16. forduló, 18. forduló, Lex Hunter összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. nov. 5. 9h:18'
EZ A 111. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
112. játékheted kezdete: nov. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #5631
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

LEX HUNTER KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [21,-9] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 137.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz kőkalapácsot. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 127.]

kt 13 1 elkészíted a 13. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kőkalapácsot. [12 pontot használtál fel, van még 115.]

kf 13 2 kézbeveszed/felveszed a 13. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 115.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[20,-8] A bozótos terep dombvidékbe megy át. A Mirdau-hegység lábainál jársz. A kopott, szürke szikák vonulata egészen a tengerpartig húzódik északkeleti irányba.

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy olvasztókemencét. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Eszel valamit. (-1 kaja.)
Összefutsz Amnetos Keilorral. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy tigroszlán trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy dárda. Érzékeled auráját: semleges, mint a Tiéd. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[9 pontot használtál fel, van még 106.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Jóleső borzongás fut végig rajtad, ahogy a várható izgalmakra, a labirintus képzelt titkaira gondolsz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 101.]

lm 2 2 3 mozogsz 2 2 3
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy goblin van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a goblin fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a goblin testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A goblin vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A goblin összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
Egyhelyben toporogsz.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Eszel valamit. (-1 kaja.)
[10 pontot használtál fel, van még 91.]

lm 1 mozogsz 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT]
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni!
[10 pontot használtál fel, van még 81.]

m 6 5 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[19,-8] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy móleon lehet. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a móleon bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a móleon jobb lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a móleon testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a móleon gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fémrudat. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált surranó kígyó trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő móleon trófeát. 74 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 8%} A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}


(Továbbmész...) [18,-7] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy.

Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba).
Találkozol egy copfos aranyhajú, zöld szemű, körszakállas kobudera férfival. A bőre kreolszínű. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Auráját érzékelve máris tudod, semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Mateos. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [17,-6] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy bo-skorpió közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod a bo-skorpió testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bo-skorpió csáprágóját. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a bo-skorpió bal középső lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A bo-skorpió megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 52 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


Összeakadsz egy fekete, rövid hajú, szürke szemű kobudera férfival. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Mr. Right. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[27 pontot használtál fel, van még 54.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 14.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 14 pontod maradt, ebből a következő körre 14 pontot vihetsz át. Kapsz még 158 pontot. A következő körben tehát 172 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KŐKALAPÁCS (13. TÁRGY)
Egy szabályos, szögletes kőbe kis munkával akkora lukat tudsz ütni, amelybe berakhatsz egy nyélnek alkalmas, vastag botot. Ilyet mindenhol találhatsz bozótos terepen vagy erdőben (tehát ilyen terepen kell állnod a készítéskor, de nem kell nálad botnak lennie). És máris kész a d6 sebzésű koponyaloccsantó ütőfegyver! Készítéséhez a KT 13 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. A kőkalapács használható balkezes fegyverként, ha az ütőfegyver szakértelmed legalább 6.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

FÉMRÚD (104. TÁRGY)
Közelebbről megvizsgálod a móleon hosszú, egyenes gerincét: legnagyobb csalódásodra nem fémből van, hanem csak valamilyen ezüstösen csillogó anyagból. A móleon gerincének van egy sajátossága: képes magához vonzani a vapár tüskéit.

RAGADOZÓ (4. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
A humanoidok igen esetlen teremtmények: zajosak, lassúak, ügyetlenek. Nem csoda, hogy csak különböző eszközökkel képesek jó vadászeredményt elérni. Te azonban már olyan tökélyre fejlesztetted alakváltó képességedet, hogy képes vagy egy félig emberszerű, félig tigroszlán alakot felölteni, ha vadászni akarsz. Ez a képességed automatikusan megnöveli az élelemszerzés parancs hatékonyságát.

KARAKTERLAP

Lex Hunter, egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 17. fordulód.

Erő: 12 Szint: 5 Merészség: 4/1 Magasság: 176 cm
IQ: 16 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 12 Életpont: 85/56 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 49 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 144 TP-t kaptál. Jelenleg 548 TP-d van. A következő szinthez még 452 TP szükséges. Trófeád: móleon.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 dobófegyverek: 5 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 9
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot, csak egyszer), dárdát (#10) (max. 3 darabot, csak egyszer)

Összsúly: 22.84 kg Megterheltség: 58%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bot (#4) 1 fáklya (#36) 3 kaja (#2)
1 szögletes kő (#17) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 2 dárda (#10) 1 deus ex machina (#1)
1 fémrúd (#104) 1 kőkalapács (#13)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(17,-6) 21. jellempróba, bo-skorpió (#54), Mr. Right (2361. kalandozó)
(18,-7) 10. jellempróba, Mateos (1217. kalandozó)
(19,-8) móleon (#68)
(20,-8) az 1. labirintus bejárata, oltár, olvasztókemence (#86), 15. jellempróba, Amnetos Keilor (3600. kalandozó), goblin (#21)

Üzenet küldése a karakternek