Vissza a Főoldalra
 

Hírek
Mi is az a Shadowrun?
Chat, üzenõfal
Fórumok
Shadowland
Szavazások
Ismertetők, írások
Kaladmodulok
Novellák
Cikkek a Krónikából
Shadowrun könyvek
Linkek
Letöltés
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Titkos ügynök
Küldd el képeslapként!
A titkos ügynökök nem csak a lopózás és behatolás mesterei, de képzettek az elektronika és a technika terén is.
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Mágia az árnyakban - Shadowrun kiegészítő

A lista folytatása...
A gyűrű - Shadowrun novella (2)
Játékost keresek! (105)
Robert N. Charrette: Sose kezdj sárkánnyal (15)
Online Shadowrun project (69)
Shadowrun 4. kiadás (151)
Magyar Shadowland (2074)

További témák...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Shadowrun - Üdvözlünk az árnyvilágban

2060-at írunk. A világ megváltozott, egyesek szerint Felébredt.

A világegyetem rejtélyes energiáinak áramlásában beállt nyugalomnak vége szakadt, a mágia visszatért. A tündék, törpék, orkok és trollok ledobták emberi álcájukat, és felvették igazi formájukat. A vadon állatai is megváltoztak, átalakulva a legendák és mítoszok szörnyetegeivé. A mágia elfeledett tradíciói életre keltek, sámánok és mágusok követeltek helyet maguknak és képességeiknek az új világban. Az Ébredés megannyi oldala a misztikum ködébe vész, de a modern társadalom keményen harcol azért, hogy a mágia útjai beilleszkedjenek a technológia világába.

Az Ébredést követő évtizedek a pánik és zűrzavar évei voltak; mintha az Apokalipszis Négy Lovasa vágtatott volna keresztül a Földön. Az ősi kultúrák, melyek sosem vesztették el kapcsolatukat misztikus múltjukkal, mágia segítségével szálltak szembe az őket oly hosszú ideig elnyomó hatalmakkal. A globális telekommunikációs hálózat összeomlott egy rejtélyes vírus támadásának következtében. Sárkányok szárnyaltak az égen. Járványok és éhség tizedelte a világ népességét. A Felébredt fajok és a humánok maradéka közötti összecsapások mindennapossá váltak. Minden központi irányítás összeomlott, és a világ megkezdte süllyedését a pokol örvényében.

Ám az ember túlélő fajta. A pusztulás és zűrzavar mélyéről egy törékeny, új társadalmi rend emelkedett ki. A fejlett mesterséges érzékelési (műérzet) technológia segített a vírus utolsó maradványainak megsemmisítésében, és a régi telekommunikációs hálózat helyén létrejött a Mátrix virtuális valósága. Indiánok, tündék, orkok és törpék új nemzeteket alakítottak. Ahol a környezeti károk és a légszennyezés lakhatatlanná tették a területeket, környezetvédő csoportok szálltak szembe a szennyezés felelőseivel, és a Felébredt hatalmak különös mágiájukkal gyógyították meg a Föld sebeit. Központi kormányzatok zsugorodtak apró nemzetekké és városállamokká, amint a világon bekövetkezett változásoktól való félelem éket vert a különböző társadalmi helyzetű csoportok közé. Hatalmas kiterjedésű városok, úgynevezett metroplexumok jelentek meg mindenütt; ezeknek a hatalmas városi dzsungeleknek a területe néhol egész államokéval vetekedett. A rendfenntartó szervezetek nem tudtak többé gátat szabni a bűnözési hullámnak és a felkeléseknek, ezért privatizálódtak, vagy cégekkel kötöttek szerződést.

