Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. okt. 24. 9h:26' EZ A 519. JÁTÉKHETED, 476. FORDULÓD 520. játékheted kezdete: okt. 31. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3957 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 2. KP: | elmormolod a 224. varázslatot a 26. varázslatot a 63. varázslatot |
* 3. KP: | használod az 1167. tárgyat |
ek 42 12 | t. energia kisütése: 42 12 |
v 21 20 | elmormolod a 21. varázslatot |
in 3454 272 382 | leírod a 3454. kalandozónak a 272. szörnyet a 382. tárgyat |
in 3454 273 384 | leírod a 3454. kalandozónak a 273. szörnyet a 384. tárgyat |
in 3454 275 385 | leírod a 3454. kalandozónak a 275. szörnyet a 385. tárgyat |
in 3454 276 386 | leírod a 3454. kalandozónak a 276. szörnyet a 386. tárgyat |
in 3454 277 387 | leírod a 3454. kalandozónak a 277. szörnyet a 387. tárgyat |
in 3454 278 388 | leírod a 3454. kalandozónak a 278. szörnyet a 388. tárgyat |
in 3454 279 404 | leírod a 3454. kalandozónak a 279. szörnyet a 404. tárgyat |
in 3454 281 405 | leírod a 3454. kalandozónak a 281. szörnyet a 405. tárgyat |
in 3454 282 409 | leírod a 3454. kalandozónak a 282. szörnyet a 409. tárgyat |
in 3454 284 411 | leírod a 3454. kalandozónak a 284. szörnyet a 411. tárgyat |
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [76,57] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy karmos tankány. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka II varázst. Távolról tűzeső varázslatot lősz a másikra. 42 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a karmos tankány jobb első lábát. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a karmos tankány kitinpáncélját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Karmaival a karmos tankány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 tankány karmot. 678 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
im 0 5 | imádkozol |
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [78,55] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Látsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy tetemember. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka II varázslattal készülsz a csatára. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiafolyam. 175 életpontot sebeztél. A tetemember még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 175, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [79,54] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy tetemember került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka II. Mélyen koncentrálva, megidézel egy energiafolyam varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 183 életpontot sebeztél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 183, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka II vibrál körülötted. Egy tűzeső varázslatot dobsz ellenfeledre. 47 életpontot sebeztél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 3 kaját. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka II létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy tűzeső varázslattal köszöntöd a másikat. 49 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a tünde íjjal. Elrepül 3 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a nukleáris cickány jobb első lábát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 2 pirkitet. 718 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [81,52] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Ráismersz a lényre. Egy agglomerátor. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Itt csata lesz.
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka II varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzeső varázslat. 46 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod az agglomerátor testét. (1 támadással 42 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod az agglomerátor bal oldalát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Az agglomerátor megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az agglomerátor most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
264 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [82,51] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Szemedet leárnyékolva, délkelet felé tekintesz: Abrizu hegyeitől délre húzódik a napsütéses Rin völgy. Találsz egy rát-fát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Észreveszel egy álomvirágot. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy tavacskát. Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy uzbány nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka II varázst. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzeső. 50 életpontot sebeztél. Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával felnyársalod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az uzbány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka II. Egy tűzeső varázslatot dobsz ellenfeledre. 37 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut testét. (2 támadással 92 életpontot sebezve.) Méregfoggal felnyársalod a törpemammut oszlopos lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 32 életpontot sebezve.) A törpemammut feléd szúr agyarával, de nem talál. A törpemammut megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 5 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 161, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 1 | mozogsz északkeletre |
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka II varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzeső varázslatot lősz. 39 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 45 életpontot sebezve.) Méregfoggal teljesen átszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. Az alpesi tehén összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 6 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy védelem tűz ellen varázst. Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Üdvözlésképpen egy tűzeső varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 49 életpontot sebeztél. Távolról lángcsóva varázslatot lő rád a másik. Szerencsére nem hatott rád. (köszönhetően védelem tűz ellen védelmednek.) Véres nyál csordul ki az ork sámán száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
303 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
t 302 1 | támadod a 302. szörnyet |
t 677 1 | támadod a 677. szörnyet |
h 1534 | használod az 1534. tárgyat |
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka II varázslatot. Egy tűzeső varázslatot dobsz ellenfeledre. 63 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a tünde íjjal. Elrepül 3 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a quwarg nagymester fejét. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a quwarg nagymester potrohát. (5 támadással 147 életpontot sebezve.) Méregfoggal megkarcolod a quwarg nagymester testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A quwarg nagymester csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A quwarg nagymester összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 1794 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 242, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 2. BP: | használod a 233. tárgyat |
* 3. BP: | elmormolod a 3. varázslatot |
* 4. BP: | használod a 73. pszi képességet |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 33 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 33 pontért |
BLOUNTHER APÓ (972. ELLENFÉL) Vitathatatlan, hogy az udvari mágusok új generációja már lenézi a régieket, és csak legyintenek, ha a nagy öregek nevét meghallják, pedig Blounther apó például egy volt azok közül, akik igencsak nagy dolgokat hajtottak végre a maguk idejében! Csak hát eljárt felette is az idő. Hajlott háta, reszketeg térde és hosszú szakálla láttán csak egy békés, idős bácsinak nézed, mígnem erőt nem vesz rajta a téboly, ami még a dimenziókapuk megnyitásakor, a sárkányokkal való hadakozása során telepedett az elméjére. Az őrület nem csak emberfeletti erőt és vak elszántságot, de lendületet is ad az idős férfinek, aki olyan igéket is elősorol majd mérhetetlen repertoárjából, hogy csak pislogsz láttukon! |
