114. forduló, Bruce Lee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. szept. 30. 12h:44'
EZ A 688. JÁTÉKHETED, 115. FORDULÓD
689. játékheted kezdete: okt. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Üzeneted jött!
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #1911
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

BRUCE LEE KALANDJAI


11 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [107,33] koordinátán.
A táborozás 4. napján összeakadsz egy kopasz, kék szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Sheran tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy quwarg királynő trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy purifikátor trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, az ő jelleme is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Változás Ura. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+25 varázspont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 280.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 275.]

* 3. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+2 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

* 4. KP: fejleszted a 3. tulajdonságodat 20 pontért
Néhány kaviccsal zsonglőrködsz, a kézügyességedet fejlesztve. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 70 TVP-t kell elköltened.] [20 pontot használtál fel, van még 250.]

* 5. KP: fejleszted a 4. tulajdonságodat 20 pontért
Amatőr jóga-gyakorlatokkal próbálod a szervezetedet még ellenállóbbá tenni. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az egészséged észrevehetően fejlődjön. [Még 70 TVP-t kell elköltened.]

[20 pontot használtál fel, van még 230.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Levadászol két vaddisznókölyköt. Aztán iszkiri, mert jön az anyjuk! (+3 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. [40 pontot használtál fel, van még 190.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Hopp, egy ananászbokor! Ezt nem hagyod ki! (+3 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 150.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[108,33] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély szakadékot. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délkeletre látsz egy púdersziklát. Délre nézve látsz egy vaskohót. Délnyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy elhagyott bánya van. Északra egy világítótorony van. Elrakod a távcsövet.

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [109,33] Még mindig hegyvidéken vagy.

Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy mély szakadékot. Keletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délkeletre egy vaskohó van. Délre egy púderszikla van. Délnyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy világítótorony van. Elrakod a távcsövet.

(Továbbmész...) [110,33] Továbbra is alacsonyhegység. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. A távcsővel lassan körülnézel. Messze délre látsz egy vaskohót. Délnyugatra nézve látsz egy púdersziklát. Északra egy mély szakadék van. Elrakod a távcsövet. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Felismered a közeledőt. Csak egy alpesi tehén. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra rohansz. Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az alpesi tehén bal vállát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 7 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 120.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[111,33] A vidék továbbra is alacsonyhegység. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Délnyugatra nézve látsz egy vaskohót. Északnyugatra egy mély szakadék van. Elrakod a távcsövet. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy legyengült fémbontó szójer. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a fémbontó szójer kitinpáncélját. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny tűnődve szaglászik, majd nyálat fecskendez egy nálad levő vaskulcs felületére. Folyadékká válik a maró sav hatására! A teremtmény gyorsan felhabzsolja. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel eltalálod a fémbontó szójer kitinpáncélját. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a fémbontó szójer testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny tűnődve szaglászik, majd nyálat fecskendez egy nálad levő varkaudar lándzsa felületére. Szerencsére semmi hatása sincs. A fémbontó szójer összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. Magad mögé lököd a pitiáner rőtmanó berzerker trófeát, és diadalmasan beszerzel egy fémbontó szójer trófeát. 495 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}


(Továbbmész...) [112,33] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy trappoló dinymák. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a trappoló dinymák bal első lábát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kí energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel kegyetlenül megütöd a trappoló dinymák testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a trappoló dinymák fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák meglök a szarvával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 1 tintát.) 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy vaskohót. Elrakod a távcsövet. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [113,33] Amerre csak a szem ellát, dombok. Észreveszel egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy olvasztókemencét. Elteszed a látcsövet. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy dombi yeti. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Elszántan a másikra rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a dombi yeti testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a dombi yeti szőrös mellkasát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A dombi yeti mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A dombi yeti meglök agyarával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Magad mögé lököd a pitiáner ragyás burástya trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes dombi yeti trófeát. 670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+54 életerő.) Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. [70 pontot használtál fel, van még 50.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[114,33] Továbbra is dombság. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy dombi yeti közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a dombi yeti fejét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a dombi yeti jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A dombi yeti leken néhány pofont. (2 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Kisebb sebet ejt a dombi yeti agyarával a testeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A dombi yeti szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+53 életerő.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Elrakod a távcsövet. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [50 pontot használtál fel, van még 0.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: keresed a 10. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy vadász tatut. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 3. BP: keresed a 16. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy homokvarányt. [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját bezabál a sünmedve. Egy kaját fal föl a sörényes ubuk. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 256 pontot. A következő körben tehát 253 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DOMBI YETI (366. SZÖRNY)
A dombi yetik elvadult ősmajmok, mindenkivel szemben agresszívak. Hatalmas pofonokat képesek osztani, és agyaraikkal is szétharapnak mindent, ami él és mozog. Még szerencse, hogy közelharcban a dombi yeti általában vakon támad, nem törődik a védekezéssel - ha beviszel egy precíz ütést, akkor a dombi yetinek vége. A tudósok a dombi yetik származásával magyarázzák az ősmajmok teljes immunitását a mágiával szemben.

KARAKTERLAP

Bruce Lee, egy fekete, hosszú hajú, csillogó szemű kobudera férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr tanítványa vagy. A Haláltánc (#9164) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 115. fordulód.

Erő: 26 (30) Szint: 13 Merészség: 3/3 Magasság: 151 cm
IQ: 25 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 22 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 22 Életpont: 196/114 Jellem: semleges (+10) Tul. pont: 2
Szerencse: 18 (19) Varázspont: 112/0 Pénz: 16 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 272 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2508 TP-t kaptál. Jelenleg 43750 TP-d van. A következő szinthez még 4250 TP szükséges. Trófeáid: dombi yeti, karmos tankány, fémbontó szójer. A 107. fordulódban 153 arany került a bankszámládra. 171 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 12 szúrófegyverek: 13 vágófegyverek: 3
ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 12 dobófegyverek: 4

Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 17 2. nyomkövetés: 19 3. lopás: 1
4. mászás: 4 5. csapdakészítés: 8 6. csapdaészlelés: 2
7. gyógyítás: 24 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 4
10. szörnyidomítás: 3 11. teológia: 7 12. taumaturgia: 1
13. harcművészetek: 13 14. zene: 2 15. szörnyismeret: 4
16. zárnyitás: 1 17. vadászat: 12 (+1) 18. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 20 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz a 4721. karakternek
kutatsz max. 20 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), mákrózsa virágot (#56) (max. 5 darabot )
elfogod tintacsigát (#74) fedett veremmel (#219)
mászol max. 30 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 8, max: 12)
manifesztátor (#124), karmazsin huhogó (#185), süvítő rája (#113), kobudera (#8), nők (#999), Haláltánc (#9164), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse I (#13) erőpajzs I (#12) csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sörényes ubuk (#89) (málhás: +6 kg teher) státusz: éhes
sünmedve (#33) (őrzi a holmidat: +7 lopás ellen) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.
2.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!


Összsúly: 71.18 kg Megterheltség: 93%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 68 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 vaskulcs (#183) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
8 kaja (#2) 5 tinta (#101) 2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(108,33) mély szakadék (#154)
(110,33) Fairlight oltár, alpesi tehenek (#91)
(111,33) oltár, fémbontó szójer (#150)
(112,33) trappoló dinymák (#118), 48. jellempróba, művészi porolit (#720)
(113,33) vaskohó (#155), oltár, dombi yeti (#366)
(114,33) dombi yeti (#366), olvasztókemence (#86)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Az újszülöttek ezentúl nem öröklik a HH, TK, TKB, MAK és FOK parancsokat.
* - A kikötői ácsműhelyek ezentúl csak hajókat és ácsszerszámot forgalmaznak, más típusú tárgyakat nem vásárolnak meg, és az eddig megvásárolt ilyen tárgyak is eltűntek a műhelyekből. A hajókészleteket feltöltöttük.
* - A cikázó villám, lángorkán és energiaörvény varázslatok erősödtek. -30 védelmet adnak az ellenfélnek, valamint a max. hatásfokuk 150-ről 200-ra nőtt. A káoszsújtás és Elenios egyedi varázslatának maximuma is 200-ra nőtt.
* - A Sorsfordító hibás volt, javítottuk. Az encnek megfelelően, ha mentődobást dobsz, 1 % eséllyel tönkremegy egy.
* - A gyöngykagyló és Sheran cserepének mentődobásai javultak, hogy nehezebben menjenek tönkre.
* - A Kódtörés (439.) őstaumaturgia varázslat megtanulható a Rettenetes mágustoronyban.
* - Az angyalok gyűrűje nem ment meg kalandozó elleni csatában.
* - A méregsemlegesítés akkor is kisül, ha a karaktert megmenti a DEM, halálkapu, vagy feltámadás.
* - Ha valakire aranyburkot használnak, az mostantól kiíródik a táborozás alatt történtek között.
* - A KT-váltás veszteségei csökkentek. Ha valaki kilép egy KT-ból eddig fele MxTU-ját menthette le árnyék MxTu-nak. Mostantól ha valakinek több az MxTU-ja, mint 20, akkor az MxTu-ja-10 lesz az árnyék MxTu-ja, ha 20-nál kevesebb MxTu-ja volt, akkor nincs változás. Viszont, ha valaki belép egy új KT-ba, az árnyék MxTu-k automatikusan felkerülnek az MxTu-ra. Trükközni nem lehet velük.

Üzenet küldése a karakternek