318. forduló, 320. forduló, Chini összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. okt. 27. 9h:07'
EZ A 452. JÁTÉKHETED, 319. FORDULÓD
453. játékheted kezdete: nov. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4300
SZÁMLA : XXXX

CHINI KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [138,46] koordinátán.
A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+1 tvp ). Az aranytermő erszény 32 aranyat termelt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+64 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+80 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+42 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)

* 1. KP: használod az 1602. tárgyat
Használod az ezüstszelencét. Képességeit 4 víz beledobásával teszteled. Tudod, mikor kell kinyitni - tárgyaid eltűntek, helyükön 4 kerek követ találsz. [3 pontot használtál fel, van még 536.]

* 2. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 531.]

* 3. KP: használod az 1534. tárgyat
Forgatgatod a kezedben kicsit a hátizsákodból elővett teleportgömböt, s közben arra gondolsz, mekkora kaland lenne eljutni a quwargok városába. Az történik, amire számítani lehet, a teleport egy quwarg boly kellős közepébe repít. Alig szűrődik be fény, úgyhogy a quwarg-hegyek zsezsgő mocorgása még félelmetesebbnek tűnik. Most látod, hogy jónéhány sebből vérzel már (-9 életerő). A fosztogatás előtt meg kell küzdened a boly jól megtermett lakójával. Egy quwarg harcos!

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 14 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a quwarg harcos testét. (5 támadással 29 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg harcos potrohát. (3 támadással 104 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a quwarg harcos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Varázserőd töltődik (+16 varázspont). 1031 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 8, gyógyulás: 2, összesen: -6 ÉP}

Ugrálsz egy kicsit a quwargokon, mire elslisszolnak. És ami marad - az KINCS! Felveszel 1 kristálygömböt. A quwarg teleportgömb ekkor repít vissza a mezőre, ahonnan érkeztél. Elégedetten csomagolod el az elsötétedő, kimerült eszközt. [40 pontot használtál fel, van még 491.]

* 4. KP: használod a 69. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 486.]

* 5. KP: használod a 70. pszi képességet
Koncentrálsz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kiengeded magadból az agyletapogatás pszi képességet. Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 484.]

ek 215 4 t. energia kisütése: 215 4
36 varázspont felhasználásával előállítasz 3 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 484.]

ef 25 520 energia fejlesztése 25
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-7 TU.] [49 pontot használtál fel, van még 435.]

a 260 2745 10 átadod a 260. tárgyat a 2745. kalandozónak (10 darabot)
Sajnos az a kalandozó hatótávon kívül van. [0 pontot használtál fel, van még 435.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[139,47] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy trappoló dinymák közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Alaposan megsorozod a trappoló dinymák testét. (5 támadással 71 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. Varázserőd töltődik (+16 varázspont). 389 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy púdersziklát. Látsz egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Johnnyu Lee vigyorog kajánul. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (rézdarab) találsz.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 rézdarabot!
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ.

(Továbbmész...) [140,47] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy karmos tankány lehet. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 19 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a karmos tankány bal középső lábát. (5 támadással 32 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a karmos tankány kitinpáncélját. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a karmos tankány öklelő szarvai elől. Félrehajolsz, de a karmos tankány karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 tankány karmot. Jól harcoltál! (+16 varázspont.) 684 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 113, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra.
(Feltételes lopás:) Megkeresed az elf nő táborhelyét. Vársz, amíg az alkalom a legkínálkozóbb. A pihenő figura holmijához közelítesz. A szégyentelen áldozatod csapdát állított! Hála kifinomult csapdaészlelésednek, észrevetted. Hoppsz, lebuktál! Sajna túl nagy zajt csaptál. Lélekszakadva futsz kudarcod színhelyéről.
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, barna szemű kobudera nővel. Sheran főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy Eldereth kristályt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr kesztyűt, egy korinthai talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy sárga erőövet, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy Ayagira Tanaka trófea, egy Földrengető trófea és egy vadász quwarg trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy tölgyfakoszorú. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított spagulár. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Laurana. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy triklem drakolder (ld. enc.)} Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. {GYD:} Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Szigonnyal megdöföd a vércápa uszonyát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
Varázserőd töltődik (+14 varázspont). 510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 40, gyógyulás: 9, összesen: -31 ÉP}

