Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Szörnyek és szörnyek és szörnyek...
Küldd el képeslapként!
Egy tapasztalt kalandozó már azon sem képes meglepődni, ha a Túlélők Földje leggroteszkebb, legcsúfabb vagy legortopédabb teremtménye támad rá. Hiszen az élet pont erről szól: ki kerekedik felül a halálig tartó küzdelemben; vacsoraként végzed, vagy a kőkéseddel végül te apríthatod fel ellenfeled, használható komponensek után kutatva belsejében.
Nézz szét a galériában!
2. Yaurri titkosírás verseny
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-05-02 13:33:55 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

TÚLÉLÕK FÖLDJE

Betáplálva: 2002. dec. 11. 15h:00'
EZ A 393. JÁTÉKHETED, 95. FORDULÓD
394. játékheted kezdete: dec. 19.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #2234
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1121
Extra forduló: 9

WEST'KOBHAJCZY KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján összefutsz SHM 2-õvel. Egy fekete bõrcsizmát és egy szöges páncélt visel. Ruházatát egy süvítõ rája trófea, egy uzbány trófea és egy piromenyét trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy kõkést tart. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Az 1. napon összefutsz Haomirral. Egy gromak páncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy sárga erõövet, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy nukleáris cickány trófea, egy karmos tankány trófea és egy kérõdzõ etra trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy kõkést tart. Mentális auráját felismered, õ is semleges. Felhívod a figyelmet a egészség fejlesztésére, és adsz egy rövid leckét partnerednek. Istened segítséget nyújt a tudati képességetek fejlõdéséhez. Köszöntitek egymást, aztán tovább. Az 1. napon összeakadsz Tran Dranannal. Egy fekete bõrcsizmát visel. Fegyverzetét egy ryuku gárdista trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy szeppent rákfatty trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy kõkést tart. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû, mint ahogy Te is. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Az 1. napon újból összeakadsz SHM 2-õvel. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Az 1. napon ismét összeakadsz Haomirral. Felhívod a figyelmet a egészség fejlesztésére, és adsz egy rövid leckét partnerednek. Köszöntitek egymást, aztán tovább. Az 1. napon megintcsak összeakadsz Tran Dranannal. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 2. napon összefutsz egy barna hajú, zöld szemû ember férfival. Fekete a bõre. Leah felszentelt papja. Egy szürke bõrkesztyût, egy vassisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy sárga erõövet, egy rejtõköpenyt, egy obszidián karkötõt és egy koponya szimbólumot visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy kocsmai verekedõ trófea és egy élõholt quwarg trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Ódon sírhantok gyûrûjében álló fekete tölgy. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Nem tûnik túl barátságosnak. Folytatod utadat. Egy zsúfolt város utcáján mész elõre, körülötted zajlik az élet. Te azonban csak mész elõre, udvariasan, de határozott mozdulattal törsz magadnak utat a tömegben, figyelemre se méltatva a kofák, árusok és vásárlók zsivaját. Néhányan téged is megszólítanak, de nem is figyelsz rájuk. Már majdnem az utca végére érsz, mikor hirtelen minden elcsendesedik körülötted, és mindenki rád bámul. Vajon mi történhetett? Végignézel magadon, de nem látsz semmi különöset, ennek ellenére a néma tekintetek végig követnek, míg gyorsan el nem tûnsz az egyik közeli sikátorban. Az biztos, ezután jobban fogsz figyelni a körülötted zajló eseményekre, határozod el magadban, mikor felkel a nap és felébredsz.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstõl, azért visszanyerted erõd egy részét. (+22 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+105 varázspont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
* 1. KP: energia fejlesztése 2
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-2 TU.] A befejezéshez még 728 TU szükséges. Ügyességed TF-elõdött. [20 pontot használtál fel, van még 245.]
* 2. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ismerõs meleg fut végig karjaidon. Megidézted az a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 245.]
* 3. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 240.]
* 4. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Kántálni kezdesz. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Megidézted a hadiszerencse I varázslatot! (+1 szerencse.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 235.]
* 5. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A földbõl energia áramlik testedbe. Sikerült elmondanod a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnõnek, megdagadnak (+2 erõ). [-10 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 230.]


m 4 6 7 mozogsz délre, nyugatra, északnyugatra
[119,-91] A homokos talajból fûszálak tûnnek elõ. Füves síkságon vagy. A tenger illatát hozza feléd a szél. Megérezve magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy ryuku gárdista közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy energiatüskék varázslat. 7 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku gárdista testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku gárdista bal lábát. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy megszúrod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhetõ csapásait. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A ryuku gárdista összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 670 tapasztalati pontot kaptál. (Felt. gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+15 életerõ). [-6 varázspont.] (Felt. gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+17 életerõ). [-6 varázspont.] Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy amniosz-fát. Az éhségtõl egyre gyengébb vagy. (-3 életerõ.) Körbevizsgálódsz. Friss emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Összefutsz Haomirral. Egy gromak páncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy sárga erõövet, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy karmos tankány trófea és egy kérõdzõ etra trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy kõkést tart. Felhívod a figyelmet a egészség fejlesztésére, és adsz egy rövid leckét partnerednek. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Összeakadsz Tran Dranannal. Egy fekete bõrcsizmát visel. Fegyverzetét egy ryuku gárdista trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy szeppent rákfatty trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy kõkést tart. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Találkozol Shamummal. Fairlight tanítványa. Egy villám szimbólumot, egy láncinget, egy obszidián karkötõt, egy ryuku kesztyût, egy vassisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy kígyóbõr övet, egy smaragd védõgyûrût és egy rejtõköpenyt visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy quwarg királynõ trófea és egy élõholt quwarg trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Egy sullár a hátasa. Felhívod a figyelmet a egészség fejlesztésére, és adsz egy rövid leckét partnerednek. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.

(Továbbmész...) [118,-91] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfûz. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy gyilkos sallank nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra támadsz. Vashegyû lándzsával teljesen átszúrod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel felnyársalod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmai majdnem eltalálnak! A gyilkos sallank összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Felhasználva a kõkést, szereztél 6 sallank karmot. 156 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Gyomrod már összeszûkült a sok éhezéstõl. (-4 életerõ.) Észreveszel valamit a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [117,-92] Homokos tengerpartra érkeztél. Északról a tenger hullámai nyaldossák a homokos fövenyt. A víz fölött sirályok köröznek. Profizmusodnak hála azonnal észreveszed a szörnyet a buckák mögött. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy ryuku légiós. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiatüskék. 12 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a ryuku légiós páncélos testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku légiós bal oldalát. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod a ryuku légiós bal karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A ryuku légiós kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Vashegyû lándzsával eltalálod a ryuku légiós testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy megszúrod a ryuku légiós testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A ryuku légiós pusztító erejû támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. (Felt. gyógyítás:) Egy végsõ mozdulattal elõhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerõ). [-6 varázspont.] (Felt. gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+13 életerõ). [-6 varázspont.] (Felt. gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerõ). [-6 varázspont.] Egy szörnyet veszel észre a parton, amint éppen feléd indul. Egy pillanat alatt beásod magad a parti homokba. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtõzködés). Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyõzött" szörnyet. Ráismersz a távolodóra. Egy tormikus egér. Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerõ.) (Felt. gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+17 életerõ). [-6 varázspont.] [60 pontot használtál fel, van még 170.]

m 5 7 4 mozogsz délnyugatra, északnyugatra, délre
[116,-91] A tengerpartot füves síkság váltja fel. A tenger illatát hozza feléd a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy ryuku légiós. Itt csata lesz.

