Karakterszám: |
9842 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
4 |
Játékhét: |
11 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
1770 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 29. 9h:02' |
A következõ
fordulód táplálható: 2000. már. 3. |
|
|
E-mail!
UGRE KALANDJAI
Zeneszó szûrõdik be a barlangodba. Kilépve, azt látod, hogy a központi épületeket
magába foglaló óriási Õscseppkõ elõtti fõtéren hatalmas tömeg nyüzsög.
Középen, egy emelvényen két galetki muzsikál, egyikük egy lantot pengetve
énekel, a másik furulyán kíséri. Micsoda kellemes zene! Közelebb mész,
hogy jobban lásd és halld õket. Kicsit irigykedve figyeled, mennyire elbûvöli
a közönséget a két jóképû bárd. Minden bizonnyal a felsõbb szintekrõl látogattak
ide. Az elõadás befejeztével felhangzik a tapsvihar, és záporozik a mélyen
hajolgató mûvészek felé az arany. Ez érdekes elõadás volt, bárcsak mindig
lenne ilyen!
Pihenésed nem telt el eseménytelenül:
**
1. NAP ** Bejön a barlangodba
Wax Creep, egy ápolatlan, ragyás bõrû,
butaságot sugárzó, óriási, debella kinézetû férfi. Felszerelése: díszes
fejék. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Wax Creepet, majd magad is lehuppansz.
A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze.
Az evés befejeztével izgalmas beszélgetésbe bonyolódtok, a téma: vajon
hogyan nézhet ki az Ellenség? Mit csinál most odakint? A szó aztán a közelmúlt
kalandjaira terelõdik, mindketten eldicsekedtek gyõzelmeitekkel. A hosszú
parti végül véget ér. Wax Creep megköszöni a vendéglátást, és hazaindul.
(+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod,
mi az a mélységi gnóm.
[ld. enc.]
**
5. NAP ** Látogatód érkezik, aki
Veela Luminatar, egy hosszú, fekete
hajú, mélykék szemû, karcsú, hatalmat sugárzó férfi. Végignézed a felszerelését:
csizma, bõrpáncél. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni.
Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Veela Luminatart, majd magad is lehuppansz.
A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze.
A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni,
és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó
esik. Végül Veela Luminatar megköszöni a vendéglátást, és "látjuk még egymást!"
felkiáltással távozik. (+8% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod,
mi az a vámpírdenevér.
[ld. enc.]
**
11. NAP ** Felkeresi barlangodat
Imoteph, egy kopasz, félig rohadó arcú,
gyolcsba kötözött, rovarfelhõvel burkolt férfi. Már amikor belép, akkor
látod arcán, hogy egy kis átokszóráshoz van kedve.
Köszönés helyett ezt mondja: "Sarjadjon fû a hátadon!" A fenébe, hirtelenjében
nem tudsz visszavágni! Lehajtott fejjel elismered, Imoteph volt a jobb.
A gyõztes jutalma lélekenergia.
**
12. NAP ** Látogatót kapsz, aki
Demonkin, egy derékig érõ fekete hajú,
vörös szemû, daliás testalkatú, angyalszárnyas férfi. Viselt tárgyai: kemény
bõrpáncél, díszes fejék. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni.
Bólintasz.
Micsoda megtiszteltetés a harcos hétköznapokban! Végre valaki, aki baráti
szándékkal látogatott hozzád. Rögvest hellyel és étellel kínálod. Hosszasan
társalogtok a világban történt eseményekrõl, szüleitekrõl, legutóbbi vadászataitokról.
Végül Demonkin feláll, megköszöni a finom vacsorát, és búcsút int. (+6%
jóllakottság) Megjegyzel valamit a Demonkin által meséltekbõl, megtudod,
mi az a koreni sün.
[ld. enc.]
**
12. NAP ** Meglátogat egy galetki:
Jég, egy hosszú, fehér hajú, kitetovált
felsõtestû, mogorva férfi. A következõket látod nála: ezüst fülbevaló,
amulett. Hajrá! Csatakiáltással vetitek magatokat egymásra.
*** 1. KÖR *** Jég felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Jég feléd mozog. Megtámadod
Jeget. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(11 ép-t
sebeztél). Jég rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban
dermesztõ hideget köp rád.
(13 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Jég rád veti magát. Kitátja száját, és beborít jeges leheletével!
(13 ép-t sebzõdtél). Megtámadod Jeget. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt
fújsz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Jég rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban
dermesztõ hideget köp rád.
(11 ép-t sebzõdtél). Támadod Jeget. Kitátod
szádat, és mérges gázt lehelsz.
