9. forduló, 11. forduló, Dragomus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. máj. 15. 10h:38'
EZ A 10. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

DRAGOMUS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-6] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 152.]

ba 33 nem támadod a 33. szörnyet
BA 33 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 152.]

gy 31 gyógyítás 31 pontért
Te még soha nem láttál nagyenergiájú részecskegyorsítót, azonban nincs is erre szükség ahhoz, hogy a ghallai óriás méh lépes mézének gyógyerejét a magad javára fordítsd. Megszerzése ugyan egy kicsit veszélyes a hatalmas fullánkok miatt, de mindenképpen megéri. (+10 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. [31 pontot használtál fel, van még 121.]

kt 17 2 elkészíted a 17. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 szögletes követ. [4 pontot használtál fel, van még 117.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz kőkalapácsot. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 107.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Vadul gondolkozol... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz mászókarmot. (ld. enc.) 29 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 97.]

go 7 gonoszkodsz: 7
Mosolyogva szemléled, ahogy a vérszomjas bolhakutya szétmarcangolja a nála jóval lassabb, menekülésre képtelen manógyerekeket. Ezután a ragadozót elzavarva, odamész, hátha találsz valami használhatót. Semmi. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 87.]

be 502 bemész az 502. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 82.]

kt 78 elkészíted a 78. tárgyat
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 62.]

m 2 mozogsz keletre
[16,-6] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Sűrű szárnycsattogtatással egy csontlepke távolodik. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy gátvakond közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. A szörny nem viselkedik ellenségesen. Tartva azért a távolságot, elmentek egymás mellett.

Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. [10 pontot használtál fel, van még 52.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (mászás: 1. szint). (ld. enc.) Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 42.]

m 1 mozogsz északkeletre
[17,-7] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Közeledtedre madárcsapat rebben fel. Utad során felfedezel egy smirglibokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bíborgörény. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hatalmasat okádsz: semmi sem marad a gyomrodban! Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a bíborgörény testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A bíborgörény fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra.
Összefutsz @Missy Angellel. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Jó lenne valami kaját keresni. [10 pontot használtál fel, van még 32.]

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Legyártottál 1 kőkalapácsot. [12 pontot használtál fel, van még 20.]

m 2 mozogsz keletre
[18,-7] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledő woor-antilop mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a woor-antilop testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A woor-antilop többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a woor-antilop bal vállát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A woor-antilop többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A woor-antilop most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. (ld. enc.) 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}


Összefutsz egy barna, tüsi hajú, barna szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Ruházatát egy sakál trófea ékesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső.
Összeismerkedtek. Az ő neve Ostya. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[10 pontot használtál fel, van még 10.]

m 1 mozogsz északkeletre
[19,-8] Még mindig füves síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy woor-antilop lehet. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal felnyársalod a woor-antilop bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a woor-antilop testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A woor-antilop többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A woor-antilop most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Megtömöd magad kajával. (-1 kaja.)
Összefutsz egy hosszú ősz hajú, piros szemű alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Fegyverzetét egy bakkura trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Hófehérke3. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[10 pontot használtál fel, van még 0.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Lestrapálva a nap eseményeitől, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 150 pontot. A következő körben tehát 150 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KŐKALAPÁCS (13. TÁRGY)
Egy szabályos, szögletes kőbe kis munkával akkora lukat tudsz ütni, amelybe berakhatsz egy nyélnek alkalmas, vastag botot. Ilyet mindenhol találhatsz bozótos terepen vagy erdőben (tehát ilyen terepen kell állnod a készítéskor, de nem kell nálad botnak lennie). És máris kész a d6 sebzésű koponyaloccsantó ütőfegyver! Készítéséhez a KT 13 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. A kőkalapács használható balkezes fegyverként, ha az ütőfegyver szakértelmed legalább 6.

MÁSZÓKAROM (78. TÁRGY)
Ha a két kezedre valamilyen állati bőrt tekersz, és ebbe a szuperhegyes tigroszlán fogakat illeszted, ún. mászókarmokat kapsz, amelyek segítségével még akár nagyon sima felületeken (rát-fa, korongfa törzse) is fel tudsz mászni. A mászókarmokat ilyenkor automatikusan fogod használni, hiszen egy KT parancs ürügyén vagy kénytelen mászni. Ahhoz, hogy egy pár ilyet készíthess, 6 tigroszlán fogra van szükséged, és a KT 78 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

MÁSZÁS
Amikor fel akarsz mászni valamilyen meredek, nehezen megközelíthető helyre, akkor van szükséged erre a speciális képességre. A mászás képesség, ellentétben a legtöbb egyéb szaktudással, nem a siker esélyét határozza meg, hanem a siker lehetőségét. Minél jobban tudsz mászni, annál nehezebben megmászható helyekre tudsz bejutni. Minden ilyen helyre meg van adva, legalább mekkora mászás szükséges az akadály leküzdéséhez: ha Te nem rendelkezel ilyennel, a dolog semmiképp sem fog sikerülni, ellentétben pl. a zárnyitással, ahol többször is próbálkozhatsz.

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

KARAKTERLAP

Dragomus, egy fekete, hosszú hajú, piros szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 10. fordulód.

Erő: 13 Szint: 5 Merészség: 4/4 Magasság: 156 cm
IQ: 16 Támadás: 4 Agresszió: 6 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 1 Menekülés: 30 % Életkor: 162/162 év
Egészség: 10 Életpont: 84/44 Jellem: semleges (-12) Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 35 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 135 TP-t kaptál. Jelenleg 599 TP-d van. A következő szinthez még 401 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 3 ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 1 dobófegyverek: 2

19,77 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1334 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 6 3. mászás: 1 (+1)
4. gyógyítás: 6 (+1) 5. zárnyitás: 2 6. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
csontlepke (#746), kaszabolósáska (#83), gátvakond (#57), sünmedve (#33)

Összsúly: 19.97 kg Megterheltség: 55%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 126 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 6 tigroszlán fog (#63) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 antilopbőr (#48) 1 kőkalapács (#13) 1 mászókarom (#78)
1 szárnyas hernyó (#69) 1 szögletes kő (#17)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19 20
-9
-8
-7
-6
-5
(15,-6) szürke mágustorony (#502)
(16,-6) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), csontlepke (#746), gátvakond (#57)
(17,-7) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, bíborgörény (#84), @Missy Angel (3961. kalandozó)
(18,-7) 27. jellempróba, woor-antilop (#31), Ostya (5789. kalandozó)
(19,-8) woor-antilop (#31), gumifa (#38), 30. jellempróba, Hófehérke3 (2328. kalandozó)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Dragomus 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) hamupók (#40)
óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) bakkura (#52) gátvakond (#57) gitonga (#76)
kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) csontlepke (#746)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) dárda (#10) csontkés (#11) csontszurony (#12) kőkalapács (#13)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41)
királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77)
mászókarom (#78) olvasztókemence (#86) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) madártoll (#112)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkő (#119) oltár (#146)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek