Marion 1. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. máj. 26. 9h:06'
EZ A 5. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
6. játékheted kezdete: jún. 2.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #1919
SZÁMLA : #9028
ZSETONOK : 601
Extra forduló: 15 |
|
MARION KALANDJAI
35 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-31,73] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül:
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta
Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó.
A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt
tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény,
amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy
számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
fgy 60 36 | felt. gyógyítás 60 36
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 110.]
[-32,73] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak
megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed:
" Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit
fedeztél fel: egy ovimon-bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van
felszentelve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy rúnakövet.
Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevû valakirõl kezd beszélni. (ld. enc.) Egy
barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy õ Elenios papja, és
éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de
szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Valami
érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy álomvirágot. (Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét
elõtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergõ tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró
termetû férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg
nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék
szemû öregemberrel. Rúnákkal teleszõtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán
lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb
városokat is találhatsz. Õ a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenõrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felõl, a Kiégett Földrõl. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a
Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a
következõ két helyet: innét nyugatra 81, északra 24 mérföldre él egy fura szerzet, és innét nyugatra 87, délre 15 mérföldre is
lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a
szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes
mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. [10 pontot használtál fel, van még 100.]
kt 4 2 | elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
| Begyûjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 84.]
kt 18 | elkészíted a 18. tárgyat
| Begyûjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 78.]
kf 4 | kézbeveszed/felveszed a 4. tárgyat
| A jobb kezedbe veszed a botot. [0 pontot használtál fel, van még 78.]
kt 207 5 | elkészíted a 207. tárgyat (5 darabot)
| Begyûjtöttél 5 ovimon-bogyót. [5 pontot használtál fel, van még 73.]
[-33,73] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy
teljesen lerombolt olvasztókemencét. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet. Egy ormánygõte sántikál oda
hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened
(29. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy
oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy
vaskohót. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Még egész friss mutáns nyomok vezetnek északnyugatra. [10 pontot
használtál fel, van még 63.]
kt 19 | elkészíted a 19. tárgyat
| Begyûjtöttél 1 kerek követ. [1 pontot használtál fel, van még 62.]
kf 19 | kézbeveszed/felveszed a 19. tárgyat
| Ezt a tárgyat nem érdemes a kezedbe venni, mert nem tudsz vele sebezni! Ha mindenképpen a kezedbe akarod venni, akkor
a KF <tárgy> 1 vagy KF <tárgy> 2 parancsot használd. [0 pontot használtál fel, van még 62.]
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre
| [-32,72] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy
facsoport. Utad során felfedezel egy márványtornyot. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A fû
zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy démontetû közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb,
elmosolyodsz. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a démontetû jobb középsõ lábát. (1 támadással 3
életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetû megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fürge
ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. A démontetû feléd sújt csáprágóival, de mellé! A másik félti az irháját, és
menekülésre fogja a dolgot.
Elõtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.)
(Továbbmész...) [-31,71] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara
bozótos. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elõl. Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál
valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Délre fekszik egy
helytartói város. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy amniosz-fát. Vékony, de tiszta vizû
patakra bukkansz, amely délkeletrõl folyik északnyugatra. Lehajolva, mohón kortyolsz az életet adó folyadékból. Ki nyitott
szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd
lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fûbe, mielõtt az ellenfeled észrevehetne. Szerencsére sikerült észrevétlennek
maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy törpemammut.
Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. [20 pontot használtál fel, van még 42.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
e 12 | élelemszerzés 12 pontért
| Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor levelérõl. (+1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 30.]
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek
sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 114 pontot. A következõ körben
tehát 144 pontot költhetsz el.
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság
fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy).
A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a
leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1
pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk
legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes
jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A
harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.)
Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha
valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe,
és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc
kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a
döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség,
sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ
vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor
a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.
|
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a
nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a
rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg).
Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel
rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként
megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében,
akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem
fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta.
Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó
nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz
részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen
maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a
viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami
épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés
pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.>
<kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló
tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem
növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett
tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után
legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt
eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha
esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél,
hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk
a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)
|
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon,
nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal
kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem
léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a
káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelõ áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel
jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bõr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve!
Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog
várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.
|
KARAKTERLAP |
Marion, egy szõke, göndör hajú, kék szemû mutáns nõ vagy. Ez az 1. fordulód.
