Karakterszám: |
9828 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
5 |
Játékhét: |
5 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
627 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2000. ápr. 17. 15h:21' |
A következõ
fordulód táplálható: 2000. ápr. 20. |
|
|
E-mail!
NEWBORN KALANDJAI
Recsegésre-ropogásra leszel figyelmes, mire kirohansz a barlangod elé. Lélegzetelállító
látvány tárul a szemed elé! A hatalmas központi csarnok, amelynek lejtõs
oldalába a te barlangod is van vájva, olyan magas, hogy teteje a sötétségbe
vész. Most azonban szemet gyönyörködtetõ, szivárványszerû fényjelenség
világítja be az egészet, lila, sárga, kék és zöld fénylepedõk olvadnak
egymásba és cikáznak össze-vissza furcsa, az egész csarnokot megremegtetõ
hangot kiadva, amely leginkább a mennydörgésre hasonlít. A csodálatos látvány
az egész csarnokot megvilágítja, semmihez sem fogható látványban részesítve
benneteket. Amikor a fényjelenség véget ér, megkérdezel egy idõsebb galetkit,
hogy mi is volt ez. Õ vállat vonva válaszol.
- Senki sem tudja igazán.
Van, aki azt állítja, a mágusok találták ki a lárvák szórakoztatására.
Mások szerint viszont a felsõbb szintek nagyhatalmú szövetségei hatalmas
nekrofun fókuszokat építenek, amelyek megrendítik a Hegy mágikus stabilitását,
és ezek a jelenségek egy óriási katasztrófa elõjelei. Mindenesetre látványos,
és a vezetõk azt mondják, ne törõdjünk vele.
Kissé már éhezel, ezért csak 36 életpontról kezdesz. Megtudod, hogy a Hegy
leghíresebb galetkije
Csáth Géza, egy õsz hajú, sápadt, enervált, ködös
tekintetû férfi. (hírneve 577.) A te szinteden a legnevesebb
Avvocato Terrasini,
egy napszemüveges, tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 383.)
A szinteden nem állt meg az élet! Híreket hallottál:
*ápr. 5.* Balu, az öreg teljesítette a 20. küldetést, amit a templomban
kapott.
*ápr. 5.* Tukulti Apal Esarra felköltözött a következõ szintre.
*ápr. 5.* Alexis felköltözött a következõ szintre.
*ápr. 5.* Kuksi a
Fikaevõ felköltözött a következõ szintre.
*ápr. 5.* Lord Madroch D'onely
felköltözött a következõ szintre.
*ápr. 6.* Csillámlépõ Zserbók felköltözött
a következõ szintre.
*ápr. 7.* Nyálkoid Slájm felköltözött a következõ
szintre.
*ápr. 7.* Szkrissz teljesítette a 8. küldetést, amit a templomban
kapott.
*ápr. 10.* Avvocato Terrasini átokszórás tulajdonsága 10 lett,
elsõként a szinten.
*ápr. 10.* Villámhárító Tnariffur felköltözött a következõ
szintre.
Egy öreg galetki érdekes dolgokat mesélt:
*ápr. 11.* Jégkirálynõ rangja a Tolvajok Klánjában "falazó" lett.
*ápr.
11.* Jégkirálynõ lopni próbált, de felsült vele.
*ápr. 11.* Jégkirálynõt
rajtakapták, ahogy lopni próbált.
*ápr. 12.* Qualt'zar az Akkult elsõként
ért el 6-os meggyõzõkészség tulajdonságot a Hegy lakói közül!
*ápr. 13.*
Lord Griffonheart szolgálatába állt egy kétfejû patkány.
*ápr. 13.* Cyron
Achenar és Delien Vazoo megküzdöttek egymással, és Cyron Achenar gyõzött.
*ápr. 14.* Moun és Shosina Xzan Wyzaarn megküzdöttek egymással, és Moun
gyõzött.
*ápr. 14.* Mount rajtakapták, ahogy lopni próbált.
