Hatalom Kártyái - Alappakli, 8. kiadás szabálykönyv - 2. fejezet| 1. Fejezet - Gyorstalpaló | 2. Fejezet - A szabályok részletesebben | 3. Fejezet - Egyéb fogalmak, kifejezések | 4. Fejezet - Alternatív szabályok |
Reméljük, sikerült megérteni a példajátékot, és az eddigiek alapján esetleg egy-két próbajátékot lejátszani. A továbbiakban a játékkal kapcsolatos szabályokat, fogalmakat részletesebben ismertetjük, leírjuk, hogy pontosan mit is lehet csinálni a kör különböző fázisaiban.
Egy lap kijátszásának nevezzük azt, amikor a lapot a kezünkből az asztalra helyezzük. A lapok általában képpel felfelé, állítva azaz aktívan kerülnek kijátszásra, kivéve a legtöbb lényt és építményt, amelyek szintén képpel felfelé, de fektetve, azaz passzívan kerülnek az asztalra. Vannak lapok, amelyek használata ún. passzivizálást igényel, ezt a szimbólummal jelöljük. Ez azt jelenti, hogy egy aktív lapot elfordítunk, azaz passzivizáljuk. Passzív lapot nem lehet passzivizálni. Passzív lény nem lehet az őrposztban.
Minden kártyának van egy ún. idézési költsége, ez általában egy szám, a lap bal felső sarkában. Lények, szakértelmek, és varázslatok esetén ez ún. varázspontot jelent (rövidítése VP); ennyi varázspontot kell elköltened ahhoz, hogy azt a lapot ki tudd rakni. Némely kártya szövegében szerepel, hogy további VP-t is el kell költened, ez is az idézési költség része.
Varázspontot minden köröd elején kapsz. Ha egy kártyát kijátszol, a varázspontod annyival fogy, amennyi a kártya költsége. Csak olyan kártyát játszhatsz ki, amihez van elegendő VP-d.
Ha a költségnél egy ?-et vagy X-et látsz, az azt jelenti, hogy el kell olvasnod a kártya leírását, s abból fog kiderülni a költség.
Építményeknél és tárgyaknál az idézési költség nem VP-t jelent, ezt az Építmények ill. Tárgyak c. fejezetnél fejtjük ki.
Bizonyos lapokon az idézési költségben a jelet láthatod. Ezt úgy hívjuk, hogy nekron. A nekront úgy fizeted, hogy átraksz 4 lapot a paklid tetejéről a Semmibe. Ahány nekron a költség, annyiszor 4 lapot kell átraknod. Megint más lapoknál a jelet láthatod, ez az áldozás. Minden áldozáshoz egy lapodat vagy önálló jelződet az asztalról fel kell áldoznod (a feláldozott lap a gyűjtőbe kerül).
1. Előkészítő Fázis
- A játékos az első körében 1, a másodikban 2, a harmadikban 3, majd 4, végül az ötödiktől kezdve minden körben 5 varázspontot kap. Ezenfelül kap még egyet minden két lényéért, amely a tartalékban van (mindegy, hogy passzív vagy aktív). A maximális lehetséges VP-d 20. Az aktuális VP-d soha nem mehet a maximális fölé (kivéve, ha egy lap mast diktál)! Ha a VP-d valamilyen okból a max. fölé menne, a fölösleg azonnal elvész.
Példa: Katinak a negyedik köre következik, és az előző három körben sikerült már három lényt játékba hoznia, amelyek most a tartalékban vannak. Tehát az előkészítő fázis elején Kati kap 4+1 VP-t.
- Ezután következik minden olyan hatás, amelynek az előkészítő fázisban kell lejátszódnia. Ilyen pl. a mérgezés, ill. bizonyos bűbáj varázslatok működtetése. Ezen belül a sorrendet az a játékos határozza meg, akinek a köre éppen tart. Figyelem! Az előkészítő fázisban csakis olyan aktiválást igénylő képességet lehet használni, amelyen külön fel van tüntetve, hogy az előkészítő fázisban is használható. Lapokat ebben a fázisban nem játszhatsz ki, azonnali varázslatokat sem.
- Ezek végrehajtása után az összes passzív lapját (passzívnak számítanak a 90 fokkal elfordított lapok) aktivizálja (álló helyzetbe fordítja).
- Végezetül feláldozhat a tartalékban levő aktív szörnyei közül egyet vagy többet azért, hogy szörnykomponenshez jusson. A szörnyből kinyerhető szörnykomponensek számát a kártyán, a kép alatt található ikonok jelzik. A feláldozott szörny azonnal a gyűjtőbe kerül. Nem lehet olyan szörnyet feláldozni, amelyből nem nyerhető ki szörnykomponens. Kalandozót és avatárt nem lehet szörnykomponensért feláldozni.
2. Húzási fázis
Hacsak valamilyen kártya hatása mást nem diktál, egy lapot kell húzni a pakliból, ez kötelező. Ha egy játékosnak már elfogyott a paklija, akkor nem húz.