(10 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Jeget próbálod megsebezni. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt
fújsz ellenfeledre.
(10 ép-t sebeztél). Jég rád veti magát. Jég csonttá
fagyaszt jéghideg leheletével.
(11 ép-t sebzõdtél). Ezer sebbõl vérezve,
elveszted az eszméletedet.
[A csatában összesen 38 sebzést okoztál, és 48 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással
tiszteleg. Jég meghajol elõtted, majd elhagyja a barlangodat.
**
13. NAP ** Eljön barlangodba
Utazó, egy oktarinszínû energiagömb akirõl
képtelen vagy eldönteni, hogy nõ vagy férfi. Felszerelése: malachitgyûrû,
vassisak. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Utazót, majd magad is lehuppansz. A tartalékaidból
és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze. Közben megvitatjátok
a szintetek és a távolabbi régiók híreit. Aztán szóba kerülnek a kalandjaitok,
persze versenyezve dicsekedtek sikereitekrõl. Végül Utazó feláll, megköszöni
a finom vacsorát, és búcsút int. (+9% jóllakottság) Elmédben elraktározol
egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a kétfejû patkány.
[ld. enc.]
**
18. NAP ** Látogatót kapsz, aki
Ördögh Professzor, egy magas, vékony,
homlokán apró szarvakat viselõ, ördögi mosolyú férfi. Már amikor belép,
akkor látod arcán, hogy egy kis átokszóráshoz van kedve.
Így köszön: "Te sehonnai bitang!" Csak hápogsz a szörnyû sértés hallatán,
nem tudsz mit mondani. Ördögh Professzor a gyõztes! Ellenfeled lélekenergiát
kap.
**
21. NAP ** Látogatód érkezik, aki
Butcher, egy rövid tüskehajú, piros
szemû, szürke bõrû, vámpírfogú férfi. Felszerelése: díszes pikkelyvért,
amulett. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel
fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok
a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. Beszélgetni kezdtek,
és hamarosan kiderül, hogy rengeteg érdekes témátok van. Mindkettõtöket
nagyon izgatnak a varázstárgyak, különösen a káoszmágia alkotásai. Vajon
hogyan is mûködnek ezek a relikviák? Persze csak találgatni tudtok... Jóllaktatok
és kibeszéltétek magatokat: vendéged feláll, elbúcsúzik, és távozik. (+8%
jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a womath.
[ld. enc.]
**
27. NAP ** Felkeresi barlangodat
Kellemes, egy smaragdzöld szemû, értelmesnek
és egy kissé komornak látszó férfi. Tárgyai: kemény bõrpáncél, kristályamulett,
díszes fejék. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni.
Bólintasz.
Hellyel kínálod a vendéget, aki elismerõen nyilatkozik szépen berendezett
barlangodról. Büszkén mutogatod a trófeáidat, majd hozzáláttok a vacsorához,
amelyhez Kellemes is hozzájárult. A vacsora után a mágiáról beszélgettek,
hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán
persze a kalandjaitokról is szó esik. Amikor már álmosan ásítoztok, vendéged
végül feláll, és elköszön. (+10% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod,
mi az az árnymanó suhanc.
[ld. enc.]
**
28. NAP ** Átok! Pihenésed közben valaki észrevétlenül belopódzott a
barlangodba, és ellopott tõled 15 aranyat.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Qualt'zar az Akkult, egy erõs,
éjfekete szõrzetû, ruganyos testû, farkas fejû, nyugodt tekintetû férfi.
(hírneve 357.)
Pihenésed közben a szinteden történtekrõl hallottál:
*jan. 18.* Black Rose teljesítette a 15. küldetést, amit a mentoraitól
kapott.
*jan. 19.* Ruh Nestah felköltözött a következõ szintre.
*jan.
20.* Alien felköltözött a következõ szintre.
*jan. 21.* Pyramid felköltözött
a következõ szintre.
*jan. 24.* Aranyszemû Reglinde felköltözött a következõ
szintre.
*jan. 25.* Ladón felköltözött a következõ szintre.
*jan. 25.*
Ombre felköltözött a következõ szintre.
*jan. 25.* Mortis Chandel felköltözött
a következõ szintre.
*jan. 27.* Sundán felköltözött a következõ szintre.
*jan. 27.* Shaq felköltözött a következõ szintre.
Táborozásod alatt messzi hírek jutottak el hozzád:
*jan. 24.* Elendil a Fekete Angyal csatában legyõzte Zak Hazadart.
*jan.
25.* Jégkirálynõ lopni próbált, de felsült vele.
*jan. 25.* Dizsnyóarcú
Trücsvók gyõzelmet aratott Tumaga Ton Maori felett.