*ápr. 17.*
Csukonyi a Kalmárt majdnem felfalta egy Maigner Lopotomos.
Pihenésedet semmilyen különleges esemény sem zavarta meg. [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 151.]
vee 1300 1301 1302 128 1 |
sok-sok vásárlás |
Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Elõször is megnézed, mi kapható, és
megtippeled, mit mennyire tudnál lealkudni: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap,
kés (#5) 2 ap, fogazott tõr (#6) 4 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11)
2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mátekel gomba (#21) 11
ap, sötét mák (#23) 11 ap, liánvirág (#24) 11 ap, csótányláb (#25) 11 ap,
kötél (#128) 23 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap,
lemúr hártya (#161) 6 ap, díszes pikkelyvért (#1017) 75 ap, díszes fejpánt
(#1106) 13 ap, köpeny (#1135) 6 ap, nyaklánc (#1180) 18 ap, sárgaréz nyaklánc
(#1181) 23 ap, amulett (#1195) 11 ap, amulett (#1196) 13 ap, szimbólum
(#1210) 18 ap, karikaszimbólum (#1211) 23 ap, háromszögszimbólum (#1212)
29 ap, gyûrû (#1225) 11 ap, karkötõ (#1240) 11 ap, díszes karkötõ (#1242)
18 ap, fülbevaló (#1255) 6 ap, csepp fülbevaló (#1256) 9 ap, lándzsa (#1330)
23 ap. Sajnos 1300. tárgy jelenleg nincs a boltban. Sajnos 1301. tárgy
jelenleg nincs a boltban. Sajnos 1302. tárgy jelenleg nincs a boltban.
Veszel 1 kötelet 23 aranyért.
[ld. enc.] [5 TVP-t használtál fel, maradt
még 146.]
kf 1300 100 |
bekészíted az 1300. tárgyat |
Visszamész a barlangodba. Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. Sajnálom,
de nincs a birtokodban az a tárgy. [0 TVP-t használtál fel, maradt még
146.]
kf 1301 100 |
bekészíted az 1301. tárgyat |
Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. Sajnálom, de nincs a birtokodban
az a tárgy. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]
kf 1302 100 |
bekészíted az 1302. tárgyat |
Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. Sajnálom, de nincs a birtokodban
az a tárgy. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]
kf 1167 |
bekészíted az 1167. tárgyat |
Felveszed a sárga övet. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]
(2. kaland:) Leereszkedsz a torzszülött szintre, hogy megkeresd a szerencsétlenül
járt Dorbegor földi maradványait. Hosszasan töprengesz, vajon hol is lenne
érdemes a keresést kezdeni.
[IQ próba 6-os küszöbre: 2 hõsiesség pont
árán sikeres] Ez az! Eddigi tapasztalatod alapján a szóba jöhetõ helyek
számát leszûkíted háromra, és végiglátogatod õket. A harmadik helyszínen
ráismersz az elöljáró leírása alapján arra a barlangra, ahová Dorbegor
kiruccant. A barlang közepén meg is találod a sötét és mély üreget, amelybe
a szerencsétlenül járt lárva zuhant. Ha ide le akarsz ereszkedni, mindenképpen
kötélre van szükséged!
[Tárgyhasználat: kötél] A kötelet rögzíted egy sziklatömbhöz, és leereszted
az üregbe. Lassan, vigyázva lemászol. Földet érsz a szûk üreg alján. Fúj,
de büdös van itt! Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Ellenfeled egy óriáscsótány
(#7).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megközelíted az óriáscsótányt. Az óriáscsótány feléd mozog.
Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. Késsel lesújtasz.
(5 ép-t sebeztél).
Az óriáscsótány rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját.
(10
ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. Kést forgatva támadsz.
Fürgén elhajolt. Az óriáscsótány téged támad. Marni próbál. El sem talált,
haha. Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** Megtámadod az óriáscsótányt. Kést forgatva támadsz.
(3 ép-t
sebeztél). Az óriáscsótány téged támad. Harapni próbál.
