Drüchmach összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. jún. 22. 9h:11'
EZ A 636. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
637. játékheted kezdete: jún. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3701
SZÁMLA : XXXX

DRÜCHMACH KALANDJAI


296 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [49,23] koordinátán.
A táborozás 42. napján összefutsz egy hosszú ősz hajú, szürke szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Fairlight követője. Egy varkaudar páncélt és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy tintacsiga trófea és egy topránypolip trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy rákpajzsot tart. Lőfegyvere egy dárda. Auráját érzékelve máris tudod, semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Frank Drebin. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 58. napon összeakadsz egy szőke, tüsi hajú, szürke szemű, harcsabajszos törpe férfival. Bőre sárga. Egy örökkéval. rubinját visel. Fegyverzetét egy gyilkos sallank trófea és egy acéldarázs trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Aranyorrú Gurtni. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Az invázió elleni harcodért az alábbi jutalomban részesülsz: tirik-hun medál. (ld. enc.)
A 101. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre teljesen fehér! Leah hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzsisakot, egy koponya szimbólumot és egy rézpáncélt visel. Fegyverzetét egy sörényes ubuk trófea és egy kaffogó hebrencs trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Nocturno Culto. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 147. napon összeakadsz egy barna, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Egy bőrpáncélt, egy mászókarmot és egy örökkéval.smaragdját visel. Ruházatát egy alpesi tehén trófea és egy kaffogó hebrencs trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Wuleen-Tan. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 148. napon újból összeakadsz Wuleen-Tannal. Érzékeled auráját: az ő jelleme is semleges. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 172. napon összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf nővel. Egy bőrpáncélt, egy mászókarmot és egy örökkéval. éjkövét visel. Ruházatát egy tintacsiga trófea és egy szőrös pók trófea ékesíti. Jobb kezében egy rövid kardot, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összeismerkedtek. Az ő neve Fürgeléptű Eriol. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 175. napon újból találkozol Fürgeléptű Eriol. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 183. napon összefutsz egy vörös, tüsi hajú, zöld szemű alakváltó nővel. Bőre teljesen fehér! Tharr hűséges követője. Egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. éjkövét, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy arany papi karkötőt, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ork sámán trófea, egy pordémon trófea és egy sullár trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy vámpírtőrt tart. Lőfegyvere egy parittya. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad.
Összeismerkedtek. Az ő neve Baljós Sugallat. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Elismerően fejet hajtasz jelezvén számára, hogy értékeled a tiédet meghaladó hatalmát.
A 201. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű, körszakállas ember férfival. Bőre teljesen fehér! Egy bőrpáncélt és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Ruházatát egy mutáns pók trófea, egy sörényes ubuk trófea és egy alpesi tehén trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Pöcök. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 207. napon találkozol egy kopasz, piros szemű troll férfival. Fekete a bőre. Sheran hűséges követője. Egy rézsisakot, egy rőtmanó kacagányt, egy virág szimbólumot és egy bakkura csizmát visel. Fegyverzetét egy garokk trófea és egy gyilkos sallank trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Mumus. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+17 tvp ). Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.)
Egy csoportban vagy, együtt mentek. Érzed, hogy köztük biztonságban vagy, szeretnek, társaid rosszban, jóban. Az elöl haladó futni kezd, közben hangosan kurjongat. A többieket is elfogja a jó hangulat, nevetve csatlakoznak. Együtt rohantok lefelé a füves domboldalon, boldognak érzed magad. A jóérzés még azután is kísér, hogy kinyitod a szemed és felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+10 életerő.) (ld. enc.) [40 pontot használtál fel, van még 145.]

t 7119 támadod a 7119. szörnyet
FT 7119 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy Nehéz Norbi! Ezt kerested. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A lény gyors egymásutánban néhány kerek követ lő ki rád. 1 életpontot sebződsz. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Nehéz Norbi bal karját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A Nehéz Norbi rávág a derekadra. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Nehéz Norbi testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a Nehéz Norbi bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A Nehéz Norbi rávág a derekadra. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A Nehéz Norbi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Átvizsgálod a testet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 parittya. Szereztél 1 koponya gyűrűt. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges útonálló trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő Nehéz Norbi trófeát. 142 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}


m 7 6 7 mozogsz északnyugatra, nyugatra, északnyugatra
[48,22] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy megsebzett sörényes ubuk. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerő.)

(Továbbmész...) [47,22] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ez nem lehet más, mint egy tintacsiga. Amikor elhal a zaj, előmászol.


Találkozol egy vörös, copfos hajú, piros szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bőre sárga. Egy mászókarmot és egy szöges páncélt visel. Ruházatát egy gyilkos sallank trófea és egy tintacsiga trófea díszíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Praclee. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-1 életerő.)

(Továbbmész...) [46,21] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy rájanyék. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Megtömöd magad kajával. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 109.]

m 7 8 6 mozogsz északnyugatra, északra, nyugatra
[45,20] Szűnni nem akar a zöld síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Sajna nem sikerült valami profi módon elbújnod. A szörny észrevett. Egy bolhakutya közeledik feléd! Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Megtömöd magad kajával. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [45,19] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy csodabogár. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-1 életerő.)

(Továbbmész...) [44,19] Épületek tűnnek fel. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Beugrasz egy kapualjba. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy útonálló. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A Homály Dalnokai KT valahol máshol alakult meg. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Borzalmasan éhes vagy. (-1 életerő.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fejvadászház (757. épület.).
Összefutsz egy fekete, copfos hajú, barna szemű, hosszú szakállas törpe férfival. Fekete a bőre. Sheran személyes tanácsadója. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: vérbeli zsoldos. Ruházatát egy ezerszemű bestia trófea, egy smaragd sárkány trófea és egy varkaudar böllér trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Egy szőrös azuka a hátasa. Málhásállata egy ryuku ostromteknős.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Daerk Faer. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
[36 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 1279 leírod a 4261. kalandozónak az 1279. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Az Ítélet Úrnője. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 1749 leírod a 4261. kalandozónak az 1749. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Deloriol Fren. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 2144 leírod a 4261. kalandozónak a 2144. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki R' Leem Seliah. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 2146 leírod a 4261. kalandozónak a 2146. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Falcon. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 2233 leírod a 4261. kalandozónak a 2233. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Ran Dolph. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 2774 leírod a 4261. kalandozónak a 2774. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Aranyorrú Gurtni. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 3096 leírod a 4261. kalandozónak a 3096. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Nocturno Culto. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 3177 leírod a 4261. kalandozónak a 3177. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Rintelki Anator. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 3493 leírod a 4261. kalandozónak a 3493. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Mumus. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 3622 leírod a 4261. kalandozónak a 3622. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Uth Eng Air. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 4334 leírod a 4261. kalandozónak a 4334. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Baljós Sugallat. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 4437 leírod a 4261. kalandozónak a 4437. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Fürgeléptű Eriol. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 4580 leírod a 4261. kalandozónak a 4580. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Tordasz. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 4676 leírod a 4261. kalandozónak a 4676. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Wuleen-Tan. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 5239 leírod a 4261. kalandozónak az 5239. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Amarina Sapphire. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

in 4261 5535 leírod a 4261. kalandozónak az 5535. kalandozót
Elmondod, hogyan néz ki Shiva. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Egyszer csak észreveszel egy aszpirin-bokrot. Kicsi, fehér, bogyó alakú termésének gyógyereje már régóta közismert. Leszüretelsz párat, majd bekapod őket. Pár óra múlva megmutatkozik a hatása. (+11 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 43.]

gy 13 gyógyítás 13 pontért
Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+4 életerő.) [13 pontot használtál fel, van még 30.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 26, 25, 1.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 181 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

TIRIK-HUN MEDÁL (2212. TÁRGY)
Ez az apró érme a moák által tirik-hunoknak nevezett masszát ábrázolja, annak leggyakoribb megjelenési formájában. A kitűző egyfajta dicsőség érem, amit azok kaptak, aki részt vettek a kinyílt phua-kúpok bezárásában. Ha kitűzöd (nem foglalja a helyet más kitűződ elől), akkor a következő előnyöket tapasztalod: +15 max. ÉP, ellenfeleidnek -1 mentődobás a varázslataid ellen. Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

TERMÉSZETELLENES ÖREGEDÉS
Előbb-utóbb találkozni fogsz olyan szörnyekkel, amelyek ún. természetellenes öregedést okoznak. Ilyenkor a szörny pillantásától/érintésétől a tested akár évtizedeket is öregedhet egy szempillantás alatt, ha nem dobod meg a szerencsédet halál ellen. Ezenkívül bizonyos varázslatok használata is okozhat azonnali öregedést. Az ilyen öregedés csak a testedre hat, szellemedet, elmédet épen hagyja. Ha viszont ily módon elérkezel a maximális lehetséges életkorodhoz (ezt pontosan te nem ismered) meghalsz, visszafordíthatatlanul, még a deus ex machina sem ment meg. Természetesen lehetőség van a természetellenes öregedés visszafordítására is, különböző varázsitalokkal, varázslatokkal. Ha a valódi életkorod (a szellemedé) és a testedé különbözik, ezt a karakterlapon, az ÉLETKOR: VALÓDI/TESTI életkor formában olvashatod le. A tested életkora semmilyen módon sem csökkenhet a valódi életkorod alá. Nyilvánvaló, hogy a különböző fajok élettartama eltérő. Az emberek maximális élettartama 80-110 év, az elfeké 1200-1600, a törpéké 600-750, az árnymanóké 90-130, a trolloké 60-80, a gnómoké 800-1000, az alakváltóké 150-200, a kobuderáké 120-150. A mutánsok maximális élettartama ismeretlen.

KOPONYA GYŰRŰ (1733. TÁRGY)
Egy pecsétgyűrűt tartasz a kezedben, melyet áldozatod ujjáról húztál le. A gyűrűn egy vicsorgó, szárnyas koponya látszik, annak a szektának vagy KT-nek a jelképe, amelybe ez a kalandozó is tartozott. De érzed, hogy ez nem pusztán egy jelkép, mágikus kisugárzása is van. Kíváncsian felhúzod és észreveszed, hogy... olyan érzés mintha ott se lenne. Különös, nyugodtan felhúzhatsz melléje még egy másikat is (KF esetén nem foglal slotot). Azt is érzed, hogy némileg könnyebben forog kezedben tőle a fegyver (+2 támadás). Nem átadható tárgy.

SÖRÉNYES UBUK (89. SZÖRNY)
A sörényes ubuk nagy, lapos testű lény, amely a síkságok magas füvében bújkál, áldozatára lesve. Sörénye igazándiból több tucatnyi vékony nyúlvány, amely horgocskában végződik. Érintésük maró fájdalmat okoz. Testük többi részét hosszú, hegyes tüskék fedik, szinte lehetetlenné téve, hogy egy rövidebb fegyverrel kárt okozzunk benne. Ha a tüskék között sikerül egy támadást bevinni, akkor valószínűleg egy hegyes fegyver tudja a legnagyobb kárt okozni. A szörny támadásra hatalmas fogait használja.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Drüchmach, egy kopasz, félszemű troll férfi vagy. Bőröd színe zöld. Ez a 12. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 6 Merészség: 10/10 Magasság: 253 cm
IQ: 7 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 486 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 14 Életpont: 99/34 Jellem: semleges Tul. pont: 5
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 1163 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 51 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 142 TP-t kaptál. Jelenleg 1 725 TP-d van. A következő szinthez még 275 TP szükséges. Trófeáid: garokk, Nehéz Norbi. A 11. fordulódban 5538 arany került a bankszámládra. 5565 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 6 dobófegyverek: 1

44,99 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 62 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. csapdakészítés: 1
4. gyógyítás: 3 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
semlegesek (#989), jók (#990)

HŐSTETTEID
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 1, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 0, a pontszámod: 100.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bíbor erőöv (#291) 1 * lánckesztyű (#230) 1 monstrum vállvédő (#1577)
1 topáz erényöv (#731) 1 zafír erőöv (#397)
Fegyverek és lövedékek
3 bányászcsákány (#434) 2 Brod buzogánya (#1735) 3 csontpálca (#329)
1 * harci kalapács (#174) 1 kőkés (#6) 1 parittya (#18)
1 szigony (#389) 1 * szöges bunkó (#8)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * Eldaran karkötője (#373) 3 ezüst gyűrű (#180) 4 ezüst karkötő (#158)
1 ezüst nyaklánc (#117) 1 koponya gyűrű (#1733) 1 tirik-hun medál (#2212)
2 trófea nyaklánc (#196)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 aranypikkely (#415) 1 aranytű (#272) 1 bronzkulcs (#76)
3 csontkulcs (#74) 1 furulya (#233) 1 fűszerkeverék (#1170)
1 hebrencs csapda (#147) 1 kis ónixkulcs (#1110) 17 krónika (#1725)
1 márványkulcs (#245) 1 moa kristály (#2203) 1 nagy aranykulcs (#246)
2 nagy vaskulcs (#186) 2 óelf varázskő (#2002) 1 ork csodaszer (#1228)
1 rézkulcs (#75) 3 sáfránykő (#979) 1 szuper dobóháló (#273)
15 titanitdukát (#1480) 3 tudás gyöngye (#522) 1 varázskorsó (#1546)
1 vaskulcs (#183)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
5 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 25]
5 sullár hólyag (#168) [üres, kapacitás: 100]
2 vizestömlő (#3) [bennük 36 korty víz (#27), fér még: 4]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
8 álompor (#396) 1 bordacsont (#16) 7 + borkonyó bibe (#312)
54 drótszőr (#37) 26 gyöngymangó (#135) 1 kavadu lebeny (#24)
1 lapockacsont (#33) 2 mákrózsa virág (#56) 1 ormánygőte csont (#21)
10 + remák szív (#264) 16 sünmedve tüske (#14) 14 szárnyas hernyó (#69)
6 tigroszlán fog (#63) 4 varányszem (#30) 5 varkaudar csont (#1113)

Összsúly: 54.67 kg Megterheltség: 113%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 88 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (6 db, BANKSZÉF MÉRETE: 12)
2 bot (#4) 4 csontpálca (#329) 12 gyöngymangó (#135)
2 jegesmedve bunda (#1067) 1 mandibulakasza (#127) 1 súlyzó (#347)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 koponya gyűrű (#1733) 1 parittya (#18)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

43 44 45 46 47 48 49 50
18
19
20
21
22
23
24
(44,19) útonálló (#130), fejvadászház (#757), Daerk Faer (4261. kalandozó)
(45,19) oltár, csodabogár (#755)
(45,20) bolhakutya (#17), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, 10. jellempróba
(46,21) rájanyék (#58), 19. jellempróba, oltár
(47,22) oltár, tintacsigák (#74), Praclee (5759. kalandozó)
(48,22) sörényes ubuk (#89), oltár
(49,23) Nehéz Norbi (#7119)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A gernim balzsam körönkénti korlátja megszűnt. Mostantól egy fordulóban bármennyi gernim balzsamot fel lehet használni.
* - A mágia megértése varázslat 800. fordulótól kezdve 500 felett is segíti a teológia és taumaturgia fejlődését egészen 1000-es szakértelemig. 1100. forduló felett ez a határ 1500-as teológiáig/taumaturgiáig tolódik ki, 1500. forduló felett 2000-ig.
* - A mágia megértése 500-as szakértelem felett 25 VP-ért ad fix 1% fejlődést, 1000-es felett 34 VP-ért, 1500-as felett 50 VP-ért.
* - Ősteológia és őstaumaturgia varázslatot nem lehet felejtéssel elfelejteni.
* - KT-vezető váltásnál ezentúl a régi és új vezető MxTu-ja nem cserélődik meg.
* - Megváltoztattuk minden istennél azt a küldetést, ahol 5 másik hívővel kell együtt imádkozni. Ezentúl 5 másik hívő helyett két másik hívő is elég a küldetéshez.
* - Valami mérhetetlen katasztrófa következtében a Sötét Földön megjelentek a feneketlen tavak. Nagyjából olyan gyakorisággal fordulnak elő, mint az ősi birodalmakban. A gnóm kutatóállomás elkezdte kutatni a furcsa kataklizma okát.
* - Az elfogható szörnyek maximuma hatról 10-re nőtt.
* - A feltételes hajójavítást eddig csak akkor vizsgálta a program, amikor hajóval mozgott a karakter. Mostantól minden mozgásnál vizsgálja.
* - Az Aranyburoknak (212. KT-képesség) hatótáv korlátot kapott. A többi támadó KT-képességhez (átok, kihívás stb.) hasonlóan max. taglétszámnyi távolságra lehet használni.
* - A Beholder kitűzőt és Arany beholderfejet ezentúl nem H paranccsal kell készíteni, hanem KT paranccsal, így fel lehet találni őket.
* - A dezintegráció varázslat egy ideje hibás volt, mert megdobott mentődobás esetén is csökkentette az ellenfél támadásszámát. A hibát javítottuk.
* - A talákozói fórumon megbeszéltek eredményeképpen a következő változások léptek érvénybe:
1. Az óriás phua-kúpban ezentúl két kincs esik: egy gyakori és egy ritka. A ritka kincsek kicsit jobbak lettek, és nagyobb lett a moa antirad esélye.
2. A Trinigan rúnáját (453), távolbalátást (374) és a ryuku tájolót (1224) lehet egy MAKróban többször is használni, különböző paraméterekkel.
3. Az élelemszerzés (E) parancs mostantól a vadászat mellett a nyomkövetést is fejleszti.
4. Változott kicsit a csapdakészítés fejlődése. Területtől függően több fejlődés jár a fordulóvégi csapdaállításért és a szörnyelfogásért. Ez a kiégett Földeken kb. dupla fejlődést jelent a körvégi csapdáknál, és kb. 1,5-szereset a szörnyelfogásnál.
5. A Nem Játékos Karakterektől (NJK) történő lopás 700-as szakértelem felett alapból csak 1%-kal fejleszti csapdaészlelést, és 1200-as szakértelem felett alapból csak 1%-kal fejleszti a lopást. sziklozug raguval természetesen ennek a dupláját fejlődnek.
6. A Kaldor varázspora (1272) ellen ezentúl véd a speciális védelem (292) védekező varázslat.
7. Az olimpiai IQ versenyben ezentúl kérhetik magasabb sorszámú szörnyek és tárgyak ismeretét is (kb. addig, ahol a halálkúpok információ kezdődnek). Nem kérnek viszont olyan ismerhetetlen szörnyeket, mint pl. a joker.
* - A dűneelf vegyesboltok kereskedői nagy mennyiségű acéltűt szereztek be. Vajon mire számítanak a kapzsi boltosok?
* - Ezentúl a nem kötelező paraméterű varázslatoknál (áldomások, vámpirizáció, méregsemlegesítés) a karakterlapon kiíródik, hogy milyen paraméterrel vannak felrakva. Így látni lehet, hogy a méregsemlegesítés megújítandóként van-e fenn, vagy az áldomás/vámpirizáció még meddig fog megújulni.
* - A ryuku kalózkendőnek nem kell KF-elve lennie ahhoz, hogy helyettesítse a szextánst. Így, ha egy szörny kiKFeli véletlenül, akkor sem megy tönkre a forduló az elrontott teleportok miatt.
* - A szörnyelfogásnál a csapdakészítés fejlődése két részből áll össze: csapdaállítás + sikeres elfogás. A múlt héten történő változás csak a sikeres elfogásért járó részt érintette, ezt kb. duplázta. Így jön ki az egy sikeres elfogásért járó 1,5-szeres fejlődés. Ez a 1,5-szeres szám csak abban az esetben igaz, ha a karakter magas csapdakészítéssel rendelkezik, és így a sikeres elfogásért a minimális a szakértelem fejlődése. Alacsony (KF-es viszonylatban) csapdakészítésnél és DVK-nál azonban extrém magas fejlődés is kijöhet egy elfogásból, főleg a 100%-os DVK-val, mivel a sikeres elfogásért járó fejlődés a szörny szintje és a csapdakészítés összehasonlításából jön ki. Emiatt most maximalizáltuk ezt 50%-ban. Ezzel egy sikeres elfogásért KF-en 10+50% fejlődés a (nyugaton 5+50%) érhető el maximum, amit a sziklozug ragu és a szürkeállomány 25+115%-ra tud növelni.
* - Bekerültek a Tárgy- és varázslattervező pályázaton elfogadott varázslatok és tárgyak. Részleteket erről a honlapon olvashattok.
* - A párducbőr övtáska (1117) mostantól nem foglal övslotot.
* - A savhurrikán 2. varázslat megtanulható a ryuku szigeteken.
* - Az NJK-k többsége megunta, hogy folyamatosan zaklatják őket a kalandozók, és rommá verik őket a táborozásuk minden napján, így magasabbra állították a menekülési százalékukat.
* - A feneketlen bugyor (570) bekerült fix kincsként a 199. labirintusba.
* - Lopás változások:
1. Az NJK-tól történő lopás 700-as csapdaészlelés felett 1% alapfejlődés helyett 2% alapfejlődést ad. Erre természetesen rájönnek a bónuszok, pl. sziklozug ragu, szürkeállomány stb. Ugyanez igaz a lopás szakértelemre 1200 felett.
2. Ezentúl a kihívásos lopás normálisan működik az NJK-kra, azaz fejlődik tőle mind a csapdaészlelés, mind a lopás, és minden fordulóban ki lehet rájuk adni.
3. A csenő manó ezentúl mindig aranyat ad a sikeres lopáskor. Mégpedig az ellopott tárgyak értékének 15-35%-át.
4. 100-as csapdaészlelés felett OV 0 beállítással is van esély észrevenni a csapdákat a labirintusban. Ilyenkor a csapdaészlelés fele olyan hatékony, azaz a szakértelem fele számít csak.
5. A lopásnál az aranyérték számolási képlete változott. Ezentúl a program a tárgy aranyértékét felszorozza a darabszámmal. Az így kapott össz aranyérték egy része (nyugaton a teljes összeg, a Kiégett földeken a hatoda) levonódik az effektív lopás szakértelemből. Arany lopásnál ennek csak a fele, hogy ezzel bátorítsuk az arany lopását, ami talán kevésbé hátrányos, mint egy-egy fontos tárgy elvesztése. A tolvajoknak ezentúl lehetősége van beállítani, hogy a lopásainál max. mekkora értéket akar ellopni. Ezt az FL 11 X paranccsal teheti meg, ahol az X a maximálisan ellopni kívánt aranymennyiség.
Pl. Ha valaki a Ryuku szigeteken kiadja az FL 11 500 parancsot, akkor max. 500 aranyig próbál lopni. Ha lop, akkor a program ugyanúgy kidobja az ellopott darabszámot mint eddig. Ha az így kapott (darabszám*tárgy aranyértéke) kisebb mint 500 arany, akkor megpróbálja ellopni. Ha a (darabszám*tárgy aranyértéke) több mint 500 arany, akkor annyit próbál meg ellopni, hogy minél közelebb legyen az összérték az 500 aranyhoz, de ne haladja meg azt. A lopásra mindkét esetben kap (darabszám*tárgy aranyértéke)/5 büntetést. Ha a lopott tárgy arany, akkor 1000-ig próbál lopni, és a lopás büntetése is csak arany/2,5.
* - A karakterek tikosítását ezentúl a TF honlapján a TF/ŐV számlainformációk menüpont alatt lehet elvégezni.
* - Az Alanori Krónika kupon a honlapon ezentúl nem 30 zseton max. 3 karakternek, hanem karakterenként 10 zseton fixen.
* - Emlékezetfrissítéssel (177. KT-képesség) egy fordulóban többször is lehet lopni ugyanolyan fajú kalandozótól.
* - A Kedvenc táborhely képesség nem von TVP-t, ha valami miatt nem sikerül a táborhelyre teleportálni.
* - A quwarg rajzásban jövő quwargoknál nem működik a vámpírkesztyű vámpirizálási bónusza.
* - Az ősi birdalmak területén a quwarg rajzásban teljesen új, eddig nem látott quwargokat fedeztek fel. Ezzel együtt eltűntek erről a területről a Yaurr királyság és a Ryuku szigetek quwargjai, valamint a quwarg széltáncos gyakorisága ritkább lett.
* - Új quwargok bukkantak fel a Ryuku szigeteken is a rajzásban. Ezzel egy időben eltűntek innen a Kiégett Földek quwargjai.
* - A draklen citadellában ezentúl jöhet második szörnyként mind az öt fajta alap draklen. Harmadik (fő)szörnyként pedig a nevesek közül Méniachon és Durghalon kívül jöhet Aurgir is.
* - Az energiaörvény sebzése eggyel csökkent, így most megegyezik a lángorkán és cikázó villám sebzésével.
* - Nyugati változások:
1. Alanorból új magiszterek érkeztek a varázslótornyokba. Nagyobb tudással rendelkeznek elődeiknél, így több varázslatot tudnak megtanítani a kezdő mágusoknak.
* 2. Új tündérpalotát fedeztek fel Erdauin északkeleti szegletében, nem messze a csatornától és az északi tengerparttól, egy kis erdőségben.
* 3. Kis szigeteket fedeztek fel a déli tengerben Erdauin délkeleti partjainál. A szigeteken állítólag sosem látott rémségek kísértenek. Mivel Eraduinon nincsenek hajók, sem olyanok, akik értenek a hajózáshoz, ezért a szigetek csak teleportokkal megközelíthetők.
* 4. Az eddigi 12 T parancs helyett immár nyugaton is 50 T parancs adható ki
* - Külön választottuk a familiárisokat, manókat és szilmilleket. Így most már egy karakter mindhárom fajból rendelkezhet eggyel.
* - Megszüntettük azt, hogy ha TU-t kap valaki egy alacsonyabb szintű karaktertől, az 5 TVP-jébe kerül neki.
* - Ezentúl csatamezőn nem csökken a felderítés szakértelem.
* - Az Aranyburkot (212. KT-képesség) megszüntettük a játékban. Azok a KT-k, akiknek megvolt a képesség, soron kívül és ingyen lecserélheti másra.
* - Új pszi képesség tanulható meg az érdekes sárkánybarlangban, amely azt igyekszik bizosítani, hogy a történelmi eseményekben (pl. a mostani quwarg rajzás) minden fegyvertípussal egyforma lehetősége legyen a karaktereknek.
* - Az esszencia uralma harcművész képesség ezentúl működik fegyverrel is. Ekkor azonban csak a sebzés 25-öd részét adja bónuszsebzésnek, és nem működik balkezes fegyverre.
* - Ha egy karakter a forduló végén túl van terhelve (200% fölött van a megterheltsége), akkor ezentúl a tárgyak eldobálása előtt megpróbál berakni néhányat a bankba. Ennek feltétele, hogy legyen helye a bankban, és legyen távoli bankszéf elérése, azaz több mint 5000 arany a bankszámlán. Ha így 200% alá csökkenti a megterheltségét, akkor nem dobál el tárgyakat.
* - Ha egy karakternek nincs istene, amikor legyártaná az Istenek palástját (2177), az Istenek sisakját (2178), vagy a Zan kristályt (2176), akkor az ősteológiás felsőbb relikvia (328) varázslat helyett az őstaumaturgiás relikvia kreálására (329) lesz szüksége.
* - A történelmi eseményekért (quwarg rajzás, toronyháboró, varkaudar-thargodan invázió, massza invázió) kapott egyedi jutalmakat nem veszíthetik el a karakterek, és nem veszik el őket a vámraktárban sem.
* - A Hősök csarnokába ezentúl csak fordulónként egyszer lehet bemmenni, és hősi övcsat is csak fordulónként egyszer használható.
* - A Trákin csákánya lophatatlan lett, hasonlóan az ásóhoz.
* - Az AK-s labirintusból szerezhető, egyedi, nem átadható tárgyakat (Holtak akarata (1604), féregíz nyakpánt (1601), thargodan varázskönyv (1619, méregtermő iszák (1666), taumaturgikus öv (1672), ezüstszelence (1602)), VALAMINT a tárgyhelyet adó tárgyakat (pl. feneketlen zsák, fekete lyuk stb.) ezentúl nem veszítheti el a karakter, azaz a vámraktár sem veszi el őket.
* - A hősi övcsat korlátja, hogy fordulónként egyszer használható, csak a csatornától nyugatra érvényes. A csatornától keletre bármennyiszer lehet használni.
* - Az ezüstszelence a csatornától nyugatra csak nyugati varázslatkomponenst képes megtermelni.
* - Bátor felfedezők ryuku remetelakra bukkantak a nyugati szigeteken.
* - Az utóbbi években erősen megnövekedett kincskeresés bónusz, és az új terület, a Létsíkok fejlesztése szükségessé tett némi változtatást a kincskeresés működésében. Ezentúl a 10%-nál kisebb eséllyel eső tárgyaknál, ahol működik a kincskeresés, nem a teljes bónusz adódik hozzá az alapesélyhez, hanem csak az (alapesély * kincskeresés bónusz/10)%. Azaz pl. az 1% eséllyel eső tárgynál a kincskeresés bónusz tizede (1*bónusz/10), a 3% eséllyel esőnél a kincskeresés bónusz 3/10-e (3*bónusz/10) stb. A 10% vagy annál nagyobb eséllyel eső tárgyaknál a nincs változás. Ez a változás csak a TF új területén, a Létsíkokon lesz érvényes.
* - Új miniesemény indult: az Olimpiai Láng hordozása. Erről a részleteket a honlapon lehet elolvasni.
* - Eltöröltük a minimális fejlesztési időt a régi KT-képességeknél. Azaz, ha egy KT még régi képességet fejleszt, amint készen vannak vele, egyből megkapják azt - amennyiben persze egyeztetve van már a JV-vel -, és kezdhetik a következő fejlesztését. A képességfát ez a változás nem érinti.
* - A nyugati szigeteken felfedezett nagyobb phua-kúpban is jöhet moa hatalmasság. Az ősi birodalmak területén továbbra sem jöhet.
* - Megváltoztattunk a beszéd holtakkal (17. varázslat) és a fényszarv (2122. tárgy) működését. El akarjuk kerülni azt, hogy a fejlesztés alatt álló információk így kiszávorgjanak, ezért mostantól ezek csak azokat az infókat adhatják meg, amit Hynshiuke Osuki (6101), vagy Rilly Zunna (6105) NJK-k ismernek. Lehet nekik infókat átadni, jutalmat is adnak érte már a bekerülésük óta. Így, ha egy infót valaki meg akar osztani, akkor csak át kell adnia valamelyik NJK-nak, és onnan kezdve a holtak és szellemek is ismerni fogják. Az eddig megszerzett, létsíkos informácikókat töröltük minden karaktertől és a tudástárból is.
* - A vízlégzés (185. varázslat) ezentúl a táborozás végéig tart. Azaz a karakter nem demezik kö kör végén a labirintusból, vagy a Víz síkjáról, mert lejárt a vízlégzés.
* - A honlapunkon, az Ismeretek hasonlítása menüpont alatt ki lehet választani 2 NJK-t (Hynshiuke Osuki (6101) és Rilly Zunna (6105)) is, akik a beszéd holtakkal varázslatban érdekeltek. Így látható, hogy milyen információkat tud átadni nekik az aktuális karakter.
* - A megmentett lelket (1952) fel lehet áldozni minden olyan tereptárgynál, ami oltárként is funkcionál: Ezek a követkeők: templom (256), fény szentélye (376), szent tölgyfa (393), sárkánytanya (492), barátság szent tüze (484), Chara-din monolitja (524), istenek szentélyei (1173-1180). Termlszetesen csak azoknak a karaktereknek működik, akik amúgy is tudnak imádkozni ezeken a helyeken.
* - Mostantól az istenek szentélyei (1173-1180) oltárként is működnek, azaz lehet bennük pl. imádkozni. Eddig nem lehetett.
* - Az oltár eltörlése varázslat ezentúl eltörli a felszenteletlen és félig kész oltárakat is.
* - Bekerült a játékba az első létsík, a Víz síkja. Az átvezető küldetéssort a Kiégett Földek közepén érdemes keresni.
* - Küldetést adó épületnél automatikusan visszamegy a karakter leadni a küldetést, ha szintet, vagy ismeretet kérnek tőle. Eddig csaak a tárgyleadós küldetéseknél ment automatikusan vissza.
* - Korlátozzuk a sziklozug ragu működését annak érdekében, hogy egy idő után más főzött étel is alternatívaw lehessen a karaktereknek. Ezentúl a sziklozug ragu nem növeli a szakértelmeket, ha azok egy bizonyos szint felett vannak. Ez a szint szakértelmenként változó, így most felsoroljuk őket.
A sziklozug ragu nem növel, ha a szakértelem
500 felett van: mászás, hajózás, gyógyítás, szörnyidomítás, szerencsejáték, versengés, harcművészetek, szkanderozás, szörnyismeret, zárnyitás,. vitalitás, bányászat, úszás, főzés, ordítás
1000 felett van: csapdakészítés, csapdaészlelés, titkosírás, felderítés, vadászat, testépítés
1200 felett van: nyomkövetés, ősteológia, őstaumaturgia
1600 felett van: lopás
2500 felett van: rejtőzködés, teológia, taumaturgia, zene, pszi
A csapatmunkát egyátalán nem növeli.
* - A lénycsoportokra kiadott BA parancsok eddig működtek labirintusokban is. Azonban szerintünk egyszerűbb dolog azt megjegyezni, hogy a BA nem működik a labirintusokban, mint azt, hogy a sima BA nem működik, de a csoportos igen. Ezért megváltoztattuk, és a lénycsoportokra kiadott BA sem működik.
* - Jelentősen csökkentettük a Víz síkján őshonos lények szerencséjét.
* - A bálnavadász tájoló (1652) használható a Víz síkján.
* - Két formában is erősítettünk a kráken szigonyon: +2 támadsászámot ad, valamint SOKKAL erősebben lövi a hullámkeltést.
* - Mostantól a Víz síkján a karakterek elkzedenek trófeát cserélni.
* - A fordulókorlátos tárgyaknak (2128 Halálcsizma, 2129 Sztázisköpeny, 2130 Bíbor mágiagyűrű, 2131 Lordok karkötője, 2132 Pusztítók öve) megszűnt a szintkorlátja.
* - A jégmágia (279) megtanulható a nyugati varázslótornyokban.
* - A Víz síkján a küldetéssorban az első küldetésben 20 helyett 10 triton pikkelyt és szirén hajszálat kérnek.
* - A Máguskobold (16. többszemélyes kaland) ezentúl nem mágusok italát ad minden résztvevőnek, hanem kronokristályt.
* - Javítottuk a bálnavadász tájolót (1652) hogy jól működjön a Víz síkján.
* - Ezentúl egy karakter nem halhat meg öregedéstől az UL első parancsa előtt, sem a kezdeti parancsokból, sem a szörnykeresés csatája miatt. Eddig ez csak akkor volt érvényben, ha az előző fordulóban már meghalt egyszer az öregedéstől. Mostantól mindig ez érvényes. Viszont az 1. parancs után vizsgáljuk, hogy nem lépte-e túl a maximális életkorát, és ha igen, meghal. Tehát az 1. parancsban érdemes fiatalítani, ha túl öreg a karakter!
* - Ha becsillagozódik a pszi szakértelmed, akkor a következő parancs elején automatikusan elmondasz egy pszi-gyűjtést, ha van rá elég VP-d és TVP-d. Ha ismered a gyorsvarázslást, akkor fele TVP-ért fogod elmondani. - A regenerált pszi pont mennyiség nem nő a 2000-es pszi elérése után. - A pszi fejlesztés 2 képesség 100 TVP és 100 PP helyett csak 50 TVP-be és 50 PP-be kerül, ha a következő feltételek valamelyike teljesül:
1000-1099 forduló: a pszi 1000-nél kevesebb.
1100-1199 forduló: a pszi 1150-nél kevesebb.
1200-1299 forduló: a pszi 1300-nál kevesebb.
1300-1399 forduló: a pszi 1450-nál kevesebb.
1400-1499 forduló: a pszi 1600-nál kevesebb.
1500. fordulól: a pszi 1800-nál kevesebb.
1000. forduló alatt nincs változás.
Figyelem: A pszi fejlesztés 2 fixen 20%-kot fejleszt, amíg a pszi képességed el nem éri a 2000-et, utána annyit, mint egy normál pszi képesség.
* - Növény ezentúl csak a saját tereptípusára ültethető. Ha kivágnak egy növényt, és a mező nem egyezik a tereptípusával, akkor az végleg elpusztul.
* - A D paranccsal eldobott tárgyak végleg eltűnnek, nem kerülnek a mezőre. Egy mezőn max. 5 tárgyat lehet elrejteni.
* - Az EXT paranccsal kapható játékhetek száma megváltozott:
200. játékhétig +50 forduló kérhető.
201-350. játékhétig +40.
351-500. játékhétig +30.
501-650. játékhétig +20.
651-800. játékhétig +10.
801-950. játékhétig +5.
950. játékhéttől +3.
A Tudati ismétlés (519. képesség) esetén továbbra is mindig eggyel jobb kategóriából lehet kérni az EXT-et, mint amiben van a karakter.
* - A kör végén csak akkor kaptál max. ép-t a 220-as koordináta alatt, ha a max. ép-d egy bizonyos érték alatt volt. Ebbe most már a tárgyakból kapott bónuszt nem számoljuk bele, tehát nem kell minden kör végén ezeket a tárgyakat levenni.
* - A halálvarázslatok elleni ment‹dobás a következ‹képpen változott: El‹ször kiszámítjuk a papi er‹b‹l származó %-kos esélyt, majd hozzáadjuk a karakterek szintje közti különbséget. Ez az az érték, ami halálvarázs 2-nél 30%, nagyobb halálvarázslatnál 40%, egyéb esetben 20% fölé nem mehet. Ezután ehhez hozzáadjuk még a tárgyból és a túlvilág leheletéb‹l adódó bónuszt.
* - Mithrilt és adamantitot most már nyugaton is lehet bányászni, a csatorna közelében, de törpe bánya szükséges hozzá továbbra.
* - A tesztcsata generátorban az utolsó kihívható szörny 7511-r‹l 7587-re lett módosítva.
* - A nyugati Thargodan táborban is van esély, hogy jöjjön éjfatty, ha a karakternek megvan az éjfattyöl‹s isteni küldetés.
* - Böfögtet‹ átok változások: az olimpiára való jelentkezéskor ezt a varázslatot törlik rólad a szervez‹k. Ezenkívül most már látni fogod, az átkot ki bocsátotta rád.
* - éj bónuszok vásárolhatók a weboldalon. Valamint a második +makró megvásárlásának feltételét kib‹vítettük. A min. 1000 forduló mellett vagy meglegyen minden makró, vagy az X koordinátája 141-nél kisebb legyen.
* - Az Arénagödörben (497-es tereptárgy) eddig a következ‹ értékeket kaphatott a 3. paraméter:
0: csak a te szintednél nem er‹sebb szörnyek jöhettek.
1: jöhetett bármilyen szörny.
2: szörnyek listájának lekérése.
3: adomány információ.
Ezt kib‹vítettük, a paraméter lehet 4 is, ekkor:
4: csak olyan szörny jöhet, aminek a szintje nagyobb, mint a karakter szintjének a fele vagy legalább 25. szintű.

Üzenet küldése a karakternek