54. forduló, 56. forduló, Lex Hunter összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2023. okt. 28. 11h:05'
EZ A 840. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
841. játékheted kezdete: okt. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 11 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5631
SZÁMLA : XXXX

LEX HUNTER KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,17] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+14 varázspont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

d 5 1 eldobod az 5. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 200.]

fvh felt. varázslat haszn.
Mindenki ellen használni fogod a támadó/védekező varázslataidat. [0 pontot használtál fel, van még 200.]

fvh 8 felt. varázslat haszn. 8
Harci varázslataidat használni fogod minden 8. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 200.]

m 8 2 1 mozogsz északra, keletre, északkeletre
[94,16] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Találsz egy gumifát. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledő szürke rinocérosz mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 4 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a szürke rinocérosz fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval meghorzsolod a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a szürke rinocérosz jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Szarvaival a szürke rinocérosz megböki a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a szürke rinocérosz testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [95,16] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sérült törpemammut. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy energiatüskék varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 4 életpontot sebeztél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a törpemammut ormányát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval többször eltalálod a törpemammut jobb oldalát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a törpemammut testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a törpemammut oszlopos lábát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a törpemammut testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a törpemammut agyarával. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a törpemammut többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. Mosolyogva kidobod a nevetséges sötét gnóm trófeát, és diadalmasan beszerzel egy törpemammut trófeát. 479 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 48, gyógyulás: 0, összesen: -48 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Elenios rúnaköve. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Raia oltárt. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délkeletre egy márványtorony van. Délnyugatra egy phua-kúp van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [96,15] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Találsz egy tűzbokrot. Felfedeztél egy oltárt. Raia híveié. A távcsővel lassan körülnézel. Messze délkeletre látsz egy márványtornyot. Délre nézve látsz egy Raia oltárt. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy süvítő rája. Nem jelenthet különösebb problémát. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a süvítő rája lebernyegét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a süvítő rája testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a süvítő rája, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (5 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 378 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 176.]

m 1 8 1 mozogsz északkeletre, északra, északkeletre
[97,14] A sík vidéket bozótos váltja fel. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő pszi elementál nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 2 életpontot sebeztél. Ellenfeled mentális energiáit gyűrűbe gyűjti, majd útjának ereszt egy agybénítás pszi támadást. A támadás átmenetileg megbénított (nem tudsz lőfegyvert használni). Ellenfeled végigsöpör rajtad egy agykorbács pszi támadással. 27 életpontot vesztettél. Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a pszi elementál fejét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a pszi elementál egyik csápját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval iszonyatosan megcsapod a pszi elementál párolgó héját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Harci kalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a pszi elementál ködlő zsumókját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápjaival a pszi elementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 56, gyógyulás: 0, összesen: -56 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+40 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy smirglibokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.

(Továbbmész...) [97,13] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy megsebzett karmos tankány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 1 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a karmos tankány jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a karmos tankány rovarfejét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A karmos tankány néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tankány karmot. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges vérszomjas csüldő trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes karmos tankány trófeát. 355 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Látsz egy mély kutat.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. A kút mélyén félhomály honol. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy százfogú!

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a százfogú testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a százfogú egyik csápját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A százfogú feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre nyugatra megpillantasz egy vaskohót. Északnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [98,12] Még mindig füves síkságon vagy. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Délre fekszik egy helytartói város. " Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy oltárt. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy sóhajtó dorony. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [78 pontot használtál fel, van még 98.]

be 46 bemész a 46. titkos labirintusba
Megismered a leírás alapján az elhagyatott tanyaházat. Megtalálod a bejáratot. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, szörnyű bűz csap meg - a rothadás bűze. [5 pontot használtál fel, van még 93.]

lm 5 10 12 mozogsz 5 10 12
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtó bukkan fel a sötétből. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtó! Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Elérsz a 9. ponttal jelölt volt lakószobához. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy sima, fából készült ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Bekanyarodsz a folyosón. [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Továbbgyalogolsz a hálószobákat összekötő folyosón. [11. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Bátran haladsz tovább. Egy sima, fából készült ajtóba ütközöl. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Azonban bárhogy is erőlködsz, nem jársz sikerrel. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 11. pontnál vagy.
[30 pontot használtál fel, van még 63.]

lm 5 6 7 mozogsz 5 6 7
Bekanyarodsz a folyosón. [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Elérsz a 9. ponttal jelölt volt lakószobához. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtót pillantasz meg. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Átmész a konyhán, ahol hajdan hatalmas lakomákat készítettek. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Benézel a kamrába, amelynek polcai hajdan ennivalótól roskadoztak. [7. PONT] A fal mellett találsz egy vasalt faládát. Sajnos zárva van. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
[25 pontot használtál fel, van még 38.]

lm 5 1 mozogsz 5 1
Átmész a konyhán, ahol hajdan hatalmas lakomákat készítettek. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.)
Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Elhagyod a gonosz által kísértett házat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 18.]

d 15 3 eldobod a 15. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 2 vadász tatu bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 18.]

m 5 3 4 mozogsz délnyugatra, délkeletre, délre
[97,13] Még mindig füves síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél.