(11 ép-t sebzõdtél).
Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 8 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Menekülsz,
mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell
sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+10 életpont.)
[28 TVP-t használtál fel, maradt még 118.]
be 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 113.]
(1. kaland:) Ezt a feladatot még meg sem kaptad.
(3. kaland:) Ezt a feladatot még meg sem kaptad. [0 TVP-t használtál fel,
maradt még 113.]
kno 7 10 |
7. képességre 10 képességpont |
A parancs 2. paraméterét hibásan adtad meg. [0 TVP-t használtál fel, maradt
még 113.]
m 4 2 777 4414 1423 3232 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 4,2) Félelemmel vegyes tisztelettel lépsz be a Csarnok kapuján.
A következõ tulajdonságpróba során ha kell, megvesztegetést alkalmazol.
Megvesztegetés: 2. Megvesztegetés: 3.
(M 3,2) A térkép szerinti balra vezetõ járaton mész. Egy óriási mancsokkal
felszerelt, fekete bõrû, vörösen izzó szemû galetki toppan eléd. - Egy
egyszerû próbát kell kiállnod! - mondja. Kétségbeesve érzed, hogy a galetki
belép elmédbe! A mágia fonalát szõni kezded, hogy bizonyítsd védettségedet.
[Mágia próba 8-as küszöbre: sikertelen] Kipróbálod, mennyire korrupt
a galetki. 20 aranyat ajánlasz, ha átenged. Elfogadta!
(M 2,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,2) A folyosó keletre visz. A terem, ahová belépsz, nagyon magas, de
nincs benne semmi érdekes.
(M 4,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 5,2) Mindenfelé figyelve, a keleti járaton mész. Nincs itt semmi, csak
egy torzszülött oszladozó maradványai.
(M 5,3) A folyosó délre visz. Ez egy próba helyszíne volt, szerencsére te
itt már sikeres voltál.
(M 6,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább! [13 TVP-t használtál fel,
maradt még 100.]
m 3432 3332 2124 2211 2121 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 5,4) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Körbevizsgálódsz a helyen,
ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 4,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 5,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,4) Kelet felé mész a labirintusban. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel:
ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 7,4) Tovább keletre! Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel, de nincs
itt semmi.
(M 8,4) Irány kelet! Egy kõbõl faragott oltárt látsz, oldalán õsi rúnák
sokasága. Az õsök egyik szent helye! Letérdelsz, és imádkozol.
(M 8,3) Lépteid visszhangoznak, ahogy északi irányba indulsz. A próbatételt
vezetõ galetki most is itt van. Üdvözöl téged.
(M 9,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 9,3) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 9,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 9,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 9,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út. [5 TVP-t használtál fel,
maradt még 95.]
ism 10 |
a következõ parancs ismétlése 10 alkalommal |
Kimész a Csarnokból. Huh, már majdnem berozsdásodtak az izmaid! Elkelne
egy kis csetepaté. A közelben van egy kolónia, amelyben sok új lakó talált
szállást. Ha egy kis szerencséd van, könnyen találsz arrafelé ellenfelet.
Nem habozol sokat, választasz egy barlangot. A jelzés alapján, a lakóval
baráti társalgás lesz.
Vendéglátód
Sir Aurél Stein, egy kopaszodó, barna szemû, elhízott, ormótlan
szemüvegû férfi. A következõket látod nála: a káosz ur-gathal karkötõje,
ezüst fejpánt, köntös, kristályamulett, karikaszimbólum. Vendéglátod hellyel
kínál, amit örömmel elfogadsz. Kényelembe helyezitek magatokat, és elõkerülnek
az elemózsiás csomagok: élvezettel fogyasztotok a másik galetki által kínált
ínyencségekbõl. Közben megvitatjátok a szintetek és a távolabbi régiók
híreit. Aztán szóba kerülnek a kalandjaitok, persze versenyezve dicsekedtek
sikereitekrõl. Végül elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen hazasétálsz.
(+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod,
mi az a tûzféreg.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 95.]
Mosolyogva hagyod el barlangodat: portyára indulsz. Elhaladsz néhány elhagyatott
barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de a következõ
soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Kiválasztasz egy barlangnyílást,
amelybõl némi fényt látsz. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás
lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Pitecus, egy szikár, de izmos férfi. Felszerelése:
csontmaszk, karkötõ, kemény bõrpáncél. Pitecus mosolyogva tessékel beljebb,
és leültök a bõrbõl készült ülõpárnákra. Milyen kellemes meleg van itt!
Elõveszed az ételt, amit hoztál, míg Pitecus finomságai már a földre terített
takarón gõzölögnek. Jó étvággyal falatoztok. Beszélgetni kezdtek, és hamarosan
kiderül, hogy rengeteg érdekes témátok van. Mindkettõtöket nagyon izgatnak
a varázstárgyak, különösen a káoszmágia alkotásai. Vajon hogyan is mûködnek
ezek a relikviák? Persze csak találgatni tudtok... Végül elbúcsúzol vendéglátódtól,
és jókedvûen hazasétálsz. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Pitecus
által meséltekbõl, megtudod, mi az a zöld nyálka.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 85.]
Még a végén ellustulsz: gyerünk portyázni! A barlangokat, amelyek között
jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat. Téged azonban
nem lehet ezzel megtéveszteni. Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit kerestél.
A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd
Kobajasi, egy elegáns, rendezett, jól
öltözött, modoros férfi. Felszerelése: a sav vassisakja, bronzmedál. Vendéglátód
barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon,
és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. Az evés
befejeztével izgalmas beszélgetésbe bonyolódtok, a téma: vajon hogyan nézhet
ki az Ellenség? Mit csinál most odakint? A szó aztán a közelmúlt kalandjaira
terelõdik, mindketten eldicsekedtek gyõzelmeitekkel. Megköszönöd a vendéglátást,
összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás után távozol. (+6% jóllakottság)
Megjegyzel valamit a Kobajasi által meséltekbõl, megtudod, mi az a kétfejû
patkány.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 75.]
Felkészülsz egy kiruccanásra a környékre. A telep egy távolabbi részét látogatod
meg, persze útközben is figyelsz, hátha neked tetszõ jelzéseket látsz valamelyik
barlangon. Nem habozol sokat, választasz egy barlangot. A jelzés alapján,
a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad
Punk Tum, egy a legrémisztõbb rémálmaidban téged cafatokra
tépõ ébenfekete férfi. Végignézed a felszerelését: csontamulett, a bölcsesség
pajzsa, kemény bõrpáncél, zöld köntös, a torony szárnyas sisakja. Punk
Tum körbevezet a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó
falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te
is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok. Közben beszélgettek
mindenfélérõl, meséltek a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait,
a galetki faj jövõjét. Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned kell.
Elköszönsz vendéglátódtól. (+8% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Punk
Tum által meséltekbõl, megtudod, mi az a márvány atka.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 65.]
Az idõ tökéletesen alkalmas egy vérbeli portyázásra. A kolónia egy olyan
szegletét keresed fel, ahol nagyon sok barlang van, így könnyû lesz választani.
Ahogy belépsz egy barlangterembe, csodálatos látvány tárul eléd. Cseppkövek
sokasága nõ a teremben, érintetlenül, és a földi cseppkövek legmagasabbjaira
valaki egy furcsa házikót épített! A házikó belsejébõl kékes fény szûrõdik
ki. A cseppköveken felmászni a házikóhoz nehéz lenne, de nem lehetetlen.
(401. kaland, összköltsége 20 TVP.) Találtál egy alkalmas barlangot. A
jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Vendéglátód
Selene, egy macskaszerû, fekete, hosszú hajú, zöld szemû, elbûvölõen
bájos nõ. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok
a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott
ételbõl. Étkezés után az erõsebb torzszülöttek harcászati elemzésébe kezdtek:
hosszan beszélgettek arról, melyiknek mi a gyenge pontja. Nos, elõbb-utóbb
minden galetkinek szüksége lehet egy másodlagos támadási formára... Megköszönöd
a vendéglátást, összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás után távozol.
