Karakterszám: |
9043 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
16 |
Játékhét: |
524 |
E
forduló ára: |
11 zs. |
Maradék zseton: |
300 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2023. dec. 5. 19h:23' |
A következõ
fordulód táplálható: 2023. dec. 6. |
|
E-mail!
ZUGRAVUN KALANDJAI
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Morq Fan Gor, egy magas, vékony
testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve
32700.) A te szinteden a legnevesebb
Night Wolf, egy szürkés-kék bõrû,
kék szemû, tüskés fejû, emberre hasonlító férfi. (hírneve 1530.)
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]
kno 2 10 |
2. képességre 10 képességpont |
Elköltesz 10 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 11!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]
be 12 1 |
meglátogatod a 12. épületet |
Belépsz a Mágusok Klánjának épületébe. Elmondod, hogy szeretnél csatlakozni
a Klánhoz. Várnod kell egy darabig, amíg az a galetki, aki az újoncok
felvételével foglalkozik, megérkezik. Vomhebar varázsló látványosan, egy
szikrázó fénykapun keresztül lép eléd. A magas, köpenyes alak arcából nem
sokat látsz, csak két sárgán izzó szemet. Ahogy megszólal, a hideg futkos
a hátadon.
- Nocsak, egy újabb érdeklõdõ! Zugravun, a mágia útja sokkal
rögösebb és nehezebben járható, mint hinnéd. Nem elég, ha vágysz a hatalomra,
szorgalmasnak, kitartónak kell lenned - és eközben egy színpadias mozdulattal
a ruhádra tûzi a Klán jelvényét, egy apró villámot. - No de Dizorper idézõ
majd részletesen tájékoztat. A varázsló a még mindig vibráló fénykapun
távozik, ahogy jött, még elköszönni sem marad idõd. Dizorper egy ráncos
bõrû, öreg galetki - vajon miért nem tudott elõrébb lépni a ranglétrán?
- tûnõdsz el. Dizorper szinte suttogva beszél hozzád, közel kell hajolnod,
hogy megértsd:
- A hatalmat és a tudást itt sem osztják ingyen, barátom,
bár kétségtelen, hogy mindkettõbõl többhöz juthatsz itt, mint bárhol máshol.
A Klán fontos szabályai: 1.) tisztelt a nálad nagyobb mágust, és megéred
a holnapot. 2.) mindig elõször gondolkodj, és azután cselekedj. 3.) nincs
nagyobb hatalom az információnál. A Pszionicista Klán tagjai ellenségeink:
mivel mágiával nem tudnak fölénk kerekedni, egy alternatív utat kerestek,
amelyben elméjük versenyezhet a miénkkel. Vigyázz velük! Klánunktól különbözõ
feladatokat fogsz kapni, amelyek a tanulást segítik - néha mégoly értelmetlennek
is tûnjenek - és persze a Klán céljait szolgálják. Mindig egyszerre három
feladatod, küldetésed lesz, ha valamelyiket teljesíted, azonnal kapsz helyette
újat! Nos, lássuk, milyen megbízások közül válogathat egy érdeklõdõ újonc:
1.) Tornyainkban és barlangjainkban éjjel-nappal folyik a mágikus kutatás.
Hozz tíz üvegcsét, ezzel járulj hozzá munkánkhoz! 2.) Mágusaink közül
kerülnek ki a szint igazi zsenijei. Bizonyítsd, hogy a te intelligenciád
sem marad el Klánunk minimális követelményétõl - érj el 10-es intelligenciát.
3.) Minden eljövendõ mágusnak át kell esnie a beavatási szertartáson.
Ha úgy érzed, készen állsz, add ki a KK 13 parancsot!
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 249.]
be 3 10 154 |
meglátogatod a 3. épületet |
A város egyik legfélelmetesebb épületét, a varázslótornyot látogatod meg.