*jan. 26.* Csillagszemû
és Big Puppa Pump megküzdöttek egymással, és Csillagszemû gyõzött.
*jan.
31.* Jégkirálynõ csatában legyõzte Muninnt.
*feb. 3.* Piromaca gyõzelmet
aratott Lelkes Nyuszifül felett.
*feb. 8.* Maxigáz és Kolja Inocskin megküzdöttek
egymással, és Maxigáz gyõzött.
*feb. 8.* Maxigáz elsõként ért el 13-as
mérg. lehelet tulajdonságot a Hegy lakói közül!
*feb. 11.* Al'Jabar csatában
legyõzte Garretet.
*feb. 15.* Jégkirálynõ csatában legyõzte Karacsot.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 147.]
gy 80 0 20 |
felt. gyógyítás 80%-ra |
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 80 százaléka alá zuhan. (De csak
akkor, ha legalább 20 TVP-d marad a gyógyítás után.) [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 147.]
vi 300 15 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 300 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 15%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 147.]
tps 40 |
40 TVP spórolása, félrerakása |
Félreteszel, megspórolsz 40 TVP-t késõbbi használatra. [40 TVP-t használtál
fel, maradt még 107.]
(2. kaland:) Leereszkedsz a torzszülött szintre, hogy megkeresd a szerencsétlenül
járt Dorbegor földi maradványait. Hosszasan töprengesz, vajon hol is lenne
érdemes a keresést kezdeni.
[IQ próba 6-os küszöbre: sikertelen] Hát,
igazándiból fogalmad sincs. Véletlenszerûen keresgélsz egy darabig, de
persze képtelen vagy megtalálni ezen a hatalmas területen. Fejleszteni
kellene az emlékezõtehetségedet! [5 TVP-t használtál fel, maradt még 102.]
be 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található.
Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik.
Tisztelettel léped át kapuját. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]
(4. kaland:) Ezt a feladatot még meg sem kaptad. [0 TVP-t használtál fel,
maradt még 97.]
pv 5 4 3 8 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni
egyet. Ha ez nem megy, átokszórást javasolsz. Ha vendéglátódnak ehhez nincs
kedve, szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha te mész portyázni,
harcolni semmiképp sem szeretnél! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]
psz 47 |
portyázás szakértelmek |
Ha portyázás során szakértelem próbára kerül sor, a következõ szakértelmekben
vagy hajlandó versenyezni: zárnyitás. [0 TVP-t használtál fel, maradt még
97.]
m 3 5 7777 4111 1411 1121 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 3,5) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
A következõ tulajdonságpróba során ha kell, megvesztegetést alkalmazol.
Megvesztegetés: 2. Megvesztegetés: 3. Megvesztegetés: 4.
(M 2,5) Nyugat felé mész. Szerencsés vagy: ebben a szobában nem vár semmilyen
gonosz akadály.
(M 2,4) Északra mész tovább. Megpillantasz egy díszesen faragott oltárt,
rajta egy tál gomba elégett maradványai. Nemrégiben áldozatot mutatott
itt be valaki. Csöndes imával töltesz néhány percet, várva az õsök ajándékát...
(megtudod, hogy minden szinten legalább két-két lény van, amely magas immunitással
rendelkezik egy-egy elemi támadásformára.)
(M 2,3) Mindenfelé figyelve, tovább indulsz északra. A falakat nyálka borítja.
Rossz elõérzeted támad. Torzszülött tanya lehet a közelben. Ellenfeled
egy vámpírdenevér (#11).
*** 1. KÖR *** A vámpírdenevér feléd rohan. Megközelíted a vámpírdenevért.
A vámpírdenevér téged támad. A fogaival támad.
(5 ép-t sebzõdtél). Megtámadod
a vámpírdenevért. Mérgezõ gázt fújsz.
(6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A vámpírdenevér téged támad. Kitátja száját, harapni próbál.
(2 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. Megtámadod a vámpírdenevért. Mélyet lélegzel,
és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A vámpírdenevér rád támad. Pofáját nagyra tátva harap.
(1
ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. Támadod a vámpírdenevért. Mélyet lélegzel,
és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(8 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Megtámadod a vámpírdenevért. Kitátod szádat, és mérges gázt
lehelsz.
(8 ép-t sebeztél). A vámpírdenevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 29 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+28%). Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
A küzdelemben megéheztél. Gyorsan enni kezdesz. (+17% jóllakottság.)
(M 2,2) Északi irányba folyatod utadat. Hatodik érzéked jelzi a veszélyt,
és a következõ pillanatban meglátod az oszlopok közt mozgó árnyakat. Ellenfeled
egy mikropoid (#1).
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a mikropoidot. A mikropoid máris elõtted terem!
Támadod a mikropoidot. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz.
(10 ép-t
sebeztél). A mikropoid rád támad. Harapásra nyitja száját. Elkerülted.
*** 2. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Mérgezõ gázt fújsz.
(10
ép-t sebeztél). A mikropoid kileheli lelkét.
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+26%). A gyomrod
korog egyet. Falni kezdesz. (+15% jóllakottság.)
(M 2,1) Irány észak! A barlang, ahová érsz, nem éppen elhagyatott, és a
bentlakók lelkesen védelmezik otthonukat. Ellenfeled egy hártyás lemúr
(#2).
*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr közelebb jön, hogy támadhasson. A hártyás
lemúr irányába mozogsz. A hártyás lemúr rád veti magát. A fogaival támad.
(4 ép-t sebzõdtél). A hártyás lemúrt próbálod megsebezni. Mélyet lélegzel,
és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(8 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A hártyás lemúr rád veti magát. Megpróbálja beléd mélyeszteni
fogait.
(5 ép-t sebzõdtél). Támadod a hártyás lemúrt. Kitátod szádat, és
mérges gázt lehelsz.
(8 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Támadod a hártyás lemúrt. Kitátod szádat, és mérges gázt
lehelsz.
(10 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr kileheli lelkét.
[A csatában összesen 26 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia
(+20%). Összegyûjtöd a "kincset": egy lemúr hártya.
[ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Egyszerû, mégis hatékony módszerekkel
kezeled a sebesüléseidet. (+11 életpont.)
(M 1,1) Nem sokat töprengesz, mész nyugat felé. Furcsa dolgot látsz: egy
mágikus idézõkört, tökéletesen megrajzolva, csak éppen a szélére rakott
gyertyák nem égnek. A kör közepén leguggolsz, úgy gyújtod meg a gyertyákat.
Rövid várakozás után megérzed az õsök mágiáját. (sebzõdsz 2 ép-t.)
(M 1,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 1,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 1,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 1,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,1) A keletre menõ folyosót követed. Nincs itt semmi, csak egy torzszülött
oszladozó maradványai.
(M 2,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út. [40 TVP-t használtál fel,
maradt még 57.]
m 2121 2121 2121 3232 3232 3232 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 3,1) Merre tovább? Legyen mondjuk kelet. Egy jellegtelen barlangszobába
érsz.
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 3,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,1) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,1) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Egy falhoz érsz. Erre nincs út! [1 TVP-t használtál fel, maradt
még 56.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Elhagyod a Csarnokot. Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban
kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez. Fõhajtással köszöntöd,
és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint,
és amíg kifizeted a belépti díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt
megtudtad, hogy a jelenlegi bajnok Albert de Kígyi, az általa legyõzött
akadály egy csontváz harcos (#68). És már kezdõdik is a csata! Ellenfeled
egy jégmedúza (#22).
*** 1. KÖR *** A jégmedúza feléd rohan. Megközelíted a jégmedúzát. A jégmedúza
téged támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget
köp rád.
(10 ép-t sebzõdtél). A jégmedúzát próbálod megsebezni. Mélyet
lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(3 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A jégmedúza rád veti magát. A jégmedúza csonttá fagyaszt
jéghideg leheletével.
(8 ép-t sebzõdtél). A jégmedúzát próbálod megsebezni.
Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A jégmedúza rád veti magát. Kitátja száját, és beborít jeges
leheletével!
(12 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a jégmedúzát. Mérgezõ gázt
fújsz.
(5 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 30 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja. Szégyen, de nem bírtál gyõzedelmeskedni!
Csak akkor gyere vissza, ha fejlõdtél valamicskét!
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+26 életpont.) [34
TVP-t használtál fel, maradt még 22.]
Gyógyítás parancs törölve. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Elmész az arénába. Ez egy hatalmas barlang, középen üres térséggel, oldalt
sziklapadokkal. Jelenleg üres. Odamész az arénamester kabinjához. A vén
galetki feléd fordul. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel
szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti
díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Közben megtudtad, hogy az aréna
legjobbja Albert de Kígyi, ameddig õ eljutott egy csontváz harcos (#68).
És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy jégmedúza (#22).
*** 1. KÖR *** A jégmedúza máris elõtted terem! A jégmedúza irányába mozogsz.
A jégmedúza téged támad. Kitátja száját, és beborít jeges leheletével!
(10 ép-t sebzõdtél). Támadod a jégmedúzát. Kitátod szádat, és mérges gázt
lehelsz.
(3 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A jégmedúza téged támad. A jégmedúza csonttá fagyaszt jéghideg
leheletével.
(11 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a jégmedúzát. Mélyet lélegzel,
és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A jégmedúza téged támad. A jégmedúza csonttá fagyaszt jéghideg
leheletével.
(8 ép-t sebzõdtél). Eszméletedet vesztve összeesel.
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 29 sebzést kaptál.] Teljes
vereséget szenvedtél. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz.
Hajszál híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki
elriasztotta a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens
károsodást szenvedtél (-1 méret). Szégyen, de nem bírtál gyõzedelmeskedni!
Akkor gyere ismét, ha vagy szerencsésebb, vagy hatalmasabb vagy. [15 TVP-t
használtál fel, maradt még 7.]
(19. kaland:) Felkeresed a templomot, annak reményében, hogy megfelelõ jutalmat
kapsz a fáradtságos úton gyûjtött nohnetár gumókért. Megtalálod a papod,
aki a gumókat a nagy kondérba gyûjti.
[Tárgyhasználat: 2 nohnetár gumó] Örömmel fogadja a gumókat, és mosolyogva
a válladra teszi a kezét. Teljesen meggyógyultál! A pap megköszöni a segítségedet.
Vajon mire kellhet nekik ez a rengeteg gumó? (+1 képességpont.) [5 TVP-t
használtál fel, maradt még 2.]
ism 3 |
a következõ parancs ismétlése 3 alkalommal |
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]
tpf 40 |
40 TVP felszabadítása |
Felszabadítasz 40 TVP-t a korábban félrerakottból. [-40 TVP-t használtál
fel, maradt még 42.]
ism 5 |
a következõ parancs ismétlése 5 alkalommal |
Úgy döntesz, hogy keresve sem találhatnál jobb idõpontot egy kis portyára.
Módszeresen kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz
megfelelõ ellenfelet... Valamiben megakad a szemed. Nocsak, itt
mitulen
fû nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni.
[ld. enc.] Na végre, találtál egy
megfelelõ barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A galetki, aki itt lakik
Gekkó, egy üdezöld alapon kék pettyes bõrû, ragyogó
aranyszín szemû férfi. Felszerelése: díszes fejék. Dícsérõ szavakkal illeted
a takaros kis barlangot, majd beljebb lépsz. Leültök a földre, Gekkó pedig
egybõl étellel kínál. Te is elõveszed az ennivalót, amit magaddal hoztál.
Mohón falatozni kezdtek. Miután alaposan belaktatok, beszélgetni kezdtek
a mindkettõtöket érdeklõ témákról: a varázslatokról, a klánokról... Aztán
persze az ellenkezõ nemû galetkikre terelõdik a szó. Vidáman pletykálkodtok
egy kicsit. Bár még szívesen maradnál, de már tényleg ideje indulni. Elköszönsz,
és távozol. (+9% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Gekkó által meséltekbõl,
megtudod, mi az a tehemót.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 42.]
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépesz a barlang ajtaján. Keresgélni
kezdesz a legközelebbi barlangok között, vajon ki van otthon? Útközben
észreveszel egy
csótánylábat. Fáradtságod nem kímélve, megközelíted, és
sikeresen begyûjtesz 1 darabot.
[ld. enc.] Kiválasztasz egy barlangnyílást,
amelybõl némi fényt látsz. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás
lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Xabrina, egy csinos, elegáns, szexi nõ. A következõket
látod nála: lovagi lemezpáncél. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve.
Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített
és az általad hozott ételbõl. A szokásos témák - torzszülöttek, kalandok
- után a családotokra terelõdik a szó, és egy pillanatnyi csönd támad.
Te is eltûnõdsz, mit csinálhatnak most a szüleid. Jóllaktatok és kibeszéltétek
magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+10% jóllakottság) Elmédben elraktározol
egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a páncélos tetû.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 32.]
Itt az ideje, hogy baráti látogatást tegyél galetkitársaid között. Módszeresen
kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz megfelelõ
ellenfelet... Kiválasztasz egy barlangnyílást, amelybõl némi fényt látsz.
A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Ubluxhor Y'zhamaz, egy alacsony, sörhasú, hosszú
hajú és szakállú, vidám ábrázatú, szemüveges férfi. Végignézed a felszerelését:
díszes fejék, kristályamulett, kemény bõrpáncél, bronzmedál. Máris otthonosan
érzed magad vendéglátód barlangjában. Ubluxhor Y'zhamaz mosolyogva hellyel
kínál, majd õ maga is lehuppan. Hohó, micsoda finomságok vannak itt elõkészítve!