NAP BÍRÁJA (711. SZÖRNY) Ha jobban szemügyre veszed az előtted álló tleikan főbíra földig érő talárjának a mintázatát, milliónyi napkorongot pillanthatsz meg, melyek függőleges és vízszintes sorokban egyaránt, egymás mellett helyezkednek el. De a nap ilyetén ábrázolása elég elvontnak tűnik, ugyanis a narancsszín napsugarak fókuszpontja egy sötétlila szabályos kör. Valaha talán, a Világégés előtt sokkal, amikor még senki sem élt azok közül, akik ma Ghalla legöregebbjei, és amikor ez a talár készült, ilyen színű volt a napkorong. Vagy csupán azt jelképezi ez a természetellenes szín, hogy a Nap követői beszennyezték magukat azzal, hogy lepaktáltak a sötétségből érkező kreitonokkal? Nem tudni. Egy biztos: a Nap Első Bírája áll előtted, és Zarknod talán tárgyalni érkezett hozzájuk, számodra viszont a harc elkerülhetetlen. Hiába odáztad volna a találkozást, most már csak a kedvező ítéletben reménykedhetsz. A Nap Első Bírája immúnis a vámpirizációra. Csak akkor fogod megtámadni, ha van kiadott FT parancsod vagy rá, vagy a hozzá hasonló szörnyek csoportjára. |
A RETTEGÉS URA (625. SZÖRNY) Az első jel, hogy a Rettegés Urával találkoztál, hogy hideg veríték folyik végig a hátadon. Ha különösen félénk vagy, talán még marni is kezdi a bőröd, hiszen a Rettegés Urának jelenlétében semmi sem olyan törvényszerű, mint amilyennek látszik. A közel hat méter magas kolosszus nem csupán termetével próbálja elrettenteni a kincseire áhítozókat, a próbálkozóknak elég azt tudni, hogy karmainak érintése öregedést vagy azonnali halált okoz. A testét fedő, földig érő köpeny (a Rettegés Köpenye) olyan mély sötétséget áraszt magából, ami még a legtisztább és legszentebb helyen is képes a gonoszság csíráját elültetni. A legendák rengeteg kalandozóról mesélnek, akik miután a Rettegés Urával való harcban alul maradtak, tehetetlen élőholt szolgákká váltak. Állítólag egyetlen módszer van a legyőzésére (de ezt is csupán a legendák koholták, lehet hogy nem is igaz), ha ezüstfegyverrel próbálsz testén sebet ejteni. Csak a direkt FT parancs kiadása után fogod megtámadni. |
KROMHOR XANATHAL (618. LÉNY) Kromhor Xanathal az árnytündér történelem leghíresebb ködmágusa. Még nagyon régen, évezredekkel ezelőtt, csapatnyi fajtársa élére állva hadjáratot indított Leah élőholt lényekből álló seregei ellen. A két fél Eldüen mezején sorakozott fel egymással szemben, majd több nappalba és éjszakába nyúló öldöklés kezdődött köztük. Hogy ki nyert, azt nehéz lenne megállapítani, mindkét oldalon akkorák voltak a veszteségek. A maroknyi túlélő szétszéledt az árnybirodalom területén, köztük Kromhor Xanathal is, aki a ködmágusok száműzött helyzetébe kényszerült. Mint a legtöbb ködmágus árnytündéren, Kromhor Xanathalon is csak mágikus fegyverrel lehet sebet ejteni, valamint szintszívó képességgel rendelkezik, ami miatt csak FT parancs kiadása után fogod megtámadni. |
SSSZISSSZENŐ (617. SZÖRNY) Először csak félelmetes sziszegés hatol füledig, majd ijesztő árny lebben feléd, melynek alkotóanyaga szinte egybeolvad a levegő részecskéivel. Igen, ez egy kocsonyakígyó, de nem is akármilyen. Ssszissszenő az egyetlen a faj tagjai közül, akinek tudása odáig terjed, hogy megérti a Ghalla-lakta fajok beszédét. Beszélni persze nem tud, bár lehetséges, hogy éppen ezzel próbálkozik, amikor azt mondja: Sssshhhhhssshhshsshshsshs. Márpedig ha valaki évezredek óta itt él, és érti, hogy Ghalla eddig ismert legértelmesebb fajai mit beszélnek, az csak rendkívül bölcs és érett lehet. Akit legyőzni sem könnyű... A kocsonyakígyók tulajdonságcsökkentő képessége miatt csak FT paranccsal fogod megtámadni (vagy ha tulajdonságpajzs védelme alatt állsz). |