Itt szinte tapintható a mágia! Félve lépsz be az ajtón. Közlöd, hogy a
10. varázslatot szeretnéd megtanulni. Leszurkolsz 70 aranyat, és hosszas
oktatás veszi kezdetét. Végül megkapod a varázskönyvet is, amelyben a szükséges
rúnák vannak leírva. Huh, ez kemény volt, de mostantól használhatod
az
energiatüske varázslatot! Közlöd, hogy a 154. varázslatot szeretnéd megtanulni.
Leszurkolsz 40 aranyat, és hosszas oktatás veszi kezdetét. Végül megkapod
a varázskönyvet is, amelyben a szükséges rúnák vannak leírva. Huh, ez kemény
volt, de mostantól használhatod
a kisebb erõpajzs varázslatot!
[60 TVP-t használtál fel, maradt még 189.]
(2. kaland:) Felkeresed ismét a varázslótornyot, hogy átadhasd a sötét mákot
az öreg varázsló számára.
[Tárgyhasználat: 3 sötét mák]
Mosolyogsz, amikor a mágus mohó arccal a zsebébe tömködi a kapott "kincseket".
Aztán a kezedbe nyom egy csomagot, meg egy üvegcsét, benne fehér folyadékkal.
- Köszönöm a segítséget! - mondja, és már rohan is, nyilván azért, hogy
lefolytathassa mágikus kísérletét.
(+1 képességpont.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 184.]
be 20 23 |
meglátogatod a 20. épületet |
Ellátogatsz a remetéhez, aki kíváncsian várja a megfejtésedet.
- A válasz
23! - közlöd a remetével, majd várod az eredményt. A remete boldogan tapsol.
- Gratulálok, a megfejtés tökéletes! (+1 képességpont.) Most pedig lássunk
munkához! Több különleges kalandot is ismerek, de tudnod kell, hogy ezeket
egy galetki képtelen önmagában, egyedül megoldani. Keresned kell más galetkiket,
akik hozzád hasonlóan, ugyanazt a feladatot kapják tõlem, és velük együtt
kell útnak indulnod! Egyszerre mindig csak egy megbízást adok, és amíg
azt nem teljesíted, vagy nem mondasz le róla [DK parancs], nem kapsz újabbat.
A remete végigmér, és így szól hozzád:
- Volna egy igen érdekes feladat
neked és a barátaidnak. Nemrégiben egy renegát mágustanonc tanyát vert
a szint egyik távoli barlangjában, és persze magával hozta népes követõi
táborát is. A ti feladatotok lenne az, hogy csöndben, rajtaütésszerûen
megközelítsétek, és kifüstöljétek! Ha nem teszitek meg, egyenként fog elbánni
a szint még felkészületlen galetkijeivel. Követõit a ravasz mágustanonc
úgy válogatta össze, hogy sem lehelõ, sem ütõ galetkik ne legyenek képesek
legyõzni õket - ha azonban a csapatot úgy állítjátok össze, hogy vegyesen
mindkét féle tudású galetkiket visztek, akkor lehet esélyetek. - a remete
ezután részletesen elmagyarázza, hol található a mágus barlangja, és megjegyzi,
hogy egy jó nyomkövetõnek biztos nem jelent gondot a megtalálása. Végül
sok szerencsét kíván.
(50. kaland, összesen 40 TVP-t igényel, és maximum
4 galetki vehet részt benne.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 179.]
m 7 8 2221 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 7,8) Õseid misztikus, szent helyére látogatsz.
(M 8,8) Merre tovább? Legyen mondjuk kelet. A csarnok egy újabb, kongóan
üres termébe lépsz be.
(M 9,8) Mindenfelé figyelve, a keleti járaton mész. Egy sötét barlangszobába
érkeztél.
(M 10,8) Nem sokat töprengesz, mész kelet felé. Egy sötét barlangszobába
érkeztél.
