Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2022. márc. 8. 23h:46' EZ A 81. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 82. játékheted kezdete: márc. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 27 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3941 SZÁMLA : XXXX |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
kf 1578 | kézbeveszed/felveszed az 1578. tárgyat |
f 170 268 209 | kísérletezel a 170. tárggyal a 268. tárggyal a 209. tárggyal |
f 258 104 | kísérletezel a 258. tárggyal a 104. tárggyal |
kt 270 | elkészíted a 270. tárgyat |
kf 270 | kézbeveszed/felveszed a 270. tárgyat |
kt 347 | elkészíted a 347. tárgyat |
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a mutáns pók testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mutáns pók testét. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) A mutáns pók megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Ököllel megütöd a mutáns pók egyik lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mutáns pók megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mutáns pók szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Magad mögé lököd a pitiáner alpesi tehén trófeát, és kiszedsz egy mutáns pók trófeát. 403 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [69,-7] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy karmazsin huhogó. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 7 életpontot vesztettél. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel iszonyatosan megcsapod a karmazsin huhogó levelét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Csápjaival a karmazsin huhogó lecsap a bal karodra. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény elhuhogja magát. 7 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 huhogó bibét. (ld. enc.) Elhajítod a vacak sörényes ubuk trófeát, és kinyersz egy alkalmas karmazsin huhogó trófeát. 315 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
(Továbbmész...) [70,-8] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy sullár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a sullár fejét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sullár jobb vállát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A sullár szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd a sullár testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sullár szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sullár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sullár hólyagot. Eldobod az értéktelenné vált karmazsin huhogó trófeát, és diadalmasan beszerzel egy sullár trófeát. 424 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
m 1 8 1 | mozogsz északkeletre, északra, északkeletre |
Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a proteinfecske bal szárnyát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a proteinfecske farkát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Csőrével a proteinfecske belemar kézfejedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A proteinfecske többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd a proteinfecske jobb szárnyát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csőrével a proteinfecske belemar kézfejedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a proteinfecske megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A proteinfecske most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 4 madártollat. 323 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [71,-10] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy húsevő magszim. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a húsevő magszim húsos törzsét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszablyával kilukasztod a húsevő magszim testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszablyával alaposan megvágod a húsevő magszim testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. 67 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [72,-11] Lakott területre érkeztél. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Úgy gondolod, hogy a közeledő útonálló nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az útonálló bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan a másikra támadsz. Csontszuronnyal jól megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Csontszuronnyal teljesen átdöföd az útonálló bal vállát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
be 697 | bemész a 697. épületbe |
pbe 5000 | beraksz a bankba 5000 aranyat |
bb 347 51 |
be 669 | bemész a 669. épületbe |
deus ex machina (#1) 37 ap /db, | kaja (#2) 1 ap /db, | szöges bunkó (#8) 15 ap /db, | bunkósbot (#9) 1 ap /db, |
csontkés (#11) 3 ap /db, | csontszurony (#12) 3 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, | vadász tatu bőr (#15) 1 ap /db, |
bordacsont (#16) 3 ap /db, | fúvócső (#20) 6 ap /db, | ormánygőte csont (#21) 4 ap /db, | mérgezett tüske (#23) 1 ap /db, |
kavadu lebeny (#24) 3 ap /db, | kavadu iszák (#25) 3 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | varányszem (#30) 1 ap /db, |
szeksztáns (#32) 30 ap /db, | lapockacsont (#33) 6 ap /db, | ásó (#34) 7 ap /db, | fáklya (#36) 1 ap /db, |
drótszőr (#37) 3 ap /db, | zárnyitó készlet (#39) 24 ap /db, | kis vaskulcs (#40) 4 ap /db, | grákóbőr (#41) 4 ap /db, |
királygyík bőr (#44) 4 ap /db, | kis bőrpajzs (#45) 7 ap /db, | surranó kígyó bőr (#47) 3 ap /db, | antilopbőr (#48) 4 ap /db, |
kígyóbőr kesztyű (#49) 7 ap /db, | bőrpáncél (#51) 7 ap /db, | bőrsisak (#57) 7 ap /db, | tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, |