(+10% jóllakottság)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 55.]
Még a végén ellustulsz: gyerünk portyázni! A közelben van egy kolónia, amelyben
sok új lakó talált szállást. Ha egy kis szerencséd van, könnyen találsz
arrafelé ellenfelet. Nem telik sok idõbe, hogy kiválassz egy barlangnyílást.
A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója
McFingata, egy viszonylag magas, vörös szemû, zöld bõrû
férfi. Végignézed a felszerelését: kemény bõrpáncél. Vendéglátód barlangja
otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni
kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. A vacsora után a
mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott
energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. No, most már ideje
indulni! Elköszönsz vendéglátódtól. (+5% jóllakottság) Ismét tanultál valamit
- megtudod, mi az az árnymanó suhanc.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 45.]
Huh, már majdnem berozsdásodtak az izmaid! Elkelne egy kis csetepaté. A
barlangokat, amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva
a bejáratokat. Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Észreveszel
1
winropu mohát. Szakértõ módon leszeded. Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit
kerestél. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója
Syenna Relita, egy csodaszép arcú és alakú, hosszú, fekete
hajú, barna szemû, normál bõrû nõ. Felszerelése: kemény bõrpáncél, kristályamulett,
vándorcsizma, díszes fejék. Vendéglátod hellyel kínál, amit örömmel elfogadsz.
Kényelembe helyezitek magatokat, és elõkerülnek az elemózsiás csomagok:
élvezettel fogyasztotok a másik galetki által kínált ínyencségekbõl. Érdekfeszítõ
beszélgetésbe kezdtek a mágiáról. Vajon igaz az a rémhír, hogy egyes varázslatoknak
káros mellékhatásai is vannak? Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat:
búcsút intesz vendéglátódnak. (+6% jóllakottság) Elmédben elraktározol
egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a protolisk lárva.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 35.]
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépesz a barlang ajtaján. Barlangokat
keresel, amelyeken a jelzés a kihívás elfogadását jelenti. Nocsak, mit
találtál! 1
liánvirág ! Óvatosan begyûjtöd.
[ld. enc.] Nem habozol sokat,
választasz egy barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás
lesz.
Odabent fogad
Gorkhar, egy kopasz, hegyes fülû, zöld szemû, kék bõrû férfi.
Végignézed a felszerelését: ezüst nyaklánc, díszes fejék, kristályamulett,
könnyû láncing, bronzmedál, a mágus gyûrûje. Gorkhar körbevezet a barlangban,
megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra,
és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen
falatoztok. Rengeteg érdekes témáról esik szó evés közben: a pszionikáról,
a torzszülöttekrõl, az Akadémia titkairól, a fajotok múltjáról beszéltek,
még az Ellenségrõl is esik szó. Megköszönöd a vendéglátást, összeszedelõdzködsz,
és a baráti búcsúzkodás után távozol. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit
a Gorkhar által meséltekbõl, megtudod, mi az a goblin kobra.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 25.]
Tökéletes kondícióban érzed magad egy kis lazító portyához. Kirándulásod
során számos barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Nini,
ez a barlang pont jónak tûnik. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás
lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Zefír, egy halványkék bõrû, zölden izzó szemû, fekete
copfos hajú férfi. A következõket látod nála: kemény bõrpáncél. Zefír körbevezet
a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett
bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi
hazaival. Jóízûen falatoztok. Közben beszélgettek mindenfélérõl, meséltek
a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj jövõjét.
Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+8%
jóllakottság) Megjegyzel valamit a Zefír által meséltekbõl, megtudod, mi
az a jégmedúza.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 15.]
