száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 kaját. 322 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[36 pontot használtál fel, van még 145.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[84,86] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság.
(Feltételes foglyul ejtés:) Halvány tintacsiga nyomokat fedezel fel! Sajnos már a jelenlegi szörnyidomítás mellett megengedett maximális számú szörny van a fogságodban. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy tintacsiga nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy energiatüskék varázslat. 3 életpontot sebeztél. A lény tintát köp rád! Te persze ügyesen félreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát a másikra ugrasz. Csontszablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a tintacsiga testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A tintacsiga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 4 csepp tintát. 185 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A környék hemzseg az morfoktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal tudod, hogy egy harcias morf volt a rémület okozója. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

(Továbbmész...) [85,86] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy vérszomjas csüldő közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Távolról energiatüskék varázslatot lősz a másikra. 1 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vérszomjas csüldő testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A vérszomjas csüldő összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy éltető morf. Amikor elhal a zaj, előmászol.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Egy kék rothasztó lesz az ellenfeled. (ld. enc.) Egy pillanat alatt felismered, hogy túl erős ellenféllel van dolgod. Úgy döntesz, inkább máskor tanítod móresre, most pedig inkább kereket oldasz.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyű, mint kívülről látszik. Pár percnyi izzasztó erőlködés után kénytelen vagy feladni. 239 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni.
- Van elég pénzed? - méreget gyanús tekintettel ellenfeled, így kénytelen vagy megnyugtatni csilingelő aranyérméid látványával. 100 darabot belőlük magad elé raksz az asztalra. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Vérfürdető magszim, 2 Ellenvarázslat, 1 Tisztítótűz. Ez két pár! Mielőtt még lapokat cserélnétek, néhány arannyal megemeled a tétet. Az árnymanó megadja, de ő sem akarja tovább emelni. 1 lapot cserélsz. Megnézed az új lapokkal együtt mi van a kezedben: 2 Vérfürdető magszim, 3 Ellenvarázslat. Ez full! Az asztalra terítitek a lapjaitokat, és mindketten az ellenfélét kezditek vizsgálgatni. Az árnymanó kezében a következők voltak: 1 Kaszabolósáska, 4 Temető. Ez póker! Vesztettél. 239 tapasztalati pontot kaptál. Úgy érzed 47 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled.
Egy csúcsos, fekete színű sátorra lelsz a cirkusz közepén. Előtte egy jókora ember férfi szónokol az őt körülálló kalandozóknak, és eget rengető szenzációként próbálja az odabent található veszélyeket beharangozni. A tétova tömeg látványa magabiztossá tesz. Előrelépsz, hogy tárgyaidat leadva beléphess a labirintusba. Egy kör alakú terem falai közt állsz, minden égtáj felé egy járat vezet tovább. Kezdeti magabiztosságod rohamos mértékben alábbhagy, amint egyik úton sem jársz sikerrel. Vagy lezárt falba ütközöl, vagy a választott folyosó egy másik járaton keresztül visszavezet a kiindulási pontra. Bosszúsan adod fel. 239 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy Chara-din monolitját. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elteszed a látcsövet. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [86,86] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A távolban sakálok üvöltenek. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy pszi elementál. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy energiatüskék varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 4 életpontot sebeztél. Ellenfeled végigsöpör rajtad egy agybénítás pszi támadással. Semmi eredménye! Ellenfeled végigsöpör rajtad egy direkt kontaktus I pszi támadással. Ellenfeled elszívta a pszi-energiád egy részét!(-2 pszi pont.) Elpusztult 2 poszogó möszéd! Bűvös shurikent küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bűvös shuriken. Becsapódva, megdöfi a pszi elementál párolgó héját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A pszi elementál összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bűvös shurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. 629 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ráismersz a távolodóra. Egy változatos morf. Amikor elhal a zaj, előmászol. [76 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[87,86] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elteszed a látcsövet.

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy brutális morf volt. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
Összefutsz Wargpini Rudolffal. Fairlight kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany éjmedált, egy arany papi karkötőt, egy Beholder kitűzőt, egy beholderfej medált, egy boszorkánykendőt, egy bozontfonatot, egy bronz végzetmedált, egy che-vállszalagot, egy csonka fülbevalót, egy drakolder gyűrűt, egy ezüst morfmedált, egy grifftoll kesztyűt, egy jégisten amulettet, egy kígyóbőr övet, egy lajstrom medált, egy lidérckoronát, egy lordok övét, egy mágusköpenyt, egy mihlanil medált, egy mind. holdkövét, egy olimpiai rézmedált, egy réz vadászmedált, egy réztornyot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd karkötőt, egy szerencsekockát, egy tépett lobogót, egy tükörpáncélt, egy tűztagadót, egy tűzúr csizmáját, egy ulkor kötényt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudarölő éremet és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy északi tűzsárkány trófea, egy Notermanthi báró trófea és egy kisebb quwarg isten trófea ékesíti. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd élőholt sullár. Málhásállata egy Thargodan csontváz. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges, mint Neked.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.