csontszablya (#64) 3 ap /db, | szöges páncél (#65) 36 ap /db, | szöges bőrpajzs (#66) 24 ap /db, | kék orchidea (#68) 6 ap /db, |
szárnyas hernyó (#69) 3 ap /db, | rézdarab (#70) 1 ap /db, | rézpáncél (#71) 36 ap /db, | rézsisak (#72) 10 ap /db, |
rézpajzs (#73) 21 ap /db, | csontkulcs (#74) 6 ap /db, | rézkulcs (#75) 9 ap /db, | bronzkulcs (#76) 13 ap /db, |
mászókarom (#78) 15 ap /db, | lapkorong (#80) 3 ap /db, | mérleg (#81) 12 ap /db, | zöld üveg (#82) 4 ap /db, |
díszes rézpajzs (#84) 22 ap /db, | óndarab (#85) 3 ap /db, | bronzhegyű lándzsa (#87) 15 ap /db, | bronzsisak (#88) 13 ap /db, |
bronzpajzs (#89) 24 ap /db, | bronzpáncél (#90) 48 ap /db, | kötél (#92) 1 ap /db, | bronzhegyű nyíl (#94) 7 ap /db, |
bakkura bőr (#95) 3 ap /db, | bakkura csizma (#96) 16 ap /db, | rákpáncél (#97) 6 ap /db, | rákpajzs (#98) 15 ap /db, |
fekete gyöngy (#99) 9 ap /db, | aranyló ugarhéj (#100) 6 ap /db, | vízionár szem (#102) 4 ap /db, | magszim bél (#103) 7 ap /db, |
fémrúd (#104) 12 ap /db, | evaporőr háj (#105) 7 ap /db, | fabontó (#106) 7 ap /db, | rövid íj (#107) 12 ap /db, |
nyílvessző (#108) 1 ap /db, | vapár ág (#110) 15 ap /db, | hosszú íj (#111) 30 ap /db, | madártoll (#112) 1 ap /db, |
ezüst nyaklánc (#117) 15 ap /db, | göcsörtös bunkó (#123) 12 ap /db, | rókafarok (#124) 4 ap /db, | mandibulapenge (#125) 4 ap /db, |
bronzpenge (#126) 18 ap /db, | mandibulakasza (#127) 37 ap /db, | sallank karom (#128) 3 ap /db, | sallank nyíl (#129) 6 ap /db, |
hebrencs állkapocs (#130) 6 ap /db, | ubuk tüske (#131) 1 ap /db, | csuklyavirág (#133) 1 ap /db, | gyöngymangó (#135) 3 ap /db, |
mérg. ubuk tüske (#137) 3 ap /db, | ubuk dobónyíl (#138) 7 ap /db, | koponya szimbólum (#139) 15 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 15 ap /db, |
nap szimbólum (#141) 15 ap /db, | virág szimbólum (#143) 15 ap /db, | két kard szimbólum (#144) 15 ap /db, | villám szimbólum (#145) 15 ap /db, |
hebrencs csapda (#147) 22 ap /db, | mocsári penke (#148) 1 ap /db, | szvó-ektoplazma (#151) 15 ap /db, | vasérc (#152) 3 ap /db, |
pirkit (#153) 3 ap /db, | nyu-shuriken (#157) 18 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 21 ap /db, | kis vaspajzs (#159) 34 ap /db, |
vassisak (#160) 33 ap /db, | nagy vaspajzs (#161) 54 ap /db, | borostyán függő (#162) 9 ap /db, | karócsapda (#163) 18 ap /db, |
vasvért (#164) 123 ap /db, | ugh méreg (#166) 3 ap cseppje, | sullár hólyag (#168) 10 ap /db, | uzbány csőr (#169) 9 ap /db, |
spiritusz (#170) 1 ap cseppje, | rövid kard (#171) 34 ap /db, | téfea-agy (#172) 12 ap /db, | harci kalapács (#174) 54 ap /db, |
vashegyű nyíl (#176) 9 ap /db, | grifftojás (#179) 15 ap /db, | ezüst gyűrű (#180) 9 ap /db, | vasalt bunkó (#181) 82 ap /db, |
vashegyű lándzsa (#182) 30 ap /db, | vaskulcs (#183) 15 ap /db, | ezüst kulcs (#184) 18 ap /db, | nagy bronzkulcs (#185) 21 ap /db, |
nagy vaskulcs (#186) 24 ap /db, | mérgezett vasnyíl (#187) 12 ap /db, | mérg. ubuk dobónyíl (#188) 10 ap /db, | mérg. vas dobónyíl (#190) 15 ap /db, |
aranylánc (#191) 30 ap /db, | gyöngysor (#192) 72 ap /db, | aranygyűrű (#193) 18 ap /db, | arany karperec (#194) 39 ap /db, |
obszidián függő (#195) 15 ap /db, | trófea nyaklánc (#196) 45 ap /db, | igazgy. fülbevaló (#197) 30 ap /db, | trikornis szarv (#198) 18 ap /db, |
karbin plazma (#199) 15 ap /db, | gyíkfű (#201) 1 ap /db, | szuperkötél (#209) 3 ap /db, | dorony tüdő (#212) 12 ap /db, |
manifeszt.nyúlvány (#214) 15 ap /db, | praglonc hártya (#215) 300 ap /db, | ketrec (#216) 114 ap /db, | láncing (#222) 300 ap /db, |
smaragd védőgyűrű (#223) 450 ap /db, | varkaudar lándzsa (#224) 7 ap /db, | orgyilkos tőr (#225) 12 ap /db, | ramit kő (#226) 4 ap /db, |
obszidián karkötő (#229) 45 ap /db, | lánckesztyű (#230) 225 ap /db, | acélpengőke (#231) 4 ap /db, | ilkin érc (#232) 4 ap /db, |
furulya (#233) 10 ap /db, | tatu dob (#234) 6 ap /db, | dorony duda (#235) 42 ap /db, | lajhár csont (#236) 4 ap /db, |
tankány karom (#237) 15 ap /db, | lant (#238) 27 ap /db, | pular kristály (#239) 12 ap /db, | kis aranykulcs (#240) 24 ap /db, |
smaragd kulcs (#241) 36 ap /db, | tüskecsapda (#242) 12 ap /db, | nyílcsapda (#243) 33 ap /db, | márványkulcs (#245) 24 ap /db, |
nagy aranykulcs (#246) 36 ap /db, | fekete bőrcsizma (#247) 24 ap /db, | regeneráló gyűrű (#254) 1200 ap /db, | tatu ködmön (#255) 6 ap /db, |
kristálygömb (#265) 15 ap /db, | kvazár sisak (#266) 105 ap /db, | fülemüle agyar (#267) 7 ap /db, | gromak bőr (#268) 12 ap /db, |
purifikátor háj (#269) 27 ap /db, | gromak páncél (#270) 45 ap /db, | szürke bőrkesztyű (#271) 46 ap /db, | aranytű (#272) 6 ap /db, |
ametiszt medál (#275) 42 ap /db, | sárga erőöv (#276) 300 ap /db, | rejtőköpeny (#277) 21 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 150 ap /db, |
Mágikus Koponya (#279) 600 ap /db, | tyrex csont (#280) 45 ap /db, | raptor karom (#281) 18 ap /db, | jégszív (#282) 22 ap /db, |
Szent Kulacs (#285) 750 ap /db, | Tharr Keresztje (#287) 750 ap /db, | energiapajzs (#290) 9000 ap /db, | bíbor erőöv (#291) 450 ap /db, |
sárkánypikkely (#292) 30 ap /db, | varkaudar páncél (#294) 15 ap /db, | elit csatavért (#295) 45 ap /db, | arx formázó minta (#298) 37 ap /db, |
bev formázó minta (#299) 37 ap /db, | cru formázó minta (#300) 37 ap /db, | Fairlight köpenye (#303) 600 ap /db, | kőszem (#304) 7 ap /db, |
réz papi karkötő (#307) 150 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 225 ap /db, | arany papi karkötő (#309) 600 ap /db, | galachmit (#310) 225 ap /db, |
varkaudar csizma (#317) 30 ap /db, | ezüsttőr (#322) 12 ap /db, | ezüsthegyű nyíl (#323) 6 ap /db, | ezüsthegyű lándzsa (#324) 22 ap /db, |
ezüstdarab (#326) 6 ap /db, | ezüstshuriken (#327) 12 ap /db, | csontpálca (#329) 56 ap /db, | mutáns csont (#331) 6 ap /db, |
huhogó bibe (#332) 12 ap /db, | rákfatty váladék (#333) 1 ap cseppje, | olló (#335) 15 ap /db, | pukkanó tűcsapda (#336) 9 ap /db, |
királyi korona (#338) 225 ap /db, | rézgolyó (#343) 1 ap /db, | shinai gömb (#348) 180 ap /db, | tolmokov-koktél (#351) 12 ap /db, |
molluszk ház (#353) 3 ap /db, | szockó hólyag (#355) 4 ap /db, | Baghar korbácsa (#357) 1500 ap /db, | quwarg tojás (#360) 3 ap /db, |
káosz szimbólum (#361) 15 ap /db, | ezüsttollú nyíl (#363) 225 ap /db, | Trákin csákánya (#367) 300 ap /db, | kinemfogyó tegez (#368) 525 ap /db, |
gránit őrszobor (#369) 375 ap /db, | Eldaran karkötője (#373) 375 ap /db, | fekete csuha (#375) 18 ap /db, | moa smaragd (#377) 37 ap /db, |
moa gyöngy (#378) 30 ap /db, | moa obszidián (#380) 18 ap /db, | moa zafír (#381) 60 ap /db, | moa jádekő (#382) 24 ap /db, |
moa üveggömb (#383) 7 ap /db, | moa burát (#384) 18 ap /db, | polip szívóka (#391) 3 ap /db, | álompor (#396) 1 ap /db, |
zafír erőöv (#397) 11250 ap /db, | rájabőr (#404) 4 ap /db, | réz fejpánt (#406) 10 ap /db, | bronz fejpánt (#407) 13 ap /db, |
teknőcteknő (#416) 18 ap /db, | teknőcpajzs (#417) 22 ap /db, | era formázó minta (#418) 37 ap /db, | tyrex bunkó (#421) 3000 ap /db, |
mágusölő (#422) 2700 ap /db, | kaktuszbogyó (#429) 6 ap /db, | gránátcsapda (#431) 69 ap /db, | bányászcsákány (#434) 34 ap /db, |
réz masszariasztó (#436) 12 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 21 ap /db, | ónix masszavadító (#438) 18 ap /db, | Muezli aranykeze (#442) 1312 ap /db, |
roxati üvegszem (#443) 405 ap /db, | gór formázó minta (#444) 37 ap /db, | kvazár kesztyű (#445) 90 ap /db, | mágusköpeny (#453) 2400 ap /db, |
arany pikkelyvért (#456) 6000 ap /db, | szellempajzs (#461) 6000 ap /db, | obszidián tüske (#481) 90 ap /db, | ostromlétra (#510) 7 ap /db, |
zafír medallion (#514) 37 ap /db, | varkaudar szablya (#516) 30 ap /db, | moa töltő (#525) 150 ap /db, | lidérckorona (#531) 9000 ap /db, |
mihlanil (#539) 37 ap /db, | nyílpuska lövedék (#547) 6 ap /db, | mérg. nyílp.lövedék (#548) 9 ap /db, | dentor bőr (#551) 52 ap /db, |
tünde íj (#553) 45 ap /db, | csatabárd (#555) 46 ap /db, | aranytoll (#572) 60 ap /db, | kátrány (#580) 1 ap cseppje, |
mópat tetem (#584) 6 ap /db, | jégkristály (#593) 30 ap /db, | hro formázó minta (#601) 37 ap /db, | angyalok kesztyűje (#609) 105 ap /db, |
viharamulett (#611) 60 ap /db, | rémplazma (#616) 75 ap /db, | sárkányfog (#617) 30 ap /db, | lélekesszencia (#619) 67 ap /db, |
törpe őskő (#633) 750 ap /db, | áldott kő (#642) 30 ap /db, | sámán erszény (#650) 15 ap /db, | rinóbőr (#651) 7 ap /db, |
darázsszárny (#652) 6 ap /db, | darázsfarok (#654) 21 ap /db, | liumbe hajtás (#655) 6 ap /db, | aurach fog (#657) 1 ap /db, |
aurach bőr (#658) 21 ap /db, | Morgan kristálya (#659) 30 ap /db, | alligátorfog (#663) 15 ap /db, | elf csont (#664) 6 ap /db, |
elkarog szőr (#665) 1 ap /db, | nektoraf faggyú (#667) 4 ap /db, | sáska amulett (#668) 22 ap /db, | rakolits por (#669) 10 ap /db, |
sáfránykristály (#675) 30 ap cseppje, | szulfagor agyar (#677) 6 ap /db, | smaragdkő (#678) 75 ap /db, | rubinkő (#679) 225 ap /db, |
ryuku csizma (#692) 127 ap /db, | troll csont (#704) 6 ap /db, | kobudera csont (#705) 6 ap /db, | gnóm csont (#706) 6 ap /db, |
ritualista amulett (#708) 75 ap /db, | ritualista öv (#709) 150 ap /db, | etra hályog (#712) 37 ap /db, | rőtmanó kacagány (#714) 7 ap /db, |
gyémánt karperec (#728) 180 ap /db, | rubin fejék (#729) 210 ap /db, | smaragd orrkarika (#730) 150 ap /db, | gyöngyberakásos öv (#732) 195 ap /db, |
bunthar bőr (#733) 7 ap /db, | jegygyűrű (#736) 75 ap /db, | Natharion karkötő (#738) 832 ap /db, | kreiton fókusz (#853) 120 ap /db, |
sziklazúzó (#857) 562 ap /db, | vörös zselé (#862) 7 ap /db, | yetifog (#863) 6 ap /db, | kitintüske (#879) 6 ap /db, |
tarantulakarom (#887) 30 ap /db, | szürke briliáns (#908) 45 ap /db, | skorpiókarom (#911) 6 ap /db, | quwarg igazgyöngy (#912) 6 ap /db, |
nothar bogyó (#923) 6 ap /db, | artikula bélhólyag (#927) 6 ap /db, | cápazsír (#932) 6 ap /db, | bahrot bőr (#938) 7 ap /db, |
párducbőr (#1066) 15 ap /db, | jegesmedve bunda (#1067) 15 ap /db, | rozmárfog (#1069) 4 ap /db, | yetiszív (#1070) 12 ap /db, |
féregbél (#1071) 6 ap /db, | ulkor gyöngy (#1072) 22 ap /db, | párducszem (#1073) 3 ap /db, | lidércesszencia (#1074) 10 ap /db, |
cetuszony (#1075) 15 ap /db, | hókutya nyakörv (#1077) 15 ap /db, | mammutbőr (#1078) 9 ap /db, | szélgömb (#1080) 45 ap /db, |
behemótköröm (#1081) 15 ap /db, | hósárkány szív (#1082) 30 ap /db, | jégisten amulett (#1087) 7500 ap /db, | hibátlan cetbőr (#1090) 450 ap /db, |
törpe szekerce (#1105) 300 ap /db, | csorba csatabárd (#1108) 75 ap /db, | varkaudar che-kard (#1112) 1125 ap /db, | varkaudar csont (#1113) 6 ap /db, |
che-vállszalag (#1114) 1200 ap /db, | bőrkantár (#1125) 45 ap /db, | varkaudar korbács (#1134) 45 ap /db, | ryuku védőkenőcs (#1154) 36 ap /db, |
Thargodan csont (#1181) 22 ap /db, | ektoplazma (#1185) 69 ap /db, | sólyomcsőr (#1223) 7 ap /db, | ryuku tájoló (#1224) 675 ap /db, |
bruhatagnyelv (#1230) 10 ap /db, | holdbőr (#1236) 21 ap /db, | destabilizátor (#1275) 562 ap /db, | teriád tőr (#1277) 150 ap /db, |
teriád edény (#1278) 105 ap /db, | teriád ékszer (#1279) 1500 ap /db, | teriád lándzsa (#1282) 450 ap /db, | teriád pöröly (#1283) 450 ap /db, |