3. és 6. Fő fázis
Ilyenkor az a játékos, akinek a köre tart, bármilyen kártyát kijátszhat. Ha nem akar, nem játszik ki egyet sem, felső határt csak a lapok idézési költsége és a játékos varázspontjainak száma jelent. Övé az első cselekvés joga, de minden cselekvése után az ellenfélnek joga van azonnali varázslatokat vagy hatásokat használni, ha akar.
4. Csere fázis
A csere fázis akkor következik, ha már egyik játékos sem akar a fő fázisban cselekedni. (Ha el akarod kezdeni a csere fázist, előtte kérdezd meg az ellenfelet, hogy mehet-e, vagy még folytatni akarja a fő fázist.)
A tartalékod és az őrposztod között ilyenkor (és csak ekkor) tetszés szerint cserélgetheted a lényeidet. Eközben egyik játékos sem játszhat ki új lapokat. A csere fázis végét be kell jelentened. Az őrposztban levő lényeid fognak harcolni az ellenfél lényeivel; ők azok, akik az ellenfél ÉP-jeinek csökkentésében a döntő részt vállalják; és ők fognak Téged védeni az ellenfél körében az ő támadásától. Az őrposztban levő lényeid soha, semmilyen módon nem passzivizálódhatnak!
A tartalékban levők építkezhetnek (lásd az építményeknél), segíthetnek a varázspontgyűjtésben a következő köröd elején, és használhatják bizonyos képességeiket.
Ha valamely kártya mást nem diktál, az őrposztodban egyszerre maximum 3 lény lehet. Ez az őrposzt "mérete". A tartalékban bármennyi lényed lehet.
5. Harci fázis
A csere fázis után még mindkét játékos használhat azonnali varázslatokat és hatásokat, ezután kezdődik a harci fázis. Ekkor támadhatod meg ellenfeled lényeit, építményeit és magát az ellenséges játékost. Részletesebb leírását l. később.
7. Gyógyulási fázis
A gyógyulási fázis akkor következik, ha már egyik játékos sem akar a fő fázisban cselekedni. (Ha el akarod kezdeni a gyógyulási fázist, előtte kérdezd meg az ellenfelet, hogy mehet-e, vagy még folytatni akarja a fő fázist.)
A gyógyulási fázisban te is és az ellenfeled is csak azonnali varázslatokat és hatásokat használhattok, de azokat tetszőleges mennyiségben, felváltva. Ha már egyikőtök sem akar cselekedni, akkor az a gyógyulási fázis vége, és egyben a köröd vége is, ekkor minden lény, ami még játékban van, és hiányzik ÉP-je, meggyógyul. Ha esetleg vannak olyan események, amelyek a kör végén következnek be, azok megtörténnek. Ekkor már semmilyen lapot vagy hatást nem lehet kijátszani. Ezután közvetlenül az ellenfél köre jön.
A játék során kijátszott lények a tartalékba kerülnek, általában fektetve, azaz passzívan.
A passzív lények nem mehetnek be az őrposztba, így a harcban sem vesznek részt, és nem használhatnak semmilyen, passzivizálást igénylő képességet (de természetesen lehet rájuk varázsolni). Ezek a lények majd a következő köröd elején aktivizálódnak, s akkor kezdhetik el igazi működésüket. Csak aktív lények képesek pl. építkezésre (lásd az építményeknél). Minden lénynek van sebzése (SB) és életpontja (ÉP). Az SB a lény kártyák bal alsó sarkában, az ÉP a jobb alsó sarkukban látható.
A Sebzés adja meg, mennyi ÉP-t tud sebezni ellenséges lényen, építményen vagy játékoson, az ÉP pedig, hogy mennyi sebzést bír elviselni. Az a lény, amelynek ÉP-je 0-ra vagy az alá csökken, meghal (de előtte még lehet esetleg regenerálni vagy gyógyítani). Az SB-t és ÉP-t a lényekre rakott lapokon kívül még az ún. védekezés bónusz szabálya módosíthatja. Ez azt jelenti, hogy a te körödben minden más játékos összes lényének van +1 SB-je és +1 ÉP-je.
A legtöbb lényből kinyerhető ún. szörnykomponens (egy vagy több). A kártya középső részén látható ikonok mutatják meg, hogy hány szörnykomponenst lehet a lényből kinyerni. Ha az ellenfélnek egy lénye elpusztul (az asztalról a gyűjtőbe kerül), s ez nem az előkészítő fázisban történt, akkor kapsz annyi szörnykomponens jelzőt, amennyi a lényre van írva. A szörnykomponensek számolására használhatsz pénzdarabot, gyufát, köveket, vagy bármilyen egyéb jelzőt. Ha a lény az előkészítő fázisban pusztul el, egyik játékos sem kapja meg a szörnykomponens jelzőket (kivéve persze ha valaki direkt áldozta fel egy saját szörnyét szörnykomponensért).