DRANADÁNI SALAMON (616. SZÖRNY) Dranadáni Salamon sokáig villaszerű építmény tulajdonosa volt az árnybirodalom területén húzódó hegységek-dombságok valamelyikében. Aztán jöttek az árnytündérek, mindent begyaláztak az istenek szemében tüskének tekinthető tevékenységeikkel, és valahogy a dranadáni kőtörők legnagyobbika (talán a legbutábbika is) elvesztette sziklákból és sziklákba vájt otthonát. Dranadáni Salamon bosszút esküdött, de nem egy konkrét személyt vagy fajt illetően, hanem a világ egészével szemben. Azóta nemcsak az árnytündérek, de Ghalla apraja-nagyja összerezdül, ha Dranadáni Salamon zengő baritonja, vagy lépteinek közeledő dübörgése felcsendül a távolban. |
LORD DARAMOULA (615. LÉNY) A leghíresebb smaragdvámpír. Halandó életében egy rég letűnt birodalom legjelentősebb katonai tisztségének várományosa volt, de erre minden bizonnyal már ő maga sem emlékszik. Az öröklét, mint a villámcsapás, olyan hirtelen jött számára, miután Leah éjjeli teremtményei megfertőzték vérét a legádázabb betegséggel, ami valaha a világon létezett. A következő évszázadok Lord Daramoula számára állandó utazással teltek, mígnem egyik nappal cserbenhagyta a szerencséje, és egyik áldozatának bosszúszomjas rokonai kinyitották a hálószobáját jelentő koporsót. A többi smaragdvámpír kíséretében az árnytündérek okozta felfordulásban tért vissza az élők világába. Teste megváltozott, minden eltelt év egy ráncot képezett smaragdzöldre fakuló bőrén. De belül is átalakult, miután volt ideje gondolkozni "életének" minden elkövetett hibáján, és tanulni mindegyikből, mára már legyőzhetetlenné vált... Mint a többi smaragdvámpírt, Lord Daramoulát is csak akkor támadod meg, ha FT parancsot adsz ki rá, vagy tulajdonságpajzs védelme alatt állsz. |
MEDVEFOG NYAKLÁNC (1679. TÁRGY) Egy kis töprengéssel kitaláltad, hogyan használhatnád fel azokat a medvefogakat, amikre a versenybizottság nem tartott igényt. Ha egy hosszú acéltűvel egyesével kifurkálsz 5 darab fogat, azokat utána egy aranyláncra fűzheted. Ehhez a KT 1679 parancsot kell kiadnod 90 TVP-ért. Ezután már más dolgod nincs, csak az így elkészült alkotást a nyakadba akasztani. Azt beszélik a genrath vérmedvék szelleme haláluk után még ott él testük minden porcikájukban, így még ez a fog is spirituálisan aktív. Talán ennek köszönheted, hogy a nyaklánc KF-elése után minden tulajdonságod és a támadásod is megnő 2-vel. Ha még nem vagy 20. szintű, a nyakláncot nem akaszthatod a nyakadba. A tárgy nem átadható. |
TELERÓTT RÚNALAP (1661. TÁRGY) Ezen a korong formájú pergamenlapon mithril-rúnák sorakoznak, melyek nyilvánvalóan fontos tudást, talán épp egy varázslat igéit tartalmazzák. Nem tudni, hogy miféle mágus véste azt oda, vagy hogy mi is áll rajta konkrétan, hacsak az általad elsőre ismeretlennek tűnő rúnák jelentését meg nem fejted valahogy. A telerótt rúnalap mágikusan ragaszkodik ahhoz, aki megtalálta, így nem adhatod át másik karakternek azt. |
GENRATH VÉRMEDVEFOG (1674. TÁRGY) Huh, némi véres művelet során sikerült megszabadítanod ezt a genrath vérmedvét a fogától. Jó lesz trófea gyanánt felmutatni, miután célbaértél ezen a versenyen. A tárgyat nem adhatod át senkinek (inkább egyedül zsebelnéd be a díjakat). |
PÁNCÉLFÉNYEZŐ (1678. TÁRGY) Upsz! Valamelyik versenyző hagyhatta el ezt a tubust, mely tele van valamilyen szagtalan fekete pasztával. Hmm, ez egy adag páncélfényező - jössz rá, ahogy alaposan megvizsgálgatod. Amennyiben a tubus tartalmát a H 1678 <vért száma> paranccsal 5 TVP-ért szétkened a páncélodon (legyen az fém vagy bőrpáncél, mindegy), miután rászáradt, úgy fog csillogni, hogy teljesen elvakítja majd az életedre törőket, vagyis minden egyes harcban +3 támadást kapsz majd. A vérteden addig marad a csillogás, amíg azt el nem veszted, ajándékozod, vagy egy másik adag páncélfényezőt egy másik vértre nem kensz. A most talált tubust csak te használhatod fel, nem adhatod át másik kalandozónak. (Hogy mire kented legutóbb a páncélfényezőt a karakterlap "Harci ismeretek" részében ellenőrizheted.) |
