Túlélők Földje - Amit a Közös Tudatokról tudni érdemes
Az alábbiakban szeretnénk összefoglalni mindazokat a tudnivalókat,
amelyekat a Közös Tudatokkal kapcsolatban tudni érdemes. A leírás közel
sem teljes, ezért ha olyan kérdésed van, amelyre nem találsz választ az
alábbiakban, légyszíves jelezd ezt felénk a tf@beholder.hu címen.
A válasszal (természetesen a kérdéssel együtt) tovább bővítjük ezt az oldalt.
Egy KT megalakításához 7 fő szükséges, akiknek egy mezőn kell összegyűlniük,
és kiadniuk az enciklopédiában korábban megadott parancsot. A leggyakoribb
probléma, ha valamelyik résztvevő nem várja meg, míg mindenki odaér, és lép még egy kört, visszaérkezve a helyszínre. Ekkor
ugyanis a már ottlevőket levizsgálja a gép, és mivel nem voltak elegen,
bejegyzi, hogy sikertelen KT alakítási kísérletben vettek részt - egyúttal
törli az alakítási parancsukat. Ezután hiába érkeznek oda a többiek, ismételten
csak nem lesz elgenedő tag az alapításhoz. A legegyszerűbb teendő ilyenkor
egy másik mezőn megismételni a dolgot, hogy mindenki újra kiadja a parancsot.
Amennyiben az alakulás sikeres volt (következő fordulójában erről mindenki
tájékoztatást kap), úgy a KT vezetője elküldi számunkra a KT adatait tartalmazó
jelentést (KT neve, tagjai, típusa). Ha ezt is jóváhagytuk, csak akkor
alakul meg véglegesen a KT. Itt térnék ki a KT nevére. A jó ízlés határain
túl nincsen semmi megkötés, és ilyet a jövőben sem vezetünk be, hiába nem
tetszik másoknak esetleg a név. Ha valamire össze lehet gűjteni 7 embert,
akkor az ő szívük joga, hogy saját terveiket megvalósíthassák.
Egy KT megalakítását nem kell előre megbeszélni, vagy bejelenteni. Fontos
azonban, hogy a KT-nak legyen egy (és csak egy) olyan tagja, aki a KT érdekeit
képviseli a Beholder Kft felé. A KT ügyesbajos dolgait ezzel az emberrel
beszéljük majd meg (ezért igen hasznos, ha rendlekezik e-maillel), a többiek
ilyen irányú leveleire nem válaszolunk. Mindez az esetleges félreértések
kiküszöbölését és a gördülékenyebb lebonyolítást szolgálja.
A KT élete során előfordulhat, hogy megváltozik a vezető személye. Vezetőváltást
az alakuláskor kapott parancsok segítségével bármely KT végrehajthat, a
probléma akkor adódik, ha az inaktív játékosok miatt nem tudják megszerezni
a kétharmados többséget. Ezért lehetőség van arra, hogy mi váltsuk le a
KT vezetőjét, ehhez azonban szükség van egy írásos (papíron), a jelenlegi
és a leendő vezető aláírásával ellátott nyilatkozatra. E-mailben történő
vezetőváltási kérelmet nem fogadunk el. Az ilyen, "kézzel" történő vezetőváltást
csak indokolt esetekben hajtunk végre, és fél évente maximum egyszer.
Sok KT-ból érkezett már kérés, hogy adjuk meg az inaktív tagok adatait,
illetve tegyük lehetővé, hogy mások folytassák a játékot régóta nem lépő
karakterekkel. Ezt sajnos nem tudjuk megtenni, a játékosok adatait bizalmasan
kezeljük, a karakter pedig a játékos tulajdonát képezi akkor is, ha nem
játszik vele. Ilyen esetekben tessék az előző vezetőhöz fordulni, ő nyomon
tudja követni, ki játszik egy adott karakterrel, és talán meg tudja szerezni
a tulajdonos beleegyezését arra, hogy átadja karakterét (egy ilyen karakterátadáshoz
a volt tulajdonos írásbeli engedélye szükséges).