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 13 életpontot sebeztél. Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Vashegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku légiós testét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy megszúrod a ryuku légiós páncélos testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A ryuku légiós újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a ryuku légiós száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. (Felt. gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerõ). [-6 varázspont.] Az éhségtõl egyre gyengébb vagy. (-5 életerõ.) Nocsak, itt van valami érdekes! Friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [115,-92] Homokos tengerpartra érkeztél. Északról a tenger hullámai nyaldossák a homokos fövenyt. Egyszercsak megpillantasz egy szörnyet a parti fák között. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ryuku légiós. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a ryuku légiós nyakát. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra rontasz. Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel kicsit megsebzed a ryuku légiós testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A ryuku légiós pusztító erejû támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku légiós jobb lábát. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megkarcolod a ryuku légiós fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A ryuku légiós pusztító erejû támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megpillantasz egy szörnyet a parti fák között. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy partravetett medúza. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a partravetett medúza kocsonyás testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyû lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a partravetett medúza testét. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel eltalálod a partravetett medúza fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csápjával megérint a partravetett medúza. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Csápjaival a partravetett medúza csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedbõl. A partravetett medúza szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 660 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Borzalmasan éhes vagy. (-5 életerõ.)

(Továbbmész...) [115,-91] A homokos talajból fûszálak tûnnek elõ. Füves síkságon vagy. A tenger illatát hozza feléd a szél. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy xantusz-kaktuszt. Egy rosszkedvû elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitõl semmit. A rokonai meghaltak a tûzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Alaposan körülnézel a földön. Friss gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek. Szörnyen éhezel. (-5 életerõ.)
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 4 kaktusztüskét. Ügyességed TF-elõdött. [47 pontot használtál fel, van még 123.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[114,-90] Szûnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy ryuku gárdista közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a ryuku gárdista bal oldalát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyû lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku gárdista fejét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megdöföd a ryuku gárdista testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a ryuku gárdista minden csapását hárítanod. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 670 tapasztalati pontot kaptál. Felfedeztél egy rát-fát. Látsz egy oltárt. Leah hívõi építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy álomvirágot. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókõ kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tõle a szopókövet! [ettõl a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. (Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglõrök, erõmûvészek és bohócok. Elõször nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépõ gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyomrod már összeszûkült a sok éhezéstõl. (-4 életerõ.) Észreveszel valamit a földön. Friss troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss troll nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek. Összeakadsz Kis Nyúllal. Fairlight eljövendõ papja. Egy ryuku mellvértet, egy villám szimbólumot, egy ezüst papi karkötõt, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy sárga erõövet és egy fekete bõrcsizmát visel. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy jégtroll trófea és egy velociraptor trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy vámpírtõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Összefutsz Laiole Ilehniaével. Raia hûséges követõje. Egy nap szimbólumot, egy ryuku kesztyût, egy rézsisakot, egy ryuku mellvértet, egy fekete bõrcsizmát és egy sárga erõövet visel. Fegyverzetét egy quwarg királynõ trófea, egy élõholt quwarg trófea és egy quwarg harcos trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jellemûvel állsz szemben! Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. Összefutsz Holdfényharcossal. Tharr hittérítõje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy két kard szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát, egy vassisakot, egy obszidián karkötõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku mellvértet és egy bíbor erõövet visel. Fegyverzetét egy élõholt quwarg trófea, egy ryuku ostromteknõs trófea és egy ezoterikus mardel trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy kõkést tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. Összefutsz Grafen a Vasöklûvel. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku nadrágot, egy ryuku köpenyt, egy korinthai talizmánt, egy ryuku csizmát, egy ryuku mellvértet, egy ryuku karvédõt, egy ryuku sisakot és egy ryuku kesztyût visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy quwarg nagymester trófea, egy qwarg rohamosztagos trófea és egy óriásféreg trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy mutáns pók! Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknõs viszi. Köszöntitek egymást, aztán tovább. Összefutsz Psycho Marvinnal. Fairlight eljövendõ papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy kígyóbõr övet, egy villám szimbólumot, egy ametiszt medált, egy fekete bõrcsizmát, egy vassisakot, egy arany papi karkötõt és egy gromak páncélt visel. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy élõholt quwarg trófea és egy ryuku ostromteknõs trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy kõkést tart. Lõfegyvere egy gnóm nyílpuska. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Összeakadsz egy hollófekete, rövid hajú, izzóan vörös szemû kobudera férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre sárga. Dornodon kisebb papja. Mellkasán az Emberevõk tetoválását viseli. Egy denevér szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy fekete bõrcsizmát és egy sárga erõövet visel. Ruházatát egy qwarg rohamosztagos trófea, egy óriásféreg trófea és egy vadász quwarg trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kolostort védelmezõ Jáde- sárkány. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Mortifer. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. [10 pontot használtál fel, van még 113.]

