Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2025. jún. 1. 21h:01' EZ A 70. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 71. játékheted kezdete: jún. 4. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4745 SZÁMLA : XXXX |
v 1 50 | elmormolod az 1. varázslatot |
p 65 2 | használod a 65. pszi képességet |
ef 1 502 | energia fejlesztése 1 |
h 1100 | használod az 1100. tárgyat |
h 745 | használod a 745. tárgyat |
kt 4 | elkészíted a 4. tárgyat |
Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a bibircsók-óriás ragyás testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Marokra fogva az ezüsthegyű lándzsát a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a bibircsók-óriás ragyás testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Ezüsttőrrel megbököd a bibircsók-óriás jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy jéghalál varázslatot. 8 életpontot sebeztél. Elhajolsz a bibircsók-óriás ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ezüsthegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a bibircsók-óriás testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Ezüsttőrrel épp hogy megszúrod a bibircsók-óriás fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 7 életpontot sebeztél. A bibircsók-óriás lendületes ütése célt téveszt. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 aranyat. Elhajítod a vacak ork sámán trófeát, és kiszedsz egy bibircsók-óriás trófeát. 967 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 9, gyógyulás: 15, összesen: +6 ÉP}
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Alaposan megsorozod a köpködő bruhatag zöld, nyálkás bőrét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. (A(z) saválló fülbevaló védett meg.) Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a köpködő bruhatag testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Ezüsttőrrel eltalálod a köpködő bruhatag testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Érdes nyelvével a köpködő bruhatag néhányszor végigsimítja oldaladat. Mint a smirgli! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bruhatagnyelvet. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis halálmadár trófeát, és kinyersz egy alkalmas köpködő bruhatag trófeát. 1 071 tapasztalati pontot kaptál. Összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 8, gyógyulás: 8, összesen: +0 ÉP}
kt 10 3 | elkészíted a 10. tárgyat (3 darabot) |
Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a karmos tankány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával megdöfködöd a karmos tankány testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel megkarcolod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 7 életpontot sebeztél. A karmos tankány feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. A karmos tankány karmai majdnem eltalálnak! Ezüsthegyű lándzsával megdöfködöd a karmos tankány testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel megbököd a karmos tankány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy jéghalál varázslatot. 5 életpontot sebeztél. A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A karmos tankány karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 9, gyógyulás: 8, összesen: -1 ÉP}
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a húsevő magszim alsó, lágy részeit. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a húsevő magszim testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Ezüsttőrrel megdöföd a húsevő magszim testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy jéghalál varázslatot dobsz ellenfeledre. 15 életpontot sebeztél. A húsevő magszim csápol, de mindhiába. A húsevő magszim összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 magszim belet. 67 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}
(Továbbmész...) [70,50] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) - Akkor neked nem kell a másik csizma sem. - mondod vigyorogva, és lerángatod a lábáról. Egy kicsit akadékoskodik, fenyeget azzal, hogy hívja a szüleit, de végül odébbáll. Sajnos a csizma nem éppen a te méretedre készült, semmit sem tudsz kezdeni vele (eldobod). (+2 gonoszság.)
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy bo-skorpió. Nem jelenthet különösebb problémát. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a bo-skorpió csáprágóját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával teljesen átszúrod a bo-skorpió bal középső lábát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel teljesen átszúrod a bo-skorpió testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy jéghalál varázslatot dobsz ellenfeledre. 7 életpontot sebeztél. A bo-skorpió feléd sújt csáprágóival, de mellé! A bo-skorpió melléd csap a farkával! A bo-skorpió most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 7 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 7 gyenge mérget.) 54 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}
(Továbbmész...) [71,51] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy púpos burástya közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a púpos burástya hosszú tojócsövét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a púpos burástya bal karját. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Ezüsttőrrel eltalálod a púpos burástya fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 10 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. A púpos burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 246 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 3, gyógyulás: 10, összesen: +7 ÉP}
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a garokk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a garokk bal első lábát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Ezüsttőrrel jól megszúrod a garokk testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy jéghalál varázslattal köszöntöd a másikat. 7 életpontot sebeztél. A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 166 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 0, gyógyulás: 8, összesen: +8 ÉP}
m 3 2 2 | mozogsz délkeletre, keletre, keletre |
Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a süvítő rája testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ezüsttőrrel megdöföd a süvítő rája lebernyegét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy jéghalál varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. A süvítő rája állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ütéseket mér a süvítő rája a farkával a bal válladra. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ezüsthegyű lándzsával megdöfködöd a süvítő rája testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ezüsttőrrel megkarcolod a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A süvítő rája feléd harap, de sikertelenül. Feléd sújt a süvítő rája a farkával, de elhibázta! A süvítő rája összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 378 tapasztalati pontot kaptál. Porrá zúzol 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 2, gyógyulás: 6, összesen: +4 ÉP}
(Továbbmész...) [73,52] A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy vízionár. Itt csata lesz.
Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a vízionár testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmetes, démoni lény jelenik meg előtted. Majdnem négy méter magas, ébenfekete karmai fél méter hosszúak. Rád emeli vörösen izzó szemeit, kitátja savas nyáltól csöpögő pofáját, és rád ront. Tudomást sem véve a halálos veszélyről, szülőhelyedre, valamilyen jó emlékre koncentrálsz. Ahogy tudatod tovaszáll a békés gondolatok világa felé, úgy foszlik semmivé a szörnyű illúzió. Leküzdötted a tudatodat ért támadást! Most már talán a fegyvereké a szó. Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vízionár vizenyős szemét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ezüsttőrrel teljesen átdöföd a vízionár bal karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 6 életpontot sebeztél. A vízionár mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A vízionár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 vízionár szemet. 63 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}
(Továbbmész...) [74,52] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Felfedeztél egy phua-kúpot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő proteinfecske nem jelenthet komoly veszélyt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a proteinfecske bal lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a proteinfecske nyakát. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ezüsttőrrel megkarcolod a proteinfecske testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Távolról jéghalál varázslatot lősz a másikra. 4 életpontot sebeztél. A proteinfecske feléd csap csőrével, de sikertelenül. A proteinfecske karmai majdnem eltalálnak! Ezüsthegyű lándzsával eltalálod a proteinfecske jobb lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ezüsttőrrel meghorzsolod a proteinfecske jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Üdvözlésképpen egy jéghalál varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 7 életpontot sebeztél. A proteinfecske feléd csap csőrével, de sikertelenül. A proteinfecske karmai majdnem eltalálnak! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. 323 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...) [76,52] Fák, mindenütt csak fák.
(Továbbmész...) [77,52] Még mindig az erdőben vagy.
m 2 | mozogsz keletre |
h 147 | használod a 147. tárgyat |
in 4465 41 111 | leírod a 4465. kalandozónak a 41. szörnyet a 111. tárgyat |
in 4465 87 176 | leírod a 4465. kalandozónak a 87. szörnyet a 176. tárgyat |
in 4465 125 182 | leírod a 4465. kalandozónak a 125. szörnyet a 182. tárgyat |
in 4465 148 215 | leírod a 4465. kalandozónak a 148. szörnyet a 215. tárgyat |
in 4465 151 235 | leírod a 4465. kalandozónak a 151. szörnyet a 235. tárgyat |
MOCSÁRIVÉRC (7143. SZÖRNY) A kükloptoid mocsárlakók csoportjába tartozó teremtmény a nevéből is adódóan, a mocsarak lakója, méghozzá ragadozó. Hosszú lábaival tapicskol az iszapban és ha egyetlen szemével észrevesz egy téfea-magofluxot, vagy akár egy humanoidot (mint te) aki a közelébe téved, akkor nyolc csápja valamelyikével próbálja szájszervéhez húzni. Puha testében és kapálózó csápjaiban ütő vagy szúrófegyverrel nehezebb kárt tenni mint vágóval, ezért az javallott ellene. |
![]() A szirének Minden Mélységek Urát, Goanhaud-lut tisztelik istenként. Nem érdemtelenül, hiszen Goanhaud-lu isteni hatalommal rendelkezik a Víz létsíkján, bár senki sem tudja, hogy merre keresse őt a végtelen óceánban. A papnők azok a szirének, akik még a többieknél is elvakultabban követik a meglehetősen szigorú és kegyetlen hitet. Ők vezetik a szertartásokat, és mindig vehemensen vetik magukat a harcba minden nem szirén ellen. |
![]() Gésáknak nevezik azon sziréneket, akik a bájolásra specializálódtak. Ők azok, akik bárkinek az akaratát képesek megtörni, és "önkéntes" rabszolgaságba kényszeríteni. Neked sincs sok esélyed ellene! Ha harcba bocsátkozol vele, hamarosan gügyögő szirén-szolga lesz belőled! |
![]() A szirének között is akadnak harciasabba egyedek, akik jobban szeretik a fizikai harcot a csábításnál, trükközésnél, varázslásnál. Ők alkotják a gyöngypaloták őrségét. Persze a külső őrséget különböző elbájolt lények látják el, de a belső őrséget mindig a palotaőrök adják. Egy palotaőr veszélyes harcos, főleg, ha víziharcot kell folytatnod ellene. Jól gondold meg, hogy harcba bocsátkozol-e vele! |
![]() A nagyobb gyöngypalotákat a császárnőnek nevezett szirének uralják, általában zsarnoki módszerekkel. A császárnői rang nem örökletes pozíció, általában a legokosabb, legravaszabb, legálnokabb szirének kerülnek hatalomra, ahol aztán hosszú ideig, több emberöltőig regnálnak. Ugyanis bármennyire is álnok népség a sziréneké, palotaforradalom, vezető váltás nincs náluk. Új császárnőt akkor választ egy gyöngypalota, amikor az előző elhalálozott vagy visszavonult. Vigyázz, mert egy császárnő félelmetes ellenfél a saját gyöngypalotájában! |
![]() A kisebb gyöngypalotákaban uralkodó sziréneket hercegnőknek nevezik. Ők többnyire egy közeli nagyobb gyöngypalota császárnőjének gyermekei, vagy pártfogoltjai. A császárnőktől eltérően a hercegnők cserélődhetnek a szirén politikában történő változásnak megfelelően. A hercegnők csak egy lépcsőnek tekintik rangjukat, ami közelebb viszi őket a császárnői címhez, zaza egy nagyobb és pár tucat kisebb gyöngypalota uralmához. Éppen ezért mindent megtesznek, hogy egy hozzád hasonló betolakodót bűbájigába hajtsanak, vagy megöljenek! |
![]() Az ősanyák hihetetlenül idős szirének, akik azonban a korral nem vesztettek semmit fizikai vagy szellemi képességeikből. Egyes császárnők egy idő után belefáradnak a szirén belharcokba, és önként lemondanak címükről. Őket nevezzük ősanyáknak. Minden szirén feltétel nélkül tiszteli az ilyen matrónákat, és ők, bár visszavonulva élnek a gyöngypaloták belső, lezárt részeiben, mégis előbukkannak akkor, amikor veszélyben érzik otthonokat, közösségüket. Egy szirén ősanya félelmetes ellenfél, nem csak képzett mágiahasználó és a bűbájok mestere, de évszázados tapasztalatokkal rendelkező, ravasz taktikus is. Ne kezdj ki vele! |
VRIEZLA-SLI (7581. SZÖRNY) Találkoztál a legnagyobb gyöngypalotát uraló császárnővel. Valószínűleg éppen csak látogatóban volt itt, hiszen az ő gyöngypalotájában nem merészelsz fosztogatni. Vriezla-sli állítólag magát Dzeodra-vlát, a leghatalmasabb triton herceget is elbájolta egyszer. Nem lehet tudni, hogy a herceg hogyan szabadult ki a fogságból, és hogyan törte meg saját magán a bűbájt, de az biztos, hogy a leghatalmasabb triton és a legravaszabb szirén azóta esküdt ellenségek. Ezzel még nincs vége a történetnek, mert Vriezla-sli egyszer Dzeodra-vla hullámsárkányát is elbájolta. Ugye nem kell folytatnom Vriezla-sli tetteit ahhoz, hogy megértsd: SEMMI esélyed ellene! |
GRAMOZRA-VLA (7582. SZÖRNY) A triton hercegek leghatalmasabbika, Dzeodra.vla esküdt ellensége. Ő uralja a legnagyobb buborékvárost, melynek mérete mellett eltörpül Alanor is, valamin számos kisebb buborékváros hercege is őt szolgálja. Trónját és alattvalóit nem szerencsejátékon nyerte, a legképzettebb triton vadászoknál is jobb víziharcos, és minden vízmágust legyőzött eddig mágikus párviadalban is. Alapos felkészülés nélkül semmi esélyed nincs ellene! |
DRIEDRA-SLI (7583. SZÖRNY) A legnagyobb a jelenkor szirén császárnői közül. Korábban szirén papnő volt, majd megszerezte az egyik legrangosabb palota császárnői koronáját. Uralmáról lemondott Vriezla-sli javára, akivel azóta is jó kapcsolatokat ápol. Emiatt az egyik ősanyaként tisztelik a szirének, és az a gyöngypalota, ahová visszavonult, nagyobb tiszteletben tartja őt, mint a tényleges császárnőjét. Meglepő módon ez a császárnőt egyáltalán nem zavarja, ő is elismeri Driedra-sli érdemeit. Driedra-sli bármennyire nem vesz részt a palota mindennapi életében, a legnagyobb lakosztályt kapta meg, aminek falait több évtizede nem hagyta el. |
GOAN MOBILUM (7584. SZÖRNY) A goanok a legendák szerint az utolsó értelmes vízifaj, amelyet Goanhaud-lu teremtett. Állítólag éppolyan őrültek, mint teremtőjük volt teremtésük pillanatában. Most, hogy találkoztál eggyel, ezt el is tudod képzelni. Testalkatban leginkább óriási rozmárokra emlékeztetnek, fejük azonban inkább a harcsára hajaz. Két hosszú, vastag, lelógó csáp van a szájuk felett, amolyan bajuszféleképpen. A goanok halhatatlanok, nem halnak meg sem a kortól, sem betegségtől, de meg lehet ölni őket, és akkor ők is végleg elpusztulnak. A mobilumnak elnevezett goanok örökké mozgásban vannak, soha egy percre sem állnak. Hogy ezt hogyan bírják, az rejtély számodra. A képességeikről nincs semmi ismereted, de az biztos, hogy nagyon veszélyesek. |
GOAN DIUTURNUM (7585. SZÖRNY) A diuturnumoknak nevezett goanok pont az ellenkezői a mobilumoknak. Ők azok, akik igen ritkán mozdulnak meg, létüket többnyire mozdulatlanul töltik. Nem igazán tudod, hogy ilyenkor a világmindenség értelméről elmélkednek, vagy egyszerűen csak lusták. Persze, ha behatolót észlelnek, akkor mozgásba lendülnek, és még a mobilumoknál is veszélyesebb ellenfelek. |
GOAN NIHILUM (7586. SZÖRNY) A nihilumoknak nevezett goanok a pusztítók. Lételemük célja, hogy elpusztítsanak mindent, ami mozog. A "száraz űrbe" - azaz a semmibe - küldik ellenfeleiket. Mivel ritkán téved bárki a Mélység Elveszett Városába, ezért többnyire a többi moant küldik a nihilumba. Talán ez az oka annak, hogy a hatalmas városban alig párszáz goan él. Halhatatlanságuk okán mesterszintre fejlesztették a "nihilumba küldést", így a helyedben inkább elkerülném őket! |
GOAN PERPETUUM (7587. SZÖRNY) A perpetuum az Örökkévaló. Mindenkor a legerősebb goan, akit soha senki se győzött még le, legalábbis végleg. Ha egy perpetuum meghal, egy másik goan veszi át a helyét, majd lassan átveszi a régi perpetuum emlékeit, képességeit, végül teljesen azonosul a perpetuummal. Azaz a perpetuum tényleg halhatatlan, legalábbis addig, amíg még létezik rajta kívül goan. Az egyetlen feladatuk Goanhaud-lu álmának őrzése. Azonban a perpetuum is őrült, mint minden goan, így nem képes megfelelni a feladatnak, azaz örökké egy célra koncentrálni. Mindenesetre nincs szerencséd, mert most egy józanabb korszakot él, így csak akkor juthatsz el Goanhaud-luhoz, ha legyőzöd a perpetuumot. Ha ő meghal, kell némi idő arra, hogy egy másik vegye át a helyét, így lesz időd "meglátogatni" Goanhaud-lut. Talán mondanom sem kell, hogy egy perpetuum szinte legyőzhetetlen ellenfél! |
GOANHAUD-LU (7588. SZÖRNY) Miközben egyre csak úszol lefelé, egyszer csak halványan feldereng valami odalent. Elsőre azt hiszed, egy újabb buborékváros, vagy netán a sosem látott tengerfenék. De aztán megdöbbenve ébredsz rá, hogy egy óriási, város méretű fejet látsz. Mintha valami irdatlan méretű polipé lenne. És már érzed a lény jelenlétét is. Az egész környező víztömeget áthatja, láthatatlan neurális csápjai mindenhová elérnek. A lény érez téged, és te is érzed őt. Most már tudod, mi ez, vagyis ki ez. Ő Goanhaud-lu, Minden Vizek Ura, a Mélység Korlátlan Hatalmú Istene, a Víz Létsíkjának igazi mindenhatója. Nincs olyan kérdés, amire ő ne tudná a választ. Minden tudása és hatalma ellenére azonban valahogy tudod, hogy alszik, és egy őrült álmát álmodja éppen. Azonnal konstatálod, hogy ez ellen a lény ellen még úgy sincs semmi esélyed, ha ő éppen alszik. |
![]() Minden quwargbolyba kellenek takarítók, akik kihordják, eltüntetik a boly melléktermékeit, a beomlott köveket és hasonló dolgokat. A Ghallai bolyokban vagy nem találkoztál ezekkel a quwargokkal, vagy ott nem voltak külön erre specializálódott egyedek. A kristálybolyokban azonban hemzsegnek ezek a takarítók, akikkel jó eséllyel mrá a bolyba történő behatolásod elején összefuthatsz. Harci kapacitásuk alapján ők a leggyengébb quwargok a bolyban. Az egyetlen nehézséget az okozza az ellenük történő küzdelemben, hogy a takarítók nem egységes elemi lehelettel rendelkeznek. Vannak olyan egyedek, amik a boly többi tagjaihoz hasonlóan savas quwargnyálat köpnek a szemétre és az ellenfélre. Azonban vannak olyanok is, akik az éghető szemetet a tűzleheletükkel tüntetik el. Pontosítok, van még egy probléma, ha szembeszállsz velük. A régi ghallai fémbontóhoz hasonlóan ők is képesek elbontani a fémtárgyaidat. Ráadásul a létszámuk folytán azért nem veszélytelenek ők sem. |
QUWARG REZGÉSFIGYELŐ (7590. SZÖRNY) Minden quwargbolynak vannak őrszemei, figyelői. A kristálybolyban ők a rezgésfigyelők. Mivel a Föld síkján a látásnak kevesebb haszna van, ezért is csökkentett látással, ellenben igen érzékeny szeizmikus érzékelőkkel rendelkeznek. Szükségük is van rá, hiszen nem csak a kristályboly bejáratainál, de minden belső járatban is folyamatosan járőröznek, hiszen sosem lehet tudni, mikor tör be egy romboló féreg a kristálybolyba. Éppen ezért, amikor behatolsz a kristályboly egyik bejáratán, jó eséllyel először rezgésfigyelőkbe botlasz, akik már a akkor észlelték a lépéseid rezgését, amikor még csak közeledtél a bolyhoz. Össze is gyűlnek ilyenkor, hogy elhárítsák, vagy legalább késleltessék a veszélyt, amíg a kristályvadászok vagy kristályőrök megérkeznek. Azért a rezgésfigyelők sem lebecsülendő ellenfelek, már csak a létszámuk miatt is, de említést érdemel potens mérgük, amivel egy sziklaóriást is képesek leteríteni, valamint savas köpetük, ami a követ és képes szétmarni. |
QUWARG KRISTÁLYŐR (7591. SZÖRNY) A kristályőrök a kristálybolyok elit harcosai. Majdnem pontosan olyanok, mint a kristályvadászok, csak azoknál kicsit nagyobbak. Ők azonban, a kristályvadászoktól eltérően sosem hagyják el a kristálybolyt. Ők a boly belső területének őrzői, várhatóan összeakadsz velük, ha beljebb hatolsz a bolyba. Jóval kevesebb van belőlük - hasonlóan a takarítókhoz és rezgésfigyelőkhöz -, mint a kristályvadászokból, vagy sziklarágókból, de mivel azok jó része többnyire a bolyon kívül portyázik, ezt a számbeli különbséget te nem fogod érzékelni. Jól gondold meg, hogy leállsz-e harcolni akkor, amikor több száz kristályőr vesz téged körül. Ennyi kristályőr egy grogoan behemótot is lefejez pár másodperc alatt. Te pedig nem vagy bememót... |
QUWARG KRISTÁLYFENOMÉN (7592. SZÖRNY) A kristályfenomének olyan kristálymágusok, akik az általad jól ismert parafenoménekhez hasonló bizarr képességeket fejlesztettek ki. A mágiájuk pont olyan erős és hatékony, mint a kirstálymágusoké, főleg ha több száz parafenomén varázsol egyszerre. Viszont a mágusoktól eltérően olyan mókás, ámde idegesítő képességekkel rendelkeznek, mint a huhogás, a tárgyhajlítás vagy a kronoérintés. Persze egy, a krisátlyfenomének ellen vívott csata után már nem találod mókásnak ezen képességeket. Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy milyen nehéz megúszni a tárgyhajlítást, ha egyszerre száz kristályfenomén próbálkozik vele. |
QUWARG KRISTÁLYBEHEMÓT (7593. SZÖRNY) Az eddigi kristályquwargok, akikkel találkoztál - kristályvadász, -mágus, -őr, sziklarágó stb. - mérete a kisebb macska és a nagy testű kutya között változik. Azonban a kristálybolyok mélyén is élnek igazi quwarg óriások, a bolyok urai és annak testőrei. Ez egyik ilyen óriás a kristálybehemót, ami leginkább az általad ismert quwarg gigászra hajaz. Igaz, annál lényegesen nagyobb, keményebb a páncélja, élesebbek a csáprágói, de ahhoz hasonló egyszerű példány. Nem varázsol, nem trükközik, csak szétvág, agyontapos, összeroppant. A minden elemésztő savleheletéről már nem is beszélve. Inkább ne köss bele egy ilyen gigászba! |
QUWARG RENGÉSKELTŐ (7594. SZÖRNY) A rengéskeltő leginkább a kristálybehemótra emlékeztet. Mármint méretileg, mert küldősre biztosan nem kevernéd össze, hiszen a rengéskeltőnek nem kristályos kitinpáncélja van, mint a többi quwargnak, hanem kékesen derengő kristálypáncélja. Éppen ezért igen nehéz szúró- vagy vágófegyverrel megsebezni, de ellenálló az ütőfegyverek ellen is. A behemóthoz hasonlóan tőle sem számíthatsz trükkökre, varázslatokra, csak hatalmas pofonokra. A többi quwargtól eltérően nem rendelkezik savlehelettel, ámde ezt a hiányosságát hatalmas sziklák hajigásával pótolja. A rengéskeltők a quwarg bolyok védelmezői. Ők elsősorban a férgektől védik a bolyt két módon. Egyrészt kristálypáncéljukat a sziklákhoz verve olyan szeizmikus hullámokat gerjesztenek, amik elriasztják a föld síkján fúrással közlekedő lényeket. Innen ered a nevük is. Másrészt, ha egy behatoló mégis bejut a kristályboly belsejébe, azt egyszerűen kivégzik. Vigyázat, te is behatolónak számítasz! |
QUWARG KRISTÁLYMESTER (7595. SZÖRNY) A kristálymesterek kristálybolyok taktikusai, bajnokai és főmágusai egyben. Ötvözik a kristályőrök harci tudását és a kristálymágusok mágikus ismereteit. Minden kristálybolyban csak néhány kristálymester található. Méretben messze elmaradnak a kristálybehemótoktól és rengéskeltőktől, de még így is jó kétszer akkorák, mint egy ember. Savleheletük nem olyan erős, mint méretben nagyobb, vagy nagy csapatokban rajzó társaiéi, de azért így sem elhanyagolható. Mágikus tudásuk viszont páratlan a savmágia, földmágia és energiamágia terén. Mindemellett igen képzett harcosok, akik könnyedén elkerülik az ütőfegyverek nehéz és lassú csapásait. Azt ajánlom, hogy ha egy kristálymesterrel kerülsz szembe, akkor a "gyáva dolog a futás, de életet ment" elv alapján inkább menekülj! |
QRIKLIX, A RAGYOGÓ (7596. SZÖRNY) Minden kristálykirálynők leghatalmasabbika, aki a legnagyobb kristálybolyt uralja. Nevét onnan kapta, hogy - a rengéskeltőkhöz - hasonlóan az ő páncélja is kitin helyett kristályból van. Ez a kristálypáncél a szivárvány minden színében ragyog, ha bármilyen fény éri. Ő az egyetlen kristálykirálynő, akik képes elhagyni a saját bolyát, és ezt időnként meg is teszi. Nem tudod, mi a célja ezeknek a látogatásoknak, de mivel az ő bolyába nem merészkedsz, ezért ha összeakadsz vele, akkor épp egy ilyen látogatáson vesz részt. Hatalma mellett eltörpülnek a kristálybolyok átlagos királynői. Gondolom, nem kell ecsetelnem, hogy mi a teendőd, ha a balszerencse összehoz vele egy kristályboly fosztogatása során... |
QUWARG KRISTÁLYKIRÁLYNŐ (7597. SZÖRNY) A ghallai quwarg bolyokhoz hasonlóan az itteni kristálybolyokat is királynők uralják. Királynők, akiknek mérete a kolonizátorokéval vetekszik. Királynők, akik a sík legpotensebb mágiahasználói közé tartoznak. Királynők, akik parancsát milliárdnyi kirstályquwarg lesi. Királynők, akik mérge egy kristálysárkányt is leterít. Királynők, akinek savlehelete gigászi földelementálokat képes szétmarni egy szempillantás alatt. Nem folytatom. Remélem, ennyiből is érted, hogy mit akarok mondani... |
SZIKLASUHANC (7598. SZÖRNY) Sziklasuhancoknak az ifjú sziklaóriásokat hívják, akik még nem tettek bizonyságot erejükről, akik még mutatták meg harci képességekeit igazi csatában. Nem is ez az igazán érdekes bennük, hanem az, hogy sziklaóriás gyermeket, sőt sziklaóriás nőt még sosem láttál. Vajon hogyan szaporodnak ezek a kőtestű behemótok? Miből lesznek a sziklasuhancok? Ezekre a kérdésekre nem tudod a választ, így térjünk inkább vissza a suhancokra. Nem sok minden van, amit érdemes tudni róluk. Talán csak annyi, hogy a bőrük még nem olyan kemény, mint a felnőtteké. Ha már legyőztél egy-két sziklaóriást, akkor egy suhanc nem lehet ellenfél számodra. |
SZIKLAVÁJÓ (7599. SZÖRNY) Sziklavájóknak hívják az óriás törzsek dolgozóit. A sziklaóriások nem szeretnek dolgozni, ők csak a harcot és pusztítást kedvelik. Emiatt azok a sziklaóriások, akik nem mutatnak elég rátermettséget az utóbbi két tevékenységben, kénytelenek robotolni. Nap mint nap húzzák az igát, azaz építik, javítják, bővítik a sziklavárat. Mivel nincsenek sokan - a pár tíz, de max. 100 főt számláló törzsekben talán az óriások tizede lehet sziklavájó -, ezért lassan haladnak, de hát nem is sietnek sehová. A sziklavár itt volt már ezer évvel ezelőtt is, itt lesz még újabb 100 év múlva is. A törsz teljes jogú tagjai csúfolják az ilyen, munkát végző óriásokat sziklavájóknak. Mivel ők sem rajonganak a munkáért, nem is végeznek nagyon precíz munkát. Ezt az is mutatja, hogy te is könnyedén behatoltál egy sziklavárba. |
SZIKLALESŐ (7600. SZÖRNY) A sziklalesők azok a sziklaóriások, akik elég harciasak ahhoz, hogy ne sziklavájók legyenek belőlük, de nem elég erősek ahhoz, hogy a törzs teljes jogú harcosává váljanak. Azért hívják őket sziklalesőknek, mivel általában ők végzik az őrködés nem túl hálás feladatát. A törzs teljes jogú harcosai pedig gyakran csúfolják őket, miközben őrködnek, és azt vágják a fejükhöz, hogy nézik, amint a sziklák nőnek. Persze sziklalesők nem túl lelkes és figyelmes őrök. Mi sem bizonyítja jobban, hogy téged is csak azután vett észre egyikük, miután már behatoltál a sziklavárba. Harcban gyengébbek az átlagos sziklaóriásnál, így nincs túl sok félnivalód tőlük. |
SZIKLAHARCOS (7601. SZÖRNY) Egy sziklaóriás csak úgy léphet előrébb a törzsi hierarchiában, ha sziklaharcossá válik. Ehhez nem csak az kell, hogy egyedül legyőzzön egy hatalmas férget a föld síkján fúró számtalan ocsmányság közül, de az is, hogy egy kicsit fogékony legyen a mágiára, és megtanuljon pár alapvarázslatot a törzs egyik sámánjától. Roppant veszélyes ellenfél! |
SZIKLABEHEMÓT (7602. SZÖRNY) Ha azt hitted a sziklaóriásról, hogy nagy, akkor mit gondolsz a behemótról, ami jóval nagyobb nála? A sziklabehemót nem egy olyan rang a törzsi hierarchiában, mint a sziklaleső, vagy sziklaharcos, hanem a sziklaóriás egy mutáns verziója. Nem tudod, hogy így születnek-e, vagy valami mágia hatására lesz a sziklaóriásból behemót, de ez nem is fontos. A lényeg számodra a harci erejükben rejlik, ami igencsak tekintélyparancsoló. A taktikájuk igen egyszerű: "Kezdj azzal, hogy vágd az ellenfélhez a legnagyobb követ, amit a közelben látsz. Utána menj oda hozzá, ragadd meg, és roppantsd össze!" A behemótok intelligenciája még eme egyszerű utasításokat sem képes maradéktalanul követni. Előfordult olyan eset, hogy a behemót kötelében a legnagyobb "kő" egy gigászi, mozdíthatatlan szikla volt. A behemót agya pedig csak addig jutot el, hogy azt kell az ellenfélhez vágni. Sajnos az ellenfél nem várta meg azt a pár órát, mire a behemót feltépi a sziklát a padlóból, és kivégezte a behemótot, amíg az a sziklát rángatta. Persze, ez lehet, hogy csak amolyan városi legenda, így ne tévesszen meg senkit: a behemótok halálos ellenfelek. Szerencsére, mint azt a fenti történet is jelzi, nem túl okosak, így a mentális varázslatok meglehetősen hatékonyak ellenük. |
SZIKLABAJNOK (7603. SZÖRNY) A bajnokok a törzsek elit harcosai. Persze csak a vezér után. Jobban harcolnak, és jobban értenek a mágiához, mint egy harcos. Törzsenként többnyire egy-két bajnok van csupán. Egyetlen ütéssel képesek kivégezni szinte minden ellenfelet. Nem csak azért, mert olyan hatalmasat ütnek, hanem azért is, mert a nagy harci tapasztalatuknak köszönhetően ismerik minden ellenfél gyenge pontját. Ne köss bele egy sziklabajnokba! |
ALLIGÁTORBŐR CIPŐ (662. TÁRGY) Két alligátorbőr, egy aranytű, 6 csepp spiritusz és 6 csepp ragasztó segítségével, 25 TVP árán kényelmes magas szárú cipőt készíthetsz magadnak, amely hárommal növeli a védettségedet, és sokkal, de sokkal jobban néz ki, mint egy vacak fekete bőrcsizma. |
VARÁZSFIOLA (828. TÁRGY) Az árnymanó rád vigyorog. - Barátom! Épp a közelmúltban jutott a birtokomba egy mágikus eszköz. Egy varázsfiola, amely csak úgy hipp-hopp, varázsitalt képes előállítani. Gondolom, érdekelne a dolog? Ó persze ingyen sajnos nem megy... Néhány apróságra lenne szükségem, amely ahhoz kell, hogy a fiamnak elkészíthessem Huddens kesztyűjét. Egy teknősesszencia, egy etra hályog és egy berzerker tüske, igen, ezek kellenének! A többi csipcsup kelléket már én megoldom valahogy. Szóval jelentkezz, ha sikerült összelopni mindent! A varázsfiolát a Küldetés teljesítése: KT 828 paranccsal veheted át az árnymanótól, 5 TVP árán. A fiola egy semleges jelleműek számára igen hasznos varázsital elkészítéséhez kell. Egy fiolában legfeljebb 5 adagot tarthatsz a különleges nedűből. Ha jó vagy gonosz vagy, akkor valószínűleg nem érdemes foglalkoznod azzal, hogy a tárgyak összegyűjtésével gürcölj. |
![]() Mikor fáradtan megérkezel a nyomorúságos kunyhóhoz, nem is tudod, hogyan keveredtél oda. A házigazda eléd siet, és barátságosan üdvözöl, aztán megkérdi, mi járatban vagy. Végigméred ezt a fura figurát. Hm... mit is várhatnál tőle? Aztán észreveszel a nyakában egy különös medált. Az újdonságok mindig lázba hoztak, most sem tudod megállni, hogy rá ne kérdezz, mi a csuda az. - Ez egy kis mágneses bigyó - mondja a remete vigyorogva. - Egy Nagy Mágneses Bigyóról szedtem le nem túl régen. Én nem tudom mire használni itt a mocsárban, ezért örömmel eladom neked, ha meg tudunk egyezni az árában. - No, de mégis, mire való? - tudakolod tőle, és érzed, hogy valami nagy-nagy titoknak kerültél a közelébe. - Óh, hát nem sokat tud, csupán magához vonzza az elhagyott fémtárgyakat... - legyint a gnóm. Az agyad egyből lázas munkába kezd. Hiszen ezt a kütyüt nagyszerűen lehetne használni a csatamezőkön! - Mit kérsz érte? - alig vagy képes palástolni az izgalmadat, hiába tudod, hogy ez rontja az alkupozíciód. - Lássuk csak... Ha hozol nekem egy Rodger féle, kezdő szakácsoknak való üstöt, szívesen neked adom. [Ha szeretnéd megvenni a gnómtól ezt a tárgyat, add ki a KT (Küldetés Teljesítése) 1266 parancsot egy lápi hajléknál, és máris megkapod. A kis mágneses bigyót 3 TVP-ért a H 1266 paranccsal tudod használni bármelyik csatamezőn (de egy csatamezőn fordulónként csak egyszer). Hatására véletlenszerű fémtárgyakat fogsz találni, de csak olyan csatamezőn használhatod, amit nem KUTattál még ki más módon. Az így szerzett kincsek mennyisége, és értéke természetesen függ attól, hogy melyik csatamezőn használod a medált. A bigyót nagy becsben tartod, ezért nem fogod átadni senkinek. |