Ha te pusztítod el a saját lényedet, akkor is az ellenfél kapja a szörnykomponenst, kivéve, ha a lényt egy varázslat vagy hatás költségének ill. hátrányának áldoztad, ez esetben senki nem kap szörnykomponenst.
A játékos az előkészítő fázis végén feláldozhat a saját, aktív szörnyei közül akárhányat, de csak olyat, amiből kinyerhető szörnykomponens. Ezekért is hasonló jelzőket kap. Az így feláldozott szörnyek a gyűjtőbe kerülnek. Bármikor, amikor szörnykomponenst nyersz ki egy lényből, lemondhatsz ezekről teljesen vagy részben. Ezt hangosan be kell jelentened, tehát ha elfelejted a szörnykomponenseket feljegyezni (ellenfeled: "Áh, nyilván lemondtál róla"), akkor nem veszett el azonnal, csak az aktuális fázis legvégén.
A lények közé tartoznak a kalandozók ,a szörnyek és az avatárok.
A kalandozók különleges képessége, hogy szintet tudnak lépni, vagy szintlépés kártyák, vagy egyéb lapok, hatások által. Minden szintlépés +1 SB-t és +1 ÉP-t jelent az adott kalandozónak. Ha a kalandozó elhagyja a játékot, a rárakott szintlépés kártyák a gyűjtőbe kerülnek. Ha a kalandozót valamilyen módon visszahozod a gyűjtőből a játékba, az elveszett szintlépéseket nem kapja vissza. Némely kalandozónak vannak olyan speciális képességei, amelyeket csak bizonyos számú szintlépés után használhat. Ha a kalandozó elveszti valahogy a szinteket, akkor ezeket a képességeket is elveszti. Minden kalandozó alapból 0. szintűnek számít. A másik nagy különbség a kalandozók és a szörnyek között, hogy minden kalandozó használhat tárgyakat, míg a szörnyek közül csak néhány (az aránylag emberszerűek). A tárgyhasználat képességet a lényeken a KF ikon jelöli.
Az istenek manifesztációi, földre küldött hírvivői az avatárok. Az avatárok lények, de se nem szörnyek, se nem kalandozók. Tehát olyan lapok hatnak rájuk, amelyek lényekre hatnak, de olyanok nem, amelyek speciálisan szörnyekre vagy kalandozókra vonatkoznak. Egy játékos irányítása alatt összesen egy avatár lehet. Ha egy játékos irányítása alá kerül egy második avatár, akkor az első avatár a gyűjtőbe kerül (látva, hogy újabb hírvivő érkezett, visszatér istenéhez). Ha valaki bármilyen módon másol egy avatárt, az is ugyanúgy avatárnak számít.
A varázslatoknak három kategóriája van: bűbáj, általános és azonnali. Fontos megjegyezni, hogy a többi típusú kártya nem számít varázslatnak, még akkor sem, ha kijátszása Varázspontba kerül (pl. a lények vagy a szakértelem kártyák).
A bűbáj varázslatok kijátszás után a játékban maradnak, amíg valamilyen külső hatás meg nem szünteti őket. Csak a fő fázisodban játszhatsz ki ilyet. A bűbáj varázslatok is többfélék lehetnek. Ha a lapon "bűbáj lényre" felirat van feltüntetve, hatása egy általad választott lényre lesz érvényes, ilyenkor erre a lényre kell tenni a bűbájt. Ha a lény a gyűjtőbe kerül, vele együtt megy a bűbáj is. Hasonlóan a "bűbáj tárgyra" egy tárgyra, a "bűbáj építményre" egy építményre, a "bűbáj bűbájra" pedig egy másik, már játékban levő bűbájra ható bűbáj varázslat. Ha a lapra egyszerűen csak "bűbáj" van írva, akkor az asztalra kell helyezni kijátszáskor; ilyenkor a lap leírásából derül ki, pontosan kire hat (általában lapok egy bizonyos csoportjára). Ha egy ilyen "bűbájt" bepasszivizálnak, nem fejti ki hatását, amíg passzív. Fontos megjegyezni, hogy viszont a lapra tett bűbájokat egyáltalán nem lehet passzivizálni, csakis az önálló bűbájokat.
Az általános varázslatok hatása azonnal megtörténik, ezután a kártyát el kell dobni, az soha nem kerül az asztalra. Általános varázslatot csak a saját fő fázisodban játszhatsz ki.
Az azonnali varázslatok annyiban különböznek az általános varázslatoktól, hogy ezeket az ellenfél fő fázisában és bármely harci ill. gyógyulási fázisban is ki lehet játszani, eltérően az összes többi típusú kártyától. Egy adott fázison belül mindig az aktív játékosnak van joga először cselekedni. Ezután, vagy ha passzolt, jöhet az ellenfél egy azonnali varázslattal vagy hatással.
Az azonnali varázslatokon belül vannak ún. azonnali reakciók. Ha valaki kijátszik egy lapot vagy hatást, a játékosoknak lehetősége van erre azonnali reakciókkal reagálni. Az azonnali reakciók általában megakadályozzák egy lap létrejöttét, ritkább esetben módosítják a hatását. Ha kijátszik valaki egy lapot, mindig meg kell várni, hogy valaki akar-e rá reagálni. A reakciók sorrendben visszafelé jönnek létre.
Példa. Kati kijátszik egy Ébredést. Balázs egy Chara-din cselével reagál erre. Kati a Chara-din cselére reagál egy Mentális enyészettel. Nincs több reakció, tehát visszafelé létrejönnek a lapok. A Mentális enyészet megakadályozza a Chara-din cselének létrejöttét, így az Ébredés is sikeresen létrejön.
Ha egy varázslat vagy hatás eredményeképp egy lény kikerülne a játékból, és már nem reagál senki, a lap hatása azonnal létrejön, a lény képességét már nem lehet használni. Ha viszont egy lény csak sebzést szenved el, akkor lehetőség van ún. életmentő hatások használatára. Minden azonnali varázslat vagy hatás, ami megnöveli a lény életpontját, akár közvetve is, életmentő hatásnak minősül.
Az építmények kijátszásához nem Varázspont szükséges. A tartalékban levő aktív lényeidet kell használnod az építmény felépítéséhez. Az építményre írt idézési költség határozza meg, hogy az építéséhez hány lény részvétele szükséges. Az építményeket csak akkor lehet felépíteni, ha rendelkezésre áll a megfelelő mennyiségű építkező erő. Az építkezésben résztvevő összes lényt passzivizálni kell. A lényeket építkezés közben nem lehet elpusztítani, és így az építkezést megakadályozni, mivel az építés azonnal lezajlik. (Utána persze el lehet őket pusztítani, de ez a már kijátszott épületet nem befolyásolja.) Az építmények kijátszáskor passzívan, azaz fektetve jönnek játékba, majd a gazdájuk következő előkészítő fázisában válnak aktívvá. A passzív építmény nem fejt ki semmilyen hatást, de nem is rombolható le lények által (azonban az építményekre ható varázslatok hatnak rá).
Az építményeket lerombolni a következőképpen lehet: Ha valaki támad az őrposztból, és a támadását nem védik ki (azaz "átüt az őrposzton"), akkor dönthet úgy, hogy az ellenfél közvetlen megsebzése helyett annak egy építményét rombolja. Ahhoz, hogy az építmény megsemmisüljön, a támadóknak egyetlen kör alatt az építményt teljesen el kell pusztítaniuk. Ez azt jelenti, hogy legalább annyit kell összesen sebezniük, amennyi az építmény strukturális pontja (SP). Az építmény SP-je a kártya jobb alsó sarkában látható szám. Ha egy lény gazdája úgy döntött, hogy a lény az építményt támadja, akkor teljes Sebzését az építményre használja, vagyis nem okozhat pl. 3 struktúrális pont sebzést az építménynek, és egyet az ellenfélnek. Az építmény sebzésekor a lények direkt sebző képességüket (lehelet, energiatüske, stb.) is használhatják, hacsak nincs külön leírva, hogy ez a sebzés csak őrposztban levő lényre működik. Egy építményt, bármennyi lény támadhat egyszerre, ha sikerült átütniük az őrposzton. A lerombolt építmény a gyűjtőbe kerül. A megsebzett, de el nem pusztult építmények a Gyógyítás fázisban elvesztik sérüléseiket, a lényekhez hasonlóan.
A tárgyak kijátszásához nem varázspontok, hanem szörnykomponens jelzők szükségesek, a kártya bal felső sarkában az idézési költség adja meg, hogy mennyi szörnykomponenst kell elkölteni a tárgy kijátszásához. A tárgyaknak két csoportja van, a lényre tett tárgy (ezen a ikon szerepel), és az asztalra tett tárgy (ezeken nincs ikon). Az asztalra tett tárgyak a bűbájhoz hasonlóan működnek, kirakjuk őket aktívan az asztalra. A lényre tett tárgyakat ikonnal rendelkező lényre kell tenni, és hatásukat a lényre fejtik ki.
Megjegyzések: passzív tárgy nem fejti ki hatását (képességei nem működnek, hasonlóan az épületekhez és bűbájokhoz, de ellentétben a lényekkel). Lényre rakott tárgyat nem lehet passzivizálni. Egy lény ugyanolyan altípusú tárgyból csak egyet kaphat (tehát csak egy fegyvert, egy páncélt stb.) Ha egy képességgel rendelkező lény a harc fázisban megöl egy másik lényt amin rátett tárgy van, gazdája ha akarja, átrakhatja a lényére a tárgyat (ha nem akarja, az eredeti lénnyel együtt a gyűjtőbe kerül).
Bár ilyen laptípusunk nincsen, érdemes a hatásokról írni itt, a kijátszható lapok között. Az asztalon levő lapoknak lehetnek hatásai, amelyeket kifejtenek a játékra (ritkább esetben egyes gyűjtőben levő lapoknak, sőt, még ritkább esetben, egyes kézben levő lapoknak is lehet hatásuk). Vannak állandóan működő hatások (pl. egy bűbáj minden lényünknek ad +1 sebzést), vannak automatikusan működő hatások (pl. egy olyan lény, amely sikeres kijátszása után gyógyít 4 ÉP-t), és aktivizálást igénylő hatások. Az aktivizálást igénylő hatások azok, amelyekről el kell döntenünk, hogy használni akarjuk-e, vagy sem. Némelyik aktivizálást igénylő képességnek költsége is van (pl. VP elköltése).
Az aktivizálást igénylő képességek egy részénél meg van adva, mikor lehet őket használni, másoknál nincs. Amelyeknél nincs megadva, mikor lehet őket használni, azokat bármikor használhatjuk, amikor az azonnali varázslatokat (tehát bármely fő, harci, vagy gyógyulás fázisban). Ez azért érdekes, mert sokszor az írjuk, hogy ekkor és ekkor azonnali varázslatokat és hatásokat lehet használni. Értelemszerűen, itt ezekre az asztalon (esetleg gyűjtőben vagy kézben) levő lapok aktivizálást igénylő képességére gondolunk.
Az aktivizálást igénylő hatások használata ugyanolyan cselekvés, mint egy lap kijátszása! Tehát ha pl. ellenfelünk kijátszik egy lapot, majd mi használunk egy hatást, akkor megint ellenfelünkön van a cselekvés sora.
A csere fázis végeztével következik a harci fázis.
I. A játékosok felváltva használhatnak azonnali varázslatokat és hatásokat.
II. A Támadók kijelölése. A támadó játékos kijelöli, hogy mely lénye kire támad. Csak az őrposztban levő lényekkel lehet támadni. Támadható az ellenfél őrposztjának bármely lénye ill. épülete, és maga az ellenfél is, de az ellenfél vagy egy épület csak akkor, ha már minden ellenséges, őrposztban álló lényt támad legalább egy lényed. Így, ha ugyanannyi lényed van az őrposztban, mint ellenfelednek, akkor nem tudod őt megsebezni ("átütni az őrposzton"), de ha legalább eggyel több, akkor már igen. Nem vagy köteles minden lénnyel támadni, sőt, akár az összes lényed támadás nélkül is ott maradhat az őrposztban védekezni.
Egy ellenséges lényre maximum két lénnyel támadhatsz. Ilyenkor a védekező lény gazdájának még ebben a fázisban el kell döntenie, melyik támadóra üt vissza, és kizárólag azt sebezheti.
III. A játékosok felváltva használhatnak azonnali varázslatokat és hatásokat.
IV. Direkt sebző képességek használata. Ezeket a képességeket a ikon jelöli. A játékosok felváltva jelölnek ki direkt sebző képességeket (aki támad, az először) addig, amíg bármelyik játékos is akar ilyet használni. Ezután minden speciális képesség hatása egyszerre történik meg.
Egy lénnyel csak egy célpontot lehet megsebezni, még akkor is, ha a sebzés akár több ellenfél megölésére is elegendő lenne. Hasonlóan, ha egy lényed az ellenfél egy lényét sebzi, és el tudja pusztítani, a "maradék" sebzést nem használhatod semmi másra, így az ellenfél megsebzésére sem.
V. A játékosok használhatnak életmentő hatásokat azoknak a lényeknek a megmentésére, amelyek ÉP-je 0-ra vagy az alá csökkent. Az ilyen lények speciális képességei, ilyenkor nem használhatóak, kivéve a regenerálódást. Életmentő hatás az olyan azonnali varázslat vagy hatás, amely a lény ÉP-jét növeli, akár közvetetten is. Amely lények ÉP-je ezután is 0 vagy kevesebb, a gyűjtőbe kerülnek. A gyűjtőbe került lényekből a másik játékos megkapja a szörnykomponenseket.
Ezután még a játékosok felváltva használhatnak azonnali varázslatokat és hatásokat.
VI. Ütés fázis. A lények a II. fázisban kijelölt ellenfelüket sebzik. (Ha ez mostanra már nincs az őrposztban, akkor sem választhatnak új célpontot). Annyival csökken az ütés során mindkettőjük ÉP-je, amennyi a másik lény sebzése. FONTOS: A védekező lényeknek, azaz a te körödben az ellenfél minden lényének +1 SB-je és +1 ÉP-je van. Ezt védekezés bónusznak nevezzük.
VII. Ua. mint az V. fázis, csak itt a VI. fázis során elpusztult lények kerülnek a gyűjtőbe.
A lény kártyákon szerepelő szövegeket három csoportra oszthatjuk: kijátszási feltétel, hátrány és speciális képesség.