* 1. BP: gyakorolsz a 182. tárggyal 1 pontért
Fegyvereddel intenzív gyakorlásba kezdesz. Határozottan hasznos idõtöltés volt. A következõ szinthez szükséges tudásodnak kb. egyharmada van meg. [1 pontot használtál fel, van még 112.]
* 2. BP: gyakorolsz a 249. tárggyal 1 pontért
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 112.]
* 3. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 109.]
* 4. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 109.] Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
A hárítást, a támadások elkerülését gyakorlod. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetõen fejlõdjön. [Még 40 TVP-t kell elköltened.] Gyomrod már összeszûkült a sok éhezéstõl. (-4 életerõ.) [40 pontot használtál fel, van még 69.]


tf 3 39 fejleszted a 3. tulajdonságodat 39 pontért
Egy mini-akadálypályát építesz (az ember mit meg nem tesz merõ egoizmusból...), és többször megpróbálsz minél rövidebb idõ alatt, minél kevesebb hibával végigjutni rajta. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az ügyességed érezhetõen megnövekedjen. [Még 1 TVP-t kell elköltened.] Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerõ.) [39 pontot használtál fel, van még 30.]
Kínzó dolog a szomjúság, egyre gyengébb vagy. (-3 életerõ.) Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tûnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.) Elmúlt az a munka gyümölcse hatása. Elmúlt az erõpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse I hatása. Elmúlt a csupasz izom hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 236 pontot. A következõ körben tehát 266 pontot költhetsz el.


ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PARTRAVETETT MEDÚZA (363. SZÖRNY)
Néha a tengerparton sétálva, megpillanthatsz egy-egy partravetett medúzát, amint a szárazon haldoklik. Még ezeknek a mozdulatlan monstrumoknak sem érdemes a közelébe menni, mert hatalmas csápjaikkal elkaphatnak, túlélésük utolsó reménységét látva benned. És mivel ezek a csápok erõsen mérgezõk... Nos, valószínûleg nem érdemes ecsetelni, miért is nem jó a medúzákat piszkálni.

KARAKTERLAPOD


West'Kobhajczy, egy fekete, copfos hajú, kék szemû, rövid bajszú ember férfi vagy. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Tharr tanítványa vagy. A Humán Páholy (#9145) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 95. fordulód.

erõ : 26(28)
iq : 26
ügyesség : 22
egészség : 15
szerencse: 18
tudatpont: 14/ 2
szint : 15
támadás : 16
védekezés: 23
életpont : 241/127
varázspt : 180/ 3
merészség: 5/ 3
agresszió: 3
menekülés: 30 %
jellem:semleges
pénz : 0 arany
magasság: 174 cm
testsúly: 92 kg
életkor: 22 év
tul.pont: 0
kép.pont: 8
EFejl: 61 TU

Eddig összesen 367 szörnyet (7 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 4466 TP-t kaptál. Jelenleg 98041 TP-d van. A következõ szinthez még 21959 TP szükséges. Trófeáid: erszényes elkarog, purifikátor, arató csattanat. A 76. fordulódban 88 arany került a bankszámládra. 98 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

