Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. nov. 22. 15h:07' EZ A 570. JÁTÉKHETED, 134. FORDULÓD 571. játékheted kezdete: nov. 25. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4052 SZÁMLA : XXXX |
ek 116 60 5 | t. energia kisütése: 116 60 5 |
kf 278 | kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat |
v 18 20 | elmormolod a 18. varázslatot |
v 6 9999 | elmormolod a 6. varázslatot |
v 96 74 58 | elmormolod a 96. varázslatot |
[74,58] Épületek tűnnek fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy főutcát. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy kastélyt. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 7350 TVP épült bele.)
be 709 127 220 | bemész a 709. épületbe |
v 53 | elmormolod az 53. varázslatot |
v 28 | elmormolod a 28. varázslatot |
ek 7 18 3 | t. energia kisütése: 7 18 3 |
ek 35 2 | t. energia kisütése: 35 2 |
h 313 | használod a 313. tárgyat |
m 2 | mozogsz keletre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel párszor keményen megütöd a quwarg harcos torát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel gyengén megszurkálod a quwarg harcos bal vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a quwarg harcos csáprágójával. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 22 életpontot vesztettél. Ököllel néhányszor súrolod a quwarg harcos potrohát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a quwarg harcos potrohát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a quwarg harcos. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 10 életpontot vesztettél. A quwarg harcos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
550 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 79, gyógyulás: 11, összesen: -68 ÉP}
h 313 | használod a 313. tárgyat |
m 2 | mozogsz keletre |
Megmarkolva a kampós acélszigonyt a másikra rontasz. Kampós acélszigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Kampós acélszigonnyal megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
545 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc). Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 43, gyógyulás: 10, összesen: -33 ÉP}
Megmarkolva a kampós acélszigonyt ellenfeledre rontasz. Kampós acélszigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa farkát. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Kampós acélszigonnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
545 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 24, gyógyulás: 5, összesen: -19 ÉP}
Marokra fogva a kampós acélszigonyt ellenfeledre rohansz. Kampós acélszigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa uszonyát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Kampós acélszigonnyal teljesen átszúrod a vércápa uszonyát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
545 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 25, gyógyulás: 5, összesen: -20 ÉP}
Marokra fogva a kampós acélszigonyt ellenfeledre ugrasz. Kampós acélszigonnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Kampós acélszigonnyal teljesen átszúrod a vércápa testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) A vércápa a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
545 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 77, sebződés: 36, gyógyulás: 8, összesen: -28 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a kampós acélszigonyt ellenfeledre rontasz. Kampós acélszigonnyal néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +7 ÉP.) Kampós acélszigonnyal több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
545 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 35, gyógyulás: 8, összesen: -27 ÉP}
h 313 | használod a 313. tárgyat |
m 2 | mozogsz keletre |
szk 361 | keresed a 361. szörnyet |
tps 500 | TVP spórolása: 206 pontért |
k 1 1 | követed az 1. fajúakat 1 lépésig |
tno 2 1 | növeled a 2. tulajdonságodat |
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat |
* 2. BP: | használod a 211. tárgyat |
* 3. BP: | használod a 242. tárgyat |
* 4. BP: | kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 15 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 15 pontért |