Továbbúszol, próbálsz eltempózni az elmerülő tetem közeléből. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Meglengetve a szigonyt a másikra ugrasz. Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Szigonnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
Varázserőd töltődik (+12 varázspont). 510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 26, gyógyulás: 6, összesen: -20 ÉP}

Úszol tovább, remélve, hogy nem kell többet küzdened. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Marokra fogva a szigonyt ellenfeledre rontasz. Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Szigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa jobb oldalát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 32, gyógyulás: 7, összesen: -25 ÉP}

Gyorsan odébb siklasz, hátrahagyva a tetemet. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Szigonnyal tökéletesen perforálod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 48, gyógyulás: 11, összesen: -37 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé. [45 pontot használtál fel, van még 390.]
(Feltételes gyógyítás:) A könnyek gyógyító erejében kevesen hisznek, TE azonban ezzel is kiemelkedsz a tudatlan csőcselékből. Eleinte kicsit nehezen indulnak meg könnyeid, de amikor egy fej szétpréselt hagymára gondolsz, már nincs probléma. Ahogy szétkened arcodon a könnypatakokat, érzed jótékony erejét. (+94 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 360.]

hu 151 102 282 hulladék: 151 102 282
Hulladék, ezért nem gyűjtesz szvó-ektoplazmát. Hulladékgyűjtés törölve: vízionár szem. Hulladék, ezért nem gyűjtesz jégszivet. [0 pontot használtál fel, van még 360.]

v 96 94 53 elmormolod a 96. varázslatot
Mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(138,46) quwarg harcos (#201)
(139,47) trappoló dinymákok (#118), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), vaskohó (#155), Dornodon oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), érclelőhely
(140,47) karmos tankányok (#137), oltár, 40. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), egy elf nő, Laurana (4102. kalandozó), vércápa (#193)

[94,53] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Találsz egy fény szentélyét. Épületeket látsz: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Eladsz 5 álomport 5 aranyért, 1 bronzhegyű nyilat 5 aranyért, 1 darázsszárnyat 4 aranyért, 1 fekete bőrcsizmát 16 aranyért, 1 fekete gyöngyöt 6 aranyért, 2 fülemüle agyart 10 aranyért, 1 gromak bőrt 8 aranyért, 14 gyíkfüvet 14 aranyért, 2 jégszivet 30 aranyért, 1 kék orchideát 4 aranyért, 2 lajhár csontot 6 aranyért, 1 magszim belet 5 aranyért, 1 mandibulakaszát 25 aranyért, 1 mérg. ubuk dobónyilat 7 aranyért, 8 mérg. ubuk tüskét 16 aranyért, 4 óndarabot 8 aranyért, 7 quwarg tojást 14 aranyért, 4 rézdarabot 4 aranyért, 1 szöges páncélt 24 aranyért, 3 szvó-ektoplazmát 30 aranyért, 15 ugh mérget 30 aranyért, 1 tankány karmot 10 aranyért, 1 kristálygömböt 10 aranyért.
Összeakadsz egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Tharr követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy mélységi grittang trófea ékesíti. Bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Udzsiro . Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Találkozol egy kopasz, kék szemű kobudera nővel. Bőre babarózsaszín. Tharr kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy örökkéval.gyémántját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ryuku csapásvezető trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy szutykos remák trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Dizsnyóarcú Trücsi . Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Tisztelettel közeledik feléd, majd kétlépésnyire tőled mélyen meghajol, majd fennhangon köszönt téged. Viszonzod a meghajlást, majd további jó vándorlást kívánsz a másiknak. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[-50 varázspont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 350.]

v 13 elmormolod a 13. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 345.]

ea 272 10 eladod a 272. tárgyat 10
Eladtál 10 aranytűt. 40 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 345.]

ea 214 2 eladod a 214. tárgyat 2
Eladtál 2 manifeszt.nyúlványt. 20 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 345.]