MANÓÉTEK (1588. TÁRGY) - A rejtőzködő manók nagyon óvatos lények, önszántukból sosem mutatják maguk a felszínt járó, értelmes fajok előtt. Pedig ott vannak ám mindenütt! Hiába az olyannyira elterjedt láthatatlanság észlelése varázslat, az sem segít a megtalálásukban! - mondja az árnymanó, miközben egy furcsa, kásaszerű kulimásszal kínál. Nem túl bizalomgerjesztő. Inkább nem kérsz belőle. - Ahogy gondolod. Azért, ha mégis szükséged volna egy adagra, jobb, ha tudod, hogy szigorúan titkos recept alapján készül, és csakis én tudom azt! No meg a többi manóodúban élő, hozzám hasonló remete barátom. Szóval régi ismeretségünkre való tekintettel, szívesen készítek neked is belőle, csak fizesd meg az árát! - mondja, és sorolni kezdi a kért hozzávalókat: 3 csillezsályalevél, 1 dözmöngszív és 3 sáfránypor, a munkaköltség pedig 100 arany. Ha összeszedted, amit kér, kiadhatod a manóodúnál a KT (Küldetés Teljesítése) 1588 parancsot 5 TVP-ért, ekkor egy adag manócsemegéhez jutsz (tartó nem kell hozzá). Sajnos az önelégült manó az előbb említett rejtőzködő manók előcsalogatásához nem mellékel használati leírást, így ennek módjára magadnak kell rájönnöd. Ha ugyan igazat beszélt. Ha magad is árnymanó vagy, fordulónként egyszer elfogyaszthatsz egy adag manóétket a H 1588 paranccsal, 1 TVP árán. Hogy mi fog történni, előre nem tudhatod. Ha nem vagy árnymanó, erre nem lenne gusztusod. |
SZERENCSEKOCKA (1693. TÁRGY) Az orkok öreganyja kicsit pityókásnak látszik. Talán túl sok sört vedelt, ki tudja? Alig forog a nyelve, a szerencséről hablatyol, meg valami cinkelt kockát emleget. Kiváncsivá válsz, és kifaggatod. Kiderül, hogy van a birtokában egy mesterien kidolgozott dobókocka, aminek elkészítésekor némi mágiát is alkalmaztak. Hosszas alkudozás után a banya rááll, hogy neked adja a kockát, ha hozol neki egy hűségérmét és 100 aranyat. Belegondolni sem mersz, hogy mit akar kezdeni az elsővel. Tovább faggatózol, hogy mit is tud pontosan ez a kocka. Megtudod, hogy a szerencsejáték szakértelmedet 2-vel növeli, ha ékszerként kitűzöd a ruhádra, valamint lehetőséget ad rá, hogy a szembe jövő kalandozókkal alkalomadtán kockázzatok egy jót. [Ehhez a H 1693 <maximális tét> parancsot kell kiadnod, ami TVP-be nem kerül. A beállítás mindaddig érvényben marad, amíg felül nem írod. A tét nem lehet kevesebb, mint 10 arany, de több sem, mint 3000 arany. A beállítás hatására megpróbálsz minden szembejövő, békés viselkedésű kalandozót rávenni egy kis szerencsejátékra. Ha szintén van szerencsekockája, és hajlandó játszani, a kettőtök tétje közül az alacsonyabb értékben játszotok. A győztes elnyeri a vesztes felajánlott pénzét. Az, hogy ki győz, a szerencsén és a szerencsejáték szakértelem nagyságán múlik. Ha a kockát elveszted, a beállításod törlődik, ezért újra ki kell majd adnod a H parancsot. A tárgy nem átadható, nem rakható bankba.] A szerencsekockát a KT (Küldetés Teljesítése) 1693 paranccsal szerezheted meg bármelyik ork kunyhónál, de ekkor újabb alkudozásra lesz szükséged, azért a szokásos 5 TVP helyett 20 TVP-be fog kerülni az akció. |
BOSZORKÁNYKENDŐ (1697. TÁRGY) Érdekes, hogy eddig nem vetted észre az ork banya hátára terítve ezt a koszlott, rongyos vállkendőt. Most is csak azért figyeltél fel rá, mert az öregasszony félrészeg állapotban, fogatlan vigyorral leoldja a válláról, és mindenáron rád akarja tukmálni. Azt mondja, nagyon kell neki egy tengerszín smaragd, egy mélysötét rubin és egy fénytelen gyöngy, ezekért nehéz szívvel bár, de megválik legnagyobb kincsétől, a kendőjétől. Mikor megtapogatod a büdös rongyot, meglepődve tapasztalod, hogy erős mágikus kisugárzása van. Kicsit összpontosítasz erre, és máris megvilágosodik előtted a kendő hatalma. Ha a vállkendőt a válladra teríted (ezt akkor is megteheted, ha van már ott másik vállvédő), a szörnyek és más kalandozók sikeres tárgybűvöléssel csupán a boszorkánykendőt tudják elbűvölni tőled, más tárgyadra a bűbáj hatástalan lesz. Bájoláskor az illatos bájital hatástalan lesz rád. Ha ráállsz az alkura, az ork kunyhónál a KT (Küldetés Teljesítése) 1697 parancsot add ki, 5 TVP-ért. |
ORK SÖR (1701. TÁRGY) Mikor rákérdezel, hogy mégis mit kér a sörért, az orkok öreganyja annyit felel: - Hozd el a hozzávalókat, meg némi aranyat, és ezért adok neked egy adagot. Az árban már benne van a fakupa is, amiben elviheted. Kérek tehát 2 móri gyümölcsöt, 2 gyöngymangót, 2 amnioszt és 2 darázsszárnyat. Megsúgom, hogy a titkos fűszerek nélkül te nem tudod lefőzni, kár is kísérletezned vele. - No és előtte megkóstolhatom legalább? - kérdezed, és mikor az anyóka átadja a teli merőkanalat, mindenre elszántan belekortyolsz. Borzasztó az íze, de meg kell hagyni, igencsak ütős egy nedü! [A sört a KT (Küldetés Teljesítése) 1701 paranccsal bármelyik ork kunyhónál megszerezheted, 5 TVP ellenében. Ha elfogyasztasz egy adag ork sört (a H 1701 paranccsal, 1 TVP-ért), akkor a következő fordulód elejéig már semmilyen hatás nem késztethet rá, hogy kiadd a gyomrod tartalmát (sem szörnyképesség, sem méregfelhő varázslat). Több korsó felhörpintése már nem jár további előnyökkel. Ha a sör tárolására szolgáló fakupa kiürül, automatikusan eldobod, ezért az a tárgylistádban nem jelenik meg. |
BUNTHAR ZSÁK (734. TÁRGY) Tíz bunthar bőrből egy aranytű segítségével egy fantasztikusan praktikus hátizsákot varrhatsz magadnak 40 TVP árán! A zsákba rengeteg hasznos holmi fér - ezentúl +25 különböző fajta tárgy lehet nálad (ha azt semmi nem módosítja, 170 lehet). Ha több bunthar zsák van a birtokodban, a hatásuk nem adódik össze. A bunthar zsák nem ellopható, és nem átadható. Persze így is előfordulhat, hogy elveszted esetleg valamiképp - de ne aggódj, meglevő tárgyaid ilyenkor nem vesznek el, persze újabb tárgyat nem vehetsz fel addig, amíg 170 vagy több tárgyad van. |
MÁGIKUS HÁTIZSÁK (735. TÁRGY) Az elf kósza ígéretet tesz, hogy ha hozol neki két bunthar zsákot, egy etra hályogot és egy berzerker tüskét, akkor elkészít neked egy mágikus hátizsákot, amelybe rengeteg holmi fér! A játék nyelvére lefordítva ez annyit jelent, hogy ha van mágikus hátizsákod, akkor akár 199 féle különböző tárgyad is lehet. A mágikus zsák hatása nem adódik össze a bunthar zsákéval, viszont ahhoz hasonlóan, ez sem átadható, és nem lopható el, tehát nem valószínű, hogy rettegned kéne attól, hogy elvész. De ha mégis, akkor sem vesznek el a plusz tárgyaid, csak éppen nem vehetsz fel újabbakat. A zsákot a Küldetés Teljesítése: KT 735 paranccsal veheted át, 5 TVP árán. |
KŐKÉS SZIMBÓLUM (2321. TÁRGY) Miközben végignézel jelenlegi önmagadon és felszereléseiden, számba veszed, hogy honnan hova jutottál és mi mindent értél el eddigi kalandjaid során. Eszedbe jutnak a kezdeti nehézségek, amikor még nem volt semmid. Fáztál, éheztél és bizonytalan volt a holnap. Saját magadon és tudattársaidon kívül senkire nem számíthattál. Most mégis itt vagy, és túlélsz nap nap után. Soha nem felejted el, hogy amid van, azt csak magadnak köszönheted. Ezért viselheted nyakadban a Túlélés szimbólumát, tudatva a világgal, hogy nem szorulsz másokra és bárhol, bármilyen körülmények között boldogulsz. [A kőkés szimbólumot csak a Túlélők KT tagjai készíthetik el és viselhetik. Elkészítéséhez egy kőkésre, egy ezüst nyakláncra és 10 TVP-re van szükség. A szimbólum nem foglal helyet a nyakláncok között és megacélozza a Túlélők akaratát a harcban.] |
ARX FORMÁLÓ MINTA (298. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, zöldes színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy vértet formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Arx formázó minta. Az Arx a test védelmét jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok páncél alakúra formázni. |
BEV FORMÁLÓ MINTA (299. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, sárgás színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy fejet formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Bev formázó minta. A Bev a fej védelmét jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok sisak alakúra formázni. |
CRU FORMÁLÓ MINTA (300. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, halványkék színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy pajzsot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Cru formázó minta. A Cru a bal kezet jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok pajzs alakúra formázni. |
DIN FORMÁLÓ MINTA (301. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, mélyvörös színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy kardot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Din formázó minta. A Din a vágófegyvert jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok kard alakúra formázni. |
GÓR FORMÁZÓ MINTA (444. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, mélylila, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy kezet formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Gór formázó minta. A Gór a kar, a kéz és a láb védelmét jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok harci kesztyűvé, csizmává, lábszárvédővé formázni. |
HRO FORMÁLÓ MINTA (601. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, türkizszínű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy lábat formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Hro formázó minta. A Hro a csizmát jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok csizma alakúra formázni. |
KIJ FORMÁLÓ MINTA (717. TÁRGY) Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, sárgás színű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy kulcsot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Kij formázó minta. Ez a formázó minta bizonyos mágikus kulcsok elkészítéséhez lehet szükséges. |
![]() A gonoszság istenének, Dornodonnak a követői viselik ez a fekete kristályból készített denevérszimbólumot, amely leheletvékony, mégis borzasztóan erős mágikus szállal akasztható a nyakba. Amíg viseled, kettővel magasabb az intelligenciád. A denevér szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
![]() Ezt a tapintásra mindig forró, sárgarézből kovácsolt nap-szimbólumot Raia követői viselik. A nap felé fordítva vakítóan felerősíti annak sugarait, bujdoklásra kényszerítve a sötétség szolgáit. Amíg viseled, néggyel jobb az energiatámadások elleni védettséged. A nap szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
![]() A két apró, keresztbe rakott acélkard egy ezüstláncra van felerősítve - ez Tharr, a háború istenének szent szimbóluma. Megmarkolva, máris erősebbnek érzed magad - amíg viseled, kettővel magasabb az erőd. A két kard szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
![]() A káosz szimbólum Chara-din híveinek szent szimbóluma. Mielőtt Chara-din hívei kapcsolatba léptek volna istenükkel, a szimbólumot bárki hordhatta és használhatta gyógyításra. Jelenleg a káosz szimbólumot csak Chara-din hívei hordhatják, és külön gyógyításra nem használható. A káosz szimbólum használójának ad +2 támadást és +1 védettséget. A káosz szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
ARANY MORFMEDÁL (2499. TÁRGY) Az arany morfmedált azok kapták jutalmul, akik a legtöbbet tettek a morfok Végzet vermébe történő visszazárása érdekében. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+4 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-4 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
ARANY VÉGZETMEDÁL (2362. TÁRGY) Az arany végzetmedált azok kapták jutalmul, akik a leghatékonyabban haladtak a Végzet Vermének felderítésével. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Képes viselőjét megvédeni az ártó hatásoktól (+4 szerencse és védettség), valamint megnöveli annak fájdalomtűrését (+20 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
QUWARGTAPOSÓ MEDÁL (2299. TÁRGY) A III. quwarg rajzás legnagyobb hőseinek adományozott érdemérem. Azok kaphatták meg, akik az öt quwarg rajzás egyikében oly sok quwargot "tapostak el", hogy a Ghallaszerte legendákat mesélnek róluk. Maga a medál, egy arany medál, melyre egy eltaposott quwarg van vésve. Ha a nyakadba akasztod (nem foglalja a helyet más nyakláncod elől), a ráolvasott mágiától elönt a bátorság (+4 támadás, +20 max. ÉP), ellenségeiden pedig eluralkodik a félelem (-4 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
KÁOSZKULCS (884. TÁRGY) Ha sokáig figyelsz egy káoszkulcsot, megállapíthatod, hogy rövid idő alatt a színskála összes színében tündökölni kezd. Ismeretlen anyaga könnyen hajlik. Ha a hozzá tartozó zárral egyesül, olyan, mintha önálló tudattal bírna: végigpróbálgatja az összes lehetséges formát, míg meg nem találja azt, amivel az adott zár kinyitható. Sajnos ezután nincs az a szakképzett tolvaj, aki ki tudná vakarni a káosz-zár réseiből, így a következő ajtónál már nem veheted hasznát. |
EZÜST MORFMEDÁL (2500. TÁRGY) Az ezüst morfmedált azok kapták jutalmul, akik a sokat tettek a morfok Végzet vermébe történő visszazárása érdekében. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+3 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-3 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
BRONZ MORFMEDÁL (2501. TÁRGY) A bronz morfmedált azok kapták jutalmul, akik részt vettek a morfok Végzet vermébe történő visszazárásában. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+2 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-2 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
RÉZ MORFMEDÁL (2502. TÁRGY) A réz morfmedált azok kapták jutalmul, akik segítettek a morfok Végzet vermébe történő visszazárásában. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+1 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-1 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
EZÜST VÉGZETMEDÁL (2363. TÁRGY) Az ezüst végzetmedált azok kapták jutalmul, akik a hatékonyan haladtak a Végzet Vermének felderítésével. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Képes viselőjét megvédeni az ártó hatásoktól (+3 szerencse és védettség), valamint megnöveli annak fájdalomtűrését (+15 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
BRONZ VÉGZETMEDÁL (2364. TÁRGY) A bronz végzetmedált azok kapták jutalmul, akik a felderítették a Végzet Vermét. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Képes viselőjét megvédeni az ártó hatásoktól (+2 szerencse és védettség), valamint megnöveli annak fájdalomtűrését (+10 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
RYUKU VADÁSZING (1158. TÁRGY) Ez a terepmintás ing egy a ryukuk azon holmijai közül, melyet szigorúan csak szabadidejükben hordhatnak, szolgálatban sosem. Azokon a leigázott kontinenseken, ahol az ő törvényeik élnek, gyakoriak a lakomába fulladó egész napos hajtóvadászatok, és ilyenkor a résztvevők tiszteletsorrendjét bizony az elejtett vadak száma határozza meg - és az élen kivétel nélkül mindig efféle holmit viselő ryuku vadászok végeznek. Csak a leghatalmasabb ryuku nemesek engedhetik meg maguknak, hogy saját vadászingük legyen, hiszen az előállítás maga eléggé egyedi technikát igényel, költségei pedig igencsak borsosak. A köpenyként KFelhető tárgy maga azonban csodálatos tulajdonságokkal bír, elég csak magadra öltened ahhoz, hogy vadászat és szörnyismeret szakértelmed egyaránt megnőjön 2-vel, szerencséd pedig 6-tal. Igazi haszna persze csak akkor tapasztalható meg, ha arra használod, amire tervezték, az E (élelemszerzés) paranccsal becserkészett ennivalóból dupla annyit fogsz találni, a táborozás alatt lezajló vadászataid során pedig van némi esélyed arra, hogy kettőt is találsz a keresett állatból (ez az esély annál nagyobb, minél nagyobb az eredeti esélyed is a sikeres szörnykeresésre). A ryuku vadászing viseléséhez legalább 13. szintűnek kell lenned. |
![]() Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára. [Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.) A varázskővel együtt egy új parancsot is megismersz, az FVK-t. Az FVK (százalék) parancs hatására, ha a szörnyekkel vívott csata elején a karakter aktuális varázspontja a maximális varázspontjánaknak a parancsban megadott %-a alatt van, akkor a csata kezdetén feltöri a varázskövet, vagy más hasonló, VP-t adó tárgyát. Figyelem! Az FVK nem működik többszemélyes kalandokban!] |
![]() A bibircsók-óriás a vadtrollnál nagyobb, szőrös-ragyás primitív humanoid teremtmény. Távolról nagyobb köveket dobál ellenfelére, majd közel rohanva, bunkójával péppé veri azt. Hatalmas csapásaival előfordulhat, ha elég nagyot sebez, hogy bezúzza pajzsodat, sisakodat, páncélodat vagy bal kézben tartott másodlagos fegyveredet. Minden fegyver egyformán hatékony ellene, csak győzzed leverni tengersok életpontját. Ha megölöd, érdemes kőkéssel nekiesni az irhájának, mert a bőrbe bevarrva sokszor aranyat találhatsz. |
![]() A köpködő bruhatag egy hatalmasra nőtt béka. Világoszöld teste olyan nyálkás, hogy ha ütőfegyvert használsz ellene, csapásaid rendre félre fognak csúszni - hacsak nem társul az ütések mellé jókora erő a karodban. A bruhatag a mocsarak lakója, többnyire a bűzös gyíkfűcsomokón sütkérezik, és termetéhez képest hatalmas elszántsággal támad arra, aki a közelébe merészkedik. Először köp, aztán hosszú nyelvét kiöltve megragadja áldozatát. Támadása akár még veszélyt is jelenthet rád, ha nem vagy elég ügyes kalandozó. |
BRUHATAGNYELV (1230. TÁRGY) Nem is volt nagy megerőltetés vérét venni a köpködő bruhatagnak, s ha már a harcra pazaroltad drága időd, legyen egy kis hasznod is belőle. Tehát nyúlj be a döglött teremtmény szájába, óvatosan fogd meg, amit ott találsz, kerülve a savas részeit, majd húzd ki a kezed. Ezt a legalább 60 centi hosszú, kicsit ragadós, néhol savas nyelvet ezután már könnyű lesz tőből lemetszeni. Eztán hajtogasd gurigára és így pont befér a hátizsákodba. A közeli vegyesboltban biztos jó pénzt adnak érte, ha mégsem, akkor eladod majd a királyi vagy helytartói aukción. |
ORK CSODASZER (1228. TÁRGY) Egy fiolát tartasz a kezedben, valamilyen ismeretlen rendeltetésű folyadékkal a belsejében. Valószínűleg egy ork sámán műve lehet a benne lévő zöldes folyadék. Egy kicsi már hiányzik is az üvegből, valószínűleg az az ork kortyolt belőle, amelyik megtámadott. Na de legalább a maradék megvan! Vajon milyen hatással lenne a te szervezetedre, ha meginnád? Vajon elég bátor vagy-e ahhoz, hogy kipróbáld? (Ha egyszerre többet szeretnél elfogyasztani, adj meg második paramétert is a H parancsnak, a következőképpen: H 1228 <mennyiség>.) |
![]() Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető. A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
ELF KÓSZA HÁZA (681. TEREPTÁRGY) Ahogy az erdőben sétálsz, egyszercsak megpillantasz valamit az egyik fa tetején. Igen, semmi kétség, egy házikó, méghozzá igencsak takaros! Kíváncsian járkálsz körbe, és már épp nekilátnál, hogy felmászol, amikor egy kötélhágcsón egyszercsak lehuppan melléd egy zöldbe öltözött elf. Terepszínű ruhája szinte észrevehetetlenné teszi, ahogy mozdulatlanul áll. Vállán hosszú íj van átvetve, kezében vadásztőrt tart. A fegyverek óvatosságát jelzik, de azért udvariasan szólít meg. - Üdv, kalandor, mi járatban itt, az erdő mélyén? - Izé... csak sétálok... - az elf elmosolyodik bizalmatlanságodon, majd biccent. - Sétálgass csak nyugodtan! De látom, nem vagy túl jó bőrben! Szívesen készítek neked orvosságos zacskót, persze a hozzávalókról neked kell gondoskodnod. - biccentesz. [Figyelem: a küldetést bármely elf kósza házban leadhatod (több is van), nem csak ebben.] |
ARITMA VARÁZSGÖMBJE (2126. TÁRGY) Megpillantasz egy furcsa varázsgömböt az elf kószánál. Kérdésedre válaszolva az elf elmondja: az erdő mélyén találtam rá a rég elveszettnek hitt Aritma varázsgömbjére. Ez a tárgy segítette a híres druidát a szörnyek elfogásánál! Ha gondolod szívesen neked adom, cserébe pár apróságot szeretnék olyan szörnyekből, amikkel itt az erdőben nem találkozom: 1 alligátor bőr, 1 aurach bőr, 8 hattyútoll, és az elvesztett vadászkésem helyett is kellene egy új darab. A varázsgömb a következőt tudja: amint kalandozás közben egy olyan szörny jön szembe veled, ami bármi hasznos dologra beidomítható, a gömb fényesen felizzik. Sajnos azt, hogy mire idomítható és milyen csapdával elfogható, a gömb nem képes megállapítani, arra neked kell rájönnöd. A gömb átadható, de nem lopható. |
TELJES TRANSZFORMÁCIÓ (11. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG) Elérted minden alakváltó álmát, a legdédelgetettebb, legtitkosabb célt: monstantól képes vagy bármilyen, általad ismert szörny alakját felvenni. A "bármilyen" persze bizonyos korlátozások alá esik: ismerned kell, és tömege legfeljebb kétszer akkora lehet, mint a tied. A speciális képességeket is megkapod (pl. mérges csípés). Sajnos ezzel a módszerrel nem juthatsz pl. gyenge méreghez, surranó kígyóvá változva gyorsan belecsepegtetve a mérget egy edénybe, mert visszaváltozáskor a kinyert folyadék is visszaváltozik nyállá. Ez vonatkozik a többi speciális anyagra is. A teljes transzformációhoz az AV 11 <szörny száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért. Mivel szörnyalakban gyakorlatilag semmi értelmeset sem tudsz csinálni, ez a képesség igazándiból csak táborozás alatt hatékony. Tehát bármikor is adod ki az AV 11 parancsot, az csak az utolsó parancs után fog érvénybe lépni. A következő forduló elején automatikusan visszaváltozol. Mivel szörnyalakban az összes tárgyad is átváltozik, tested részévé válik, így táborozás közben nem tudnak meglopni. Ha valaki megtámad, a szörny minden képességét birtokolva harcolsz, kivéve az életpontjainak számát, az továbbra is a tied marad. Így pl. egy 120 életpontos vadász tatuként kellemes meglepetést okozhatsz barátaidnak. Vagy gondolj arra, hogy piromenyétként, a város közepén köpdösöd a járókelőket. Ha valaki megöl szörnyalakban, kimetszhet belőled szörnyalkatrészt, és te néhány óra múlva visszanyered alakodat - nem leszel halott, de nagyon gyenge leszel, és van rá esély, hogy ilyenkor az egészséged is csökken. Megjegyzés: varázsolni tudó és intelligens szörnyek alakját nem veheted fel. Mindenkivel, akivel találkozol a két forduló közt, harcolni is fogsz: mivel akivel nem találkoztál, az elbújt előled. A harcról azonban nem kapsz részletes leírást, csak a két fél által kiosztott sebzést tudod meg. Ezenkívül, amíg szörny vagy, a menekülés%-odat a program nem veszi figyelembe. Bár regenerálódhatsz szörny alakban (minden csata után, és ez nem kerül külön kijelzésre), életpontod nem emelkedhet így sem az átváltozáskori érték fölé. Foglyul ejteni nem tudnak. Labirintusban ezt a képességet nem tudod használni. |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 14 (27) | Szint: | 12 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 161 cm |
IQ: | 18 (28) | Támadás: | 33 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 69 kg |
Ügyesség: | 11 (21) | Védekezés: | 39 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
Egészség: | 13 (23) | Életpont: | 374/563 | Jellem: | gonosz (105) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 15 (38) | Varázspont: | 306/61 | Pénz: | 255 arany | Kép. pont: | 10 |
Tudatpont: | 70/55 | Pszi pont: | 16/6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1/1 | szúrófegyverek: | 12/22 (+45%) | ütőfegyverek: | 4/32 |
lőfegyverek: | 9/60 (+5%) | dobófegyverek: | 3/0 (+99%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) (1 -10.); ezüsttollú nyíl (#363) (11 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
78,52 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 78 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 196 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1/9 | 2. nyomkövetés: | 8/13 (+34%) | 3. mászás: | 1/9 |