Harci ismeretek (szint)


ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 19 vágófegyverek: 3 ütõfegyverek: 2 lõfegyverek: 3 dobófegyverek: 15 Felt. lõfegyver használat: semmi (0-5.); ubuk dobónyíl (6-); Óvatosság (labirintusokban): 0

Egyéb ismeretek (szint)


rejtõzködés: 9 nyomkövetés: 24 lopás: 2 mászás: 4 csapdakészítés: 9 csapdaészlelés: 1 gyógyítás: 38 titkosírás: 1 felderítés: 1 szörnyidomítás: 1 teológia: 10 taumaturgia: 10 zene: 1 szörnyismeret: 4 vadászat: 5 bányászat: 9

Feltételes parancsok


DX 3;totem: 80% 5; gyógyítasz 40 % életerõ alatt, 40 pontért max. 3 alkalommal; *készítesz 138. tárgyat (max. 3 db-ot); *készítesz 114. tárgyat (max. 10 db-ot); maradék tvp-dbõl 3. tulajdonságodat TF-eled; Barátságosság: 1; 137; 146; semleges jellemûek; jó jellemûek; 9141. KT;

Varázslataid (#sorszám, *hány pontba kerül)


gyógymógy (#5 *6) áldomás (#6 *5) erõpajzs I (#12 *6) hadiszerencse I (#13 *4) vak õrület (#18 *3) tündérfény (#25 *1) csupasz izom (#28 *10) energiatüskék (#29 *5) tüskepajzs (#30 *4) szopókõirtás (#174 *10) a munka gyümölcse (#224 *10) Feltételes varázslat-használat: 6. és magasabb szintûek ellen Támadó varázslat lista (var. szám) : 29 Védekezõ varázslat lista (var. szám): 30 Feltételes támadó/védekezõ varázslat használat: Mit 29 Kire 144

Isteni küldetéseid


1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az elsõ ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. 2.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidbõl: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot. 3.) Egy igazi erõpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütõ, két szörnyet vágó és kettõt szúrófegyverrel.

Tárgyaid (*-gal jelöltek bekészítve, zárójelben tárgy sorszáma)


Páncélok és pajzsok

1 kígyóbõr kesztyû (#49) 1*ryuku kesztyû (#690) 1 tankány karom (#237) 1*fekete bõrcsizma (#247) 1 mászókarom (#78) 1*vassisak (#160) 1*gromak páncél (#270)

Fegyverek és lövedékek

3 ubuk dobónyíl (#138) 2 kõkés (#6) 2 göcsörtös bunkó (#123) 1 kõkalapács (#13) 1*vashegyû lándzsa (#182) 3 tüske (#22) 1 csontkés (#11) 1 fúvócsõ (#20) 12 ubuk tüske (#131) 6*orgyilkos tõr (#225) 7 mérgezett tüske (#23)

Ékszerek és egyéb csecsebecsék

1*két kard szimbólum (#144) 1*obszidián karkötõ (#229) 2*ezüst nyaklánc (#117)

Eszközök, használati tárgyak, készletek

1 mászókampó (#165) 1 deus ex machina (#1) 1 kis vaskulcs (#40) 1+hebrencs csapda (#147) 1 ásó (#34) 1 furulya (#233) 1 fáklya (#36) 1 csontkulcs (#74)

Löttyök és porok, tartóstul

2 vizestömlõ (#3) [ üres ] 6 aranyló ugarhéj (#100) [ bennük 23 csepp tinta (#101) ] 3 kavadu iszák (#25) [ bennük 20 csepp gyenge méreg (#26) ] 3 uzbány csõr (#169) [ bennük 24 csepp ugh méreg (#166) ] 2 sullár hólyag (#168) [ bennük 17 csepp spiritusz (#170) ]

Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok

1 nektoraf faggyú (#667) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 darázsszárny (#652) 39 sallank karom (#128) 1 rézdarab (#70) 1 purifikátor háj (#269) 2 elkarog szõr (#665) $5 evaporõr háj ($105) 1*örökkéval. rubinja (#900) 4 pirkit (#153) 10 kaktusztüske (#114) 2 drótszõr (#37) 11 madártoll (#112) 6 smirglilevél (#29) 12 sünmedve tüske (#14) 6 fõnixtoll (#563) 4 óndarab (#85) 1 szuperkötél (#209) 3 vasérc (#152)

Összsúly: 43.53 kg megterheltség: 65 %

GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.

Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következõ körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

E körben tett lépéseid térképe

(114,-90) ryuku gárdisták (#360), rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), Leah oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ:
#396), 44. jellempróba, szent tölgyfa (#393), Kis Nyúl (1785. kalandozó), Laiole Ilehniae (3242. kalandozó),
Holdfényharcos (4395. kalandozó), Grafen a Vasöklû (4669. kalandozó), Psycho Marvin (5213. kalandozó), Mortifer (5786. kalandozó)
(115,-92) ryuku légiósok (#361), partravetett medúza (#363)
(115,-91) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), 38. jellempróba
(116,-91) ryuku légiósok (#361)
(117,-92) ryuku légiósok (#361), tormikus egér (#218)
(118,-91) gyilkos sallankok (#85), Chara-din rúnaköve
(119,-91) ryuku gárdisták (#360), amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), Haomir (1853. kalandozó), Tran Dranan
(2095. kalandozó), Shamum (2514. kalandozó)


© Beholder Kft. 1992-1999.
Ha a játékkal bármilyen gondod van a következô címre írj: tf@beholder.hu!
Ha az e-mailes UL ill. fordulo küldéssel van gondod: beholder@beholder.hu!
Minden e-mailben kért fordulót automatikusan feltöltünk a Beholder Kft. serverén található forduló archívumba. Ha egy fordulót nem kaptál meg, elvesztetted, stb., akkor onnan bármikor letöltheted. Az arcívum címe: www.beholder.hu/l1.htm.
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következõkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja KARAKTERSZÁMÁT, FORDULÓSZÁMÁT és SZÁMLASZÁMÁT.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg MINDEN alkalommal, mikor errõl levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) NE LÉPJEN addig, míg nem kap tõlünk visszajelzést.
AKI MÉGIS LÉP, az a továbbiakban ÖNKÉNT LEMOND mindenfajta JAVÍTÁSRÓL, és elfogadja a hiba miatt módosult képességek korábbi forduló alapján történõ visszaírását. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy ha úgy gondoljuk, ne javítanánk.
Segítségeteket elõre is köszönjük!
Ismételten kérek mindenkit, hogy ha bármi problémád van akármelyik játékkal kapcsolatban, akkor az errôl szóló e-mail fejlécében feltétlenül tüntesd fel azt, hogy melyik játékról is van szó!!!!!!! Arra is szeretnék mindenkit megkérni, hogy a probléma taglalása mellett arra is szánjon idôt, hogy az olyan mellékesnek tünô adatokat, mint karakterszám, fordulószám, számlaszám ne felejtse ki a levélbôl. (Ha nem tudod kitalálni, hogy az adott probléma kezeléséhez milyen adatokra van szükség, inkább többfélét adj meg, mint hogy pont a szükséges hiányozzon!)
Ezúton szertnék mindenkit tájékoztatni, hogy karakterátadás e-mailben továbbra sem lehetséges!
Kérek mindenkit, hogy mielôtt UL javítás, AK stb. miatt reklamál, legalább egyszer olvassa el a fordulo végén található tájékoztatót.
Maci

Elküldött UL javítása

A már elküldött UL javítására korlátozott lehetôség van.
Ha elrontottad az UL-t, akkor minnél hamarabb küldd el mégegyszer. Ügyelj rá, hogy a forulószáma feltétlenül ugyanaz legyen, mint az eredeti UL-é volt. Az UL-ek letöltése után a konvertáló program a késöbb érkezett UL-t, javításként értékeli, és ezt fogja betáplálni az eredetileg küldött UL helyett. (Figyelem: ilyenkor az eredetileg küldött UL-re is UL OK jelzést fogsz kapni!) Szükség esetén több javítást is küldhetsz, az utolsó UL-bôl lesz a forduló. Ha egy e-mailben több UL-t is küldtél, akkor a javítás során elég csak a hibás UL-t elküldened, az UL-ek abban a sorrendben lesznek betáplálva, ahogy az eredeti e-mailben voltak. (Természetesen figyelembe véve a fenteb leírt korlátozásokat.)

Figyelem! Ez a javítás csak akkor mûködik, ha a hibás UL még nem került letöltésre!! Ha már letöltöttük, akkor a javító UL hibás forulószám jelzéssel visszamegy.
Az UL-ek letöltése reggel 9-10 között délután 2-4 között történik általában. (Esetenként ettôl eltérô idôpont is elôfordulhat.)


Többeknek problémája volt az UL-javítással. Tehát UL-t javítani csak bizonyos esetekben lehet. A javítás feltétele, hogy az új UL még az elôtt megérkezzen, hogy a régit LETÖLTÖTTÜK. (Naponta általában kétszer van letöltés: reggel 9 körül, és du. 3 körül.)
Tehát ha a reggel 8-kor elküldött UL javítását du. 2-kor küldöd, akkor az már nem lesz javítás csak egy Hibás UL.
Abban a speciális esetben ha pl. nincs zsetonod, vagy még nem léphetsz, a késôbb (esetleg másnap, harmadnap) küldött UL-re is UL OK üzenetet fogsz kapni (itt most nem részletezett technikai okokból), DE ILYENKOR IS AZ ELÔSZÖR KÜLDÖTT UL KERÜL TÁPLÁLÁSRA! Tehát egy már elküldött UL-t a letöltése után akkor sem lehet javítani, ha az valamilyen okból még nem lett betáplálva!


Ha megváltozott az e-mail címed akkor azt feltétlenül jelezd nekünk a beholder@beholder.hu címen. (A SZÁMLASZÁMODAT is írd meg!!). Amikor az új címet beírtuk, akkor kapsz egy visszajelzést. CSAK ezután küldj új UL-t!
Figyelem! A térkép megtekintéséhez szükséges class és képek letölthetôek a Beholder Kft home page-érôl. Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd (beholder@beholder.hu) és elküldjük e-mailben. A java class mellett találhatsz egy dos-os progit is, amely segítségével elô tudod állítani a térképet gif formátumban.
Mostantól (97.08.19) megadhatod az un. állandó netkódodat, és így nem kell minden UL-en feltüntetni a netes kérést. A netkód a számlán lévô összes karakterre vonatkozik. Az állandó netkód megadásához a számlaszámodra és magára a kódra (u,b,u+,b+) van szükség. További részletek a Beholder Home Page-en.
Az Alanori Krónika megrendelése:
Ezentúl minden hónapban megjelenéskor megkaphatod a Krónikát. A dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@beholder.hu címre irsz egy e-mailt amiben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat. Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számlán lévô összes karakter üzeneteit is! Az AK ára így 20 zseton. (Ez tartalmazza a postázás költségeit is.)
Ha késöbb le akarod mondani a megrendelést, feltétlenül jelezd, hogy a nem a hagyományos, hanem a netes elôfizetésrôl van szó (azaz a Krónikát nem a fordulóddal, hanem külön kaptad)!
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete érkezett a karakterednek. Az üzenetet a karaktered legközelebbi hagyományos fordulójával postázzuk. (Addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzenet.)
Lehetôséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül. Azt is kérheted, hogy az üzeneteidet egy másik karaktered hagyományos fordulójával postázzuk. (Ezt természetesen nem kerül zsetonba.)


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.