Kalandra fel! Portyára indulsz. Hosszú kutatásba kezdesz, lehetõleg egy
olyan barlangot szeretnél találni, amelyben még nem voltál. Nini, ez a
barlang pont jónak tûnik. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás
lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd
Dark Anobis, egy kénsárga hüllõ szemû,
ében pikkelyes testû, fekete skorpiófarkú, ragadozó férfi. Felszerelése:
díszes fejék. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok
a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott
ételbõl. Miután alaposan belaktatok, beszélgetni kezdtek a mindkettõtöket
érdeklõ témákról: a varázslatokról, a klánokról... Aztán persze az ellenkezõ
nemû galetkikre terelõdik a szó. Vidáman pletykálkodtok egy kicsit. Végül
elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen hazasétálsz. (+5% jóllakottság)
Megjegyzel valamit a Dark Anobis által meséltekbõl, megtudod, mi az az
orgling szolga.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 5.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +20 hírnevet
kaptál. A kör során összesen 8 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál. A
körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 5 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
155 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Newborn, egy genetikai kutatások által létrehozott, újabb,
veszélyesebb Xenomorph nõ vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint).
Táplálkozásod: rovarevõ. Ez az 5. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 1.10 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.10 |
[4] egészség: |
3 / 1.75 |
[5] mágia: |
1 / 0.25 |
[6] gyorsaság: |
7 / 1.13 |
[9] Méret/ép: |
41 / 28 |
Min. méret: |
29 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
7 / 80% |
Hõsi pont: |
5 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
6% |
Galetki erõ: |
78 / 75 |
Hírnév : |
41 |
Jóllakottság: |
114% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
2 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
25 (1) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
20 (0) |
Leölt torzszülött: |
23 (0) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[12] savlehelet: |
7 / 3.08 |
[15] regeneráció: |
2 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[48] mászás: |
3 / 0.10 |
[66] lopakodás: |
3 / 0.20 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
bal mancs |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.56 |
|
|
kés |
FELTÉTELES PARANCSAID GY 60 10 6;
VI erõ:130% ép:50%;
PV 5 8;
PSZ
66 48;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #11 (2. forduló), #19 (9. épület),
#401 (5. forduló), #224 (3. forduló).
TÁRGYAID |
|
27 arany (#1) |
* |
1 kristályamulett (#130) |
* |
1 díszes fejék (#135)
|
* |
1 kés (#5) |
|
2 mátekel gomba (#21) |
|
2 winropu moha (#22) |
|
1 kerek kõ (#11) |
|
1 lemúr hártya (#161) |
* |
1 sárga öv (#1167) |
|
1 kötél (#128) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
KÖTÉL (128. TÁRGY) Egy leleményes és az alakját változtatni képes galetkinek
igen ritkán van szüksége kötélre. Mégis, azért néha elõfordul. Bizonyos
kalandok megoldásánál elengedhetetlen, hogy legyen nálad húsz-harminc méter
ebbõl a szilárd, erõs kötélbõl.
ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY) Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy,
hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására.
Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal
való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne
elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt
csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az
óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás),
ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.
TÛZFÉREG (5. LÉNY) Ez az apró, tüzet lehelõ féreg fõként az alsó szinteken
található meg, feljebb mindet kiirtották. Eredetileg össze akarták õket
fogdosni, hogy állandó tûzgyújtó lényként szolgáljanak a barlangokban,
de fogságban hamar elpusztultak a törékeny lények. Sebezhetõségük ellenére
rendkívül harciasak, és még az sem zavarja õket, hogy sok galetki teljesen
immúnis a leheletükre. Fõként a micinisták és a piromádok vadásznak rájuk.
ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY) A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb
teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha
felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába
csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat,
hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot
fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.
KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY) Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy
milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára
már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük
miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat
lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis
egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták
és a piromádok hajlandók elfogyasztani.
MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY) A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû
képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen
képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú
padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud
elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra
edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának
védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk
és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.