(Továbbmész...) [88,85] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Utad során felfedezel egy phua-kúpot. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy márványtornyot. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Délkeletre egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy púderszikla van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 45.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Nem képes repülni, mégis,
Bármerre mész vele,
Nem hagy egy szemernyi nyomot se.
[5 pontot használtál fel, van még 40.]

m 2 mozogsz keletre
[89,85] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mély kutat. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy ELFelejett Álmok orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy rúnakő van. Északnyugatra egy púderszikla van. Északra egy márványtorony van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

[12 pontot használtál fel, van még 28.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy topránypolip!

Távolról energiatüskék varázslatot lősz a másikra. 1 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát ellenfeledre rohansz. Csontszablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a topránypolip testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a topránypolip testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A topránypolip csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. A topránypolip most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 211 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kút üres. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 14.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[88,84] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Észreveszel egy púdersziklát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Találsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy márványtornyot. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy vaskohó van. Északra egy templom van. Elrakod a távcsövet.

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ráismersz a távolodóra. Egy lomha morf. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz. [12 pontot használtál fel, van még 2.]

szk 18 keresed a 18. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ormánygőtét. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 1.]

* 2. BP: kb 347 1 0 kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 3. BP: tf 1 10 0 fejleszted az 1. tulajdonságodat 1 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 51 TVP-t kell elköltened.] [1 pontot használtál fel, van még 0.]

* 4. BP: bb 347 1 0 beraksz a bankba a 347. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 5. BP: h 233 5 0 használod a 233. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 6, 13, 7.
Elvégzed a rituálét, melyre csak igen kevés sámán képes a világon: erőt gyűjtesz az Élet Forrásából. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a gyilkos sallank. Egy kaját töm magába a goldugar. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 203 pontot. A következő körben tehát 203 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYOZOTT KLIPSZ (1623. TÁRGY)
Ez az aprócska ékszer egyike a szekérkaravánon szállított értékeknek, melyet valamelyik közeli város piacán készülnek eladni az élelmes kereskedők. Van is rá kereslet, hiszen imádnak a nép lányai ilyenben pompázni. Szóval ha nem tetszik, akár rögtön el is adhatod valamelyik város ékszerboltjában. Ha azonban úgy döntesz, hogy mégis a füledbe akasztod e csecsebecsét, láss csodát, +3 szerencsét kapsz ott, ahol erre lesz szükséged.

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

ARANY KARPEREC (194. TÁRGY)
Egy újabb csecsebecse, amelynek áráért bár nem vehetsz deus ex machinát, kedvesed minden bizonnyal örülne neki. Egyszerre két különböző fajta karperecet viselhetsz.

ARSA POTROHGYŰRŰJE (1541. TÁRGY)
Arsa potrohának utolsó gyűrűjét lemetszve megtalálod a szörny mágikus gócpontját. Persze ez nem fog minden alkalommal sikerülni - vagy a mágikus potenciál távozik a szörny testéből a csata során, vagy a potrohgyűrű sérül meg annyira, hogy utána már semmi értelmesre ne használhasd. Szóval most szerencséd van, Arsa potrohgyűrűjét karkötőként a csuklódra csatolhatod. A hatás, mellyel te is elégedett lehetsz, nem marad el: méreg alapú varázslataidhoz nem lesz szükséged anyagi komponensre, illetve a méreg alapú varázslatok ellen +10-et kapsz a mentődobásaidra. A tárgy használatához legalább 25. szintűnek kell lenned.

ALATTOMOS MANÓ (756. SZÖRNY)
Nem messze egy koboldszerű teremtmény éppen tesz-vesz valamin. Még nem vett észre, így jobban szemügyre veheted, mit csinál: épp egy hatalmas gödör fölé hord gallyakat, hogy csapdát állítson az erre járó gyanútlan szörnyeknek vagy a rosszabbik esetben kalandozóknak. Kéjsóvár tekintetéből ítélve inkább az utóbbi feltételezés a helytálló, ennek a manónak a célja becstelen, a csapdába esve harcképtelenné vált kalandorok kifosztása. Jaj, de most észrevett, apró szárnyainak verdesése felgyorsult, mintegy a düh és harag jeleként. A manó úgy döntött, elérkezett a halálod órája. Ha az egyszerűbb módszerrel nem megy, majd a rádpukkasztott varázslatok és a harcművészeket is megszégyenítő ökölcsapások tömkelegével veszi el az értékeidet.