A saját törvénykezésű megatársaságok váltak az új világ szuperhatalmaivá. Az egész bolygó az ő nyelvüket beszéli, a közös fizetőeszköz pedig a nujen lett. A cégek halálos játékot játszanak, az árnyakban rejtőző bábokat fizetik meg, hogy előnyhöz jussanak a konkurenciával szemben. Mindeközben a vezetők és a cégrabszolgák saját közegükben húzódnak meg, teljes biztonságban érezve magukat törvényeik és falaik mögött. Ezen zárt közösségek és archológiák falainak másik oldalán egész városrészek váltak törvényen kívülivé. Bandák uralják az utcákat; az elfeledett tömeg egyre csak nő, Rendszer Azonosító Szám (RASZ) híján minden jogától megfosztva. Ezek a gyökértelenek, disszidensek és lázadók a társadalom söpredékének számítanak, rég elhagyott épületekben tengődnek, bűnözőként, ragadozó ösztöneiknek engedelmeskedve élnek. Sokan a függőséget okozó JMÉ (Jobb, Mint az Élet) chipek segítségével, más bőrébe bújva próbálnak nyomorult létükön segíteni. Mások a túlélés - vagy csupán a közösség - miatt bandákba tömörülnek.

Az embereket a technológiai fejlődés is megváltoztatta. Testrészeiket sokan mesterséges beültetésekkel, kiberverekkel pótolják, hogy az egyszerű emberek fölé emelkedjenek. Néhányan ezen beültetések segítségével össze tudnak kapcsolódni a gépekkel, mint például a kiberdekkjükkel és programjaikkal a Mátrixban szörföző dekások, vagy a rigók, akik járművekbe vagy biztonsági hálózatokba kapcsolódva eggyé válhattak az adott rendszerrel. Mások fizikai teljesítőképességük határait tolják ki, más utcai szamurájok ellen próbálva ki újonnan szerzett képességeiket. A 2060. év embere erősebb, okosabb, és gyorsabb elődeinél.

A 2060-as évek világában a metroplexumoknak nevezett szörnyetegek hatalmas árnyékot vetnek, és az óriási céges építmények közötti résekben árnyvadászok húzzák meg magukat. Egész közösségek élnek és halnak meg az alvilágban elfeledve és kihasználva, a maguk módján mégis jelentős erőt képviselve. A maffia, a jakuza és más bűnszervezetek robbanásszerű növekedésnek indultak a mindenhez hozzájutni képes beszerzőhálózatuknak köszönhetően. Az önfenntartás világának legprofibb életművészei azonban az árnyvadászok. Amikor egy megatársaság le akar tudni egy munkát, de nem óhajtja bemocskolni a kezét, titkos akcióra van szükség, ezért azokhoz az emberekhez fordul, akik ezt képesek elvégezni: az árnyvadászokhoz. Bár csak a legeldugottabb kormányzati és céges adatbázisok jegyzik az árnyvadászok létezését, hatalmas igény van szolgálataikra. A dekások szinte észrevétlenül szelik át a gigantikus társasági adatbázisokat, megszerezve az egyetlen értékes árucikket - az információt. Az utcai szamurájokat harci képzettségük és reflexeik teszik a legveszedelmesebb városi ragadozókká. A rigók a legkülönfélébb funkciójú járműveket és robotokat tudják irányítani. A varázslók, akik a Földet körülvevő mágikus energiák megidézésének és alakításának mesterei, alkalmasak a konkurencia utáni kémkedésre, varázslatokat bocsáthatnak az ellenfelekre, mágiájukkal szabotázsakciókat hajthatnak végre, és egyéb feladatokat is képesek megoldani, amit a munkaadó csak el tud képzelni. Ezek az emberek túlélésük érdekében képességeiket bocsátják áruba, olyan feladatokat vállalnak el, melyeket mások túl törvénytelennek, vagy veszélyesnek találnának.

A Shadowrun szerepjáték. Cselekménye a közeli jövőben, 2060-ban zajlik, ahol találkozik a mágia és a technika, ahol céges vezetők szövetkeznek bűnszervezetekkel, és ahol a fejlett technológia verseng a varázslatok és szellemek erejével. Ez a magas technikai és az alacsony életszínvonal kora, veszélyekkel és rejtélyekkel telve, ahol minden cselekedetet az intrika és az adrenalin irányít. Azoknak, akik a penge élén táncolnak, folyamatosan készen kell állniuk a kalandra.