Kijátszási feltételnek nevezzük, ha egy lény játékba hozatalához - akár a kezedből, akár a gyűjtőből hozod játékba -, valamilyen feltételnek teljesülnie kell. A kijátszási feltétel nem speciális képesség.
Hátránynak nevezzük, amikor egy lény számodra egyértelműen előnytelen tulajdonságokkal rendelkezik. Ez általában az előkészítő fázisban teljesítendő feltétel, pl. elköltendő VP vagy szörnykomponens. De ilyen az is, ha egy galetki nem kaphat egynél több testrészt, vagy ha egy lénynek kisebb a sebzése bizonyos lények ellen. A hátrányokat az adott lény semmilyen módon nem vesztheti el. A "hátrány" szó az újabb kiadású lapokon külön fel van tüntetve.
Lények speciális képességeinek nevezzük összefoglalóan mindazokat az egyéb képességeket, melyek a lény kártya szövegében szerepelnek, és nem tartoznak a kijátszási feltételek vagy hátrányok közé. A lények speciális képességei lehetnek állandóan működő képességek (pl. mágikus támadás), automatikusan működő képességek (amelyek egy bizonyos feltétel teljesülésénél jönnek létre, pl. a lap kijátszásánál - ilyen a Repülés), direkt sebző képességek (ld. előbb, a harc fázisainál), és aktivizálást igénylő képességek (nekünk kell dönteni a használatáról, pl. passzivizálást igénylő képességek).
Példák speciális képességekre:
Állandóan működő speciális képességek:
- Immunitás tűzre, jégre stb. A lényt az adott támadási formával nem lehet sebezni. Ki lehet rá ilyen varázslatot vagy hatást játszani, de nem csinál vele semmit.
- Immunitás méregre. A lényre semmilyen módon nem lehet méregjelzőt rakni, ha volt rajta, mielőtt az immunitást megkapta, akkor a jelzők azonnal leesnek.
- Lények egy csoportjának (általában csak a te oldaladon levőknek) plusz sebzés, vagy életpont adása.
- Mágikus védekezés/támadás. A mágikus védekezésű lényeket a harc ütési fázisában csak mágikus támadással bíró lények tudják megsebezni, egyéb lények nem okoznak sebzést neki. A mágikus támadást ill. védekezést sárgásvörös ikon jelöli a szokásos fehér helyett.
- Láthatatlanság/láthatatlanság látása. A láthatatlansággal rendelkező lény akkor is átüthet az őrposzton, azaz támadhatja magát a másik játékost vagy annak építményét, ha még nincs minden, az ellenséges őrposztban levő lény támadva. A láthatatlanságnak semmilyen más hatása nincs. A láthatatlan lénynek ezen képessége nem működik, ha az ellenfél őrposztjában van olyan lény, aki látja a láthatatlant.
- Úszás. Az úszás nem csinál semmit a lappal, viszont vannak más lapok, amelyek úszó ill. nem úszó lényekre vonatkoznak.
- Nem lehet célpontja varázslatnak, hatásnak, forrásnak stb. A megadott cselekvést erre a lapra nem lehet használni, tehát a lapot ki sem lehet rá játszani.
- Varázslatok, hatások, stb. nem hatnak rá. A varázslatot, hatást stb. ki lehet rá játszani, de erre a lapra nem lesz hatása. (Ez hasonló az immunitáshoz.)
Automatikusan működő speciális képességek:
- Mérgezés. Ha a lény megüt egy másikat (függetlenül attól, hogy megsebezte-e vagy sem), akkor a megütött lényre rakjunk annyi méreg jelzőt, ahányas mérgezése van a lénynek. A lény gazdájának előkészítő fázisában, ha egy lényen méregjelző van, rakjál rá egy újabb méregjelzőt (tehát ha több forrásból kapott mérgezést, akkor is csak egy kerül rá). Ha ekkor a méregjelzők száma egyenlő vagy meghaladja a lény életpontját, az a gyűjtőbe kerül. Ilyenkor szörnykomponens nem nyerhető ki belőle. A másik játékost nem mérgezheted meg. A méregnek semmilyen más hatása nincs, tehát nem okoz ÉP csökkenést, a gazdája előkészítő fázisán kívül soha nem kell figyelembe venni őket, csak ha esetleg más lap hivatkozik rá.
- Repülés. A lény aktívan kerül a tartalékba, tehát pl. a Csere fázisban azonnal az őrposztba tehető. A repülésnek ezután más hatása nincs, de bizonyos kártyák hivatkozhatnak repülő lényekre.