ORK KUNYHÓ (1683. TEREPTÁRGY)
Ha egy roskadozó, kidőlt-bedőlt oldalú kis viskóra bukkansz, ami előtt a padon egy ártalmatlan, vénséges-vén ork szipirtyó gubbaszt, kivételesen ne az ellenséget lásd meg benne! Ez a csúf boszorka többet ér neked élve, mint holtan. Közelebb mész hozzá, és megszólítod. Hályogos szemével végigmér, és fogatlan szájával rád vigyorog (bár ne tette volna!).
- Akarsz egy kortyot? Jóféle ork serital! Én magam főztem! - rikácsol feléd, azzal leemeli a mellette álló hordó fedelét. Egy jókora merőkanállal belekotor, és valami gusztustalan, büdös barna löttyöt tol az orrod alá.

SZERENCSEKOCKA (1693. TÁRGY)
Az orkok öreganyja kicsit pityókásnak látszik. Talán túl sok sört vedelt, ki tudja? Alig forog a nyelve, a szerencséről hablatyol, meg valami cinkelt kockát emleget. Kiváncsivá válsz, és kifaggatod. Kiderül, hogy van a birtokában egy mesterien kidolgozott dobókocka, aminek elkészítésekor némi mágiát is alkalmaztak. Hosszas alkudozás után a banya rááll, hogy neked adja a kockát, ha hozol neki egy hűségérmét és 100 aranyat. Belegondolni sem mersz, hogy mit akar kezdeni az elsővel. Tovább faggatózol, hogy mit is tud pontosan ez a kocka. Megtudod, hogy a szerencsejáték szakértelmedet 2-vel növeli, ha ékszerként kitűzöd a ruhádra, valamint lehetőséget ad rá, hogy a szembe jövő kalandozókkal alkalomadtán kockázzatok egy jót.
[Ehhez a H 1693 <maximális tét> parancsot kell kiadnod, ami TVP-be nem kerül. A beállítás mindaddig érvényben marad, amíg felül nem írod. A tét nem lehet kevesebb, mint 10 arany, de több sem, mint 3000 arany. A beállítás hatására megpróbálsz minden szembejövő, békés viselkedésű kalandozót rávenni egy kis szerencsejátékra. Ha szintén van szerencsekockája, és hajlandó játszani, a kettőtök tétje közül az alacsonyabb értékben játszotok. A győztes elnyeri a vesztes felajánlott pénzét. Az, hogy ki győz, a szerencsén és a szerencsejáték szakértelem nagyságán múlik. Ha a kockát elveszted, a beállításod törlődik, ezért újra ki kell majd adnod a H parancsot. A tárgy nem átadható, nem rakható bankba.]
A szerencsekockát a KT (Küldetés Teljesítése) 1693 paranccsal szerezheted meg bármelyik ork kunyhónál, de ekkor újabb alkudozásra lesz szükséged, azért a szokásos 5 TVP helyett 20 TVP-be fog kerülni az akció.

LAJHÁRLORD (757. SZÖRNY)
Bár a szőrlajhárok nem élnek, és soha nem is éltek hierarchikus társadalomban, mégis vannak egyedeik, akik valahogy mások, előkelőbbek társaiknál. A napjaikat a fák ágairól csimpaszkodással töltik, és nem is igazán vágynak többre, így az erdőkön kívül kicsi az esélye, hogy találkoznál velük. A lajhárok lordjai jóval nagyobbat ütnek alacsonyabbrendű fajtársainál, ráadásul némi mentális képességekkel is rendelkeznek, legyőzésüket nehezítendő.

KÉK ROTHASZTÓ (421. SZÖRNY)
Ez a négylábú szörny kosszerű szarvaival és ijesztően nyúlékony nyelvével méltón rászolgált a nevére. A félhomályos helyeket szereti, talán mert sötétkék, véraláfutásos teste itt remekül bele tud olvadni környezetébe. Ilyenkor szinte észrevehetetlen. Egyetlen dolog van, ami könnyen elárulhatja jelenlétét, az a mérhetetlen bűz, mely éjjel-nappal körülveszi. Van egy ocsmány rontó képessége: képes ellenfelének szerencséjét csökkenteni. Épp emiatt automatikusan elbújsz, ha ilyennel találkozol, hacsak ki nem adsz egy FT 421 feltételes támadás parancsot rá (persze az is elég, ha van rajtad tulajdonságpajzs).

