Hatalom Kártyái - Alap pakli
A HKK (Hatalom Kártyái Kártyajáték) Magyarország legnépszerűbb gyűjtögetős kártyajátéka, mely immáron 21 éve töretlen sikernek örvend a hazai piacon. Ez egy kártyás stratégiai melynek különlegessége, hogy a játékosok mindegyike saját, egyedi paklival rendelkezik: az évek során megjelent több ezer különböző kártyalap közel végtelen számú kombinációs lehetőséget biztosít. Mindez azt jelenti, hogy mindenki saját szájíze szerint alakíthatja pakliját, és így magát a játékot – szörnyek, kalandozók, varázslatok és tárgyak százaiból válogathatod ki a neked tetszőket. Ebből adódik egyben a játék gyűjtögetős jellege is.
A játék célja
A HKK-t alapesetben két játékos játssza (de van lehetőség többszemélyes meccsekre is!), ahol mindkét játékos saját paklival rendelkezik. A cél az, hogy a paklidban lévő lapok felhasználásával nullára csökkentsd az ellenfeled életpontját: ha ez sikerül, megnyered a játékot!
Egy csomagban összesen 33 kártyát találsz: 30 gyakori lapot (ebből 3 ún. tóken lap), 1 nem gyakori lapot, 1 ritka lapot, illetve 1 követőt. Egy Alfa pakliban mindig ugyanazok a gyakori és nem gyakori lapok, illetve követő található meg, az 1 darab ritka lap azonban véletlen-szerűen kerül ezek mellé, méghozzá 3 fajta kártya közül.
Az egyes Alfa paklik úgy lettek összeállítva, hogy a bennük szereplő lapok nagy része egy-egy adott koncepcióhoz tartozik. Ezáltal egy olyan biztos kiindulási alapot kapsz, melyet a későbbiekben sokkal könnyebb további lapokkal bővíteni, mintha neked kellene egyedül összeállítanod első paklidat a HKK-ban megtalálható több ezer különböző kártyalapból.
1. A lap neve.
2. A lap idézési költsége. Ez mutatja, hogy mennyi varázspontot (esetleg szörnykomponenst) kell kifizetned a lap kijátszásához.
3. A lap típusa. Ez lehet szörny, kalandozó, tárgy, általános, azonnali vagy követő.
4. A lap altípusa. Jellemzően a lények faját (pl. goblin, elf, griff stb.) mutatja.
5. A lap színe/istene. Bizonyos lapok hivatkozhatnak egy adott istenre, más néven „színre”.
6. Egyéb ikonok. Itt láthatod például, hogy egy lényből mennyi szörnykomponens () nyerhető ki, vagy hogy tud-e tárgyat használni ().
7. A lap képessége. Az adott kártya leírása, ez mutatja, hogy a lapnak milyen képességei vannak.
8. Színesítő szöveg. Ez nem a lap működésére vonatkozik, pusztán érdekesebbé teszi a kártyát a háttértörténet bemutatásával.
9. Lény sebzése.
10. Lény életpontja.
11. A lap ritkasága és a kiegészítő jele. A gyakori lapokat bronz, a nem gyakori lapokat ezüst, a ritka lapokat arany ikon jelöli.
12. A lap rajzolója.
A játék során egy lap öt különböző helyen lehet: a paklidban, a kezedben, az asztalodon, a gyűjtődben vagy a Semmidben. Lapot kijátszani a kezedből tudsz.
A kezedben bármennyi lap lehet, és egy körben bármennyi lapot kijátszhatsz, fontos azonban, hogy egy lapot csak akkor tehetsz ki, ha ki tudod fizetni az idézési költségét (ez a bal felső sarokban látható).
Amikor egy lényt, tárgyat vagy bűbáj varázslatot (ezek leírását a következő fejezetben olvashatod) játszol ki, akkor az adott kártyát ki kell raknod az asztalra. Ha egy ilyen lapot valamilyen módon elpusztítanak (esetleg feláldoznak), akkor az adott lapot a gyűjtőbe kell tenni. Ide kerülnek azok a lapok, melyek elhagyják a játékot.
Amikor egy általános vagy azonnali varázslatot játszol ki, az nem kerül az asztalra, csupán létrejön a ráírt képesség, majd egyből bekerül a gyűjtőbe.
Bizonyos lapokon az szerepel, hogy egy lapot nem a gyűjtőbe, hanem a Semmibe kell rakni. Ez annyiban különbözik a gyűjtőtől, hogy innen már semmilyen módon nem kerülhetnek ki a lapok a játék végéig.