m 2 2 4 mozogsz keletre, keletre, délre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[140,47] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. Éles szemed azonnal kiszúrja a terem távolabbi sarkából támadó lényt. Egy vortexmágus.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy varázsvédelem varázst. Egy örvénykerítés rúnavarázst mormol el ellenfeled. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 4 életpontot sebeztél. Egy tűzgolyó varázslatot dob rád a másik. 130 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a vortexmágus testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Szemöldöködet összehúzva, testedet ellazítva megindítasz egy Kabal-Sújtást. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus örvénylő köpenyét. (4 támadással 121 életpontot sebezve.) {KCC:} Rövid karddal végigvagdosod a vortexmágus ködlő lábát. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy tűzgolyó varázslatot, majd rád küldi. 141 életpontot vesztettél.
{Csatastatisztika; sebzés: 219, sebződés: 271, gyógyulás: 0, összesen: -271 ÉP}

Amint minden elfeketedik előtted, rádöbbensz, hogy életed utolsó pillanatához érkeztél. Csak a Halál vigyorát látod... [10 pontot használtál fel, van még 335.]
Feltámadsz! (+254 életpont.) [0 pontot használtál fel, van még 335.]
Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Marokra fogva a szigonyt a másikra ugrasz. Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa farkát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 34, gyógyulás: 7, összesen: -27 ÉP}

Továbbúszol, próbálsz eltempózni az elmerülő tetem közeléből. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Elszántan a másikra rontasz. {KCC:} Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa farkát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) {KCC:} Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 32, gyógyulás: 7, összesen: -25 ÉP}

Úszol tovább, remélve, hogy nem kell többet küzdened. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Elszántan ellenfeledre támadsz. Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa bal oldalát. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Szigonnyal megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Ennyi! A szörny végre a halálát lelte!
510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 29, gyógyulás: 7, összesen: -22 ÉP}

Gyorsan odébb siklasz, hátrahagyva a tetemet. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Szigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) A vércápa a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 49, gyógyulás: 10, összesen: -39 ÉP}

Kétségbeesetten tempózol odébb, amikor látod a lakomára közelgő cápákat. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Elszántan a másikra rohansz. {KCC:} Szigonnyal tökéletesen perforálod a vércápa testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Szigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa bal oldalát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
510 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 36, gyógyulás: 8, összesen: -28 ÉP}

Azonnal továbblököd a hólyagot, távolodva a harc színhelyétől. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 úszás). Úristen! Sikerült! Nem jön több cápa! Ez nem lehet igaz! Már majdnem átkeltél a csatornán!!! Hirtelen azonban iszonyatos fájdalmat érzel: most haladtál át az energiafüggönyön! (-1 minden tulajdonságra, -7 max. életerő, -95 életerő, -12 max. varázspont.) Majdnem elveszted az eszméletedet, de utolsó erőddel megkapaszkodsz a hólyagban. Mikor egy perc múlva magadhoz térsz, még mindig nem jönnek a cápák. Teljes erőbedobással tempózni kezdesz, és végül kimászol a túlparton! Dideregve veszed fel a holmijaidat. Amikor megfordulsz, minden erő elszáll a tagjaidból: a parti őrség vigyorgó mágusai és katonái vesznek körbe!
- Á, á! Ez igazán szép teljesítmény! - mondja az elől álló mágus, tenyerén egy aktiválásra váló halálvarázslat gömbjét görgetve. Ráébredsz, hogy a biztos halál vár rád. - És a komppénzt ki fogja megfizetni? - megcsillan a remény: a parti őrséget meg lehet vesztegetni!
- Öö... Mennyi is a díj?
- Neked... de csakis neked! A kiváló sportteljesítményed szemet gyönyörködtető volt, ezért most csak 400 aranyat számítunk fel.
Áldva szerencsédet és a parti őrség korrupt mivoltát, kiperkálod a pénzt.
- Sok sikert az új országban, bevándorló! - kiált utánad valaki, amit hangos röhögés kísér. Hiába a szörnyű megaláztatás, hiába a tengernyi kín, ráébredsz hogy valami hihetetlent vittél végbe! (ld. enc.) (+1% halhatatlanság.) (ld. enc.) [142,47] Egyre több bokor tűnik fel, az aljnövényzet sűrűsödik. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik.


