17. forduló, 19. forduló, Dragomus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. jún. 1. 12h:03'
EZ A 18. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD
19. játékheted kezdete: jún. 5.
A következő fordulódat legkorábban a 19. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4453
SZÁMLA : XXXX

DRAGOMUS KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [27,-4] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+24 életerő.)

f 33 kísérletezel a 33. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Vadul gondolkozol... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz ásót. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 156.]

f 92 kísérletezel a 92. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Hosszú idő telik el... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz dobóhálót. (ld. enc.) 87 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 146.]

kt 34 elkészíted a 34. tárgyat
Legyártottál 1 ásót. [24 pontot használtál fel, van még 122.]

gy 29 gyógyítás 29 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+10 életerő.) [29 pontot használtál fel, van még 93.]

be 18 bemész a 18. titkos labirintusba
Valóban, a térkép által jelölt helyen, egy bokor alatt üreget találsz! Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. A kincskeresők izgalma bizsergető érzésként fut végig rajtad. [5 pontot használtál fel, van még 88.]

lm 4 5 1 mozogsz 4 5 1
Bemész a harmadik folyosóba, amely a bevezető folyosót és a belső termet köti össze. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtó bukkan fel a sötétből. Elővigyázatosan próbát teszel: Nyitva van! Elérted a belső kincseskamrát! [5. PONT] Hamarosan egy gorombillát pillantasz meg. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a gorombilla szőrös karját. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A gorombilla meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

A fal mellett találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 10 arany, 2 dárda, 1 kis bőrpajzs és 1 kis vaskulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Ráébredsz, hogy a tű mérgezett volt (-9 életpont). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Továbbmész. Egy sima, fából készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Bemész az első folyosóba, amely a bevezető folyosót és a belső termet köti össze. [2. PONT] Egyszercsak megnyílik alattad a föld, és zuhansz! Alaposan megütötted magadat - ez egy csapóajtós csapda volt. Szerencsédnek köszönhetően csak 3 életpontot vesztettél. Nagy nehezen kikecmeregsz.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Elhagyod a kincseskamrát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 68.]

m 1 mozogsz északkeletre
[28,-5] A terep továbbra is ritka erdő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy karmazsin huhogó. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Utad során felfedezel egy korongfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. [12 pontot használtál fel, van még 56.]

m 8 mozogsz északra
[28,-6] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy vízionár. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy smirglibokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [12 pontot használtál fel, van még 44.]

go 2 gonoszkodsz: 2
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

m 8 mozogsz északra
[28,-7] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő bo-skorpió mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a bo-skorpió kitinpáncélját. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 8 életpontot vesztettél. A bo-skorpió szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 7 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss elf nyomok vezetnek délre. [12 pontot használtál fel, van még 32.]

m 8 mozogsz északra
[28,-8] Síkság, továbbra is csak síkság. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy bo-skorpió közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bo-skorpió kitinpáncélját. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió melléd csap a farkával! Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a bo-skorpió testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Méreg folyik a sebbe. A méreg gyenge - csak 7 életpontot vesztettél. A bo-skorpió szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 7 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Van itt egy kobudera lak (533. épület.). Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [12 pontot használtál fel, van még 20.]

be 533 bemész az 533. épületbe
Amint közelebb mész, két rezzenéstelen tekintetű kobudera bukkan elő. Az ablakokból és más helyekről érzed, hogy további, láthatatlan szemek figyelnek. Aztán a feszültség feloldódik, előlép egy kobudera, és üdvözöl. Röviden mesélsz kalandjaidról. Nagyon örül a fickó, hogy újra láthat. [30 tapasztalati pontot kaptál.] Búcsút intesz a kobudera tanya lakóinak, aztán továbbindulsz. [5 pontot használtál fel, van még 15.]

m 3 mozogsz délkeletre
[29,-7] A sík vidéket bozótos váltja fel. Találsz egy oltárt. Elenios híveié. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy manifesztátor. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. [12 pontot használtál fel, van még 3.]

h 135 használod a 135. tárgyat
Csillapítod éhségedet és szomjadat (-1 gyöngymangó). [2 pontot használtál fel, van még 1.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 0.]
Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 158 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY)
A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

KARAKTERLAP

Dragomus, egy fekete, hosszú hajú, piros szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 18. fordulód.

Erő: 13 Szint: 7 Merészség: 4/4 Magasság: 156 cm
IQ: 16 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 6 Menekülés: 30 % Életkor: 162/162 év
Egészség: 13 Életpont: 101/57 Jellem: semleges (-19) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 12 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 78 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 299 TP-t kaptál. Jelenleg 2 663 TP-d van. A következő szinthez még 1 337 TP szükséges. Trófeáid: pókvadász, evaporőr.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 4

Óvatosság (labirintusokban): 0
29,78 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 33

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1454 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 8 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 1 5. csapdaészlelés: 1 (+1) 6. gyógyítás: 7
7. zene: 1 8. zárnyitás: 2 9. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) bármit
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
csontlepke (#746), vízionár (#66)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. kobudera lak (533): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 17, 18.

Összsúly: 39.24 kg Megterheltség: 109%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 109 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 fáklya (#36) 1 gyöngymangó (#135)
1 kaja (#2) 1 smirglilevél (#29)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 arany (#50) 1 ásó (#34) 2 dárda (#10)
10 gyenge méreg (#26) 1 kis bőrpajzs (#45) 1 kis vaskulcs (#40)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

26 27 28 29 30
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
(27,-4) a 18. labirintus bejárata, gorombilla (#38)
(28,-8) kobudera lak (#533), oltár, bo-skorpió (#54)
(28,-7) bo-skorpió (#54)
(28,-6) vízionár (#66), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár
(28,-5) karmazsin huhogó (#185), korongfa (#79, belőle készíthető: #80)
(29,-7) Elenios oltár, 15. jellempróba, manifesztátor (#124)

Üzenet küldése a karakternek