teriád kard (#1284) 450 ap /db, | teriád íj (#1288) 1350 ap /db, | biethlan lándzsa (#1290) 10125 ap /db, | biethlan kard (#1291) 10125 ap /db, |
biethlan pöröly (#1292) 10125 ap /db, | draklen csizma (#1301) 2745 ap /db, | bíbor drakpikkely (#1305) 90 ap /db, | jáde drakpikkely (#1306) 90 ap /db, |
topáz drakpikkely (#1307) 90 ap /db, | fekete drakpikkely (#1308) 90 ap /db, | zöld drakpikkely (#1309) 90 ap /db, | aszott drakpikkely (#1310) 90 ap /db, |
Durghal pörölye (#1311) 7425 ap /db, | Méniach kardja (#1312) 7425 ap /db, | Aurgir lándzsája (#1314) 7425 ap /db, | moa kémlelő (#1333) 213 ap /db, |
moa fogaskerék (#1348) 31 ap /db, | extra takarmány (#1360) 27 ap /db, | wakizashi (#1370) 1125 ap /db, | nunchaku (#1372) 1125 ap /db, |
sode (#1374) 900 ap /db, | ogwawa kulcs (#1376) 180 ap /db, | draklen kulcs (#1377) 90 ap /db, | pókláb (#1378) 1 ap /db, |
teriád méreg (#1379) 18 ap cseppje, | mérg. teriád tőr (#1381) 195 ap /db, | anguaxin váladék (#1382) 21 ap /db, | Mg'thorath feje (#1397) 4500 ap /db, |
térdeplő tülök (#1440) 18 ap /db, | teriád kobak (#1461) 29 ap /db, | azuka vese (#1462) 13 ap /db, | rozsomákszőr (#1510) 1 ap /db, |
draklentojás (#1516) 120 ap /db, | őskristály-szilánk (#1525) 74 ap /db, | Mallon botja (#1526) 675 ap /db, | Jerome köpenye (#1527) 675 ap /db, |
nodonrod kitűző (#1533) 202 ap /db, | quwarg katalizátor (#1535) 2475 ap /db, | megsemmisítő (#1540) 112 ap /db, | Arsa potrohgyűrűje (#1541) 810 ap /db, |
Blounther gyűrűje (#1548) 2250 ap /db, | Huddens alkarvédője (#1550) 382 ap /db, | mentát karkötő (#1551) 202 ap /db, | méregfog (#1553) 900 ap /db, |
aenouth ködkürt (#1554) 1725 ap /db, | ekharion dárda (#1557) 60 ap /db, | hősiesítő medál (#1558) 405 ap /db, | Krogan buzogánya (#1561) 517 ap /db, |
Métely páncélja (#1562) 270 ap /db, | Krough fejdísze (#1570) 1012 ap /db, | monstrum vállvédő (#1577) 270 ap /db, | grifftoll kesztyű (#1578) 618 ap /db, |
griff nyakék (#1579) 180 ap /db, | fenőkő (#1618) 225 ap /db, | Numerinor karkötője (#1712) 5625 ap /db, | ganüid tájológömb (#1819) 2250 ap /db, |
gyémánt gyűrű (#1854) 750 ap /db, | dögevő csőr (#1866) 75 ap /db, | nerub fúvócső (#1869) 1012 ap /db, | nerub szemfog (#1871) 4 ap /db, |
behemót amulett (#1872) 225 ap /db, | nerub hasító (#1879) 1500 ap /db, | nerub csontszablya (#1881) 225 ap /db, | őrjöngő agyar (#1914) 300 ap /db, |
viharhomok (#1919) 4 ap /db, | dűneelf arckendő (#1920) 15 ap /db, | negátortoll (#1947) 30 ap /db, | öldöklő pikkely (#1949) 75 ap /db, |
kronoplazma (#1953) 225 ap /db, | mogul szemgolyó (#1976) 600 ap /db, | kapuőr életnedv (#1996) 7 ap cseppje, | bronzkard (#2083) 22 ap /db, |
vaskard (#2084) 54 ap /db. |
acélpengőke (#231) 3 ap /db, | antilopbőr (#48) 3 ap /db, | ásó (#34) 5 ap /db, | bakkura bőr (#95) 2 ap /db, |
bőrpáncél (#51) 5 ap /db, | bőrsisak (#57) 5 ap /db, | csontkulcs (#74) 4 ap /db, | csontszablya (#64) 2 ap /db, |
csontszurony (#12) 2 ap /db, | deus ex machina (#1) 25 ap /db, | drótszőr (#37) 2 ap /db, | evaporőr háj (#105) 5 ap /db, |
fabontó (#106) 5 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 6 ap /db, | furulya (#233) 7 ap /db, | fúvócső (#20) 4 ap /db, |
grákóbőr (#41) 3 ap /db, | grifftoll kesztyű (#1578) 165 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | hebrencs állkapocs (#130) 4 ap /db, |
hebrencs csapda (#147) 15 ap /db, | kavadu iszák (#25) 2 ap /db, | kavadu lebeny (#24) 2 ap /db, | két kard szimbólum (#144) 10 ap /db, |
kis bőrpajzs (#45) 5 ap /db, | kis vaskulcs (#40) 3 ap /db, | kötél (#92) 1 ap /db, | lapkorong (#80) 2 ap /db, |
lapockacsont (#33) 4 ap /db, | madártoll (#112) 1 ap /db, | magszim bél (#103) 5 ap /db, | mandibulapenge (#125) 3 ap /db, |
mászókarom (#78) 10 ap /db, | mérgezett tüske (#23) 1 ap /db, | óndarab (#85) 2 ap /db, | pirkit (#153) 2 ap /db, |
rákpáncél (#97) 4 ap /db, | rézdarab (#70) 1 ap /db, | rőtmanó kacagány (#714) 5 ap /db, | sallank karom (#128) 2 ap /db, |
sullár hólyag (#168) 7 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, | surranó kígyó bőr (#47) 2 ap /db, | szárnyas hernyó (#69) 2 ap /db, |
tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, | tüskecsapda (#242) 8 ap /db, | ubuk tüske (#131) 1 ap /db, | varányszem (#30) 1 ap /db, |
varkaudar csont (#1113) 4 ap /db, | vas dobónyíl (#189) 10 ap /db, | vizestömlő (#3) 7 ap /db, | vízionár szem (#102) 3 ap /db, |
zárnyitó készlet (#39) 16 ap /db, | zöld üveg (#82) 3 ap /db, | bumeráng (#249) 4 ap /db, | huhogó bibe (#332) 8 ap /db, |
súlyzó (#347) 9 ap /db, | gromak páncél (#270) 30 ap /db áron. |
m 2 | mozogsz keletre |
be 685 | bemész a 685. épületbe |
m 2 | mozogsz keletre |
be 690 | bemész a 690. épületbe |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
cir 6 | vándorcirkusz látogatása 6 |
TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián. Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy. |
KÖZÖS TUDAT Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül. A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot. A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt. A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat. |
KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén. BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik. KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve. VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem). A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb. |
