Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2005. nov. 24. 9h:55' EZ A 22. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 23. játékheted kezdete: nov. 28. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3032 SZÁMLA : XXXX |
gyk 6 1 | gyakorolsz a 6. tárggyal 1 pontért |
m 2 | mozogsz keletre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 2 | mozogsz keletre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 2 | mozogsz keletre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 mérgezett tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a goldugar csillogó páncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a goldugar csáprágóját. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A goldugar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 aranyló ugarhéjat. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis kőszáli disznó trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő goldugar trófeát. 87 tapasztalati pontot kaptál. Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 4 | mozogsz délre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 1 mérgezett tüske. Becsapódva, megdöfi a rőtmanó jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a rőtmanó fejét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A rőtmanó néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A rőtmanó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Messze hajítod a vacak kis móleon trófeát, és kiszedsz egy rőtmanó trófeát. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [23,-13] Továbbra is dombság. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 124 pontot kell rákölteni.) Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy gyilkos tetű nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 1 mérgezett tüske. Becsapódva, megdöfi a gyilkos tetű jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval megcsapod a gyilkos tetű testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Ocsmány csáprágóját a gyilkos tetű hasadba mélyeszti. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
(Továbbmész...) [22,-13] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy homokvarány. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.
a 236 5007 1 | átadod a 236. tárgyat az 5007. kalandozónak (1 darabot) |
a 104 5007 1 | átadod a 104. tárgyat az 5007. kalandozónak (1 darabot) |
![]() A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal. |
![]() Ezt a csillogó testű, óriási bogarat sokan vadásszák még ma is, mert azt hiszik, hogy a páncélja aranyat tartalmaz. Erről persze szó sincs, állítják az alkimisták, de azért szép summát fizetnek egy-egy goldugar-héjért. A goldugarok leggyakrabban a meleg, homokos helyeket (tengerpart, sivatag) kedvelik, ahol jobban beolvadhatnak a háttérbe, és páncéljuk csillogását kihasználhatják az ellenfél megvakítására. Többen megfigyelték azonban, hogy a goldugarnak egy hideget jobban tűrő, magányt szerető alfaja megtalálható a magashegységekben. |
![]() A goldugar elpusztítása után leválaszthatod a lény hátáról a finom, kúp alakú, arany színben csillogó ugarhéjat. Sokak szerint a szépségen kívül az ugarhéjnak gyakorlati haszna is van: megköti a tintacsiga tintáját, és megakadályozza, hogy elillanjon. Maximum 10 csepp tinta fér egy ugarhéjba. |
![]() Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől. |
![]() A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
![]() Ezek a vörös, tüskés gumiszerű bőrrel megáldott lények első pillantásra humanoidnak tűnnek, de a monsterológusok szerint még egy százfogú is közelebb van a humanoidokhoz, mint ez a teljesen furcsa biológiai felépítésű teremtmény. Tény azonban, hogy ez a két méteres lény hatalmas pofonokat tud adni, és feltehetően Téged ez érdekel leginkább. Leghatásosabb fegyver ellene a szúrófegyver. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 10 | Szint: | 6 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 109 cm |
IQ: | 20 | Támadás: | 5 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 45 kg |
Ügyesség: | 14 | Védekezés: | 2 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 89/89 év |
Egészség: | 10 | Életpont: | 90/12 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 2 | vágófegyverek: | 1 (+1) | ütőfegyverek: | 4 |
lőfegyverek: | 3 | dobófegyverek: | 2 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); mérgezett tüske (#23) (2 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 5 | 3. mászás: | 1 |
4. csapdakészítés: | 1 | 5. gyógyítás: | 8 | 6. vadászat: | 8 |
7. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
Feltételes támadás (aktív: 11, max: 12) |
ormánygőte (#18), sünmedve (#33), kaszabolósáska (#83), bolhakutya (#17), drótszőrű pincsi (#22), grákó denevér (#25), kavadu (#19), surranó kígyó (#30), technokolin (#50), hegyi rák (#61), móleon (#68) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
óriás patkány (#42), acéldarázs (#140) |
Összsúly: 21.08 kg | Megterheltség: 70% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 128 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | fémrúd (#104) | 5 | kaja (#2) | 1 | lajhár csont (#236) | |||
3 | mérgezett tüske (#23) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | 2 | rézdarab (#70) |
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | surranó kígyó (#30) |
sünmedve (#33) | kőszáli disznó (#34) | óriás patkány (#42) | technokolin (#50) | bo-skorpió (#54) |
rőtmanó (#55) | félelem-járó (#56) | hegyi rák (#61) | goldugar (#65) | móleon (#68) |
spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | gyilkos tetű (#116) | trappoló dinymák (#118) |
acéldarázs (#140) | csontlepke (#746) | pacaszúnyog (#751) | csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | ||||
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) | ||||
csontkés (#11) | csontszurony (#12) | kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | ||||
bordacsont (#16) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | fúvócső (#20) | ||||
ormánygőte csont (#21) | tüske (#22) | mérgezett tüske (#23) | kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) | ||||
gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | ||||
smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | ||||
drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | grákóbőr (#41) | távcső (#42) | ||||
tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) | ||||
kígyóbőr kesztyű (#49) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | bőrsisak (#57) | tigroszlán fog (#63) | ||||
szöges bőrpajzs (#66) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) | ||||
korongfa (#79) | lapkorong (#80) | mérleg (#81) | olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | ||||
kötél (#92) | mély kút (#93) | aranyló ugarhéj (#100) | fémrúd (#104) | xantusz-kaktusz (#113) | ||||
kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) | púderkő (#119) | ||||
oltár (#146) | világítótorony (#156) | dobóháló (#221) | lajhár csont (#236) | lant (#238) | ||||
tüskecsapda (#242) | bumeráng (#249) | tatu ködmön (#255) | szekérkaraván (#1215) | megbűvölt utazóláda (#1218) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FLH szint fegyver - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |