2. forduló, 4. forduló, Dragomus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. máj. 8. 12h:16'
EZ A 3. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

DRAGOMUS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [13,-1] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Megpillantasz egy hasadékot, amiből kis gőzfelhő tör elő. Hatalmas rutinoddal azonnal megállapítod, hogy egy kénes mini-gyógyforrásra bukkantál. Gyorsan inhalálsz egy kicsit, majd könyékig belemártod a két kezed. Egy órányi áztatás után sokkal jobban érzed magad. (+7 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van még 93.]

f 4 6 kísérletezel a 4. tárggyal a 6. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz kőhegyű lándzsát. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 83.]

kt 7 elkészíted a 7. tárgyat
Sajnos nincs nálad bot, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy kőhegyű lándzsát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 83.]

kf 7 1 kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat a jobb kezedbe
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 83.]

m 4 mozogsz délre
[13,0] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy démontetű. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Oopssz, ez mellément! Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 73.]

kt 43 elkészíted a 43. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

kt 6 2 elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

m 1 mozogsz északkeletre
[14,-1] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő rambó bogár nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Meglengetve a botot a másikra támadsz. Bottal kegyetlenül megütöd a rambó bogár testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rambó bogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sakál közeledik. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Vad csatakiáltással, felemelve a botot ellenfeledre ugrasz. Bottal kegyetlenül megütöd a sakál testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bottal megcsapod a sakál fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sakál beleharap a kezedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 63.]

kt 4 1 elkészíted a 4. tárgyat (1 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 63.]

m 1 mozogsz északkeletre
[15,-2] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy púdersziklát. (ld. enc.) Találsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 120 pontot kell rákölteni.) Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy drótszőrű pincsi nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Meglengetve a botot a másikra ugrasz. Bottal iszonyatosan megcsapod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bottal iszonyatosan megcsapod a drótszőrű pincsi bal hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 53.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 53.]

m 8 mozogsz északra
[15,-3] Amerre csak a szem ellát, dombok. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy bolhakutya. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bottal eltalálod a bolhakutya fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bottal kegyetlenül megütöd a bolhakutya testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek nyugatra.
Összefutsz egy kopasz, piros szemű troll férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve @Pirinyó. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 43.]

kt 56 2 elkészíted az 56. tárgyat (2 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 43.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 13 gyógyítás 13 pontért
Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+3 életerő.) [13 pontot használtál fel, van még 30.]
Szomorúan látod, hogy elfogyott a vized. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 128 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KŐHEGYŰ LÁNDZSA (7. TÁRGY)
A kőhegyű lándzsa elsőrendű szúrófegyver, harcban és vadászatban is jól használható, sebzése 2d4+2. Elkészítése a KT 7 paranccsal történik, 12 pontért. Ennek persze feltétele, hogy legyen a birtokodban egy bot és egy kőkés.

RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Dragomus, egy fekete, hosszú hajú, piros szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 3. fordulód.

Erő: 11 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 156 cm
IQ: 16 Támadás: 1 Agresszió: 7 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 162/162 év
Egészség: 10 Életpont: 65/27 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 15 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 24 TP-t kaptál. Jelenleg 94 TP-d van. A következő szinthez még 6 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 ütőfegyverek: 3 (+1)

15,82 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1334 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 3 3. gyógyítás: 3 (+1)
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
homokvarány (#16)

Összsúly: 4.45 kg Megterheltség: 13%
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

12 13 14 15 16
-4
-3
-2
-1
0
1
(13,0) démontetű (#15)
(14,-1) rambó bogár (#14), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), sakál (#28)
(15,-3) bolhakutyák (#17), 26. jellempróba, oltár, olvasztókemence (#86), @Pirinyó (2808. kalandozó)
(15,-2) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), oltár, 11. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22)

Üzenet küldése a karakternek