TUDATPONTOK A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak. Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott. Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben. Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek! Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6. |
TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.) INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül. TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.) TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják. TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak. TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni. TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned. TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül. TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van. TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni. |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG) A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz! |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
PROFIZMUS (200. TUDATI KÉPESSÉG) Hát Te már annyira tudsz bánni lő-/dobófegyvereddel, hogy azt tanítani lehetne! Mától fogva tanítod is (határozod el magadban). Ha ezután egy barátságos kalandozóval találkozol, akinél vagy lő, vagy dobófegyver szakértelmed magasabb (de legalábbis ugyanannyi), bemutatod neki saját különbejáratú kunsztjaidat, hadd fejlődjön az istenadta! Ez a rövid oktatás a tanulónak kb. 1 szörnnyel való csatányi előrehaladást jelent. Ha mindkét szakértelmed magasabb a tanítványénál, akkor azt fogod oktatni, amelyikben jártasabb vagy. Ha tehát két KT tag találkozik, és az egyikük a lő, a másikuk a dobófegyver szakértelemben a jártasabb a másiknál, akkor kölcsönösen oktatni fogják egymást! Remélhetőleg ezek után már senkinek nem lesz afelől kétsége, hogy kik Ghalla legjobb íjászai... |
A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG) "Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG) Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.] |
FEGYVERMESTER (302. TUDATI KÉPESSÉG) Már annyit jártál a fegyvermesterhez tanulni, hogy szinte látod lelki szemeid előtt, ahogy a különböző fortélyokat magyarázza. Miközben ezen morfondírozol, döbbenetes felfedezést teszel. Rájössz, hogy a közös tudat elég erős ahhoz, hogy materializáljon egy fegyvermestert, aki azután elmondja, mitől fejlődhet valamelyik fegyveres szakértelmed amikor elakadsz a fejlődésben (azaz becsillagozódik). Ráadásul mivel ez a fegyvermester pusztán csak a közös tudat tudati erejének egy kivetülése, nem kér pénzt az oktatásért, és bárhol előhívható, akár egy sivatag közepén is. A tudást pedig, amit átad, a kasztroplanáris térből veszi. Vége hát a drága iskolába járásnak, az oktatás házhoz jön, ráadásul ingyen. Mindehhez az EK 302 <fegyverszakértelem száma> parancsot kell kiadni 2 TU-ért és 50 TVP-ért. A 2. paraméter leírását ld. a fegyvermesternél. |
HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG) "Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője) Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban. A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést. |
AZ ÉLET FORRÁSA (337. TUDATI KÉPESSÉG) Hála nagyhatalmú totemlény tanítónknak, olthatatlan tudásszomjunkat ismét csillapíthatjuk valamelyest... Tudati térben való megfeszített kutatásunknak hála, rátaláltunk minden halandó legdédelgetettebb vágyálmára, az Élet Forrására. Sokan elbuktak már a rögös úton, és most, hogy végre birtokunkba került a Tudás, bizton állíthatjuk, nem minden lélek alkalmas arra, hogy eljusson szellemi fejlődésének újabb állomására, melyben tökéletesen megtapasztalhatja, és ezáltal kitágíthatja létezésének korlátait. Hogy hol találhatjuk meg ezt a Forrást? Nos, nem kell megmászni lehetetlennek tűnő hegycsúcsokat, nem kell megküzdeni rémálmokba illő bestiákkal, s nem kell kifosztani mesébe illő kincseskamrákat sem. A választ Magunkban kell keresnünk... Aki kellően megismerte már a közösséghez tartozás érzését, aki felül tud emelkedni kicsinyes vágyain, és a világot, mint egészet képes szemlélni, alkalmas lehet rá, hogy merítsen az Élet Forrásából, eme rövid, meditációs formula segítségével. A szertartás csak napnyugtakor végezhető el, amikor testünk megpihen, és lelkünk számot ad egész lényünk tetteiről. Természetesen az Élet Forrásából csak megfelelően felkészült személy meríthet, auráját nem fedheti nekromantikus lepedék... |
ILLÚZIÓPÁNCÉL (354. TUDATI KÉPESSÉG) Bizsergő érzéssel tölt el a benned lévő energia. Igen! Kiválasztott vagy! Magadon tudhatod az ősi istenek áldását. Ez az erő, amit csak a leghűségesebb lovagok kaphatnak meg. Azok, akik hűek voltak a régi tanításhoz, akik kiérdemelték az istenek figyelmét. Ezt az energiát láthatóvá és formálhatóvá teheted, mint egy illúziót, ha meg van benned a megfelelő akarat. Miért is ne használnád fel ezt az erőforrást, hiszen azon kevesek egyike vagy, akik magukban hordják a fény ragyogó erejét, az ősi hajnal fényének ragyogását. A fény beborítja testedet és teljes ruházatodat. Végignézel magadon, a fény és az elméd alkotta illúzión. Fénylő páncélodon sustorgó ködként fut végig az energia. A látványtól magabiztosabb lettél, és úgy érzed, mintha az illúzió hatására a védelmed is megemelkedett volna. Vajon tényleg így van ez? Még egy kis koncentrálás, és mellvérteden megjelenítesz egy ősi szimbólumot. Egy istenét, kihez halálodig hű leszel. Elégedetten indulsz utadra, hogy hirdesd a tanítást, és küzdj a békéért. |
AZ ŐSÖK HITE (362. TUDATI KÉPESSÉG) Megérkezvén a Túlélők Földjére első dolgod volt, hogy fegyvert szerezz magadnak, amivel megvédheted magad az élet és élők viszontagságaival szemben. A kezdetleges fegyvereid veled együtt fejlődtek, erősödtek, ügyesedtek, váltak minél hasznosabbá a harcok során. Mondják, "a harcos barátja a fegyvere", ám eljött az a nap, mikor a legerősebb fegyvered sem nyújthatott kellő segítséget. Ezidáig ismeretlen szörnnyel akadtál össze, hiába a kitartás, az erő és ügyesség, csapásaid szinte leperegtek ellenfeledről. Életedet csak a DEMnek köszönhetted. Sebeidet nyalogatva egy beszélgetés tanúja leszel. Egy kalandozó ismerős trófeával henceg, amit a mágikus fegyvere segítségével szerzett. Ez hát a megoldás! De honnan szerezhetnél ilyen csodás fegyvert? A Közös Tudatod biztosan segítséget nyújt. Elpanaszolod hát gondodat, és összedugván fejeteket sikerült eljutnotok Bufa és Rhatt megmaradt tudatához, akik elmondják nektek, hogy csak hit kérdése az egész ha képesek vagyunk elhinni azt, hogy a sebzés amit okoztunk az valóban sebzés, akkor a hit és az ősök ereje ezt valóságossá teszi. A képesség segítségével átlagos fegyvereiddel is meg tudod sebezni a csak ezüst és/vagy mágikus fegyverekkel sebezhető lényeket. Mindez, míg nyugaton vagy erős koncentrációt igényel, így el kell költened 1 TU-t és 10 TVP-t a használatakor. (EK 362) A csatorna keleti oldalán már nem igényel semmilyen komoly erőfeszítést, ezért permanensen rajtad marad. (Külön EK parancs nélkül is érvényesíti hatását.) Pár héttel később összefutsz a hencegő kalandozóval, öveden az övéhez hasonló trófeával. Kérdésére, hogy mivel sikerült elejtened, felemeled a vasalt bunkódat. Magadban mosolyogva élvezed, amint elkerekedett szemmel, vegyes áhítattal és tisztelettel mered rád. |
AZ ÜGYESSÉG JUTALMA (377. TUDATI KÉPESSÉG) Mestereddel gyakorolva mindig feltűnt neked, hogy sokkal könnyedebben forgatja fegyverét, mint te. Ezt betudtad a jobb technikának, nagyobb tapasztalatnak - eddig. Viszont ennyi év, megannyi szörny, kalandozó, és gyakorlóbábú leamortizálása után már nem lehet panasz a te technikádra sem. Még mestered is elismerte, bizony jobban tudod már forgatni fegyvered, mint ő maga! Akkor mégis mi lehet a probléma? Miért talál el téged jóval többször? És miért tud akár olyan találatokat is bevinni, ami a bőrödet meg se karcolja, mindössze az inget szaggatja le rólad? Bizony van még mit tanulnod a vén rókától. Gyakorta faggatod őt ezirányú kérdéseiddel, hiszen nem létezik, hogy ezt te ne tudd megtanulni. Ő csak megvonja a vállát, és lazán megforgatja a csuklóját, majd mikor kinyitja tenyerét, észreveszel benne egy apró érmét. Hogy kerülhetett ez oda? Kérdő tekintetedet látva elmagyarázza neked a trükköt, az élet apró, ámde mégiscsak nagyszerű összefüggését, mely összekapcsolja az érme varázslatos előkerülését, és a fegyverforgatás korántsem egyszerű tudományát. A kulcsszó: ÜGYESSÉG! Nem elég, ha tudod hogyan kell megcsinálni valamit, azt érezned is kell, és nem elég érezned, tudnod kell irányítani is! És bizony sokat számít, hogy mekkora izmok dagadoznak a karodon, de az korántsem elegendő ahhoz, hogy ott állítsd meg a kardod pengéjét, ahol te akarod. Ahhoz bizony jóval nagyobb gyakorlat kell, hogy ne sebezd meg ellenfeled, mint ahhoz, hogy kibelezve otthagyd az utcán. Legnagyobb meglepetésedre másnap nem gyakorlókardot kapsz a kezedbe az edzés alkalmával, hanem egy golyót, és pár furcsa holmit, miknek még a nevét se tudod. Ráadásul még csak nem is a gyakorlótérre kell menned, hanem a szobádban kell maradnod! - Figyelj csak jól! - szól hozzád egy aprócska alak, kit eddig a nagy döbbenettől észre se vettél - Ezeket a játékokat így kell használni. - majd elkezdi forgatni a golyót, és a hozzá tartozó többi mütyürt, egészen addig, míg valami különös harmóniában kékesen nem kezdenek el derengeni. - Íme, ha már te is rá bírod venni őket, hogy így világítsanak, akkor elég jó leszel hozzá, hogy mestered nyomdokaiba lépj mindenféle fegyverhasználat terén, de addig is gyakorolj! - és egyszerűen kisétál az ajtón. Megpróbálod felidézni a mozdulatokat, mit tőle láttál, több-kevesebb sikerrel, ámde az eredményét csak akkor kezded el érezni, mikor legközelebb a gyakorlótéren küzdesz. Úgy érzed, mintha könnyedebben forgatnád kardodat, mígnem szinte a súlyát se érzed. Talán mégiscsak van értelme ennek a bugyuta gyakorlatnak, könyveled el magadban, és érzed, hogy van még hova fejlődnöd... |
IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG) Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat. |
TESTVÉRI SEGÍTSÉG (411. TUDATI KÉPESSÉG) "Azt mondod: Testvér! Azt mondom: Ott leszek, csak hívj!" Magányosan járod utadat Ghalla vadonjában, amikor rettenetes érzés kerít hatalmába. Fájdalom tüze lobban a mellkasodban, halálfélelem szorítja össze kihagyó szívedet. Aztán az érzés távolodni kezd, és ahogy elhalványul, vele halványul semmivé egy a társaiddal összekötő kasztroplanáris szálak közül. Valaki elment közületek. Meghalt, pedig ha időben a segítségére sietsz, talán még most is élne. Ez nem történhet meg még egyszer! Ha egy Testvér a segítségedet kéri, ezentúl nem állhat utadba a távolság. A Pentagramma, az ősi Jel utat mutat neked téren és időn át, hogy a megfelelő pillanatban ott lehess, ha szükség van rád. Ha egyszer már átkeltél rajta, még a Csatorna sem jelenthet akadályt! [A KT tagjai távolságtól függetlenül jelentkezhetnek többszemélyes kalandra. A feltétel, hogy a kaland vezetője is KT tag legyen. A többi feltétel megegyezik a TK szokásos feltételeivel. Amikor a TK lefut, a karakter részt vesz benne, akkor is, ha nem a megfelelő helyszínen tartózkodik. A csatorna nyugati partjáról nem lehet a keleti partra segítséget adni, de a keletiről a nyugatira igen. Ha te vagy a TK vezetője, a TK helyszínén kell tartózkodnod fizikailag is.] |