- Sikeres kijátszása után... Sok lény sikeres kijátszása után automatikusan csinál valamit. Gyógyít, gyűjtőbe küld egy lapot stb. Fontos! Bizonyos lényeken a sikeres kijátszáskor létrejövő képesség csak akkor jön létre, ha akarjuk. Ilyenkor döntést kell hoznunk arról, hogy a képesség létrejöjjön-e, tehát ez már nem automatikusan működő képesség, hanem aktivizálást igénylő. Ha egy ilyen használatáról elfeledkezünk, akkor a következő cselekvésünk után már nem pótolhatjuk, ellentétben az automatikus képességről, amely kötelezően létrejön, tehát a kör végéig mindenképp pótolni kell, ha esetleg elfelejtjük.
Direkt sebző harci képességek:
Ezeket kizárólag a harci fázis 4. lépésében lehet használni, és a ikon jelöli. Ilyen lehet a tűzlehelet, savlehelet stb. A használatához, ha a szöveg mást nem ír, annyi VP-t kell költeni, ahányat akarunk lehelni. Pl. a 3-as tűzlehelet azt jelenti, hogy a lénnyel lehelhetünk 0-t, 1-et, 2-t vagy 3-at, és annyi VP-t kell elköltenünk, ahányat lehelünk. Vannak lények, amelyeknél fel van tüntetve, hogy a VP-t helyettesíteni lehet pl. ÉP áldozással. Ilyenkor választhatjuk azt is, hogy a VP-nk helyett az ÉP-nk csökken.
Vannak olyan direkt sebző képességek is, amelyek mást csinálnak. Ilyenkor az ikon és az elnevezés után le van írva, hogy mit csinál a képesség. Pl. az ellenfél őrposztjában minden lény sebződik hármat, vagy visszakerül ellenfele a tulajdonosa kezébe. Az ilyen képességeknél csak akkor kell VP-t költeni, ha azt a leírás külön jelöli. Részletesebben ld. a Harc fázisainak leírásánál.
Az aktiválást vagy aktivizálást kívánó képességek nem működnek maguktól, a lény gazdájának "aktiválni" kell őket, be kell jelentenie, hogy ezt a képességet szeretné használni, és ki kell fizetnie a képesség költségét, ami lehet passzivizálás, VP, feláldozás, vagy más költség. Ha egy képességet költség nélkül lehet használni, de döntést kell hozni a használatáról, attól az még aktivizálást igénylő képesség (gyakorlatilag 0 VP a költsége). Ha egy képesség leírása mást nem diktál, bármikor használhatóak, amikor az azonnali varázslatok is lehet alkalmazni (lásd ott).
Ilyen képességek:
- Regenerálódás. Előtte áll egy szám, pl. 2-es regenerálódás. A lényed az őt érő sebzés egészét vagy egy részét visszagyógyulhatja (még akkor is, ha egyébként elpusztulna) ha elköltesz annyi VP-t Életpontonként, ahányas szám áll a regenerálódás előtt. Pl. egy 2-es regenerálódással bíró lényedet megsebezték, ÉP-je mínusz egyre csökken. Azonnal úgy döntesz, hogy 1 ÉP-ig regenerálod, hogy életben maradjon. Ehhez 2×2 = 4 VP-t kell elköltened. Ha egy kártya hatása mást nem diktál, egy körben egy lényen max. 4 ÉP-t regenerálhatsz, de eddig a határig egy körön belül többször is regenerálhatsz rajta, és egyszerre 1-nél többet is regenerálhatsz. Csak közvetlenül a sebzés elszenvedése után használható, akár az ütés fázison belül is. A lény ÉP-je ezzel nem mehet az eredeti max. érték fölé! Ha egy lényt kiraktál a gyűjtőbe, utólag már nem használhatod a regeneráló képességét.
- Passzivizálást igénylő képességek. Ilyenkor a képesség leírása előtt egy ikon áll, ami azt jelenti, hogy az esetleges más költségek mellett a lényt passzivizálni kell ahhoz, hogy a képességet használni tudja. Értelemszerűen, az ilyen képességet csak a tartalékból lehet használni, és csak akkor, ha a lény aktív.
A játék során előfordulhat, hogy két játékos egyszerre akar valamilyen lapot kijátszani, esetleg a másik játékos villámgyorsan az asztalra rak valamilyen lapot már akkor, amikor húzol. Ez azonban nem reflexjáték, a kijátszásnak meghatározott sorrendje van, amit a többi szabályhoz hasonlóan be kell tartani. Az a játékos jogosult először lapot kijátszani, akinek a köre tart, közvetlenül a húzás után. A másik játékos ebben kizárólag akkor előzheti meg, ha a kártya külön leszögezi, hogy közvetlenül a húzás fázis után kirakható. Ha az előnyszabályt az ellenfél nem veszi figyelembe, és kirak egy lapot, mielőtt lehetőséget adna a soron levő játékosnak, hogy valamit kijátsszon, a kártyát vissza lehet vele vetetni. A továbbiakban a lapok lerakása licitszerűen folyik: a soron levő játékos kártyájára az ellenfél kijátszhat válaszképp egy saját lapot, majd megint az aktuális játékos jön. Természetesen az egyik játékos több lapot is lerakhat egymás után, ha a másik nem akar közbeavatkozni, de mindig meg kell adni a lehetőséget a reagálásra. Természetesen nem kell minden lap kirakása után hangosan megkérdezni, hogy "Nos, akarsz valamit csinálni?". Elég, ha a lap kirakása után vársz egy kicsit (közben kérdőn nézel a másikra), és ha nem szól közbe ("Várj!"), kirakod az újabb lapot.