Máris falatozni kezdtek. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan,
mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze
a kalandjaitokról is szó esik. Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat:
búcsút intesz vendéglátódnak. (+6% jóllakottság) A beszélgetés alatt új
ismerettel gyarapodtál, megtudod, mi az a protolisk lárva.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. A közelben van egy
kolónia, amelyben sok új lakó talált szállást. Ha egy kis szerencséd van,
könnyen találsz arrafelé ellenfelet. Odamész az egyik "galetkitanyához".
A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A galetki, aki itt lakik
Sikoly, egy mocskos, izzadtságszagú, megháborodott
tekintetû férfi. Felszerelése: kemény bõrpáncél, fejpánt. Máris otthonosan
érzed magad vendéglátód barlangjában. Sikoly mosolyogva hellyel kínál,
majd õ maga is lehuppan. Hohó, micsoda finomságok vannak itt elõkészítve!
Máris falatozni kezdtek. A véleménycsere ezúttal egy kicsit nehezen indul:
úgy tûnik, a másik galetki most nincs túlságosan beszédes kedvében. Vagy
mégsem vagy annyira rokonszenves neki? No, most már ideje indulni! Elköszönsz
vendéglátódtól. (+5% jóllakottság) A beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál,
megtudod, mi az a goblin kobra.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 12.]
Felkészülsz egy kiruccanásra a környékre. Nincs más dolgod, mint végigsétálni
a település egyik széles ösvényén, és megfelelõ barlangok után nézelõdni.
Egy sötét üreget pillantasz meg a földön. A mélybõl halk bugyogás hallatszik.
Érdekes jelenség! Vajon mi lehet odalent? Esetleg valamikor vissza kéne
jönni, lemászni és körülnézni odalent.
(280. kaland, összköltsége 10 TVP.)
Na végre, találtál egy megfelelõ barlangot. A jelzés alapján, a lakóval
baráti társalgás lesz.
A barlang lakója
Giorg, egy rejtélyesen csillogó szemû, misztikus külsejû
férfi. Tárgyai: köpeny, a káosz õrült karkötõje. Giorg körbevezet a barlangban,
megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra,
és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen
falatoztok. Evés közben barátságos társalgás folyik. Kiderül, hogy Giorg
sok dologról ugyanúgy gondolkodik, mint te! Talán még barátok is lehettek.
Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned kell. Elköszönsz vendéglátódtól.
(+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Giorg által meséltekbõl, megtudod,
mi az a sahran rák.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +35 hírnevet
kaptál. A kör során összesen 137 sebzést okoztál, és 126 sebzést kaptál.
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 2 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
150 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Ugre, egy izmos testû és megvágott arcú, de egész jóképû,
ápolt kinézetû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint).
Táplálkozásod: micinista. Ez a 4. fordulód.
|
[1] erõ: |
4 / 0.90 |
[2] IQ: |
3 / 1.40 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.05 |
[4] egészség: |
3 / 1.65 |
[5] mágia: |
1 / 0.15 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.22 |
[9] Méret/ép: |
40 / 40 |
Min. méret: |
25 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
11 / 55% |
Hõsi pont: |
0 (3) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
73 / 66 |
Hírnév : |
53 |
Jóllakottság: |
200% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
2 (1) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
25 (5) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
21 (3) |
Leölt torzszülött: |
27 (3) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
1 (1) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[14] mérg. lehelet: |
6 / 2.72 |
[17] vastag bõr: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[47] zárnyitás: |
3 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0 |
[64] átokszórás: |
3 / 0.70 |
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
jobb mancs |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.48 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:300% ép:15%;
PV 5 4 3 8;
PSZ 47;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #12 (2. forduló), #19 (9. épület),
#21 (1. épület), #207 (0. forduló), #280 (4. forduló).
TÁRGYAID |
|
42 arany (#1) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
1 nohnetár gumó (#212) |
|
1 kötél (#128) |
|
5 üvegcse (#14) |
|
1 õskõ (#8) |
|
1 díszes fejék (#135) |
|
1 fehér gyógyital (#50) |
|
1 winropu moha (#22)
|
|
1 mátekel gomba (#21) |
|
1 lemúr hártya (#161) |
|
1 mitulen fû (#20)
|
|
1 csótányláb (#25) |
|
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
MÉLYSÉGI GNÓM (10. LÉNY) A mélységi gnómok szánalmas teremtmények, mindössze
két lábuk és karjuk van, nincsenek agyaraik, és nagyon aprók. Fizikai támadásra
gyakorlatilag képtelenek, mindössze nevetséges mágikus képességük van.
Valljuk be, ez egy halálra ítélt faj, valószínûleg néhány évtizeden belül
ki fog pusztulni, és ettõl még magas mágiaellenállásuk sem menti meg õket.