CSILLAGAPRÓD IDÉZÉS (412. TUDATI KÉPESSÉG) Közös tudatotok újabb nagy lépést tett az Ősi Istenek megismerése felé! A régmúlt idők történelméről nem nagyon maradtak fent írásos feljegyzések, és azok is feltehetőleg elenyésztek a Nagy Tűzviharban. Az Ősi Hajnal Lovagjaiként azonban kitartó kutatásotokat siker koronázta és megtaláltátok a megoldást arra, hogy hogyan lehetne elérni az Ősi Istenek hatalmának egy apró szeletét. A tudati energiák koncentrálásával képessé váltatok arra, hogy átlássatok időn és téren át. Az Ősi Istenek - Chara-din kivételével - lényegükben nincsenek jelen a világunkban, és vélhetőleg sosem lesznek már. Néhol azonban érzékelhető valójuk lenyomatának egy-egy szikrája. Ezen apró szikrákat tudati úton megvizsgálva újabb információkat sikerült szereznetek az ősi időkből! Chara-din, a káosz démona már az ősidőkben a teljes anyagi világ leigázását tervezte. A rombolásnak és pusztításnak élő teremtményei néha egész közel jártak e cél végrehajtásában. Szerencsére akkor is léteztek az életet, a rendet követő teremtmények, akik felvették a harcot az ocsmány hordákkal. Közülük is kiemelkednek Bufa papjai és Rhatt elit paplovagjai. Ők harcoltak a mindet elsöpörni készülő káosz ellen, így mikor minden kötél szakadt, és Chara- din teremtményei végső pusztulással fenyegették az anyagi világot, Rhatt a legkiválóbb lovagjai megsegítésére elküldte a Csillagapródokat. A Csillagapródok a csillagok nyers, izzó energiájából álló humanoid forma teremtmények. Az apród elnevezés csak funkciójuk miatt ragadt rajtuk, hiszen az ősi lovagok segítői voltak. Tényleges hatalmuk az avatárokéval vetekedett. Most újabb bizonyítékot találtatok rá, hogy az Ősi Istenek valahonnan, felfoghatatlan távolságból és időből figyelhetik Közös Tudatotokat, és támogatják harcotokat a gonoszság ellen, hiszen megismerhettétek a Csillagapród megidézésének titkát! Sajnos azonban a hatalmuk teljes egészét nem sikerült megismerni, de lényének egy részét erre a világra tudjátok hívni, és az apród az Ősi Istenek akaratát követve segíti küzdelmeteket a sötétség erőivel szemben. Ahhoz, hogy megidézz egy Csillagapródot add ki az EK 412 parancsot. Ez a tevékenység óriási erőfeszítést és megfelelő előkészületeket igényel, 50 TVP-be és 10 TU-ba kerül. Ekkor a szolgálatodba kerül egy Csillagapród, amely fegyvereidet és páncélzatodat tartja rendben, valamint cipeli helyetted. Játéktechnikailag a Csillagapród málhásként funkcionál, 50 kg terhet cipel (abban az esetben is, ha nincs nálad 50 kg-nyi fegyver és páncél). Mivel nem evilági teremtmény, ha arra vetemednél, hogy SZE vagy ne adj isten SZM paranccsal megválnál tőle, akkor rögtön elhagyja Ghallát, mintha sosem létezett volna. Miután sikerült magad mellé fogadnod egy Csillagapródot, több lehetőséged adódik lényének megismerésére, további tanulmányozására, így akár további, eddig még nem ismert képességeit is sikerülhet szolgálatodba állítani. |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. |
ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez. |
NEHEZÉK (258. TÁRGY) Hopplá, micsoda felfedezés! Kitaláltál egy látszatra teljesen értelmetlen tárgyat, ami talán mégiscsak rengeteg dologra jó. Tíz szögletes követ és egy csomó földet összeragasztva a gumifa nedvével, egy nagy és marha nehéz golyót kapsz. Az első felhasználási mód igen nyilvánvaló: Átadva egy másik karakternek, megnövelheted a megterheltségét, és ezzel borsot törhetsz az orra alá. A másik, talán kevésbé nyilvánvaló előny, hogy a nehezék egy körülményesen használható, de igencsak jól sebző dobófegyver. A nehezék elkészítéséhez a KT 258 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért. Ha dobófegyvernek használod, van -4 támadásod, és maximum egyet dobhatsz el. A nehezék sebzése 5D10, és használatához legalább 10-es dobófegyver szakértelem szükséges (erőkorlátot nem szabunk - ha képes vagy huzamosabb ideig magaddal cipelni a nehezéket, akkor minden bizonnyal elég erős vagy a használatához is). |
GROMAK PÁNCÉL (270. TÁRGY) Sikerült egy nagyszerű páncélt feltalálnod! Elkészítéséhez először is tíz csepp spiritusz segítségével készíts ki két gromak bőrt. Ezután a kissé felpuhult (de továbbra is hihetetlenül ellenálló) bőröket össze kell varrnod, viselhető páncélformára. Ehhez egy rostjaira bontott szuperkötelet kell felhasználnod. A gromak páncél nem nehezebb a bronzpáncélnál, mégis 9-el növeli a védettségedet - a tüskés bőrfelületen ugyanis nehezen talál az ellenfél sebezhető pontot. Emellett ellenállóbb a savval szemben, és nem tudják felfalni a fémbontó lények. Elkészítése mindössze 50 TVP-be kerül. |
SÚLYZÓ (347. TÁRGY) Meg akarod növelni az erőd növelésére irányuló tulajdonságfejlesztés hatásfokát? Igen? Akkor a legegyszerűbb, ha készítesz egy korszerű, ergonómikus súlyzót. Ehhez mindössze két nehezékre és egy fémrúdra van szükséged, és egy KT 347 parancsra, 10 TVP árán. Ha súlyzó van a birtokodban, és TF 1 <TVP> parancsot adsz ki, akkor minden 10 TVP-nyi fejlesztés 13 TVP-nyit fog számítani, azaz a súlyzó 30%-al növeli a gyakorlás hatásfokát. |
HUHOGÓ BIBE (332. TÁRGY) Leölve egy karmazsin huhogót, kimetszheted a fejen növő, duzzadt, üreges bibeszerű valamit. Első pillantásra ugyan semmi haszna, de valamilyen hátsó gondolat az agyvelőd egyik legtávolabbi zugában motoszkálva azt sugallja, hogy van valami, igen, van valamilyen anyag, amelyet sehol máshol nem lehet tartani, csak huhogó bibében. |