(Feltételes gyógyítás:) Végre találtál egy hatalmas parasztpáfrányt! A legendás Aranysárkány gyógyfű! Bár még soha nem láttál ilyet, ösztönösen megérzed, hogy hogyan használhatod gyógyerejét. Óvatosan leszakítasz néhány levelet, és leülsz. A levél rágcsálása közben elgondolkozol, miként lehetne a homlokodra tetoválni egy jól látható parasztpáfrányt. Sajnos semmi nem jut az eszedbe, ám a növény gyógyereje ennek ellenére működik. (+146 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Találsz néhány meztelen csigát a legritkább fajtából. Azonnal felismered a lehetőséget. Összegyűjtesz egy párat, majd összekevered némi száraz páfránylevéllel. Az így nyert kenőcsöt magadra kened, és várod a pozitív hatást. (+99 életerő.) Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [142,48] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. A feléd közeledő quwarg harcos mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 17 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Alaposan megsorozod a quwarg harcos testét. (5 támadással 38 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. A kí méhkasként zsong bőröd alatt: szinte magától fókuszálódik az Erő Öklévé. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a quwarg harcos torát. (3 támadással 122 életpontot sebezve.) {KCC:} Rövid karddal súrolod a quwarg harcos jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Kiváló munka volt (+13 varázspont). 1031 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 183, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy borkonyó cserjét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívői építették. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Huncut Karwendel irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy élőholt quwarg nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy varázsvédelem varázst. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 20 életpontot sebeztél. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az élőholt quwarg testét. (5 támadással 36 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A kí nagymesterek precizitásával hajtasz végre egy Sziklazuhatag manővert. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az élőholt quwarg fejét. (6 támadással 120 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az élőholt quwarg torát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad az élőholt quwarg csáprágójával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Az élőholt quwarg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1319 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 185, sebződés: 15, gyógyulás: 3, összesen: -12 ÉP}

[100 pontot használtál fel, van még 235.]

m 2 4 2 mozogsz keletre, délre, keletre
[143,48] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy quwarg harcos. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 15 életpontot sebeztél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a quwarg harcos testét. (5 támadással 33 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg harcos jobb oldalát. (4 támadással 122 életpontot sebezve.) {GYD:} Rövid karddal épp hogy megvágod a quwarg harcos fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A quwarg harcos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1031 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: 100% esély:+1; össz: 1%}
{Csatastatisztika; sebzés: 179, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}

Észreveszel egy kristálypalotát. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját.

(Továbbmész...) [143,49] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy bávatag golombár. Valahogy hiányzik belőletek ezúttal az igazi harci szellem. Unottan végigméritek egymást, aztán továbbálltok.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Raia rúnaköve.

(Továbbmész...) [144,49] Tovább barangolsz a fák között. Látsz egy ork kunyhót. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Hmm, csak egy bávatag golombár. Ettől nincs semmi félnivalód. Békésen szemlélitek egymást. Egyikőtök sincs harapós hangulatban, így a várt mészárszék elmarad.

[30 pontot használtál fel, van még 205.]

m 4 mozogsz délre
[144,50] Tovább barangolsz a fák között.

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 195.]

* 1. BP: használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 503 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 193.]

* 2. BP: használod az 1576. tárgyat
Megszólaltatod a sípot. Kiválóan képzett, tehetségét teljes mértékben kihasználó zenész módjára játszol. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+18 varázspont.) [40 pontot használtál fel, van még 153.]

* 3. BP: használod a 243. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 148.]

* 4. BP: t. energia kisütése: 501 10
Portyázni indulsz a tudati térben.
[0 pontot használtál fel, van még 148.]