Észreveszel egy mély kutat. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel nyugatra egy vaskohót. Északnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [98,14] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy ragyás burástya közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Eláraszt a sav. Még ha ez nem lenne elég, a sav a páncélodat is szétmarta. (24 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval megpöccinted a ragyás burástya jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágójával a ragyás burástya megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? A ragyás burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval többször eltalálod a ragyás burástya ragyás testét. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) A ragyás burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Letéped magadról. Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 57, gyógyulás: 0, összesen: -57 ÉP}

Észreveszel egy grok-képződményt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy húsevő magszim lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a húsevő magszim húsos törzsét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a húsevő magszim testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim lecsap a bal karodra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 magszim belet. 67 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [16 pontot használtál fel, van még 2.]

h 147 használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még -1.]

szk 124 keresed a 124. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy manifesztátort. [0 pontot használtál fel, van még -1.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Iszol a vizestömlőből. A szervezetedet méreg pusztítja (-7 életerő.) Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 196 pontot. A következő körben tehát 195 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PSZI ELEMENTÁL (221. SZÖRNY)
Ha egy pszi elementállal találkozol, akkor minden valószínűség szerint magad is pszi használó vagy (vagy legalábbis egy pszi használó járt az adott mezőn röviddel előtted). A pszi elementálok anyagtalan, kasztroplanáris jelenségek, amelyeket mágnesként vonz a pszionikus tevékenység. A pszi elementál komoly pszi képességekkel rendelkezik, és kizárólag mágikus úton sebezhető. Igaz, halvány sűrűségű ektoplazmáját sokszor még egy egyszerű lángcsóva is pozdorjává zúzza. A pszi elementál leölésével azonban még nem oldódott meg minden problémád: ugyanis a pszi elementálokat általában poszogó möszék kísérik, szabad szemmel láthatatlan, pszi energiát fogyasztó élősködők. A gazdaállat pusztulásával - vagy sokszor anélkül is - csatlakoznak az új gazdához, és vígan lakmároznak pszionikus és egyéb mentális energiáikból. Hogy hogyan lehet megszabadulni tőlük? Hááát... sokak szerint még a halál sem megoldás. Ja: azzal sem érdemes próbálkozni, hogy BA parancsot adsz ki a pszi elementálra, hiszen egy pszi elementál elől nem bújhatsz el...

TANKÁNY KAROM (237. TÁRGY)
Amikor kimetszed a karmos tankány karmait, érdekes ötleted támad. Kivájod a húst a karmos kezek belsejéből, kiszárítod, és látod, hogy pont belefér a kezed. Néhány próbát teszel - igen, egész jól tudsz vele fogni! Bár mászni nem bírnál benne, harcolni, fegyvert fogni azonban igen. A KF 237 paranccsal veheted fel, és amíg rajtad van, eggyel jobb a védettséged. Ezenkívül ökölharcban lesz +5 sebzésed minden egyes támadásra.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Lex Hunter, egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez az 55. fordulód.

Erő: 12 Szint: 12 Merészség: 3/1 Magasság: 176 cm
IQ: 24 Támadás: 11 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 9 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 12 Életpont: 189/134 Jellem: semleges (+4) Tul. pont: 4
Szerencse: 18 Varázspont: 35/4 Pénz: 102 arany Kép. pont: 13
Eddig összesen 305 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 336 TP-t kaptál. Jelenleg 30 812 TP-d van. A következő szinthez még 2 188 TP szükséges. Trófeáid: khór darázs, karmos tankány, törpemammut.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 7 ütőfegyverek: 15 dobófegyverek: 12

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
98,14 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 103

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 182 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6 2. nyomkövetés: 7 3. mászás: 5
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 18 (+1)
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. taumaturgia: 1
10. szörnyismeret: 1 11. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 20 darabot )
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
sóhajtó dorony (#112)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22). városháza (Shaddar) (539): kész. helytartói hivatal (563): 46. labirintus (98,12).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 19, 46.

Összsúly: 35.09 kg Megterheltség: 79%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 105 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bunkó (#5) 1 fáklya (#36) 4 kaktusztüske (#114)
1 szöges páncél (#65) 2 vadász tatu bőr (#15) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 magszim bél (#103) 1 tankány karom (#237)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

93 94 95 96 97 98 99
11
12
13
14
15
16
17
18
(94,16) gumifa (#38), 26. jellempróba, szürke rinocérosz (#346)
(95,16) törpemammut (#115), Elenios rúnaköve, 40. jellempróba
(96,15) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Raia oltár, süvítő rája (#113)
(97,13) karmos tankány (#137), mély kút (#93), százfogú (#53)
(97,14) pszi elementál (#221), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Elenios oltár
(98,12) a 46. labirintus bejárata, 27. jellempróba, sóhajtó dorony (#112)
(98,14) ragyás burástya (#111), grok-képződmény (#149), húsevő magszim (#67)

Üzenet küldése a karakternek