Vissza a Főoldalra
 
Hatalom Kártyái

2025-től a kétszínű lapoknak csak az egyik színét kell figyelembe venni pakliépítéskor. Legyen ez érvényes az 1 és 2 színű versenyekre is?

1) Igen
2) Nem
3) Tartózkodom

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
További szavazások...
Fórum a témához...

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Hatalom Kártyái - Moa civilizáció november 30.
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
A pillanat képe
A tűz létsíkja - ilyen lesz?
(Túlélők Földje)
Küldd el képeslapként!
"Talán ha eljutunk egyszer a tűz síkjára, ez a látvány fogad majd? Őrök, akik az életünkre törnek?" - álmodozó megjegyzés egy hőssé válni akaró kalandozó szájából
Nézz szét a galériában!
Új webshop
Szavazás: új kétszín szabály
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től.
Kalandozók Versenye 3.
Társasjátékok Ünnepe 2024. November 16.

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
Jégmágus kt. alakulna (9375)
Lapötletek (65040)
TF help (6745)
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től. (3)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8233)
Szavazás: új kétszín szabály (13)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Marion 1. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. máj. 26. 9h:06'
EZ A 5. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
6. játékheted kezdete: jún. 2.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1919
SZÁMLA : #9028
ZSETONOK : 601
Extra forduló: 15

MARION KALANDJAI


35 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-31,73] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.) - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi: - Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.


fgy 60 36 felt. gyógyítás 60 36
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

m 6 mozogsz nyugatra
[-32,73] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy ovimon-bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevû valakirõl kezd beszélni. (ld. enc.) Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy õ Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy álomvirágot.
(Vándorcirkusz:)
Mint egy különös látomás, úgy terül szét elõtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergõ tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetû férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemû öregemberrel. Rúnákkal teleszõtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Õ a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenõrzése a feladata. - Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felõl, a Kiégett Földrõl. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következõ két helyet: innét nyugatra 81, északra 24 mérföldre él egy fura szerzet, és innét nyugatra 87, délre 15 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. [10 pontot használtál fel, van még 100.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyûjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 84.]

kt 18 elkészíted a 18. tárgyat
Begyûjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 78.]

kf 4 kézbeveszed/felveszed a 4. tárgyat
A jobb kezedbe veszed a botot. [0 pontot használtál fel, van még 78.]

kt 207 5 elkészíted a 207. tárgyat (5 darabot)
Begyûjtöttél 5 ovimon-bogyót. [5 pontot használtál fel, van még 73.]

m 6 mozogsz nyugatra
[-33,73] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet. Egy ormánygõte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Még egész friss mutáns nyomok vezetnek északnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 63.]

kt 19 elkészíted a 19. tárgyat
Begyûjtöttél 1 kerek követ. [1 pontot használtál fel, van még 62.]

kf 19 kézbeveszed/felveszed a 19. tárgyat
Ezt a tárgyat nem érdemes a kezedbe venni, mert nem tudsz vele sebezni! Ha mindenképpen a kezedbe akarod venni, akkor a KF <tárgy> 1 vagy KF <tárgy> 2 parancsot használd. [0 pontot használtál fel, van még 62.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[-32,72] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Utad során felfedezel egy márványtornyot. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy démontetû közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a démontetû jobb középsõ lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetû megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. A démontetû feléd sújt csáprágóival, de mellé! A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Elõtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [-31,71] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elõl. Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Délre fekszik egy helytartói város. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy amniosz-fát. Vékony, de tiszta vizû patakra bukkansz, amely délkeletrõl folyik északnyugatra. Lehajolva, mohón kortyolsz az életet adó folyadékból. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fûbe, mielõtt az ellenfeled észrevehetne. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy törpemammut. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. [20 pontot használtál fel, van még 42.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


e 12 élelemszerzés 12 pontért
Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor levelérõl. (+1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 30.]
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 114 pontot. A következõ körben tehát 144 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.) Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében, akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót: "Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelõ áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bõr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni... A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.



KARAKTERLAP
Marion, egy szõke, göndör hajú, kék szemû mutáns nõ vagy. Ez az 1. fordulód.