Különösen, mert a zöldvérûek és a mágiafalók aktívan vadásznak rájuk. Egyetlen
dolog szól a javukra, hogy aránylag ellenállóak az elektromossággal szemben.
VÁMPÍRDENEVÉR (11. LÉNY) A vámpírdenevérek az alsó szintek apró vérszívói,
ellenfelük életenergiáját magukba szívva táplálkoznak. Veszélyes ellenfél
lehet, mert: 1.) nehéz eltalálni (fõleg, amíg a hátadra tapasztva mélyeszti
beléd a fogát); 2.) a tõled elszívott vérrel regenerálja az általad okozott
sebeket. Persze azért annyira nem kell félned tõle, ha megsebez, azért
még nem fogsz vámpírrá változni. A vámpírdenevér táplálékot jelenthet a
micinisták és a mágiafalók számára.
KORENI SÜN (13. LÉNY) A kutya méretûre nõtt koreni sünök általában csendben
vadásznak a barlangjáratok sötétjében. Általában a vadászok sem szívesen
bántják õket, mert a hatalmas tüskékkel borított állat széttépése sokszor
ugyanannyi fájdalommal jár a vadász, mint a sün számára. Ha mégis sikerül
elejtened egyet, a koreni sün húsa tejivók és kõevõk számára megfelelõ
tápanyagokban bõvelkedik.
KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY) Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy
milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára
már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük
miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat
lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis
egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták
és a piromádok hajlandók elfogyasztani.
WOMATH (16. LÉNY) A womathok állítólag békés kérõdzõk voltak, amelyeket
nyájakban tenyésztettek az egykori felszíni lakók. Amikor az élõvilág a
katasztrófa miatt a föld alá kényszerült, a womathoknak is alkalmazkodniuk
kellett. Ezek az alacsony, de tömzsi négylábú növényevõk most a mélyben
található gombatelepeket legelik, de közben hatalmasra nõtt, vaksi szemük
állandóan a sötétséget fürkészi az esetleges ragadozók után. Veszély esetén
a womath menekülni próbál, de ha ez nem segít, megvédi magát rugdalódzó
patáival. A womath általában a tejivók zsákmánya.
ÁRNYMANÓ SUHANC (18. LÉNY) Az árnymanók egy fizikailag különösen fejletlen,
gyakorlatilag életképtelen torzszülött fajhoz, a humanoidokhoz sorolhatók.
Vézna testét nem védi természetes páncélzat, nincsenek tüskéi, szarvai,
farka, mindössze két vézna, karom nélküli keze és két két cingár lába.
Testét általában rongyokkal fedi, de ezek harcban semmilyen védelmet nem
biztosítanak. Ezenkívül ahelyett, hogy hatalmas karmokat növesztene, primitív
eszközöket markol kezébe, azokat hegyesre faragja, így próbálja karmait
pótolni. Egyetlen értelmes dologhoz értenek: valamilyen furcsa olajjal
kenik be magukat, amely megvédi õket a tûztõl. A humanoidok csak egy dolog
miatt nem pusztultak ki már rég: a többi torzszülöttnél jóval fejlettebb
az intelligenciájuk. Az árnymanót csak a puhányok tudják elfogyasztani.
LEMÚR HÁRTYA (161. TÁRGY) Kétségtelenül a hártyás lemúr leggusztustalanabb
része, ezt a nedves tapintású bõrdarabot nem igazán lehet semmire használni,
azonkívül, hogy bizonyos bizarr mutáns szertartások folyamán elfogyasztják
elvakult szektisták.
MITULEN FÛ (20. TÁRGY) Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol
bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró
növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital
fõzés szint: 1.]
TEHEMÓT (24. LÉNY) A tehemót nagy, lomha lény, amely meglepõen jól tudja
magát álcázni a mélység járataiban. A sötét barlangokban ez persze nem
annyira szín-alkalmazkodást, hanem hõmérsékletet jelent, bõre nem sugároz
több hõt, mint környezetéé, ezért az infralátásra hagyatkozó lények nehezen
bukkannak rá. Ha mégis felfedezik, a tehemót hathatósan képes védekezni
óriási mancsaival, és a harc minden esetben a normál távolság helyett közelirõl
indul. A tehemót elejtése gazdag zsákmányt jelent a kõevõk és a piromádok
számára.
