Karakterszám: |
9136 |
Számlaszám: |
11616 |
Fordulószám: |
2 |
Játékhét: |
2 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
233 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2017. máj. 6. 12h:06' |
A következõ
fordulód táplálható: 2017. máj. 10. |
|
Számládra 200 zseton érkezett. Köszönjük.
E-mail!
VISOR KALANDJAI
Felkeres barlangodban
Fürge Adamov egy középmagas, feltûnõen borzas szakállú,
hat harci csáppal rendelkezõ galetki.
- Üdvözöllek a szinten, Visor, a
Zöldvérûek Érdekvédelmi Egyesülete nevében. Társaságunk olyan zöldvérû
galetkik gyülekezete, akik célul tûzték ki maguk elé, hogy támaszul szolgálnak
a frissen idekerült zöldvérû lárváknak, akiket a többség csak lenéz. Természetesen
nem csinálhatunk meg helyetted semmit, neked kell kivívnod az elismerést,
és neked kell megküzdened azért, hogy ezt a szintet elhagyva, galetkihez
méltóbb körülmények között élhess. Ezzel persze nem azt akarom mondani,
hogy itt iszonyatosan rossz sors vár rád, pusztán arról van szó, hogy az
az általános vélemény, hogy a lárváknak nincs szüksége különösebb kényelemre,
mert ez fajunk elkorcsosulásához vezet. Magasabb szinten már sokkal kényelmesebb
barlangokat birtokolhatsz. Nekem például a 9. szinten az igazi lakhelyemen
egy nagyon kellemes barlangot sikerült szereznem. Most biztos csodálkozol,
hogy miként kerülök ide a 9. szintrõl, amikor korábban azt tanultad, hogy
csak felfelé lehet költözni. Ez természetesen továbbra is így van, de mint
mindenben itt is vannak kivételek. Az intézményeknek - mint pl. az akadémia,
templom, pszi iskola, mágus torony stb. - tapasztalt galetkikre van szüksége,
és persze az elöljáró sem lehet egy lárva. Ezenkívül sokszor elõfordul,
hogy egy galetki úgy érzi, nem képes már magasabbra jutni a hegyen belül,
felhagy a harcos életmóddal, és valami civil foglalkozást választ, elmegy
boltosnak, kocsmárosnak vagy valami hasonlónak. Az ilyenek sokszor kapnak
engedélyt, hogy alsóbb szintre költözzenek. Természetesen az ilyen leköltözõkre
szigorú szabályok vonatkoznak, például nem kezdeményezhetnek harcot a szint
lakóival. Szerencsére az igazán magas szinteken a döntéshozók már mentesek
a lárvákkal szembeni elõítéletektõl, és minden táplálkozási forma számára
engedélyezték, hogy egy, a miénkhez hasonló Egyesületet hozzon létre. Mi
két hónaponként váltjuk egymást. Nekem még az idõm fele hátra van, így
még elég sok idõt kell itt töltenem a pokolban... hm, akarom mondani a
lárvaszinten.
De nem azért vagyunk itt, hogy rólam beszéljünk, hanem,
hogy rólad. Szóval küzdelmes élet vár rád, de megéri. Fogadj el tõlem néhány
jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig
nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes
benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért
érdemes teljesíteni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket
csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz
ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet,
hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd az ügyességedet!
Minél nagyobb, annál nehezebben tudnak a harcban megütni, és persze néhány
küldetésnél is jól jön. [Az ügyességért járó védekezés NEM jelenik meg
a karakterlapon a védekezési bónusz rovatban!]
No elég volt a beszédbõl.
Én is adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened, akkor keress
fel, a bolt melletti fogadóban van a szobám. A feladat roppant egyszerû,
a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt zöldvérûeknek szánt
gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, kapsz tõlem egy varázsitalt,
amely még tovább növeli az ügyességedet - tehát minél magasabb az ügyességed,
az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd
végre, mert FELköltözéskor elvész.) Sok sikert!
(10. kaland, összesen 20
TVP-t igényel.) (A feladatot a K 10 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol
elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 10 parancsot.
Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elölrõl
kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy
véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás
helyétõl folytathatod.)
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Morq Fan Gor, egy magas, vékony
testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve
32700.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Pihenésed közben a szinteden történtekrõl hallottál:
*máj. 2.* Lady Lucitania teljesítette a 3. küldetést, amit a palotában
kapott.
*máj. 2.* Lady Lucitania teljesítette a 9. küldetést, amit az
akadémián kapott.
*máj. 2.* Lady Lucitania teljesítette a 16. küldetést,
amit a mentoraitól kapott.
*máj. 2.* Lady Lucitania teljesítette a 20.
küldetést, amit a templomban kapott.
Egy futár távoli híreket hoz:
*ápr. 28.* A Protolisk Hercegek szövetség fényes gyõzelmet aratott xenomorf
királynõ felett!
*máj. 3.* A Protolisk Hercegek szövetség fényes gyõzelmet
aratott Ödlerk fivér felett!