FEJLŐDÉSKŐ (1640. TÁRGY) Eme könnyű, habszerű, kerek kis kavics, amit most a kezedben fogsz, egy egyszerű kis fejlődéskő, melyről mintha már hallottál is volna valamit városi tartózkodásaid alatt, a kalandozók között terjengő pletykákból. Megszagolva, illata kellemes, ha pedig megízleled, rájössz, hogy ehető! Úgy olvad szét a szádban, mint a mentacukor! Igen erős varázslat kell legyen belézárva, hogy ennyi éven át, így, sértetlenül egyben maradjon - tűnődsz, és azon morfondírozol: milyen kár, hogy nincs belőle egy egész kosárra való a birtkodban! [Ha kiadod a H 1640 parancsot (ez TVP-be nem kerül), egyik nem fegyveres szakértelmed azonnal megnövekszik egy szinttel, de hogy melyik a sok közül, azt sajnos lehetetlen előre megjósolni. A fejlődéskövet nem adhatod át másnak és erre a fejlődésre nem hatnak a fejlődés mértékét befolyásoló hatások.] |
AGORI SZEGECSCSIZMA (1676. TÁRGY) Az agori szegecscsizma a genrath vérmedve vadászat második helyezettjének jutalma. A szépen kikészített lábbelit tipikusan kalandozólábra készítették, hiszen jó szolgálatot tesz harcban, vándorlásban, lovaglásban, és minden olyan tevékenységben, amit a Túlélők Földje kalandorai folytatnak. Ha vagy már legalább 29. szintű, a lábadra húzhatod, és ilyenkor +4 védettséget, +2 ügyességet és +30 max. ÉP-t kapsz. Ha a csizmára ezután értépő sarkantyút csatolsz, az +1 közelharc sebzés helyett +3-at fog adni. |
Erő: | 59 (67) | Szint: | 25 | Merészség: | 8/7 | Magasság: | 141 cm |
IQ: | 51 (58) | Támadás: | 32 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 43 kg |
Ügyesség: | 51 (55) | Védekezés: | 61 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 162/166 év |
Egészség: | 57 (61) | Életpont: | 413/388 | Jellem: | jó (777) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 59 (65) | Varázspont: | 826/358 | Pénz: | 112 arany | Kép. pont: | 6 |
Tudatpont: | 21/6 | Pszi pont: | 215/280 | Halhatatlanság: | 1 % | EFejl: | 30 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 10/71 | ökölvívás: | 4/61 | szúrófegyverek: | 28/14 (+1%) |
vágófegyverek: | 19/59 | ütőfegyverek: | 20/57 | lőfegyverek: | 28/1 (+1%) |
dobófegyverek: | 8/67 |
Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) << ryuku buzogány (#696) << ezüstkard (#325) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -10.); tünde nyíl (#554) (11 -13.); tünde nyíl (#554) (14 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 15/7 | 2. nyomkövetés: | 127/50 (+36%) | 3. mászás: | 13/9 (+2%) |
4. csapdakészítés: | 27/45 (+6%) | 5. csapdaészlelés: | 15/36 | 6. gyógyítás: | 70/65 |
7. titkosírás: | 11/86 | 8. felderítés: | 36/0 | 9. szörnyidomítás: | 8/81 |
10. teológia: | 61/93 (+34%) | 11. taumaturgia: | 32/30 (+11%) | 12. szerencsejáték: | 8/41 |
13. versengés: | 12/65 | 14. harcművészetek: | 7/66 | 15. zene: | 98/79 (+34%) |
16. szörnyismeret: | 13/94 | 17. pszi: | *26/100 (+2%) | 18. zárnyitás: | 13/0 |
19. vadászat: | 17/26 | 20. vitalitás: | 1/20 | 21. bányászat: | 36/56 (+3%) |
22. úszás: | 22/22 | 23. főzés: | 12/44 | 24. csapatmunka: | 3/38 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
totem 40% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 10 alkalommal) |
segítesz max. 100 TVP-ért |
kutatsz max. 70 TVP-ért |
ásol max. 80 TVP-ért |
készítesz tünde nyilat (#554) (max. 20 darabot ), tükröt (#43) (max. 10 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 10 darabot ), acéltűt (#334) (max. 5 darabot ), lapkorongot (#80) (max. 3 darabot, csak egyszer) |
mászol max. 50 TVP-ért |
cirkusz: szellemkastély (32) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 11, max: 12) |
halálmadár (#351), halált okozó lények (#9098) (csak egyszer), öregedést okozó lények (#9095) (csak egyszer), szintszívó lények (#9097) (csak egyszer), degradátor (#210), ongóliant (#159), kisebb quwarg isten (#213) (csak egyszer), autentikus vámpír (#154), nyuhaj karbin (#110), kaszabolósáska (#83), quwarg ősmágus (#302) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