A lapkijátszás kapcsán fontos szabály még, hogy alapesetben csak a saját fő fázisodban játszhatsz ki lapokat. A fázisokról bővebben „A játék menete” fejezetben olvashatsz majd.
Lénynek nevezzük azokat a lapokat, melyek sebzéssel és életponttal rendelkeznek. A lényeknek több típusa létezik (pl. szörny, kalandozó), de ezek valójában mind ugyanúgy működnek – igaz, vannak lapok, melyek például kifejezetten a kalandozókra hivatkoznak.
Amikor kijátszol egy lényt a kezedből, az az ún. tartalékba kerül. Amíg egy lény a tartalékban van, addig nem támadhat, és őt sem lehet megtámadni, de képességei ettől még működnek. Egy lény kétféleképpen kerülhet az asztalra: passzívan vagy aktívan. Alapesetben minden lény passzívan (fektetve) jön játékba, kivéve azok, melyeken ikon látható, ezek ugyanis „repülnek”, vagyis aktívan (állítva) jönnek játékba. Ennek azért van jelentősége, mert az őrposztba – itt harcolhatsz a lényeiddel – kizárólag aktív lényeket tolhatsz fel. (A harcról „A játék menete” fejezetben olvashatsz.) Passzív lényeid a köröd elején válnak aktívvá.
Fontos, hogy annak a játékosnak, akinek éppen nincs köre, minden lénye védekezési bónuszt kap, ami +1 sebzést és +1 életpontot jelent. Ez tehát azt jelenti, hogy ha az ellenfélnek van egy lénye, aminek 2 sebzése és 1 életpontja van, az a te körödben nem 2/1-esnek számít, hanem valójában 3/2-esnek.
Az általános varázslatok működése nagyon egyszerű: amikor kijátszol egyet a kezedből, létrejön a képesség, ami rá van írva, majd bekerül a gyűjtőbe.
Az azonnali varázslatok pontosan ugyanúgy működnek, mint az általános varázslatok, ezeket azonban bármikor kijátszhatod, akár az ellenfél körében is.
A bűbájok abban különböznek az általános és az azonnali varázs-latoktól, hogy ezek kijátszásuk után nem a gyűjtőbe, hanem az asztalra kerülnek, és onnan fejtenek ki valamilyen hatást (de nem kell a tartalék-ba vagy az őrposztba tenned). A bűbájok aktívan jönnek játékba, és képes-ségeik is csak akkor működnek, ha aktívak.
A tárgyak legfőbb tulajdonsága, hogy jellemzően szörnykomponensért () játszhatók ki, nem varázspontért.
A tárgyaknak két csoportja létezik. A nem lényre rakható tárgyakat simán csak ki kell raknod az asztalra (de nem kell a tartalékba, vagy az őrposztba tenned), és önmagukban használhatók. Ezek a tárgyak alapesetben aktívan jönnek játékba, és képességeik is csak akkor működnek, ha aktívak. Ezzel szemben a lényre rakható tárgyakat (ezeket ikon jelöli) kizárólag akkor játszhatod ki, ha tudod lényhez csatolni, és csak olyan lényre rakhatod rá őket, melyek tudnak tárgyat használni (szintén ikon jelöli). A lényre rakható tárgyak nem passzivizálódhatnak, mindig működnek (akkor is, ha hordozójuk éppen passzív).
A követők különleges lapok, ezek ugyanis nem a paklidba kerülnek, hanem előre ki kell készítened őket, és a játék elejétől fogva kint vannak az asztalon. A követők tehát folyamatosan segítenek téged a győzelem elérésében, például bizonyos lapok olcsóbbításával, erősítésével vagy valamilyen más hasznos képességgel. Fontos, hogy a követő nem számít játékban lévő lapnak, és kizárólag azok a lapok hatnak rá, melyekre ez kifejezetten rá van írva!
A követők többségén szerepel a „Megszüntetés: X ÉP” kifejezés. Ez azt jelenti, hogy a fő fázisában bármelyik játékos feláldozhat X maximális és X aktuális életpontot, és ekkor megszüntetheti az adott követőt. Ez rizikós lépés, hiszen komoly árat kell érte fizetni (14 max. ÉP áldozása például azt jelenti, hogy onnantól nem tudsz 6 ÉP fölé gyógyulni!), de sokszor a győzelmet jelentheti az ellenfél ilyen módon történő hátráltatása!
Követővel nem kötelező játszani, fontos azonban, hogy ha van követőd, akkor a játék elején eggyel kevesebb lapot húzol (tehát alapesetben 4-et).
A tóken lapokat arról ismerheted fel, hogy az illusztráció jóval több helyet foglal el a kártyán, mint a többi lap esetében. Ebben az Alfa pakli csomagban is találsz 3 ilyen tókent, melyekkel a követők által termelt lapokat (Angyalok: Kisebb angyal; Goblinok: Dobótőr) tudod jelölni. Ezek tehát előre kikészített lapok, nem a paklid része! (Persze ha nagyon akarod, beteheted őket oda is.)
A tóken lapok működésüket tekintve ugyanolyan lapnak számítanak, mint a többi, vagyis bekerülnek például a gyűjtőbe is. A termelt lapokat egyébként bármivel jelölheted (gyönggyel, kockával, lefordított kártyalappal stb.), egy darab azonban mindig legyen nálad a tókenből, hogy meg tudd mutatni ellenfelednek az eredetit!
A játék elkezdéséhez szükségetek lesz valamilyen sík felületre, a paklitokra, illetve valamilyen segédeszközre, mellyel életpontjaitokat és varázspontjaitokat jelölhetitek. Erre akár papír és ceruza is alkalmas, de használhattok különféle dobókockákat, gyöngyöket, vagy akár pénzérméket is. A játékot mindenki 20 életponttal (ÉP) és 0 varázsponttal (VP) kezdi (az ÉP-nek és a VP-nek is 20 a maximuma).
A játék úgy indul, hogy minden játékos húz 5-5 lapot a paklijából. Fontos azonban, hogy ha játszol követővel, akkor eggyel kevesebb, tehát 4 lapot húzol csak a játék elején! Ezután döntenetek kell arról, hogy ki kezdi a játékot, mondjuk pénzfeldobással vagy kockadobással.
A játékosok felváltva jönnek, mindenkinek vagy egy ún. köre, amikor többnyire ő cselekszik. Ha valaki végzett a körével, akkor utána az ellenfele köre jön, ezután ismét az ő köre, és így tovább. A játék akkor ér véget, ha valamelyik kör végén az egyik játékos ÉP-je 0 vagy kevesebb.
A körök fázisokból állnak, melyek meghatározzák, milyen sorrendben lehet végrehajtani a cselekvéseket. Az alábbiakban ezek leírását olvashatjátok.
A játékosnak 15 ÉP-je (kocka) és 3 VP-je (gyöngyök) van.
I. Előkészítő fázis
A kör az aktív játékos előkészítő fázisával kezdődik, ahol az alábbi dolgok történnek, méghozzá ebben sorrendben:
A játékos kap annyi VP-t, ahányadik köre kezdődik (tehát az elsőben 1 VP-t, a másodikban 2 VP-t, és így tovább), az ötödik körtől kezdve 5 VP jár minden kör elején. Ezen felül minden második tartalékban lévő lény után jár +1 VP (ha tehát a 4. köröd kezdődik, és van két lényed a tartalékban, akkor nem 4, hanem 5 VP jár a kör elején).
Lezajlanak azok a hatások, melyek kifejezetten az előkészítő fázisban történnek (ez mindig szerepel egy lapon).
A játékos passzív lapjai aktivizálódnak.
A játékos feláldozhat (a gyűjtőbe dobhat) bármennyit a tartalékban lévő aktív szörnyei közül, ekkor megkapja a feláldozott lény(ek)ben lévő szörnykomponenseket.
II. Húzás fázis
A húzás fázisban az aktív játékos húz egy lapot a paklijából.
Fontos: az a játékos, aki kezdi a játékot, nem húz lapot az első körében!
III. Fő fázis
A fő fázisban az aktív játékos kijátszhat bármennyi lapot, illetve végrehajthat bármennyi cselekvést. Fontos: minden játékos csak a saját fő fázisában játszhat ki lapokat, kivéve az azonnali varázslatokat, illetve azokat a lapokat, melyeken ez másképp szerepel.
IV. Csere fázis
Ha egy játékos bejelenti, hogy véget ér a fő fázisa, megkezdődik a csere fázis. A csere fázisban az aktív játékos szabadon mozgathat lényeket a tartalékja és az őrposztja között. Fontos: csak aktív lény mozoghat a csere fázisban, és egy játékos őrposztjában maximum 3 lény tartózkodhat.
Lény mozgatása a csere fázisban.
V. Harci fázis
A harci fázis 3 részfázisból áll, melyek ebben a sorrendben zajlanak le:
Támadók kijelölése: Az aktív játékos kiválaszthatja egy vagy több őrposztban lévő lényét, amikkel támadni szeretne. A lény támadhatja az ellenfél őrposztjában lévő bármelyik lényt, vagy magát az ellenfelet, de utóbbit csak akkor, ha át tud ütni az őrposzton. Egy lény akkor tud átütni az őrposzton, ha az aktív játékos az ellenfél minden őrposztban lévő lényét támadja legalább egy-egy lényével (tehát ha a támadó lények létszámfölényben vannak). Egy lény egyszerre csak egy lényt támadhat meg, viszont egy lényre van lehetőség akár két lénnyel is támadni. Ilyenkor a védekező lény gazdájának meg kell mondania, hogy melyik támadóra fog visszaütni.
Harci képességek használata: A támadók kijelölése után van lehetőség harci képességek használatára, ezeket a lényeken ikon jelöli. Ezekben az Alfa paklikban nem találhatók ilyen lények, a többi HKK lapon azonban számos harci képességgel találkozhatsz.
Ütés: A támadók kijelölése, illetve az esetleges -ek használata után megtörténik az ütés, a támadó és a védekező lények kölcsönösen megütik egymást (vagy ha játékost támadtak, akkor őt). Azok a lények, amik nem élik túl a harcot (1 ÉP alá kerülnek), a gyűjtőbe kerülnek.
VI. Fő fázis folytatása
A harci fázist követően az aktív játékos kap még egy fő fázist, ahol ismételten lehetősége van bármennyi lap kijátszására.
VII. Gyógyulási fázis
A gyógyulási fázis akkor kezdődik el, ha az aktív játékos befejezte a második fő fázisát. Ebben a fázisban még van lehetőség azonnali varázslatok és hatások használatára.
VIII. Kör vége fázis
A gyógyulási fázist követően jön a kör vége, ahol a sebesült lények visszagyógyulnak maximális ÉP-re, és létrejön minden olyan hatás, amely kifejezetten a kör végén sül ki.
Lények gyógyítása életmentő hatásként
Ha egy lény 1 ÉP alá kerül (akár harcban, akár valamilyen varázslattól vagy hatástól), akkor még halála előtt van lehetőség életmentő hatások használatára. Azok a hatások számítanak életmentőnek, melyek növelik a lény életponját (például egy azonnali varázslat, amely gyógyít 5-öt egy lényen).
Bár szabály szerint mindenki csak a saját fő fázisában játszhat ki lapokat, az azonnali varázslatok kivételt képeznek, hiszen ezeket bármikor ki lehet játszani, akár az ellenfél körében is (kivéve az előkészítő, a húzás és a csere fázisban). Azonnalit tehát akár az ellenfél fő fázisában, vagy akár a támadó lények kijelölése és az ütés között is játszhatsz ki.
Ugyanez a szabály vonatkozik az azonnali hatásokra is: az aktiválást kívánó képességeket (így nevezzük azokat a képességeket, melyek használatáról te magad dönthetsz) ugyanakkor lehet használni, amikor az azonnali varázslatokat (kivéve persze, ha a lap mást ír).
Fontos: a HKK-ban a játékosok mindig felváltva cselekednek, ami azt jelenti, hogy ha cselekszel valamit (például kijátszol egy lapot), akkor utána mindig lehetőséget kell adnod az ellenfelednek a cselekvésre. Persze ha nem szeretne cselekedni, utána kijátszhatsz még egy lapot, de azt nem teheted meg, hogy az ellenfél beleegyezése nélkül kijátszol egymás után két lapot, vagy hogy rögtön a harci fázissal kezded a kört. Az alapszabály az, hogy egy fázisról csak akkor léphettek tovább, ha már egyik játékos sem szeretne cselekedni az adott fázisban.
Anna és Bálint játszanak. Anna kék kövekkel jelöli életpontját (ÉP) és fehér kövekkel a varázspontját (VP), míg Bálint két darab 20 oldalú dobókockát használ erre a célra.
Anna angyal paklival játszik, amely mellé Raia követőjét használja: ez azt tudja, hogy ha a körében kijátszik egy Raia lényt, kap egy Kisebb angyal lapot (2/2-es, repülő, láthatatlan szörny), körönként egyszer. Bálint goblinokkal száll harcba, méghozzá a Goblin totemisten követővel: ez azt tudja, hogy ha a körében kijátszik egy goblint, kap 1 -t vagy egy Dobótőr lapot (tárgy, ha feláldozza, sebezhet vele 2-t egy célpont lénybe vagy játékosba), körönként egyszer.
A követőjüket kiteszik az asztalra, ezután megkeverik a paklijukat, majd húznak belőle 4-4 lapot (azért csak 4-et, mert játszanak követővel). Egy pénzérmével eldöntik, melyikük kezd: a szerencse Bálintnak kedvez.