ÁRNYMANÓ SUHANC (18. LÉNY) Az árnymanók egy fizikailag különösen fejletlen,
gyakorlatilag életképtelen torzszülött fajhoz, a humanoidokhoz sorolhatók.
Vézna testét nem védi természetes páncélzat, nincsenek tüskéi, szarvai,
farka, mindössze két vézna, karom nélküli keze és két két cingár lába.
Testét általában rongyokkal fedi, de ezek harcban semmilyen védelmet nem
biztosítanak. Ezenkívül ahelyett, hogy hatalmas karmokat növesztene, primitív
eszközöket markol kezébe, azokat hegyesre faragja, így próbálja karmait
pótolni. Egyetlen értelmes dologhoz értenek: valamilyen furcsa olajjal
kenik be magukat, amely megvédi õket a tûztõl. A humanoidok csak egy dolog
miatt nem pusztultak ki már rég: a többi torzszülöttnél jóval fejlettebb
az intelligenciájuk. Az árnymanót csak a puhányok tudják elfogyasztani.
PROTOLISK LÁRVA (19. LÉNY) A protoliskek a felsõbb szintek rettegett
ragadozói, óriási mandibuláikkal úgy vágják át magukat a legkeményebb sziklán,
mintha vajat szeletelnének. Szerencsére az alsóbb szinteken legfeljebb
a protolisk lárvával találkozhatsz, amely gyakorlatilag magatehetetlen,
mégis, a leküzdése több, mint egy gomba kalapjának lepöckölése. Mindenesetre,
minden leölt lárva eggyel kevesebb felnõtt protolisket jelent, amely a
galetkik településeit rémisztgeti. A lárvát hatalmas tüskék védik, és mérges
gázt ereget magából. A protolisk lárva ízletes táplálék mind a puhányok,
mind a rovarevõk és mind a tejivók számára.
LIÁNVIRÁG (24. TÁRGY) Az eldugott földalatti tavak közelében a fény nélkül
is megélni képes somel lián sok helyen belepi a barlangfalat. Persze az
nem igaz, hogy egyáltalán nincs szüksége fényre, a patakok, tavak közelében
gyakran vannak repedések, az ezeken beáramló kevéske fénnyel táplálkoznak,
és nagy ritkán kibontják sárga, puha tapintású virágukat, amely fontos
komponense bizonyos varázsitaloknak. [Szükséges varázsital fõzés szint:
2.]
GOBLIN KOBRA (20. LÉNY) Egy rég letûnt humanoid faj, a goblin egyik utolsó
képviselõje ez a fejlõdésre képtelen torzszülött. Valamilyen mágikus úton
keresztezték a káoszkígyók csoportjával, és így egy pikkelyes, kobrafejû,
de kétkarú és kétlábú szerencsétlen lényt hoztak létre. A goblin kobrának
nemcsak a mérgezõ harapása jelent veszélyt, hanem korlátozott mágikus képessége
is - talán ennek köszönhetõ, hogy sértetlenül képes átsétálni a lávapatakokon.
Mindezek ellenére, a mágiafalók és a zöldvérûek szívesen vadásznak rá.
JÉGMEDÚZA (22. LÉNY) Ha érezhetõen lehûl a barlang levegõje, amerre jársz,
akkor tudnod kell, hogy bajban vagy, és legjobban teszed, ha megfordulsz,
és iszkolsz el a helyszínrõl. Egészen bizonyos lehetsz benne ugyanis, hogy
valamilyen energiaelszívó lény lakhelyének a közelében vagy. Ezek közül
az egyik legegyszerûbb életforma a jégmedúza. E teremtmény testének több,
mint 90%-a jégbõl van, tehát néhány jól irányzott csapással agyonzúzhatod.
A jégmedúza azonban olyan tömény hideget áraszt magából, amely csonttá
fagyaszt, elszív belõled minden meleget. A jégmedúza minimális táplálékot
jelenthet egy kõevõ számára.
