Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. máj. 27. 10h:10' EZ A 10. FORDULÓD Ez a forduló 31 zsetonba került. |
INGYENES KIPRÓBÁLÁS! (Az első 10 forduló ingyenes!) |
f 37 | kísérletezel a 37. tárggyal |
vi 4 | viselkedésed: 4 |
e 25 | élelemszerzés 25 pontért |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [59,30] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy legyengült evaporőr. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.
(Továbbmész...) [60,31] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy bíborgörény közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a bíborgörény bal első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bíborgörény testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A bíborgörény beleharap a kezedbe. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bíborgörény száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
m 3 2 3 | mozogsz délkeletre, keletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [62,32] Dombos terepre érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Felismered. Ez egy spagulár. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
(Továbbmész...) [63,33] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy óriás patkány. Ettől nincs semmi félnivalód. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd az óriás patkány jobb első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az óriás patkány megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az óriás patkány bal hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás patkány kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Az óriás patkány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [65,35] A síkságot ritka erdő váltja fel. Ez Hrók erdejének a széle. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Sheran nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. A fák között biztos búvóhelyet találsz. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ó! Hiszen ez egy technokolin. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY) Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs). |
![]() Ezek a vörös, tüskés gumiszerű bőrrel megáldott lények első pillantásra humanoidnak tűnnek, de a monsterológusok szerint még egy százfogú is közelebb van a humanoidokhoz, mint ez a teljesen furcsa biológiai felépítésű teremtmény. Tény azonban, hogy ez a két méteres lény hatalmas pofonokat tud adni, és feltehetően Téged ez érdekel leginkább. Leghatásosabb fegyver ellene a szúrófegyver. |
![]() A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
![]() Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják. |
![]() Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
![]() A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért... |
![]() Az amniosz-fa egy vastag, szürkés törzsű, dús lombú növény. Ha közelebbről megvizsgálod, kemény héjú, de belül lédús, érett gyümölcsöket pillanthatsz meg rajta. Bár rengeteg tápanyagot tartalmaz, förtelmes íze miatt szinte képtelen vagy lenyelni. Bizonyos elfogott állatok, szörnyek a fogságban csak ezt hajlandók megenni, a nálad levő egyéb kaját nem, így takarmánynak viszont jó lehet. Gyűjtése a KT 203 paranccsal történik, 4 TVP-ért. |
SHERAN MEGIDÉZÉSE Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!" |
![]() Ezeknek a furcsa, erdei bogaraknak nemcsak a hatalmas csáprágója jelent szörnyű veszélyt a magadfajta gyanútlan (??!) utazóra nézve, hanem az a fehér, ragadós anyag is, amelyet ellenfelére szokott köpni. Ez utóbbi nem annyira ártalmas, de szörnyű nehéz levakarni, mert a levegőn azonnal megköt. Vastag kitinpáncélja ellen leginkább az ütőfegyverek hatékonyak. |
A LÓ KITARTÁSA (3. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG) A legtöbb humanoid gyorsan elfárad, jóval hamarabb, mint a vadon teremtményei. Te azonban rájöttél, hogy némi átalakítás a tüdőt, és egyéb, a teherbírást befolyásoló szerveid terén megnöveli a kitartásodat. Mivel lassabban fáradsz, ettől kezdve 8 helyett maximum 9 mezőt léphetsz egy körben. |
Erő: | 10 | Szint: | 4 | Merészség: | 4/3 | Magasság: | 184 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 3 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 81 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 0 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 77/41 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 3 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 3 | ütőfegyverek: | 3 |
65,55 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 199 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. gyógyítás: | 5 |
4. vadászat: | 2 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 20% életerő alatt 15 TVP-ért |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | * | kőhegyű lándzsa (#7) | 1 | kőkalapács (#13) | ||
1 | kőkés (#6) | |||||||
1 | fáklya (#36) | |||||||
10 | drótszőr (#37) | 1 | lapockacsont (#33) | 2 | mandibulapenge (#125) | |||
1 | ormánygőte csont (#21) | 1 | smirglilevél (#29) | 1 | surranó kígyó bőr (#47) | |||
6 | varányszem (#30) | |||||||
1 | * | vizestömlő (#3) | [benne 11 korty víz (#27), fér még: 9] |
Összsúly: 11.68 kg | Megterheltség: 33% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 136 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | víz (#27) |
56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | |
27 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
28 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
29 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
30 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
31 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
32 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
33 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
34 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
35 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
36 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | démontetű (#15) |
homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) | mérges pók (#20) |
drótszőrű pincsi (#22) | királygyík (#26) | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) |
sünmedve (#33) | kőszáli disznó (#34) | lebegő gomba (#39) | hamupók (#40) | óriás patkány (#42) |
tigroszlán (#43) | zombi (#49) | technokolin (#50) | bakkura (#52) | bo-skorpió (#54) |
rőtmanó (#55) | gátvakond (#57) | drasmólyom (#60) | vízionár (#66) | evaporőr (#69) |
zoloboo (#77) | tazunkaróka (#81) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) |
gyilkos sallank (#85) | piromenyét (#99) | uzbány (#102) | mélységi grittang (#103) | süvítő rája (#113) |
vérszomjas csüldő (#114) | mutáns pók (#117) | acéldarázs (#140) | csontlepke (#746) |
kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | kőkés (#6) |
kőhegyű lándzsa (#7) | kőkalapács (#13) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) |
ormánygőte csont (#21) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) |
smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tűzbokor (#35) | fáklya (#36) |
drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | tükör (#43) | krómkaktusz (#46) |
surranó kígyó bőr (#47) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | szárnyas hernyó (#69) | rát-fa (#77) |
olvasztókemence (#86) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) | xantusz-kaktusz (#113) |
kaktusztüske (#114) | mandibulapenge (#125) | gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) |
oltár (#146) | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) | amniosz-fa (#202) | amniosz (#203) |
phua-kúp (#372) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba CIR [beállítás] - vándorcirkusz látogatása D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |
Strucclábak | Izmos hát | A ló kitartása |