ÁTKELTÉL A CSATORNÁN! Hát igen, ez valóban döbbenetes teljesítmény volt. A csatorna keleti oldalán egy kicsit mások a szabályok, és ezekkel meg kell ismerkedned, ha életben akarsz maradni. Először is, az eddigi 12 helyett mostantól egyszerre 16 BA és T parancsod lehet érvényben. 6 helyett 12 FLH parancsot használhatsz. Mostantól valamivel több varázspontot regenerálsz (a kedvező mágikus környezetnek köszönhetően), minden 40 max. vp-d után kapsz +1 vp-t.) Ezenkívül a legalább 18. szintű szörnyekkel való harctól a jobbkezes fegyver szakértelmed duplán fejlődik. A csatornán túl nincs helye a gyáváknak: kalandozókkal szembeni merészségedet nem állíthatod 5 alá (illetve, ha az alatt volt, most automatikusan 5 lett). Hasonlóképpen, a menekülés% maximális értéke itt 60%. A csatornán keresztül visszafelé nem hajtható végre tudatkinézis, de társaid továbbra is tudnak tárgyakat küldeni neked. A csatornán való átkelés nyugatra még nagyobb kellemetlenségekkel jár, mint a keletre való átjutás. |
HALHATATLANSÁG Igen! Gigászi hőstetteddel megtetted az első lépést a halhatatlanság felé! Mit is jelent az, hogy 1 százalékban halhatatlan vagy? Nos, aki sorozatosan nagy tetteket visz véghez, arra előbb-utóbb felfigyelnek az istenek. Minden egyes ilyen tetteddel nagyobb figyelmet érdemelsz ki, ezt jelentik a halhatatlanság százalékok. Tehát az, hogy mondjuk 60 százalékos halhatatlan vagy, nem jelenti azt, hogy részben sebezhetetlenné váltál, csak annyit, hogy az istenek már nagyon odafigyelnek rád. Ha eléred a 100 százalékot, lehetőséged van arra, hogy átlépj a halhatatlanok földjére, és mindenféle különleges képességet kapjál. Ekkor közvetlenül az isteneket szolgálod, félistenné válsz, és halandó lény nem képes többé megsebezni téged. Aki elérte a halhatatlanságot, az maga is megkapja a jogot a teremtéshez: új dolgokat hozhatsz létre a Túlélők Földjén! Persze egy halhatatlan lény élete sem unalmas, ő is szembenézhet kihívásokkal, mint például más halhatatlan teremtményekkel. |
ÉLŐHOLT TIGRIS (766. SZÖRNY) Droggald, Leah leghatalmasabb élőholt szolgája gyakran vette magát körül ezekkel a fenevadakkal. Az éltükben oly dicső tigrisek holt állapotban kegyetlen, ösztönök nélküli rabszolgákká váltak, akik a lich minden parancsát teljesítik, legyen szó akár falvak elpusztításáról, vagy kalandozók felfalásáról. Ha egy élőholt tigrissel találod magad szembe, dobj el mindent és menekülj az életedért, vagy a halálod véres, de mindenképpen fájdalmas és lassú lesz, ahogy a tigris szétszakítja a végtagjaidat és feneketlen gyomrában lassú rothadásra ítél. Az élőholt tigris azonnali halált okozni képes karmolása miatt ezt a szörnyet csak akkor támadod meg, ha közvetlen FT parancsot adsz ki rá. (Vagy ha van érvényben FT 9098 parancsod minden azonnali halált okozó lényre.) |
A SÖTÉT FÖLD Elérkezett a várva várt pillanat: Borax udvari mágusai publikus térkapukat nyitottak a Sötét Földre, amelyen keresztül a kalandozók végre megtisztíthatják az ocsmány teremtményektől ezt a távoli világot! A nagyhatalmú mágia teljesen biztonságossá teszi az utazást, Thargodanok nem képesek a kapun átkelni (de hogy a Sötét Földön barangoló nevenincs Rémekkel, sárkányokkal és más borzalmakkal mi a helyzet, arról nincs tájékoztatás). Az Alanori királyság kereskedelme fellendülését reméli a Sötét Földről beáramló legendás relikviáktól és egyéb egzotikus anyagoktól, mind pl. sárkánypikkely és hasonlók. A térkapukat a dimenzióugrás varázslattal használhatod, amelyet a csatorna nyugati oldalán, Sutor Kragoru tornyaiban tanítják. Ha valamilyen okból nem tudtad ott a varázslatot megvásárolni, ne ess kétségbe: a varázslatot Borax mágusai is megvették és oktatják a varázslótornyokban, igaz, eléggé borsos áron, és csakis pult alól. A varázslat elsajátításához a toronyban a VTN 163 163 parancsot add ki, ekkor 10,000 arany árán elsajátítod a dimenzióugrást. Persze nem mindenki ilyen krőzus: a varázslat árát le is lehet dolgozni! 500 TVP erejéig kell takarítanod, mosnod és egyéb szolgamunkát végezned a varázslótoronyban, ehhez a VTN 163 <TVP> parancsot add ki a tornyon. A munkát nem kell egyszerre elvégezned, lehet több részletben is. Ha az 500 TVP-t elköltötted, automatikusan és ingyen megtanulod a varázslatot (persze a 35 TVP-t a tanulásra így is el kell költeni.) A dimenzióugrás használatáról ld. részletesebben a varázslat leírását. Itt csak annyit fűzünk hozzá, hogy az egymásnak megfelelő térkapuk a következők: (188,31) <-> (364,61). (190,60) <-> (364,64). (191,105) <-> (364,67). Ezek egyenesen a Sötét Föld középpontjába repítenek. Tehát pl. a (188,31)-es térkapun a V 163 364 61 paranccsal lehet átkelni. Két fontos figyelmeztetés a Sötét Földre vezető térkapukkal