4. csapdakészítés: | 5/28 (+15%) | 5. csapdaészlelés: | 1/5 | 6. gyógyítás: | 8/100 |
7. titkosírás: | 1/30 | 8. felderítés: | 1/31 | 9. teológia: | 5/41 (+82%) |
10. szörnyismeret: | 1/0 (+100%) | 11. pszi: | 2/92 (+10%) | 12. zárnyitás: | 1/5 |
13. vadászat: | 5/109 | 14. bányászat: | 1/106 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
totem 30% életpont alatt (gyógykenőcs (#313)) |
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért |
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50) |
szintszívó (#96) (csak egyszer) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) |
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
vámpirizáció (#1) (40,0) | hadiszerencse II (#24) | erőpajzs III (#127) | tulajdonságpajzs (#26) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart! |
2.) Beszélgess egy halott lelkével. |
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): többek közt 16. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
26. |
HŐSTETTEID | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: Yaurri kézművesverseny | ||
Megölt szörnyek: 2. Szerzett pont: 200. Beállított erő: 0 Összpont: 200 |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
a halál érintése (136) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
isteni kapcsolat (168) |
kasztrop.kitágulás (197) |
kihívás (206) |
csonttörés (219) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
sötét rúna (297) |
pszionikus védelem (307) |
sötét rúna II. (359) |
élőholt kísérők (360) |
tudati feketemágia (390) |
a mágia szeretete (393) |
szórd két kézzel (397) |
megvilágosodás (421) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) OK |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 1 TU. szükséges még: 49 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudati gyorsítás IV (562) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
redukálás (564) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
manapajzs töltése (565) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
páncélzúzás (569) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
manaretesz II (571) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
isteni regeneráció (572) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
mentális roncsolás II (573) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. |
tudati gyorsítás V (576) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
varázslómester VI (578) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
a hit ereje III (579) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 7473 TU szükséges.) |
elmemester II (580) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
turbó turbó (581) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. |
bénító sebzés II (583) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
varázslómester VII (585) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
pusztító ösztönök (587) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
tudatunk hatalma II (588) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
fülbevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU. |
tudati gyorsítás VI (590) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
teleportmester (592) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
tudatáthelyezés III (594) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
korlátlan táborhely (595) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | bőrpáncél (#51) | 1 | * | elit csatavért (#295) | 1 | * | Jerome köpenye (#1527) | |
1 | * | kvazár kesztyű (#445) | 1 | * | kvazár sisak (#266) | 1 | mászókarom (#78) | |
1 | ryuku vadászing (#1158) | 1 | * | zafír erőöv (#397) | 1 | * | zangrozi csizma (#451) | |
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | agyartőr (#420) | 1 | bot (#4) | 1 | bunkó (#5) | |||
1 | csontkés (#11) | 2 | dárda (#10) | 1 | * | ezüsthegyű lándzsa (#324) | ||
25 | * | ezüsttollú nyíl (#363) | 2 | * | ezüsttőr (#322) | 1 | * | hosszú íj (#111) |
1 | kőhegyű lándzsa (#7) | 1 | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | |||
1 | méregfog (#1553) | 1 | parittya (#18) | 3 | szögletes kő (#17) | |||
1 | Trákin csákánya (#367) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | drakolder gyűrű (#969) | 1 | * | gyémánt védőgyűrű (#726) | 1 | * | koponya szimbólum (#139) | |
1 | kráken gyűrű (#1165) | 1 | * | mind. smaragdja (#2750) | 1 | ryuku karvédő (#687) | ||
1 | * | saválló fülbevaló (#1552) | 1 | * | smaragd védőgyűrű (#223) | 1 | * | szerencsetalizmán (#366) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
50 | áldott kő (#642) | 1 | alkímiázó üst (#341) | 1 | bo'adhun idol (#745) | |||
24 | deus ex machina (#1) | 1 | Éjmágus tükre (#1100) | 15 | fáklya (#36) | |||
100 | gyógykenőcs (#313) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) | 73 | kaja (#2) | ||
1 | kötél (#92) | 5 | leviatángumó (#1757) | 6 | manakristály (#500) | |||
1 | mászókampó (#165) | 1 | nagy bronzkulcs (#185) | 4 | ork csodaszer (#1228) | |||
1 | roxati zárfaló (#314) | 1 | szeksztáns (#32) | 18 | varázskő (#305) | |||
1 | zárnyitó készlet (#39) | |||||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
3 | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 5 csepp tinta (#101), fér még: 25] | ||||||
1 | fűszertartó (#210) | [üres, kapacitás: 5] | ||||||
2 | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 24] | ||||||
1 | kavadu iszák (#25) | [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0] | ||||||
5 | szent kehely (#257) | [bennük 50 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0] | ||||||
6 | uzbány csőr (#169) | [bennük 16 csepp ugh méreg (#166), fér még: 56] | ||||||
6 | vizestömlő (#3) | [bennük 114 korty víz (#27), fér még: 6] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 4 | antilopbőr (#48) | 3 | aurach fog (#657) | |||
2 | bordacsont (#16) | 1 | bruhatagnyelv (#1230) | 4 | evaporőr háj (#105) | |||
3 | fabontó (#106) | 3 | grákóbőr (#41) | 1 | grifftojás (#179) | |||
86 | gyíkfű (#201) | 1 | gyöngymangó (#135) | 5 | kavadu lebeny (#24) | |||
8 | királygyík bőr (#44) | 1 | lajhár csont (#236) | 6 | madártoll (#112) | |||
2 | magszim bél (#103) | 1 | mákrózsa virág (#56) | 4 | mandibulapenge (#125) | |||
1 | mutáns csont (#331) | 1 | ormánygőte csont (#21) | 10 | pirkit (#153) | |||
2 | rézdarab (#70) | 1 | rókafarok (#124) | 23 | sallank karom (#128) | |||
1 | smirglilevél (#29) | 3 | surranó kígyó bőr (#47) | 1 | szárnyas hernyó (#69) | |||
2 | szvó-ektoplazma (#151) | 1 | tükör (#43) | 15 | varányszem (#30) | |||
6 | vízionár szem (#102) |
Összsúly: 99.24 kg | Megterheltség: 80% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 74 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (7 db, BANKSZÉF MÉRETE: 12) | 1 | ryuku csizma (#692) | 1 | ryuku futárcsizma (#1530) | 1 | ryuku kesztyű (#690) | 1 | ryuku köpeny (#693) | 1 | ryuku mellvért (#689) | 1 | ryuku nadrág (#691) | 1 | ryuku sisak (#688) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | bot (#4) | 2 | víz (#27) | 2 | varázskő (#305) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
5 | arany (#50) | 1 | bruhatagnyelv (#1230) | 1 | dárda (#10) | |||
4 | kaja (#2) | 4 | madártoll (#112) | 1 | magszim bél (#103) | |||
1 | manakristály (#500) | 4 | ork csodaszer (#1228) | 2 | vízionár szem (#102) |
68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | |
47 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
48 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
49 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
50 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
51 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
52 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
53 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|