Mikor a KT eléri fennállásának 100. napját, lehetőséget kap úgynevezett
képességek kifejlesztésére. Amíg a KT el nem éri a 400 napos életkort, csak
már létező KT képességeket fejleszthet ki. Ezután saját képességek
kifejlesztésére is lehetőség nyílik. Mivel ezek alapvetően meghatározzák
a KT arculatát,
ezért a fejlesztés megkezdése előtt kérjük, hogy a megbízott ember a saját
elérhetőségi adatai mellett nyújtson be egy rövid leírást arról, milyen
jellegű terveik vannak, és nagyjából vázolja fel a KT terveit.
Egy KT fennállása alatt összesen 13 képességet fejleszthet ki, illetve a 13. után képességek cseréjére van lehetősége.
Egy képesség maximum 9 pontos lehet
Az első öt képességre összesen 25 pont áll rendelkezésére a KT-nak, melyből
az elsőre maximum 3 áll rendelkezésre (indokolt, szerepjátékos esetben,
illetve meglévő képesség választásakor az első képesség lehet több pontos is.
A 6. és 7. képesség előre megadott képesség, ezekre külön pontokat nem
kap a KT (0 pontosak). E képességeket korábban is ki lehet fejleszteni,
később azonban nem. A 6. képesség legkorábban harmadiként, a 7. képességet
negyedikként lehet kifejleszteni. A 6. és 7. képesség sorrendjét nem lehet
felcserélni.
A 8. és 9. képességnek már meglévő képességet kell választani. A képességekhez
írható új enciklopédia, illetve amennyiben a képesség egy varázslathoz,
tárgyhoz kötődik (komponens, egyéb) az szintén megváltoztatható, de más
nem.
A 8. képességtől kezdve képességenként 3 pontot kap a KT, melyhez természetesen
hozzáadódik az első 5 képességből megmaradt pontszám. A megmaradt pontok
mindig továbbvihetők a következő képességekre.
Egy KT-nak csak egy olyan képessége lehet, mely a játék valamelyik erőforrásában
segíti a KT tagjait (tehát pl. egy tamadást adó, egy védekezést adó stb.) -
E tekintetben sebzést adónak minősül az erőt adó képesség, és védekezést
adónak az ügyességet biztosító.
A 13. az utolsó képesség, erre a KT nem kap pontot, hanem az eddig megmaradt
ponjait költheti el (a megmaradt pontok elvesznek). A képesség csak választható
lehet. A képesség kifejlesztésekor a kT megkapja a Gyógyító totem (1 pont),
Butaság ára (2 pont) és Önismeret (1 pont) képességeket, illetve ha ezek
közül valamelyiket korabban kifejleyztette, visszakapja az érte járó pontokat
(amit azonnal el is kell költenie). Így egy KT-nak összességében 44 pontnyi
képessége lehet.
A KT képességeket igyekszünk mielőbb a játékba illeszteni, de előfordulhat,
hogy több hetet is késik. Ezért előre is elnézést kérünk, nem arról van
szó, hogy bárki is hátráltatni akarná a KT-t, sajnos nekünk is sorrendet
kell felállítanunk a munkák között. Az ilyen esetekben nem tudunk másik
képességet ideiglenesen adni a KT-nak, vagy lehetővé tenni, hogy elkezdjék
a következő képesség fejlesztését.
Egy KT fennállása alatt összesen 13 képességet fejleszthet ki. Mivel egy
képesség kifejlesztése legalább 100 nap, mindez összességében igen hosszú
idő. Előfordulhat, hogy a KT tagjai úgy érzik, hogy egy régebbi képességük
már elavult. Ilyen esetekben mód van arra, hogy a KT a képességet lecserélje.
A csere a következőképpen zajlik:
A KT kifejleszti a CSERE nevű 0 pontos képességet (ilyen képesség valójában
nincsen).