kapcsolatban: Legalább 20. szintű kalandozók használhatják, és egy körben összesen egyszer utazhatsz ilyen kapun, tehát vagy oda mész a körben, vagy visszajössz. Bár a Sötét Föld egyenlőre még igencsak ismeretlen terület, mégis, az első felfedezők jelentései alapján már tudunk róla néhány dolgot, ezek: A manakristályok legfeljebb 500 varázspontot adnak vissza a Sötét Földön; a kör végén a max. ép-d bármeddig nőhet; a Sötét Föld igen gazdak ércekben, Trákin csákányának mágiája is hatékonyabban működik; az éhezés sokkal drasztikusabban megviseli a szervezetedet, mint ezen a világon; a GY parancs - Raia angyalai mágiájának köszönhetően - kétszer hatékonyabban működik, mint a halandó világban. Végezetül felhívjuk a figyelmedet, ha olyan tárgyat találsz a Sötét Földön, amelyet szövege szerint nem adhatsz át és el, azokat a tárgyakat a D paranccsal továbbra is eldobhatod (de ekkor más nem fogja megtalálni őket, és elrejteni sem tudod). Ez persze nem vonatkozik a 'klasszikus' átkozott tárgyakra, mint pl. szopókő, azt ott sem dobhatod el. Jó kalandozást kívánunk! |
Erő: | 19 (28) | Szint: | 16 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 121 cm |
IQ: | 31 (33) | Támadás: | 23 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 56 kg |
Ügyesség: | 24 (27) | Védekezés: | 15 | Menekülés: | 20 % | Életkor: | 98/99 év |
Egészség: | 19 (21) | Életpont: | 233/233 | Jellem: | semleges (+2) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 19 (21) | Varázspont: | 652/7 | Pénz: | 9439 arany | Kép. pont: | 17 |
Tudatpont: | 35/0 | Halhatatlanság: | 1 % |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 13/12 (+16%) | ökölvívás: | 8/89 (+5%) | szúrófegyverek: | 23/71 (+1%) |
vágófegyverek: | 7/14 | ütőfegyverek: | 7/50 | lőfegyverek: | 22/72 |
dobófegyverek: | 8/55 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (90%) << vashegyű lándzsa (#182) (50%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyílvessző (#108) (1 -2.); rézgolyó (#343) (3 .); bumeráng (#249) (4 -5.); nyílvessző (#108) (6 -18.); nyílpuska lövedék (#547) (19 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 8/99 (+10%) | 2. nyomkövetés: | 42/73 (+4%) | 3. mászás: | 1/9 |
4. csapdakészítés: | 8/3 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 3/34 | 6. gyógyítás: | 30/56 |
7. titkosírás: | 5/2 | 8. felderítés: | 4/46 | 9. szörnyidomítás: | 1/99 |
10. teológia: | 16/84 (+53%) | 11. taumaturgia: | 37/32 (+7%) | 12. versengés: | 9/59 |
13. harcművészetek: | 8/40 | 14. szörnyismeret: | 11/54 (+18%) | 15. zárnyitás: | 2/57 |
16. vadászat: | 9/55 | 17. bányászat: | 5/2 (+16%) | 18. úszás: | 8/44 (-90%) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 60% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
elfogod goldugart (#65) háló-csapdával (#220), ragyás burástyát (#111) fedett veremmel (#219) |
cirkusz: céllövölde (1) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 16) |
purifikátor (#157), autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), ongóliant (#159) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 16) |
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | tükörpajzs (#101, 26 VP) |
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) | varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) | hhaar burka II (#162, 10 VP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) | időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) | óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | fürgülés (#92, 22 VP) |
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +26 vp 7 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
feltámadás (#168) | méregsemlegesítés (#14) | áldomás (#6) | erőpajzs III (#127) |
hatalomvarázs (#220) | óriáserő (#53) | csupasz izom (#28) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 6, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | kneopatikus mollusk (#209) | villámcsapás (#50) | >> | degradátor (#210) | |
villámcsapás (#50) | >> | ongóliant (#159) | izomernyesztés (#33) | >> | nómenklatúra (#158) | |
villámcsapás (#50) | >> | Zinthurg (#180) | villámcsapás (#50) | >> | Tguarkhan (#212) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát. |
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.] |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
505 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 3 | gyógykenőcs (#313) | |||
1 | kaja (#2) | 1 | sallank karom (#128) |