Pihenésedet semmilyen különleges esemény sem zavarta meg.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 365.]
be 4 66 |
meglátogatod a 4. épületet |
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Az ügyeletes egy vékony,
szürke bõrû, gülüszemû szárnyatlan denevér. Csicseregve kérdi, hogy miért
jöttél. Megmondod, hogy
a lopakodás képességet szeretnéd itt megtanulni.
A portás türelmesen végighallgat, és megmutatja, hol tudnak segíteni. Bemész
az akadémia egyik oktatójához, egy nagydarab, vörös rákszerû lényhez. Kinézete
ellenére kiváló oktatónak bizonyul. Néhány óra leforgása alatt elsajátítod
a kívánt szakértelmet. (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 345.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Felkerekedsz, és elmész a szint távoli végében épített arénába. A porond
hátsó végében egy pár küzd, de egyébként az aréna üres. Megkeresd az arénamestert.
Köszöntöd, és 5 arany kifizetése után már vezetik is elõ a soron következõ
teremtményt. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Avvocato Terrasini,
ameddig õ eljutott 2 nekropoid (#70). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled
egy polipfej (#14).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A polipfej feléd rohan. Megrohamozod a polipfejet. A polipfej
téged támad. Villámgyorsan elõrevág bal csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél).
Ostorként csattant bal csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Körbe-körbe forgatva
üt jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Elõresuhint jobb csápjával.
(1
ép-t sebzõdtél). A polipfejet próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(7
ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej rád támad. Tekergetve suhint bal csápjával.
(3
ép-t sebzõdtél). Villámgyorsan elõrevág bal csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél).
Ostorként csattant jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Tekergetve suhint
jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). A polipfejet próbálod megsebezni.
Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A polipfej rád veti magát. Lesújt rád bal csápjával. Kacagsz
a nevetséges próbálkozáson. Rád vág bal csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél).
Lesújt rád jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Tekergetve suhint jobb
csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Támadod a polipfejet. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél). A polipfej kileheli lelkét.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+25%). Az arénamester gratulál gyõzelmedhez, és átadja a nyereményedet,
10 aranyat.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 335.]
(295. kaland:) Visszatérsz az omladékhoz. Ahogy lebámulsz, szemed jobban
hozzászokik a sötéthez, és látod, hogy nem lehetetlen lemászni. Megkezded
a lefelé ereszkedést.
[Mászás próba 4-es küszöbre: 1 hõsiesség pont árán
sikeres] Leértél a barlang aljára.
Az árnyékok megmozdulnak. Ellenfeled egy polipfej (#14).
*** 1. KÖR *** A polipfej odajön hozzád. Megindulsz a polipfej felé. Már
ott is vagy! A polipfej rád támad. Tekergetve suhint bal csápjával. Kacagsz
a nevetséges próbálkozáson. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával.
(3
ép-t sebzõdtél). Meglóbálva zúz jobb csápjával. Mellétrafált a balfácán.
Rád vág jobb csápjával. Hátraugrasz a támadás elõl. Támadod a polipfejet.
Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Elõresuhint bal csápjával.
(1 ép-t
sebzõdtél). Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél).
Elõresuhint jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Meglóbálva zúz jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a polipfejet. Villámokat köpsz.
(7 ép-t
sebeztél).
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 11 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja. A küldetéssel kudarcot vallottál
(próbálkozhatsz vele késõbb újra).
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 315.]
(379. kaland:) Szerencsére sikerül megtalálnod a különös helyet, ahol abban
a ritka élményben lehet részed, hogy ha akár rövid idõre is, de kimerészkedj
a felszínre. Erõdben, ügyességedben bízva mászol felfelé.
[Mászás próba
3-as küszöbre: sikeres] Amikor kiérsz, kicsit vaksin pislogsz. Körbenézve
nem látsz mást, csak kiégett, sivár pusztaságot, elszórt sziklákat, csontokat.
Az árnyékok megmozdulnak. Ellenfeleid 2 mikropoid (#1).
Életerõd már a menekülés% alatt van, értelmetlen így csatázni! Megérint
a halál szele. Rettegve menekülsz. A küldetéssel kudarcot vallottál (próbálkozhatsz
vele késõbb újra).
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 295.]
m 6 9 1124 3125 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 6,9) Õseid misztikus, szent helyére látogatsz.
(M 6,8) A négy égtáj közül északot választod. Amikor belépsz a barlangterembe,
ráébredsz, hogy torzszülöttek szentségtelenítették meg az Õsök Csarnokát.
A te dolgod, hogy rendet tegyél. Ellenfeled egy tûzféreg (#5).
[ld. enc.]
Itt csak veszthetsz, hiszen életpontod a menekülés% alatt van - Menekülsz,
mented az irhádat. Újra a 6,9-es mezõn vagy.
(M 6,8) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 7,9) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 5,9) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,10) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 6,8) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 7,9) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
Visszasietsz az Õsök Csarnokának bejáratához.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 285.]
Életpontod a menekülés% alatt van, a harcból azonnal elmenekülnél - így
nincs értelme harcolni! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 285.]