CSÓTÁNYLÁB (25. TÁRGY) Hát, igen ocsmány név egy virágnak, de valljuk
be, illik rá. Förtelmesen csúnya, és visszataszítóan büdös: nyilvánvalóan
az évszázados evolúció alakította ki ezeket az életben maradáshoz elengedhetetlenül
szükséges jellemzõket. Vannak, akik még így is vadásznak az oly ritka csótánylábra:
a boszorkánymesterek. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]
PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY) Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem
szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan
nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak
egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan
ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot
szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos
tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.
PROTOLISK LÁRVA (19. LÉNY) A protoliskek a felsõbb szintek rettegett
ragadozói, óriási mandibuláikkal úgy vágják át magukat a legkeményebb sziklán,
mintha vajat szeletelnének. Szerencsére az alsóbb szinteken legfeljebb
a protolisk lárvával találkozhatsz, amely gyakorlatilag magatehetetlen,
mégis, a leküzdése több, mint egy gomba kalapjának lepöckölése. Mindenesetre,
minden leölt lárva eggyel kevesebb felnõtt protolisket jelent, amely a
galetkik településeit rémisztgeti. A lárvát hatalmas tüskék védik, és mérges
gázt ereget magából. A protolisk lárva ízletes táplálék mind a puhányok,
mind a rovarevõk és mind a tejivók számára.
GOBLIN KOBRA (20. LÉNY) Egy rég letûnt humanoid faj, a goblin egyik utolsó
képviselõje ez a fejlõdésre képtelen torzszülött. Valamilyen mágikus úton
keresztezték a káoszkígyók csoportjával, és így egy pikkelyes, kobrafejû,
de kétkarú és kétlábú szerencsétlen lényt hoztak létre. A goblin kobrának
nemcsak a mérgezõ harapása jelent veszélyt, hanem korlátozott mágikus képessége
is - talán ennek köszönhetõ, hogy sértetlenül képes átsétálni a lávapatakokon.
Mindezek ellenére, a mágiafalók és a zöldvérûek szívesen vadásznak rá.
SAHRAN RÁK (21. LÉNY) A sahran rákokat a galetkik kasztjából mintegy
ötven évvel ezelõtt közösítették ki, és azóta számûzött torzszülöttek,
elvesztették fejlõdési képességüket. Mindezek ellenére nem szabad õket
lebecsülni, továbbra is kiváló harcosok ezek az óriási, rákszerû lények,
ollójukkal egyetlen mozdulattal képesek kettéroppantani egy alacsonyabbrendû
torzszülöttet. A sahran rákok elfogyasztását a rovarevõkön és a zöldvérûeken
kívül szinte mindenki kannibalizmusnak tartja.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ÖTÖDIK FORDULÓDHOZ Hmmm... Lehetséges, hogy találtál
már néhány tárgyat, amit feleslegesnek tartasz, meg akarsz tõle szabadulni?
Természetesen ott van a D és a DD parancs, amelyekkel egyszerûen eldobálhatod
a szemeteket, de talán még jobban ellátogatni a boltba, és ott eladni!
A boltba a BE 1 paranccsal mehetsz el, és addig ott is maradsz, amíg VE
(vesz), EA (elad) vagy ERT (értékeltet) parancsokat adsz ki. Az, hogy milyen
áron tudsz eladni valamit, ill. megvenni, nagyban függ a kereskedelem szakértelmedtõl:
ha a szakértelem csak 1-es szinten van meg, még az is sokkal jobb, mintha
egyáltalán meg sincs! Ha úgy érzed, hogy sok aranyat vesztesz a tárgyaid
eladásakor, érdemes a kereskedelmet elsajátítanod: a BE 4 54 paranccsal
5 képességpont és 20 TVP árán az akadémián. Ez különösen akkor jó, ha kedveled
a baráti beszélgetéseket (PV 5), ugyanis ezek során ha birtoklod a kereskedelem
szakértelmet, az jelentõsen fejlõdik - barátaiddal megbeszéled, hogyan
lehet a legjobban alkudozni a boltban.
Mielõtt persze eladod a tárgyaidat,
nem árt õket az AZ paranccsal azonosítani, megvizsgálni: lehet, hogy jók
valamire! Pl. a páncélok, sisakok, pajzsok csökkentik az esélyt, hogy az
ellenfeleid eltaláljanak harcban. A páncélokat és hasonlókat a KF (tárgy
sorszáma) paranccsal öltheted magadra. Ha fegyvert találsz, azt érdemes
eladnod: a galetkik végtagjaikkal sokkal hatékonyabban harcolnak, mint
nyomorúságos fegyverekkel. Persze késõbb lehet, hogy találni fogsz valamilyen
nagyhatalmú varázsfegyvert, amit érdemes forgatni. A fegyvereket a KF (tárgy
sorszáma) 100 paranccsal veheted kézbe.