Kripta Gitta (#3454), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) | tompítás (#40, 8 VP) |
fehér glóbusz (#47, 13 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) | varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) |
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) | fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
varázsital főzése (#100, 30 VP) | tükörpajzs (#101, 26 VP) | familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) |
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) | hhaar burka II (#162, 10 VP) | varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | filofaxáció (#277, 20 VP, 10 TVP) | tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) |
analízis (#375, 6 VP, 2 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) | vakító fény (#43, 7 VP) | tisztítótűz (#44, 13 VP) |
gyóntatás (#56, 10 VP) | azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) | hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) |
puha ütés (#60, 18 VP) | tűzeső (#61, 16 VP) | éber vadászkutya (#62, 12 VP) |
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) |
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) | restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) | vasszervezet (#86, 8 VP) |
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | rúnapukkasztás (#94, 0 VP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) |
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) | élőholt pozdorja (#134, 40 VP) | tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) |
energiafolyam (#136, 24 VP) | mágikus ütés (#147, 18 VP) | égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) |
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) | gyorsvarázslás (#179, 0 VP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) |
agybénítás (#114, 10 PP) | pszi-konverzió (#115, 50 PP, 20 TVP) | az elme fölénye (#116, 10 PP, 5 TVP) |
kapcs. azonosítás (#276, 0 PP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
szürkeáll. aktiv (#71) | tulajdonságpajzs (#26) | erőpajzs II (#63) | éber kakukk (#3) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 8, max: 10) | ||||||
tűzeső (#61), agykorbács (#97), tudatrombolás (#111), puha ütés (#60), villámcsapás (#50), vakító fény (#43), energiafolyam (#136), tisztítótűz (#44) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 10) | ||||||
tükörpajzs (#101), pszi-acéltorony (#98), varázsvédelem (#34), védelem tűz ellen (#38), fehér glóbusz (#47), hhaar burka II (#162) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 5, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
lángcsóva (#31) | >> | élőholt mirg (#135) | lángcsóva (#31) | >> | fagymágus (#650) | |
energiafolyam (#136) | >> | Zinthurg (#180) | energiafolyam (#136) | >> | Tguarkhan (#212) | |
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 5, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
fehér glóbusz (#47) | >> | fagymágus (#650) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK |
törpemammut (#115) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK |
Famulusod egy aranysárkány. |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Személyes híveimnek szárnyas doaregekre van szükségük. Te is tudsz segíteni: vezess egy sivatagi doareget egy oltáromhoz, és imádkozz: a doareg felrepül hozzám és itt fog segíteni. |
2.) Papjaimat hajtja a megismerés: kelj át az alanori csatornán, és imádkozz ott egy rúnakövemnél! |
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 15% alatt van! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | acéltű (#334) | 3 | madártoll (#112) | 1 | spiritusz (#170) | |||
1 | tükör (#43) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
43 | arany (#50) | 1 | csontpálca (#329) | 1 | fekete gyöngy (#99) | |||
28 | kaja (#2) | 2 | pirkit (#153) | 2 | rézdarab (#70) | |||
1 | tankány karom (#237) | 3 | tünde nyíl (#554) | 1 | uzbány csőr (#169) |