ORGLING SZOLGA (23. LÉNY) Orglingok mindig is voltak és mindig is lesznek,
méghozzá megszámlálhatatlan mennyiségben. Az orgling három lábú, két mancsú,
meglehetõsen buta teremtmény, idétlenül nagy, bamba fejjel. Rengeteg helyen
leölése helyett rabszolgaként tartják a legalantasabb munkákra. Persze
ez nem mindig kifizetõdõ, hiszen amilyen buta, olyan alattomos az orgling,
állandóan azon töri a fejét, hogyan árthatna a gazdájának, de rettenetesen
gyáva is, ezért általában sosem meri megtenni, amit elhatároz. Az orglingok
irtása kötelessége minden galetkinek, hogy megakadályozzák a túlszaporodásukat,
még akkor is, ha nem micinisták. Sajnos, már olyan mennyiségben vetették
be ellenük a legrombolóbb hatásúnak tartott savat és mérges gázt, hogy
bizonyos fokú immúnitást szereztek ezekre.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HATODIK FORDULÓDHOZ Ha te notórius tûz- vagy egyéb
lehelet használó vagy, akkor talán nem fontosak annyira a következõ sorok,
de azért nem árt, ha átfutod õket. Végtagod támadóerejét jeletõsen megnövelheted,
ha valamilyen speciális képességet növesztesz rá. Ez lehet mérgezés, bénítás,
vámpirizáció meg mindenféle hasonló nyalánkság [Ld. Szabálykönyv: Végtag
speciális képességek.] Ha támadóerõdet szeretnéd megnövelni, jól jöhet
a sebzõ méreg, amely sikeres mérgezés esetén minden körben sebzi ellenfeledet.
Ha a védelem elsõrendû, válaszd a vámpirizációt, így minden ütéssel gyógyulhatsz,
kevesebb TVP-t kell gyógyításra költened, vagy a bénítást, hogy ellenfeled
ne tudjon megütni. Ha szeretsz kockáztatni, válaszd a kontaktmérget vagy
a paralízist: sok csatában nem is látod hasznukat, de néha könnyedén fogsz
gyõzni akár nagyon erõs ellenféllel szemben is. A rothasztás vagy energiaszívás
akkor hasznos, ha úgy érzed, a csatákat könnyen megnyered speciális képesség
használata nélkül is, viszont jól jön egy kis extra táp. A manaszívásnak
és roncsolásnak most még kevés hasznát veszed, késõbb lesznek fontosak:
ráérsz ilyesmit majd az új végtagodra rakni. Tegyük fel, hogy mondjuk a
vámpirizációt választod. Ekkor a BE 4 203 100 parancsot add ki. A 203 a
vámpirizáció száma, a 100 pedig azt jelenti, hogy az elsõ végtagodra rakod.
A mûvelet 20 TVP-t és 5 KNO-t igényel. Ha igazán azt szeretnéd, hogy a
vámpirizációnak látszatja legyen, rögtön rakj is rá mondjuk 6 KNO-t (KNO
102 6), így ütésenként 2 ép-t fogsz gyógyulni. 11 képességpontért nem is
olyan rossz. Persze a többi képesség ugyanolyan jó, mint a vámpirizáció,
válassz olyasmit, ami legjobban illik karaktered stílusához!
Ha esetleg
a lehelésre specializáltad magad: nem árt, ha tudod, hogy rövid távon a
lehelés nagyon hatékony, de: bizonyos szörnyek teljesen immúnisak egyik
vagy másik támadási formára, ezért nem árt kétféle lehelést fejleszteni,
de még jobb a lehelés mellett a közelharchoz is konyítani. Elég kellemetlen,
ha az Õsök Csarnokában egy legyõzhetetlen ellenféllel akadsz össze. A kezdõ
szinten általában elég, ha 3 kno-ért felnöveled a végtag méretedet 3-ra
(KNO 100 3), ezzel már a legtöbb, leheletedre immunis lény ellen lesz esélyed.