 Erõ:15  Szint: Merészség:5/5 Magasság:171 cm 
 IQ:16  Támadás: Agresszió:5 Testsúly:129 kg 
 Ügyesség:17  Védekezés: Menekülés:50 % Életkor:1/1 év 
 Egészség:13  Életpont:65/64  Jellem: semleges (+15) Tul. pont:
 Szerencse:19  Varázspont:0/0  Pénz:0 arany Kép. pont:
    Pszi pont:8/8       
Eddig összesen 0 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 30 TP-d van. A következõ szinthez még 70 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
  víziharc: 1   ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 1
  vágófegyverek: 1   ütõfegyverek: 1   lõfegyverek: 1
  dobófegyverek: 1       

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 1   2. nyomkövetés: 1   3. lopás: 1
  4. mászás: 1   5. csapdakészítés: 1   6. csapdaészlelés: 1
  7. gyógyítás: 1   8. titkosírás: 1   9. felderítés: 1
  10. szörnyidomítás: 1   11. szerencsejáték: 1   12. versengés: 1
  13. zene: 1   14. szörnyismeret: 1   15. pszi: 1
  16. zárnyitás: 1   17. vadászat: 1   18. bányászat: 1
  19. fõzés: 1       

FELTÉTELES PARANCSOK
gyógyítasz 60% életerõ alatt 36 TVP-ért

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) 

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
2 * bot (#4) 1   kerek kõ (#19) 1   parittya (#18)
2   kaja (#2)        
5   ovimon-bogyó (#207)        

Összsúly: 6.90 kgMegterheltség: 17%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 bot (#4) 2 kaja (#2) 1 kerek kõ (#19)
5 ovimon-bogyó (#207) 1 parittya (#18)    



E körben tett lépéseid térképe

(-33,73) olvasztókemence (#86), 29. jellempróba, oltár, vaskohó (#155)
(-32,72) márványtorony (#175), oltár, démontetû (#15)
(-32,73) ovimon-bokor (#206, belõle készíthetõ: #207), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 37. jellempróba, álomvirág
(#395, belõle készíthetõ: #396)
(-31,71) amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), patak, oltár, törpemammut (#115)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Mindenkinek: UL-t minden fordulóban automatikusan küldünk, tehát a Spec. Kódoknál csak akkor kérj, ha elvesztetted vagy elrontottad a tartalékot. Nem árt, ha az UL tetejére azt is ráírod, hogy ez éppen hányadik forduló lesz. Kedves Játékostársunk! Lehetõség van FAXon is UL-t küldeni, az alábbi feltételekkel: 1. Kérjük, hogy amennyiben lehetõség van rá az eredeti UL-t faxoljátok, ha ez nem megy, akkor csináljatok az ÜRES UL-rõl fénymásolatot, azt töltsétek ki és azt faxoljátok el. 2. Kérjük, hogy az UL-t FEKTETVE faxoljátok! 3. Amennyiben fénymásolatot küldesz, NE küldd el az egész A/4-es lapot, vágd ki belõle az UL-t! 4. A fénymásolás során ne nagyítsd fel az UL-t! (És ne is kicsinyítsd le!) 5. Az UL-t úgy töltsétek ki, hogy az a faxolás után is olvasható legyen, tehát semmiképpen SE ceruzával, és NE túl vékonyon fogó tollal! 6. Amennyiben a faxotokon van FINE, vagy SUPER FINE (illetve egyéb minõségjavító opció), akkor használjátok azt! 7. Faxon mentális üzenetet küldeni NEM lehet!! 8. Egy UL-t csak egyszer küldj el!! Ha a fax olvashatatlanul érkezik, akkor postán visszaküldjük a feladónak, amennyiben meg tudjuk állapítani, hogy kié volt. Ezért 5 zseton kezelési költséget számítunk fel. Telefonon, illetve faxon visszajelezni nem áll módunkban. A FAX száma: 291-14-38. (Ezen a számon csak FAX készülék van!) Figyelem: a fordulókat faxon visszaküldeni sajnos nem áll módunkban.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.