Bálint 1. köre:
Felír magának -t. Átnézi a húzott lapjait, majd némi gondolkodás után úgy dönt, passzol, nem szeretne cselekedni a körben.
(Anna: , 20 ÉP | Bálint: , 20 ÉP)
Anna 1. köre:
Felír magának -t, illetve ő már húzhat is egy lapot a húzás fázisában, hiszen nem ő kezdi a játékot. -ért kijátszik egy Baltazár, a behemótot (Raia, kalandozó, repül, X/1, X mindig annyi, ahány Raia lényed van játékban). Mivel ez egy repülő lény, ezért aktívan a tartalékjába rakja, és mivel kijátszott egy Raia lapot a kezéből, a követője is ad neki egy aktív Kisebb angyalt. Anna bejelenti a csere fázist, majd betolja az őrposztjába Baltazárt és a Kisebb angyalt (megteheti, hiszen mindkettő aktív). Miután Bálintnak nincs lénye az őrposztban, ezért Anna nyugodtan támadhatja őt a harci fázisban. Meg is teszi ezt, és mivel Bálint nem tudja kivédeni a támadást, ezért sebződik összesen 4-et (Baltazár és a Kisebb angyal sebzése is 2 jelenleg). Anna ezután passzol.
(Anna: , 20 ÉP | Bálint: , 16 ÉP)
Bálint 2. köre:
Felír magának -t (így összesen már -je van) és húz egy lapot. -ért megpróbál kijátszani egy Goblin kürtöst, Anna azonban „várj, reagálok!” felkiáltással közbeszól: -ért kijátszik egy Angyali közbelépést. Ez egy reakció varázslat, amely azt tudja, hogy megakadályozza egy lény kijátszását – igaz, cserébe ad -t az ellenfélnek. Bálint gondolkodik, majd azt mondja, rendben, létrejött az Angyali közbelépés, így a Goblin kürtös nem kerül játékba, rögtön a gyűjtőbe megy, viszont -t visszakap Anna varázslatától, így most ismét -je van. 2-ért kijátszik egy Goblin pengevirtuózt (Tharr, goblin, 3/3, kijátszásakor kap 2 -t és 2 Dobótőr lapot). Passzívan a tartalékjába rakja (a szörnykomponenseket 6 oldalú dobókockával jelöli), és mivel kijátszott egy goblint, ezért a követőjére is kap egy Dobótőr lapot. Aktív lénye nincs, amivel tudna most harcolni, a Dobótőröket azonban használhatja: az egyiket fel is áldozza (vagyis a gyűjtőbe dobja), és sebez 2-t Baltazárba. Miután Baltazár ÉP-je védekezési bónusszal együtt is csupán 2, ezért a kalandozó a gyűjtőbe kerül. A másik két Dobótőrét egyelőre nem használja fel, inkább passzol. (Anna: , 20 ÉP | Bálint: , 16 ÉP)
Anna 2. köre:
Felír magának -t és húz egy lapot. -ért megpróbál kijátszani egy varázslatot, Az istenek sóhaját, amely adna neki -t. Bálint azonban reagál: -ért kijátszik egy Antimágikus puffancsot (Tharr, szörny, 2/2, semlegesítés: varázslat). A semlegesítés azt jelenti, hogy a puffancs kijátszásával Bálint meg tud akadályozni egy varázslatot, akár az ellenfél körében is. Az ilyen képességgel rendelkező lények tehát úgy működnek, mint az azonnali varázslatok, csak éppen nem kerülnek a gyűjtőbe! Anna varázslata így nem jön létre, ám ezt követően még cselekszik: kijátszik -ért egy másik varázslatot, egy Sportszerűséget, amely gyűjtőbe küld egy célpont lapot, az ellenfélnek pedig ad -t. Anna a gyűjtőbe küldi az egyik Dobótőrt, és miután kijátszott egy Raia lapot, kap egy Kisebb angyalt is a tartalékba a követőjére. A csere fázisban feltolja az angyalt az őrposztba (így most már 2 van ott neki), majd megtámadja Bálintot, akinek továbbra sincs lénye az őrposztban. Bálint azonban „még az ütés előtt!” felkiáltással feláldozza egyetlen megmaradt Dobótőrét, hogy megölje vele Anna egyik Kisebb angyalát (felírja a benne lévő -t). Így Anna végül csak 2-t sebez Bálintba, majd passzol.
(Anna: , 20 ÉP | Bálint: , 14 ÉP)
Bálint 3. köre:
Felír magának -t (így már -je van) és húz egy lapot. -ért kijátszik egy Goblin rablót (Tharr, szörny, 3/1), amely azt tudja, hogy kijátszásakor ellophatja vele az ellenfél lényét, ha elkölt annyi -t, mint amennyi a lény idézési költsége. Ezt meg is teszi: 1 -ért ellopja Anna Kisebb angyalát, akinek így nem marad lénye, ráadásul a követője még egy Dobótőrt is ad Bálintnak, hiszen kijátszott egy goblint. Az -jéből Bálint kijátszik egy Goblin fürkészt is (Tharr, szörny, repül, 1/2, kijátszásakor húzz 1 lapot és kapsz 1 -t), majd feltolja az őrposztba az angyallal együtt, és sebez összesen 3-at Annába. Ezután passzol.
(Anna: , 17 ÉP | Bálint: , 14 ÉP)
Anna 3. köre:
Felír magának -t és húz egy lapot. Az előző körhöz hasonlóan most is egy Az istenek sóhaját próbál kijátszani, hogy varázspontot termeljen, ezúttal pedig sikerrel jár, így -je lesz és kap egy Kisebb angyalt is a követőjére. Ezután -ért kijátszik egy Tündöklő griffet (Elenios, szörny, repül, 3/4), amely kijátszásakor a gyűjtőbe küld 2 célpont lapot. Elpusztítja vele a Goblin rablót és az ellopott Kisebb angyalt (ez utóbbi Anna gyűjtőjébe kerül vissza). Anna ezután feltolja lényeit az őrposztba, ám Bálint szól, hogy még a támadók kijelölése előtt szeretne cselekedni. Feláldozza megmaradt Dobótőrét, és sebez 2-t a Kisebb angyalba, ám Anna életmentő hatásként kijátszik egy Kézrátétel varázslatot a megmaradt -jéből, mellyel meggyógyítja az angyalt. Anna ezután kijelöli a támadókat: a Tündöklő griff a Goblin fürkészt támadja, a Kisebb angyal pedig Bálintot. A griff 3/4-es, a goblin pedig védekezési bónusszal együtt is csak 2/3-as, így Bálint lénye meghal, Annáé viszont túléli a harcot, ráadásul az angyal is sebez még 2-t Bálinton. Anna ezután passzol.
(Anna: , 17 ÉP | Bálint: , 12 ÉP)
Bálint 4. köre:
Felír magának -t és húz egy lapot. Nehéz dolga van, hiszen neki semmije sincs az asztalon, Annának ellenben két lénye is van az őrposztban. -ért kijátszik egy Goblin kutatót (Tharr, szörny, 2/2), amire kér egy Dobótőrt a követőjével, hiszen továbbra is bőven maradt szörnykomponense. A kutatónak az a képessége, hogy a saját körében, körönként egyszer elkölthet 1-t, és ekkor sebezhet 3-at egy célpont lénybe. Ám mielőtt ezt megtenné, a maradék -ből kitesz még egy Leprás goblint is (Tharr, szörny, 2/2), amely azt tudja, hogy körönként egyszer, 1 elköltésével gyűjtőbe küldhet egy lényt, de csak közvetlenül azután, hogy egy másik lény a gyűjtőbe került. Látható, hogy Bálint egy kombót készül használni (így hívjuk, amikor több lap jól összedolgozik egymással). Meg is teszi: a Goblin kutatóval 1 elköltésével sebez 3-at a Kisebb angyalba, amely így meghal (védekezési bónusszal is csak 3 az ÉP-je), ezt követően pedig használja a Leprás goblin képességét is, amivel gyűjtőbe küldi a Tündöklő griffet újabb 1 elköltésével. Nagyot fordult a játék: Bálintnak két erős lény és egy Dobótőr van az asztalán, Annának viszont semmi, így most valami nagyot kell alakítania...
(Anna: , 17 ÉP | Bálint: , 12 ÉP)
Anna 4. köre:
Felír magának -t és húz egy lapot. Számolgat egy kicsit, átgondolja, hogy Bálint vajon mit tud cselekedni az ő körében (a Dobótőr és a Leprás goblin is használható az ellenfél körében), és végül úgy dönt, megpróbál nyerni. Kijátszik -ért egy Ezüstsereget: ez egy Raia bűbáj, amely minden Raia lénynek ad +1 sebzést és +1 ÉP-t, valamint kijátszásakor húzhat egy lapot és egy Kisebb angyalt is termel. Kap egy angyalt a követőjére is. Ez még kevés lenne az üdvösséghez, a maradék -jéből azonban ki tud rakni még egy Ezüstsereget, így most már 3 Kisebb angyala van, melyek összesen +2/+2-t kapnak. Anna feltolja a lényeit és támad velük, összesen pont 12 a sebzésük! Bálint pedig nem tud közbeszólni: a Dobótőr egyik angyalt sem tudja megölni, és a kezében sincs semmi olyan azonnali varázslat, amit ki tudna játszani. Anna az ütés után bejelenti a kör végét, és miután Bálint nem tud gyógyulni, ellenfele kénytelen bedobni a lapjait. Anna győzött!
Ez a példajáték is jól mutatja, hogy a HKK-ban tényleg bármi megtörténhet: ügyes játékkal, a lapok jó használatával, na meg persze egy kis szerencsével bármikor visszajöhetünk a meccsbe!
A lapokon találhatsz olyan ikonokat, kulcsszavakat, melyek jelentése elsőre nem feltétlenül lesz egyértelmű. Ebben a fejezetben ezeket magyarázzuk el.
Varázspont
A varázspontot (röviden VP) jelöli. Ez a játék fő erőforrása, melyet minden kör elején automatikusan kapnak a játékosok.
Szörnykomponens
A szörnykomponenst (röviden SZK) jelöli, ami a varázsponthoz hasonlóan a játék egyik erőforrása, ám az a különbség, hogy ez nem termelődik automatikusan. Bizonyos lény lapokon középen láthatsz ikont. Ez azt jelenti, hogy ha az ellenfél egy ilyen lénye elpusztul, akkor kapsz annyi -t, amennyi a lényben volt.
Kézben fog
Ezt az ikont bizonyos lényeken, illetve tárgyakon láthatod a lap közepén. Lények esetében azt jelöli, hogy az adott lény tud tárgyat használni, ha pedig egy tárgyon látod, akkor az azt jelenti, hogy az adott tárgyat egy ikonos lényhez kell csatolnod.
Repül
Bizonyos lényeken a szövegdoboz szélein egy ikont látsz, ez azt jelenti, hogy ez a lény repül, vagyis nem passzívan (fektetve), hanem aktívan (állítva) jön játékba.
Gyűjtő
Ide kerülnek az elhullott kártyák, vagyis azok az asztalon maradó lapok, melyeket elpusztítanak, illetve kijátszásukat követően az általános és az azonnali varázslatok is.
Semmi
Bizonyos lapok nem a gyűjtőbe, hanem a Semmibe küldenek lapokat, illetve előfordul, hogy valamilyen költség kifizetéséhez a Semmibe kell dobnod lapot. Ez egy gyűjtőhöz hasonló hely az elhullott lapok számára, annyi különbséggel, hogy a Semmiből már semmilyen módon nem kerülhet ki lap a játék végéig.
Ezeket a lapokat érdemes képpel lefordítva a gyűjtő alá helyezni.
Láthatatlan, látja a láthatatlant
Ha egy lény láthatatlan, az azt jelenti, hogy akkor is át tud ütni az őrposzton, ha nem támadod lényeiddel az ellenfél összes őrposztban lévő lényét. Ha van az őrposztodban olyan lény, amely látja a láthatatlant, akkor az ellenfél lényeinek nem működik a láthatatlansága.
Villám
A villám altípusú lapokat jelöli. Az ilyen lapoknak minden sebzése villámsebzés.
Mentális
A mentális altípusú lapokat jelöli. Ez önmagában nem jelent semmit, de bizonyos lapok hivatkozhatnak rá.
Ha egy képesség előtt ezt a jelölést látod, az azt jelenti, hogy az adott képességet körönként egyszer használhatod (de akár a saját körödben és az ellenfélében is). A , stb. azt jelöli, hogy a képességet körönként kétszer, háromszor stb. használhatod.
Ha egy képesség előtt ezt a jelölést látod, az azt jelenti, hogy az adott képességet csak a saját körödben, körönként egyszer használhatod. Az , stb. azt jelöli, hogy a képességet körönként kétszer, háromszor stb. használhatod (de továbbra is csak a saját körödben).
Ha egy képesség előtt ezt a jelölést látod, az azt jelenti, hogy a képességnek az a költsége, hogy passzivizálnod kell az adott lapot, vagyis állított helyzetből fektetett helyzetbe kell forgatnod. Fontos: lényt kizárólag a tartalékban lehet passzivizálni, az őrposztban nem!
Reakció (megakadályoz)
Az ilyen altípusú varázslatokkal kizárólag egy másik lap kijátszására lehet reagálni, „csak úgy” nem teheted ki őket. A pontos működésük mindig a lap szövegéből derül ki. Ha például egy reakció varázslatnak az a képessége, hogy „megakadályoz egy lényt”, akkor azt közvetlenül azután játszhatod ki, hogy valaki megpróbált kijátszani egy lényt a kezéből. Ekkor a lény nem jön létre (nem kerül játékba), csak a gyűjtőbe kerül.
Semlegesítés: [hatáskör]
Ha egy lapon ezt a szöveget látod, az azt jelenti, hogy az adott lapot kijátszhatod reakcióként is a [hatáskör]-ben megnevezett cselekvésre, és ekkor megakadályozza azt. Ha például egy lapon azt látod, hogy „Semlegesítés: varázslat”, az azt jelenti, hogy az adott lapot kijátszhatod reakcióként is, ekkor megakadályoz egy varázslatot. Fontos, hogy a semlegesítés képességgel rendelkező lap ezután játékba kerül, mintha kijátszottad volna, tehát nem kerül a gyűjtőbe, mint pl. a reakció varázslatok.
A felsoroltakon túl számos egyéb ikonnal és kulcsszóval találkozhatsz az eddig megjelent több ezer HKK lapokon. A HKK részletes, mindenre kiterjedő szabályzatát a http://kodex.hkk.hu weboldalon tekintheted meg.
Amennyiben úgy érzed, hogy már kellően magabiztosan forgatod első paklidat, próbáld ki a többi HKK Alfa paklit is, hogy más koncepciókkal is megismerkedhess, és kiválaszthasd közülük azt, amelyik a legjobban tetszik!
Paklidat ezután többféle módon is bővítheted. A legegyszerűbb, ha vásárolsz a különféle kiegészítőkből (Zarknod visszatér, Mágusok alkonya, Világégés stb.) vagy minikiegészítőkből (Zén emlékiratai), melyekben egyrészt találhatsz olyan lapokat, melyek kifejezetten a Te paklidba illenek, másrészt csereberélhetsz más játékosokkal is. Ne feledd: a HKK egy gyűjtögetős játék, így a lapok cseréje éppúgy a játék része, mint az egymás elleni meccsek, ezért ne félj ilyen módon új lapokra szert tenni! A cserélésben a lapok bal szélén látható ritkaság ikon (bronz – gyakori, ezüst – nem gyakori, arany – ritka) lesz segítségedre, ez alapján meg tudod állapítani, nagyjából mennyire értékes egy-egy kártya.
Baráti játékban a pakli mérete minimum 30 lap, HKK versenyeken pedig minimum 50 lap. Ügyelj emellett arra is, hogy egy fajta lapból maximum 3 darabot használhatsz a paklidban (ezért is találsz a gyakori lapokból 3-3 darabot az egyes Alfa paklikban). Erre ajánlott is törekedni, hogy nagyobb eséllyel húzd be a legjobb lapjaidat, így érdemes például beszerezni még többet az Alfa paklikban található ritka lapokból is!
A pakliösszeállításnál ügyelj arra, hogy legfeljebb 4 különböző színt használhatsz egyszerre! Igyekezz emellett olyan lapokat beszerezni, melyek jól illeszkednek a követődhöz, illetve a paklid többi lapjához (angyalok és Raia követője mellé például további Raia lapok).
A HKK-t árusító boltok mellett lehetőséged van közvetlenül a kiadótól is vásárolni. A Beholder Direkt Vásárlás rendszerben automatikusan 8 százalék kedvezmény illet meg minden HKK termékre, emellett pedig további kedvezményekre és értékes ajándékokra is szert tehetsz!
http://bdv.beholder.hu
Versenyek
A HKK egyik legizgalmasabb része a versenyzés, ahol értékes nyereményekért (kiegészítők, ultra ritka lapok, pénzdíj) szállhatsz harcba. Versenyeket minden hétvégén rendeznek az ország számos pontján, és több olyan verseny közül is válogathatsz, melyek kifejezetten a kezdőbb játékosok számára kerülnek meghirdetésre! A versenykiírásokat a játék hivatalos honlapján találod meg a „Versenykiírások” menüpontban.
http://www.hkk.hu
Látogasd meg a fenti weboldalt, ahol lapkereső, szabálymagyarázatok, hírek és egyéb információk mellett fórumot is találsz, vagy vedd fel velünk a kapcsolatot e-mailben a hkk@beholder.hu címen.
Létrehozás: 2015. december 23. 14:23:24 | Utolsó frissítés: 2016. szeptember 16. 13:55:38 | Nyomtatási forma |
|