Erõ: | 15 | | Szint: | 2 | | Merészség: | 5/5 | | Magasság: | 171 cm |
IQ: | 16 | | Támadás: | 1 | | Agresszió: | 5 | | Testsúly: | 129 kg |
Ügyesség: | 17 | | Védekezés: | 1 | | Menekülés: | 50 % | | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 13 | | Életpont: | 65/64 | | Jellem: | semleges (+15) | | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 19 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 0 |
| | | Pszi pont: | 8/8 | | | | | | |
|
Eddig összesen 0 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 30 TP-d van. A következõ szinthez még 70 TP szükséges.
HARCI ISMERETEK |
| víziharc: | 1 | | ökölvívás: | 1 | | szúrófegyverek: | 1 |
vágófegyverek: | 1 | | ütõfegyverek: | 1 | | lõfegyverek: | 1 |
dobófegyverek: | 1 | | | | | | |
|
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 1 | | 2. nyomkövetés: | 1 | | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 1 | | 5. csapdakészítés: | 1 | | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 1 | | 8. titkosírás: | 1 | | 9. felderítés: | 1 |
10. szörnyidomítás: | 1 | | 11. szerencsejáték: | 1 | | 12. versengés: | 1 |
13. zene: | 1 | | 14. szörnyismeret: | 1 | | 15. pszi: | 1 |
16. zárnyitás: | 1 | | 17. vadászat: | 1 | | 18. bányászat: | 1 |
19. fõzés: | 1 | | | | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
gyógyítasz 60% életerõ alatt 36 TVP-ért |
|
PSZI KÉPESSÉGEID |
Pszi képességeid | pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
2 | * | bot (#4) | 1 | | kerek kõ (#19) | 1 | | parittya (#18) |
2 | | kaja (#2) | | | | | | |
5 | | ovimon-bogyó (#207) | | | | | | |
|
Összsúly: 6.90 kg | Megterheltség: 17% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
2 | | bot (#4) | 2 | | kaja (#2) | 1 | | kerek kõ (#19) |
5 | | ovimon-bogyó (#207) | 1 | | parittya (#18) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(-33,73) olvasztókemence (#86), 29. jellempróba, oltár, vaskohó (#155)
(-32,72) márványtorony (#175), oltár, démontetû (#15)
(-32,73) ovimon-bokor (#206, belõle készíthetõ: #207), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 37. jellempróba, álomvirág
(#395, belõle készíthetõ: #396)
(-31,71) amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), patak, oltár, törpemammut (#115)
Mindenkinek: UL-t minden fordulóban automatikusan küldünk, tehát a Spec. Kódoknál csak akkor kérj, ha elvesztetted
vagy elrontottad a tartalékot. Nem árt, ha az UL tetejére azt is ráírod, hogy ez éppen hányadik forduló lesz. Kedves
Játékostársunk! Lehetõség van FAXon is UL-t küldeni, az alábbi feltételekkel: 1. Kérjük, hogy amennyiben lehetõség van
rá az eredeti UL-t faxoljátok, ha ez nem megy, akkor csináljatok az ÜRES UL-rõl fénymásolatot, azt töltsétek ki és azt
faxoljátok el.
2. Kérjük, hogy az UL-t FEKTETVE faxoljátok!
3. Amennyiben fénymásolatot küldesz, NE küldd el az egész A/4-es lapot, vágd ki belõle az UL-t!
4. A fénymásolás során ne nagyítsd fel az UL-t! (És ne is kicsinyítsd le!)
5. Az UL-t úgy töltsétek ki, hogy az a faxolás után is olvasható legyen, tehát semmiképpen SE ceruzával, és NE túl
vékonyon fogó tollal!
6. Amennyiben a faxotokon van FINE, vagy SUPER FINE (illetve egyéb minõségjavító opció), akkor használjátok azt!
7. Faxon mentális üzenetet küldeni NEM lehet!!
8. Egy UL-t csak egyszer küldj el!! Ha a fax olvashatatlanul érkezik, akkor postán visszaküldjük a feladónak, amennyiben
meg tudjuk állapítani, hogy kié volt. Ezért 5 zseton kezelési költséget számítunk fel. Telefonon, illetve faxon visszajelezni
nem áll módunkban.
A FAX száma: 291-14-38. (Ezen a számon csak FAX készülék van!)
Figyelem: a fordulókat faxon visszaküldeni sajnos nem áll módunkban.
|