* 5. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Megidézted az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 148.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 2, 26.
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Végre! A Sötét Föld tárt kapukkal vár mindenkit! (ld. enc.) Mostantól több kezdeti és befejező parancsot adhatsz ki. (ld. enc.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben 148 pontod maradt, ebből a következő körre 148 pontot vihetsz át. Kapsz még 460 pontot. A következő körben tehát 608 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TRIKLEM DRAKOLDER (275. SZÖRNY)
Ghalla szuperintelligens, hihetetlen hatalmú lényei, mégis, egyesek szerint nem egyebek, mint egy mágikus kísérlet eredményei, amelyet a fiatal Dornodon hajtott végre, a tökéletes élőlény utáni kutatás során. A történet szerint a mágus egyesíteni akarta a trollok regenerálódó képességét, a quickling nevű szupergyors lények gyorsaságát, a gólemek sebezhetetlenségét, a sárkányok hatalmát és a mára már eltűnt mágikus lények, a beholderek varázsképességét. A kísérlet túlzottan is jól sikerült. Dornodon nem akart a lénynek több intelligenciát adni, mint amennyi az optimális pusztításhoz szükséges, mégis, a lény hihetetlen hatékonysággal használta ki agyát, és így gyorsan mestere fejére nőtt. Dornodon megpróbálta elpusztítani az immár irányíthatatlan teremtményeket, de végül neki kellett menekülnie. Az elszabaduló lények mágikus képességeik révén szolgákat idéztek meg és hoztak létre, és ezek lévén lassan-lassan kiépítették befolyásukat. Mára már mindegyik óriási várakban, egész hegyet behálózó labirintusrendszerekben lakik, sőt, a leghíresebb, Zarknod saját repülő ónixpiramissal rendelkezik. A triklem drakolderrel nagyon ritkán találkozhatsz, és ezen ritka esetekben is a találkozás alapját valószínűleg az jelenti, hogy: 1.) rabszolga, 2.) mágikus kísérlet alapanyaga, ill. 3.) táplálék vagy éppen a drakolder számára. Amióta Zarknod megszerezte az árnyéktűz varázslatot, még a leghatalmasabb mágusok sem mernek ezekkel a lényekkel szembeszállni, hiszen ki tudja, melyik másik drakolder birtokolja még ezt a kivédhetetlen, biztos győzelmet jelentő varázslatot?

ÁTKELTÉL A CSATORNÁN!
Hát igen, ez valóban döbbenetes teljesítmény volt. A csatorna keleti oldalán egy kicsit mások a szabályok, és ezekkel meg kell ismerkedned, ha életben akarsz maradni. Először is, az eddigi 12 helyett mostantól egyszerre 16 BA és T parancsod lehet érvényben. 6 helyett 12 FLH parancsot használhatsz. Mostantól valamivel több varázspontot regenerálsz (a kedvező mágikus környezetnek köszönhetően), minden 40 max. vp-d után kapsz +1 vp-t.) Ezenkívül a legalább 18. szintű szörnyekkel való harctól a jobbkezes fegyver szakértelmed duplán fejlődik. A csatornán túl nincs helye a gyáváknak: kalandozókkal szembeni merészségedet nem állíthatod 5 alá (illetve, ha az alatt volt, most automatikusan 5 lett). Hasonlóképpen, a menekülés% maximális értéke itt 60%. A csatornán keresztül visszafelé nem hajtható végre tudatkinézis, de társaid továbbra is tudnak tárgyakat küldeni neked. A csatornán való átkelés nyugatra még nagyobb kellemetlenségekkel jár, mint a keletre való átjutás.

HALHATATLANSÁG
Igen! Gigászi hőstetteddel megtetted az első lépést a halhatatlanság felé! Mit is jelent az, hogy 1 százalékban halhatatlan vagy? Nos, aki sorozatosan nagy tetteket visz véghez, arra előbb-utóbb felfigyelnek az istenek. Minden egyes ilyen tetteddel nagyobb figyelmet érdemelsz ki, ezt jelentik a halhatatlanság százalékok. Tehát az, hogy mondjuk 60 százalékos halhatatlan vagy, nem jelenti azt, hogy részben sebezhetetlenné váltál, csak annyit, hogy az istenek már nagyon odafigyelnek rád. Ha eléred a 100 százalékot, lehetőséged van arra, hogy átlépj a halhatatlanok földjére, és mindenféle különleges képességet kapjál. Ekkor közvetlenül az isteneket szolgálod, félistenné válsz, és halandó lény nem képes többé megsebezni téged. Aki elérte a halhatatlanságot, az maga is megkapja a jogot a teremtéshez: új dolgokat hozhatsz létre a Túlélők Földjén! Persze egy halhatatlan lény élete sem unalmas, ő is szembenézhet kihívásokkal, mint például más halhatatlan teremtményekkel.

KRISTÁLYPALOTA (401. ÉPÍTMÉNY)
AAHH! Hiszen ez valami gyönyörűségesen csodálatosan döbbenetesen megrázóan élvezetes látvány! Egy palota, amely tökéletesre csiszolt, töretlen, tömör kristályból épült! Vajon mi lehet a belsejében? Körbejárva, sajnálkozva látod, hogy sehol egy ajtó! Sehol egy ablak, vagy egyéb kiszögellés, ahová felmászhatnál a mászókampó segítségével! Pedig valahogyan biztosan be lehet jutni. Mivel a nyilván létező varázsszót nem ismered, az egyetlen megoldás az lehet, ha valahogyan feljutsz az épület tetejére, és ott körülnézel. Ha úgy érzed, hogy rendelkezel a megfelelő eszközzel, kiadhatod a H parancsot rá, 40 TVP-ért, és megpróbálhatod átkutatni a csodálatos kristálypalotát. Vigyázz, ehhez minimum 14-es mászás szakértelem szükséges!

A SÖTÉT FÖLD
Elérkezett a várva várt pillanat: Borax udvari mágusai publikus térkapukat nyitottak a Sötét Földre, amelyen keresztül a kalandozók végre megtisztíthatják az ocsmány teremtményektől ezt a távoli világot! A nagyhatalmú mágia teljesen biztonságossá teszi az utazást, Thargodanok nem képesek a kapun átkelni (de hogy a Sötét Földön barangoló nevenincs Rémekkel, sárkányokkal és más borzalmakkal mi a helyzet, arról nincs tájékoztatás). Az Alanori királyság kereskedelme fellendülését reméli a Sötét Földről beáramló legendás relikviáktól és egyéb egzotikus anyagoktól, mind pl. sárkánypikkely és hasonlók. A térkapukat a dimenzióugrás varázslattal használhatod, amelyet a csatorna nyugati oldalán, Sutor Kragoru tornyaiban tanítják. Ha valamilyen okból nem tudtad ott a varázslatot megvásárolni, ne ess kétségbe: a varázslatot Borax mágusai is megvették és oktatják a varázslótornyokban, igaz, eléggé borsos áron, és csakis pult alól. A varázslat elsajátításához a toronyban a VTN 163 163 parancsot add ki, ekkor 10,000 arany árán elsajátítod a dimenzióugrást. Persze nem mindenki ilyen krőzus: a varázslat árát le is lehet dolgozni! 500 TVP erejéig kell takarítanod, mosnod és egyéb szolgamunkát végezned a varázslótoronyban, ehhez a VTN 163 <TVP> parancsot add ki a tornyon. A munkát nem kell egyszerre elvégezned, lehet több részletben is. Ha az 500 TVP-t elköltötted, automatikusan és ingyen megtanulod a varázslatot (persze a 35 TVP-t a tanulásra így is el kell költeni.)
A dimenzióugrás használatáról ld. részletesebben a varázslat leírását. Itt csak annyit fűzünk hozzá, hogy az egymásnak megfelelő térkapuk a következők: (188,31) <-> (364,61). (190,60) <-> (364,64). (191,105) <-> (364,67). Ezek egyenesen a Sötét Föld középpontjába repítenek. Tehát pl. a (188,31)-es térkapun a V 163 364 61 paranccsal lehet átkelni. Két fontos figyelmeztetés a Sötét Földre vezető térkapukkal kapcsolatban: Legalább 20. szintű kalandozók használhatják, és egy körben összesen egyszer utazhatsz ilyen kapun, tehát vagy oda mész a körben, vagy visszajössz.
Bár a Sötét Föld egyenlőre még igencsak ismeretlen terület, mégis, az első felfedezők jelentései alapján már tudunk róla néhány dolgot, ezek: A manakristályok legfeljebb 500 varázspontot adnak vissza a Sötét Földön; a kör végén a max. ép-d bármeddig nőhet; a Sötét Föld igen gazdak ércekben, Trákin csákányának mágiája is hatékonyabban működik; az éhezés sokkal drasztikusabban megviseli a szervezetedet, mint ezen a világon; a GY parancs - Raia angyalai mágiájának köszönhetően - kétszer hatékonyabban működik, mint a halandó világban.
Végezetül felhívjuk a figyelmedet, ha olyan tárgyat találsz a Sötét Földön, amelyet szövege szerint nem adhatsz át és el, azokat a tárgyakat a D paranccsal továbbra is eldobhatod (de ekkor más nem fogja megtalálni őket, és elrejteni sem tudod). Ez persze nem vonatkozik a 'klasszikus' átkozott tárgyakra, mint pl. szopókő, azt ott sem dobhatod el.
Jó kalandozást kívánunk!