KARAKTERLAP

Saitama, egy kopasz, barna szemű kobudera férfi vagy. Tharr hűséges követője vagy. Papi hited: 34. A Ősi Hajnal Lovagjai (#9167) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 62. fordulód.

Erő: 18 (23) Szint: 14 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 17 Támadás: 16 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 21 Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 30/30 év
Egészség: 17 Életpont: 221/221 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (19) Varázspont: 73/38 Pénz: 961 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 10/7 Pszi pont: 11/1
Eddig összesen 300 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3 726 TP-t kaptál. Jelenleg 68 949 TP-d van. A következő szinthez még 6 051 TP szükséges. Trófeáid: karmos tankány, vörös rakolits, kérődző etra. A 36. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5150 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 2 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 13/84 (+6%) szúrófegyverek: 8/44 (+11%) vágófegyverek: 5/60 (+21%)
lőfegyverek: 3/94 dobófegyverek: 11/96 (+4%)

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); bumeráng (#249) (3 -6.); vas dobónyíl (#189) (7 -); bűvös shuriken (#562) (998 .);
Óvatosság (labirintusokban): 0
88,84 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 89

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 132 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 23/34 (+105%) 2. nyomkövetés: 3/29 (+18%) 3. mászás: 7/71 (+3%)
4. csapdakészítés: 5/63 (+7%) 5. csapdaészlelés: 1/15 6. gyógyítás: 19/0
7. titkosírás: 1/53 8. felderítés: 2/8 (+7%) 9. szörnyidomítás: 3/65
10. teológia: 4/57 (+17%) 11. taumaturgia: 2/31 (+12%) 12. szerencsejáték: 1/54 (+11%)
13. versengés: 3/42 (+36%) 14. harcművészetek: 11/10 15. zene: 1/61
16. szörnyismeret: 5/6 (+20%) 17. pszi: 2/4 18. zárnyitás: 2/10
19. vadászat: 4/93 20. bányászat: 4/62 21. testépítés: 2/70 (+2%)
22. csapatmunka: 1/98

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 10% életerő alatt 10 TVP-ért
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219), woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219), tintacsigát (#74) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 9, max: 50)
halálos morf (#7618), harcias morf (#7619), brutális morf (#7620), lomha morf (#7621), védelmező morf (#7622), mágiamorfáló (#7623), domináns morf (#7624), éltető morf (#7625), változatos morf (#7626)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127) óriáserő (#53)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
5. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK
gyilkos sallank (#85) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.
2.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.
3.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Qvill) (527): kész. kobudera lak (533): kész. városháza (685): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 5, 6, 7, 17, 18, 22, 53.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Kész: 1, 5.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
profizmus (200)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
fegyvermester (302)
harci mágia (334)
az élet forrása (337)
illúziópáncél (354)
az ősök hite (362)
az ügyess. jutalma (377)
időfolyamok (394)
testvéri segítség (411)
csillagapród idézés (412)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 14 TU. szükséges még: 16 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 224 TU szükséges.)
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
67 arany (#50) 1 hattyútoll vánkos (#1226) 6 kaktusztüske (#114)
1 sallank karom (#128) 1 varázskő (#305) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 drótszőr (#37) 2 kaja (#2) 1 Kalmárok Kémgömbje (#1589)
2 lajhár csont (#236) 1 quwarg tojás (#360) 4 tinta (#101)
1 tüskecsapda (#242) 1 vízionár szem (#102)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
83
84
85
86
87
(81,86) alattomos manó (#756), ork kunyhó (#1683), szent tölgyfa (#393)
(82,86) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), lajhárlord (#757)
(83,86) Sheran rúnaköve, világítótorony (#156), phua-kúp (#372), Chara-din monolitja (#534), alpesi tehenek (#91)
(84,86) tintacsiga (#74), 48. jellempróba
(85,86) vérszomjas csüldő (#114)
(86,86) 45. jellempróba, pszi elementál (#221)
(87,86) oltár, Wargpini Rudolf (5008. kalandozó)
(88,84) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(88,85) Sheran rúnaköve, phua-kúp (#372), művészi porolit (#720), 36. jellempróba, Chara-din monolitja (#534)
(89,85) mély kút (#93), művészi porolit (#720), 30. jellempróba, topránypolip (#86)

Üzenet küldése a karakternek