Életpontod a menekülés% alatt van, a harcból azonnal elmenekülnél - így
nincs értelme harcolni! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 285.]
Életpontod a menekülés% alatt van, a harcból azonnal elmenekülnél - így
nincs értelme harcolni! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 285.]
Itt az ideje, hogy baráti látogatást tegyél galetkitársaid között. Barlangokat
keresel, amelyeken a jelzés a kihívás elfogadását jelenti. Kiválasztasz
egy barlangot, de hamarosan ráébredsz, hogy a harc lenne az egyedüli lehetõsége.
Mivél ép-d menekülés% alatt van, ennek nem lenne sok értelme. [Ha ezt legközelebb
el akarod kerülni, állítsd be úgy a GY parancsodat, hogy a portyázás elõtt
kisüljön, vagy ha nem akarsz harcolni, használd a 8-as paramétert a PV
parancsban.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 285.]
Kedved támad egy csöpp baráti portyázgatásra. Kirándulásod során számos
barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Kiválasztasz egy
barlangot, de hamarosan ráébredsz, hogy a harc lenne az egyedüli lehetõsége.
Mivél ép-d menekülés% alatt van, ennek nem lenne sok értelme. [Ha ezt legközelebb
el akarod kerülni, állítsd be úgy a GY parancsodat, hogy a portyázás elõtt
kisüljön, vagy ha nem akarsz harcolni, használd a 8-as paramétert a PV
parancsban.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 280.]
Még a végén ellustulsz: gyerünk portyázni! Egy találomra választott irányba
indulsz. Mindenfelé nézelõdsz galetkik által lakott barlangokat keresve.
Kiválasztasz egy barlangot, de hamarosan ráébredsz, hogy a harc lenne az
egyedüli lehetõsége. Mivél ép-d menekülés% alatt van, ennek nem lenne sok
értelme. [Ha ezt legközelebb el akarod kerülni, állítsd be úgy a GY parancsodat,
hogy a portyázás elõtt kisüljön, vagy ha nem akarsz harcolni, használd
a 8-as paramétert a PV parancsban.] [5 TVP-t használtál fel, maradt még
275.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +1 galetki
erõt kaptál. A kör során összesen 30 sebzést okoztál, és 32 sebzést kaptál.
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 275 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
449 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Visor, egy magas, bõsz tekintetû, megátalkodott férfi vagy.
Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: zöldvérû. Ez
a 2. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.30 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.35 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.05 |
[9] Méret/ép: |
41 / 9 |
Min. méret: |
25 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
12 / 45% |
Hõsi pont: |
2 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
72 / 59 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
101% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
9 (2) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
7 (1) |
Leölt torzszülött: |
7 (1) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[13] elektr.lehelet: |
4 / 0.88 |
[15] regeneráció: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[47] zárnyitás: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0.30 |
[66] lopakodás: |
1 / 0 |
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
jobb mancs |
[100] méret: |
4 / 0 |
[101] szakért.: |
3 / 1.48 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 20 0 40;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 3 5;
PSZ 47
48;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #10 (2. forduló), #322 (1. forduló), #295 (1.
forduló), #379 (1. forduló).
TÁRGYAID |
|
71 arany (#1) |
|
1 hamis arany (#809) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 5 arany (#1).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
POLIPFEJ (14. LÉNY) A polipfejek apró, valószínûleg mágiával lebegni
képes élõlények, rengeteg apró csáppal. Ha megtámadnak valakit, rendszerint
megpróbálják csápjaikkal megfojtani, de legalábbis a fejét támadni, hiszen
egy elhúzódó csatában õk a gyengébbek és a sebezhetõbbek. A polipfejek
nagyon fürgék, nehéz õket eltalálni. A puhányok általában salátát, a mágiafalók
pudingos desszertet szoktak belõle készíteni.
TÛZFÉREG (5. LÉNY) Ez az apró, tüzet lehelõ féreg fõként az alsó szinteken
található meg, feljebb mindet kiirtották. Eredetileg össze akarták õket
fogdosni, hogy állandó tûzgyújtó lényként szolgáljanak a barlangokban,
de fogságban hamar elpusztultak a törékeny lények. Sebezhetõségük ellenére
rendkívül harciasak, és még az sem zavarja õket, hogy sok galetki teljesen
immúnis a leheletükre. Fõként a micinisták és a piromádok vadásznak rájuk.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ Talán mostanra már kaptál néhány
kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok
megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek
a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne
félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket,
vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb
ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez
nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot,
mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában
már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy
sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz
a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban
nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel
a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4
48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.)
A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor
tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány
pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg.
[ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el,
megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak
a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted
a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába
(BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld
ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a
portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze
azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl.
a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos
képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj
ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló
PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz,
a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni.
A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben
fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön
sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj.
Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod,
akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad,
érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak
lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz: Sokan kérdezték,
hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az
ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból
eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét
nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ
pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ
pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod
negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz
a dolog nyitjára.