TÖBB KEZDETI ÉS BEFEJEZŐ PARANCS
Mostantól nem csak öt, hanem 10-10 kezdeti és befejező parancsot használhatsz. A használat módja hasonló az eddigihez, a KPB, BPB parancsokkal állíthatsz be új parancsokat, a KPK, BPK parancsokkal vehetsz ki bentlévő parancsokat.
Egyetlen dolog van, amit mostantól máshogy kell csinálnod, az összes kezdeti parancs törléséhez a KPK 6 parancs helyett a KPK 11 parancsot kell kiadnod. A BPK parancsnál is hasonlóképpen kell eljárnod az összes befejező parancs törléséhez. A plusz 5 kezdeti és befejező parancsot azok használhatják, akik már átúsztak a csatornán, és legalább 200. fordulónál tartanak.

KARAKTERLAP

Chini, egy fekete, kontyos hajú, csillogó szemű ember nő vagy. A bőröd kreolszínű. Sheran hittérítője vagy. Papi hited: 74. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 319. fordulód.

Erő: 28 (35) Szint: 24 Merészség: 8/5 Magasság: 151 cm
IQ: 25 (29) Támadás: 30 (32) Agresszió: 3 Testsúly: 78 kg
Ügyesség: 29 (33) Védekezés: 39 (43) Menekülés: 30 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 29 (33) Életpont: 319/233 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 36 (39) Varázspont: 337/13 Pénz: 15601 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 25/0 Pszi pont: 112/76 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 30
Eddig összesen 2387 szörnyet (14 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10068 TP-t kaptál. Jelenleg 1262521 TP-d van. A következő szinthez még 137479 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar hadúr, ongóliant, norpadolótika. A 310. fordulódban 41980 arany került a bankszámládra. 43869 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 5 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 9/63 (+45%) ökölvívás: 25/90 (+4%) vágófegyverek: 25/19 (+1%)
ütőfegyverek: 3/0 lőfegyverek: 20/27 dobófegyverek: 26/47 (+4%)

Feltételes fegyverváltás: varkaudar szablya (#516) << ököl (#28) << ezüstkard (#325)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -16.); vas dobónyíl (#189) (17 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 .); tolmokov-koktél (#351) (998 .); tolmokov-koktél (#351) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/76 2. nyomkövetés: 46/94 (+14%) 3. lopás: 8/46 (+9%)
4. mászás: 12/86 5. csapdakészítés: 20/89 (+5%) 6. csapdaészlelés: 25/18 (+1%)
7. gyógyítás: 77/91 (+48%) 8. titkosírás: 3/62 9. felderítés: 27/13
10. szörnyidomítás: 6/38 11. teológia: 28/27 (+1%) 12. taumaturgia: 27/70 (+12%)
13. szerencsejáték: 3/85 14. versengés: 6/81 (+9%) 15. harcművészetek: 23/9
16. zene: 46/2 (+44%) 17. szörnyismeret: 4/64 18. pszi: 14/24 (+11%)
19. zárnyitás: 3/61 20. vadászat: 9/66 21. bányászat: 30/7 (+3%)
22. úszás: 17/0 (+20%) 23. főzés: 14/49 (+10%) 24. csapatmunka: 4/18