A Shadowrun 2-8 játékos számára készült. Sok más szerepjátékhoz hasonlóan a játék stílusa többféle befejezést is engedélyez. Ez azt jelenti, hogy nincs meghatározott végcél - nincs időkorlát, előre eldöntött fordulószám, vagy olyan konkrét cél, melyet elérve a játék véget ér. Más játékoktól eltérően a Shadowrunnak nincsenek nyertesei és vesztesei. A végső cél mindössze az, hogy a játékosok saját fantáziájuk segítségével jól szórakozzanak. Ha ezt sikerül elérni, az mindenki számára győzelmet jelent.

A szerepjáték részben improvizációs színjátszás, részben mesemondás, részben pedig asztali játék. Szükséges hozzá egy játékmester,aki vezeti a játékot, valamint egy csapat játékos, akik karaktereiketirányítják. Ezek a karakterek statisztikákkal rendelkeznek, melyek a karaktergenerálás során választott tulajdonságokat és szakértelmeket jelképezik. Ehhez jön hozzá a kidolgozott háttértörténet és személyiség. A játékmester találja ki a történetet és a szituációt, a játékosok pedig reagálnak a történésekre, illetve egymás cselekedeteire.

Gondolj csak bele: mindenki olvasott már olyan könyvet, vagy látott olyan filmet, melyben a főhős olyasmit tett, amit az olvasó vagy néző annyira elhibázottnak talált, hogy legszívesebben figyelmeztetőleg felkiáltott volna. De bármit is csinálunk, a karakter azt teszi, amit a cselekmény előír számára; mi pedig csak a kispadról nézelődhetünk. Ilyenkor még a pattogatott kukorica hajigálása sem segít.

A szerepjátékban viszont a játékos irányítja karaktere cselekedeteit, ő reagál a történet eseményeire. Ha a játékos nem akarja, hogy karaktere belépjen az ajtón, az nem is fog belépni. Ha a játékos úgy gondolja, karaktere könnyebben ki tudja magyarázni magát egy rázós szituációból, mintha megbízható pisztolyára bízná a dolgot, akkor megpróbálhatja. A szerepjáték közben adódó helyzetek és események rugalmasak, mindig a játékos karaktereinek cselekedetei szerint zajlanak.

A játékmester alakítja a történetet. Ő dönti el, mi fog történni, amikor a játékosok (karaktereiken keresztül) bizonyos eseményekre reagálnak, ő irányítja a többi szereplőt (a nem játékos karaktereket), és ő vezeti le a szabályrendszer szerinti cselekvéseket. Ez utóbbi akkor történhet meg, amikor a karakterek szakértelmeiket akarják használni, vagy egyéb olyan dologra készülnek, melynél kockadobásra van szükség a siker megállapításához. Speciális szabályok vonatkoznak a különféle próbák eredményének meghatározására.

A játékmester vázolja fel a világot, ő helyettesíti a karakterek szemét, fülét és egyéb érzékszerveit. A játékot vezetni nem könnyű feladat, de a kihívás, melyet a játékosok képzelete szerinti történet kitalálása, saját és karakterük képességeinek próbára tétele jelent, megéri a fáradságot. A FASA a feladatot megkönnyítendő többféle kiegészítőt és kalandot is kiadott, de a legjobb játékmesterek mindig saját stílusukhoz igazítják a történetet.

A szerepjátékban a történetek (kalandok) a könyvekhez vagy filmekhez hasonlóan alakulnak, de a játékmestertől függő, rugalmasabb keretek között. Maga a történet csak általános irányvonalként szolgál, meghatározza bizonyos történések időpontjait, és a hatásukra bekövetkező eseményeket. A játékosok megjelenéséig ennyi az összes konkrétum. Onnantól kezdve azonban olyan izgalmassá és drámaivá válhat, mint a múlt héten látott film, vagy az a könyv, melyet egész éjjel olvastál. Néha még jobb is, hiszen tealakítod a történetet.

Létrehozás: 2003. szeptember 26. 11:50:34
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:20
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.