Ha az ellenfél "reagálásként" egy olyan lapot akar kijátszani, aminek semmi köze nincs az általunk kijátszott laphoz, tehát nem akarja az épp lelőtt lényét megmenteni, és nem akar azonnali reakció lapot kihozni, mi viszont szeretnénk ilyen lapot kijátszani, mintegy a saját lapunkra reagálva, nekünk van elsőbbségünk (ez az egyetlen kivétel a "hol az egyik játékos jön, hol a másik" a szabály alól).
Még néhány szót megérdemelnek az azonnali reakció lapok, mint pl. a Chara-din csele. Ezeket minden szempontból azonnali varázslatnak kell tekinteni. Mint a fenti példából látható, a "közvetlenül azután játszhatod ki" mondat nem azt jelenti, hogy semmilyen lapot nem lehet közben kijátszani, hanem azt, hogy egyetlen olyan lapot sem játszottak ki közben, amely nem az eredeti lapra vonatkozó reakció lett volna. A reakció lapokat nem használhatod akkor, amikor a varázslat már végrehajtásra került, de ez egyben azt is jelenti, hogy egy varázslat kijátszását teljesen megakadályozhatja, semmissé teheti egy reakció-lap.
Ha a soron levő játékos a csere fázist el akarja kezdeni, ezt be kell jelentenie, és a másik játékos ekkor is játszhat ki lapot, akkor is, ha az aktuális játékos még semmit nem rakott ki.
Példa: Miklós húz, majd közli, hogy rögtön a csere fázissal akarja folytatni, azaz rögtön be akarja tolni a lényét az őrposztba. Erika azt mondja: "Várj!" és kijátszik egy Halászatot. Miklós úgy dönt, hogy reagál a lapra, azaz mégsem kezdi még a cserét, (nem is lenne mit), hanem kirak egy repülő lényt, egy Gyilkos manót. Mivel Erika bólint, most már mehet a csere fázis, és a Gyilkos manó bekerül Miklós őrposztjába.
Vannak lapok, amelyek speciális képességekkel bírnak, és bármikor lehet őket használni. Ezeket időzítés szempontjából ugyanúgy kell tekinteni, mint az azonnali varázslatokat, vagyis ha valaki egy ilyet használ, utána mindig meg kell adni a lehetőséget a másik játékosnak, hogy egy speciális képességgel vagy kártya kijátszásával reagáljon.
Példa: Miklós Miklós kijátssza az Ébredés nevű azonnali varázslatát, ezzel aktivizálva minden olyan lényét, amelynek van altípusa. Ezzel aktivizálódik az Őrült varázsló nevű kalandozója is, és a varázsló képességével szeretné a gyűjtőbe küldeni Erika egyik tárgyát, azonban előtte még lehetőséget kell adnia Erikának a reagálásra, aki egy azonnali varázslattal, a Halászattal reagál, ami a gyűjtőbe küldi az Őrült varászlót, még mielőtt Miklós használná a képességét.
A harci fázis előtt, és a támadók kijelölése után is lehet azonnali varázslatokat és speciális képességeket használni. Itt is a szokásos licitálási rendszer van, a soron levő játékos kezd, és addig játszanak ki ilyen lapokat/használnak képességeket, amíg bárki akar ilyet használni. Ha nem akarsz csere fázist vagy harci fázist, ezt is hangosan be kell jelentened: ezek a fázisok ilyenkor is lezajlanak, csak nem történik bennük semmi. Ez azért fontos, mert vannak varázslatok, amelyeket pl. csak a csere fázis előtt v. után lehet kijátszani. Fontos: a csere és a harci fázis között nem lehet bűbáj vagy általános varázslatot kijátszani!
Amikor egy játékos befejezi a körét, ezt hangosan be kell jelentenie. Előfordulhat, hogy ellenfele egy lapot eddig a pillanatig tartogatott, ilyenkor mondhatja, hogy "Várj", és kijátszhatja. Természetesen a soron levő játékos erre reagálhat, és addig játszhatnak ki lapokat, amíg akarnak, és ezután a kör már valóban véget ér (lásd gyógyulási fázis).
Ne felejtsd el, hogy semmilyen varázslat vagy speciális képesség nem használható a húzás fázis előtt!
| 1. Fejezet - Gyorstalpaló | 2. Fejezet - A szabályok részletesebben | 3. Fejezet - Egyéb fogalmak, kifejezések | 4. Fejezet - Alternatív szabályok |
Létrehozás: 2008. március 17. 10:31:32 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:21 | Nyomtatási forma |
|