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (sámán gyógykenőcs (#1139))
lopsz a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit
gyógyítasz 70% életerő alatt 30 TVP-ért
udvarolsz a 2582. karakternek
ásol max. 30 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 8 darabot ), bumerángot (#249) (max. 4 darabot ), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 6 darabot ), kulcskarikát (#648) (max. 1 darabot, csak egyszer), móri gyümölcsöt (#116) (max. 3 darabot )
mászol max. 301 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 16)
varkaudar bajnok (#190), csontváz lord (#177), degradátor (#210) (csak egyszer), autentikus vámpír (#154), tetemember (#123), mélység fattya (#199)
Barátságosság (aktív: 3, max: 16)
pattanóböde (#145), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP)
dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP) oldás (#372, 15 VP) banshee-sikoly (#373, 20 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
kí koncentráció (#69) hadiszerencse I (#13) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
9. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 6, max: 10)
lángcsóva (#31), energiatüskék (#29), villámcsapás (#50), banshee-sikoly (#373), izomernyesztés (#33), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 10)
varázsvédelem (#34), hhaar burka (#32), védelem tűz ellen (#38), örvénykerítés (#42), tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 5, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
banshee-sikoly (#373) >> nők (#999) banshee-sikoly (#373) >> férfiak (#998)
villámcsapás (#50) >> szutykos remák (#191) banshee-sikoly (#373) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
villámcsapás (#50) >> 20. szintű lényekre

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül.
2.) Kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból] kilenc lépésen keresztül!
3.) Egy könnyű feladat: imádkozz úgy, hogy megterheltséged 20% alatt van.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
ment.felfrissülés (255)
a butaság ára (273)
düh (289)
vallási öntudat (290)
varázstöltődés II. (296)
Valentin napja (328)
földmágia (357)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) OK
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) OK
kőbőr (507) OK
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 830 TU szükséges.)
tudati gyorsítás II (513) OK
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 76 TU. szükséges még: 34 TU.

Összsúly: 55.59 kg Megterheltség: 65%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 54 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
37 arany (#50) 5 álompor (#396) 10 aranytű (#272)
1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 darázsszárny (#652) 1 fekete bőrcsizma (#247)
1 fekete gyöngy (#99) 2 fülemüle agyar (#267) 1 gromak bőr (#268)
14 gyíkfű (#201) 2 jégszív (#282) 1 kék orchidea (#68)
2 lajhár csont (#236) 1 magszim bél (#103) 1 mandibulakasza (#127)
2 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 8 mérg. ubuk tüske (#137)
4 óndarab (#85) 7 quwarg tojás (#360) 2 rézdarab (#70)
1 szöges páncél (#65) 3 szvó-ektoplazma (#151) 15 ugh méreg (#166)
2 vas dobónyíl (#189) 11 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranypikkely (#415) 2 kaja (#2) 6 tinta (#101)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(140,47) karmos tankányok (#137), oltár, 40. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), egy elf nő, Laurana (4102. kalandozó), vércápa (#193), vortexmágus (#418)
(142,47) oltár, Chara-din monolitja (#534), 43. jellempróba
(142,48) quwarg harcosok (#201), borkonyó cserje (#311, belőle készíthető: #312), Chara-din monolitja (#534), Tharr oltár, művészi porolit (#720), élőholt quwarg (#202)
(143,48) quwarg harcos (#201), kristálypalota (#401), Fairlight oltár, Chara-din monolitja (#534)
(143,49) bávatag golombár (#165), Raia rúnaköve
(144,49) ork kunyhó (#1683), bávatag golombár (#165)

Üzenet küldése a karakternek