A képesség kifejlesztésekor a KT "elfelejti" a megjelölt képességet (természetesen
visszakapja az arra elköltött pontokat), majd megtanulja az általuk kiválasztott
új képességet. Itt jegyezném meg, hogy a cserével a KT mindenképpen elveszít
egy képességlehetőséget (ez lesz a csere ára), így mindenki alaposan fontolja
meg ezt.
Lecserélni csak olyan képességet lehet, amelyet más KT is birtokol. Nem engedjük olyan
képesség cseréjét sem, amely erőforrást (VP, TU, TVP stb.) adott a KT-nak.
A KT bármelyik képességnél dönthet úgy (de a 8. és 9. képességeknél ez
kötelező), hogy egy már meglévő képességet szeretne lemásolni. Az ilyen
képességek nagy előnye, hogy nem kell azt egyeztetni a programozóval, nem
kell leprogramozni, tehát sokkal egyszerűbben és gyorsabban lép működésbe.
Arra nincs általános szabály, hogy egy KT milyen képességet választhat
és milyet nem - ez mind egyedi elbírálás tárgyát képezi. Az olyan képességeket,
amelyek nem illenek a KT arculatához, a játékvezető nem fog engedélyezni.
Szintén nem fog teljes listát küldeni az összes képességről, hogy abból
választhasson a KT. Viszont ha a KT-nak van valami elképzelése, milyen
képességet szeretne, tudunk neki ötleteket ajánlani.
Elvileg van rá lehetőség, hogy a KT új enciklopédiát, esetleg kisebb módosításokat
eszközöljön egy választható képességnél (pl. mákrózsa helyett csuklyavirággal
működjön), de egyrészt a képességet így részben újra kell programozni,
másrészt lehetséges, hogy a játékvezető nem engedélyezi a változtatást
speciális esetekben (pl. lehet, hogy egy képesség kiegyensúlyozottan működik
az egyik tulajdonság esetében, de egy másikban már nem).
Minden KT-nek, amelyik legalább 400 napos, és van 30 tagja, lehetősége van
egy egyedi KT tárgy elkészíttetésére. A KT tárgyat valamilyen egyszerűen
leprogramozható, nem túl tápos dolog lehet. Jó példa egy +2 védekezést
és +3 szerencsét adó tárgy. A KT tárgy megkapásához a KT-nak valamilyen
feladatot kell vállalnia, amelyet a Játékvezetőnek megír, és az jóváhagyja.
A tárgy elkészítése után a KT felelőssége, hogy a tárgy mindig a KT arra
legérdemesebb tagjánál legyen, ne sajátítsa ki senki magának. KT tárgyból
egy darab van a KT-nak. Bizonyos történelmi eseményekben és egyéb
különleges alkalmakkor a KT kaphat második példányt, de ezt nem
garantáljuk, csak az első KT tárgyat.
A TF történetében - főként a Városi Tanács működése alatt - volt több
KT-nak is lehetősége arra, hogy saját épületet emeljen, és azt mi
minimális egyedi képességgel ruházzuk fel. A KT épület azonban nem
"jár", mint a képesség vagy a tárgy, bizonyos szerepjátékos esetekben
engedélyeztük. Mivel a KT épület technikailag egy "ingyen" KT képesség,
amelyért nem kellett pontot és TU-t fizetni, csakis TVP-t, és ez a játékosok
körében állandó vitát szült (kinek lehet kinek nem lehet), a KT épületek
intézményét mint a képességek mellett kikunyerált extrát megszüntetjük, és a
továbbiakban az újfajta KT épületeket is csak KT képességként kell
kifejleszteni, a JV elbírálása alapján. A képesség pontozásánál figyelembe
vesszük az építésre költött TVP-t. Ha a KT újabb városokban építi fel
ugyanezt az épületet, az építkezésre költött tvp-n felül semmilyen további
költséget nem kell fizetnie, de kalandozó városonként csak egy KT épületet
emelhet. A kalandozó városokban KT-képesség nélkül építhető sima
KT-épület, mindenféle extrák nélkül.
Létrehozás: 2003. szeptember 14. 00:20:14 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:10 | Nyomtatási forma |
|