SULLÁR (101. SZÖRNY) Ez a bozótosban élő elefánttestű, kígyópikkelyes, bikafejű szörny tipikusan abba a kategóriába tartozik, amely elől jobb elbújni, mint leöletni magadat vele. Rengeteg sebzést képes túlélni, és még többet kiosztani. Brutális emésztőrendszere mindent képes feldolgozni - nemcsak téged, hanem a páncélodat is. Ha szembe akarsz szállni vele, talán legérdemesebb egy hosszú szúrófegyvert alkalmazni, amivel a rohamozó sullárt agyondöföd. |
OVIMON-BOKOR (206. NÖVÉNY) Az ovimon-bokron kesernyés szagú, apró, fehér bogyók teremnek. A KT 207 paranccsal gyűjthetsz belőlük, 1 pontért. Kevesen tudják, hogy mire is jó, de bizonyos bölcsek megfigyelése szerint a szörnyek akkor rágcsálják, amikor a hímek állandó inzultusa ellenére épp nincs kedvük újabb porontyokat szülni. Ha van a birtokodban, és nő vagy, sikeres feltételes udvarlás előtt automatikusan megeszel egyet. Férfiaknál semmilyen hatása sincs. |
FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY) Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat! |
ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY) Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén. |
KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ - A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9. Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót). - Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7. - Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni. - Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel. - Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége. |
BANKI ÁTUTALÁSOK A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett: 1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is. 2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni! 3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz. 4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít. Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai. |
BANKREFORM A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni. Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát. A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg. Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk. Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön. A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 17 (19) | Szint: | 10 | Merészség: | 4/5 | Magasság: | 146 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 11 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 51 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 16 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 29/29 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 147/130 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 30/6 | Pénz: | 4045 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 3/0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 11/96 (+16%) | szúrófegyverek: | 3/93 (+9%) | vágófegyverek: | 2/77 (+11%) |
lőfegyverek: | 3/94 | dobófegyverek: | 8/9 (+36%) |
Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); bumeráng (#249) (3 -6.); vas dobónyíl (#189) (7 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
72,59 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 72 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 132 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 12/24 (+75%) | 2. nyomkövetés: | 2/11 | 3. mászás: | 3/38 |
4. csapdakészítés: | 2/71 (+14%) | 5. csapdaészlelés: | 1/15 | 6. gyógyítás: | 15/37 |
7. titkosírás: | 1/20 | 8. felderítés: | 1/77 | 9. teológia: | 1/69 (+5%) |
10. harcművészetek: | 7/0 | 11. zene: | 1/29 | 12. szörnyismeret: | 1/0 (+100%) |
13. zárnyitás: | 2/10 | 14. vadászat: | 1/71 | 15. bányászat: | 2/45 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 70% életerő alatt 10 TVP-ért |
cirkusz: ötpróba, küldetés (6) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
erőpajzs I (#12) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
2.) Hozz egy grifftojást. |
3.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Qvill) (527): kész. kobudera lak (533): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 5, 6, 7, 17, 18, 22, 53. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
kasztrop.kitágulás (197) |
profizmus (200) |
a hatalom rúnája (215) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
vallási öntudat (290) |
fegyvermester (302) |
harci mágia (334) |
az élet forrása (337) |
illúziópáncél (354) |
az ősök hite (362) |
az ügyess. jutalma (377) |
időfolyamok (394) |
testvéri segítség (411) |
csillagapród idézés (412) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 53 TU szükséges.) |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
Összsúly: 76.77 kg | Megterheltség: 159% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 103 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5000 | arany (#50) | 1 | fémrúd (#104) | 2 | gromak bőr (#268) | |||
2 | kaja (#2) | 10 | spiritusz (#170) | 1 | szuperkötél (#209) | |||
3 | víz (#27) | 2 | nehezék (#258) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | gromak páncél (#270) | 1 | huhogó bibe (#332) | 4 | madártoll (#112) | |||
1 | magszim bél (#103) | 1 | sullár hólyag (#168) | 1 | súlyzó (#347) |
66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | |
-12 | |
|
|
|
|
|
|
|
-11 | |
|
|
|
|
|
|
|
-10 | |
|
|
|
|
|
|
|
-9 | |
|
|
|
|
|
|
|
-8 | |
|
|
|
|
|
|
|
-7 | |
|
|
|
|
|
|
|
-6 | |
|
|
|
|
|
|
|
-5 | |
|
|
|
|
|
|
|
-4 | |
|
|
|
|
|
|
|