(M 10,7) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
[8 TVP-t használtál fel, maradt még 171.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Elhagyod az Õsök Csarnokát. Felkerekedsz, és elmész a szint távoli végében
épített arénába. A porond hátsó végében egy pár küzd, de egyébként az aréna
üres. Megkeresd az arénamestert. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy
torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted
a belépti díjat, 10 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt megtudtad, hogy
a jelenlegi bajnok Avvocato Terrasini, az általa legyõzött akadály egy
voharai szellem (#121). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy
tehemót (#24).
A meglepetés miatt a harc közeltávról indul.
*** 1. KÖR *** Támadod a tehemótot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz
ellenfeledre.
(11 ép-t sebeztél). A tehemót rád veti magát. Lesújt rád
bal mancsával.
(9 ép-t sebzõdtél). Lecsap rád jobb mancsával. Elhibázta.
*** 2. KÖR *** A tehemót rád veti magát. Feléd üt bal mancsával.
(9 ép-t
sebzõdtél). Ütni próbál jobb mancsával. Elkerülted. A tehemótot próbálod
megsebezni. Villámokat köpsz.
(11 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A tehemót rád veti magát. Lecsap rád bal mancsával. Mellétrafált
a balfácán. Bever egyet jobb mancsával. Ez mellément. Támadod a tehemótot.
Villámokat köpsz.
(9 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** A tehemótot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat
küldesz ellenfeledre.
(8 ép-t sebeztél). A tehemót hörögve elterül.
[A csatában összesen 39 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+34%).
A harc alatt nézõközönség gyûlt össze, tapsolnak, teljesítményedet látva.
Az arénamester átadja a jutalmat, 35 aranyat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+14 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
Itt az ideje, hogy felkeresd a szint többi lakóját egy baráti megmérettetés
céljából. Elhaladsz néhány elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván
már feljebb költöztek - de a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik
ki. Pillanatnyi habozás után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás
felé. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Büdöske, egy pillanatig döbbenten állsz e borzalom
elõtt. Undorító egy nõ. A Tudósok klánjának diákjelölt rangú tagja. Tárgyai:
sisak, bõrpáncél, lándzsa, kék köpeny, bronzmedál, villámöv, az egyensúly
gyûrûje, a mágia sárgaréz nyaklánca, suhanó csizma, a mágia szimbóluma,
az enyészet hosszúkardja. Híven a régi galetki szokásokhoz, a kölcsönös
üdvözlés után helyet foglaltok, és hozzáláttok a közösen összedobott vacsorához.
Mennyivel jobban esik az étel, ha nem veszélyek közt, egyedül kell magadba
tömnöd! Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel
való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl,
távoli, misztikus világokról. Végül elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen
hazasétálsz. (+7% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Büdöske által meséltekbõl,
megtudod, mi az az elemi rin.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
(272. kaland:) Visszatérsz a hobbit lakáshoz. Kinyitod a még mindig jó állapotban
levõ faajtót, szerencsére nincs bezárva. Lehajolva, bemászol. Odabent szerencsére
több hely van. Egy primitív vadászmintákkal díszített ajtót találsz, sajnos
be van zárva. Elõszórod a kulcsgyûjteményedet és az egyéb szerszámaidat,
és nekilátsz a munkának.
[Zárnyitás próba 6-os küszöbre: sikertelen]
Jó darabig matatsz, míg végül kiderül, hogy ez a zár kifogott rajtad.
A küldetéssel kudarcot vallottál (próbálkozhatsz vele késõbb újra).
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 148.]
kno 69 3 |
69. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a tanulás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a tanulás szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 148.]
t 56 16 |
56. szakértelem tanulása 16 TVP-ért |
Saját felszereléssel gyakorolni varázsital fõzést drága mulatság: elmész
az alkímistákhoz, és ott segédkezel az üvegcsék tisztára mosásában, különbözõ
füvek kiválogatásában, méricskélésében.
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]
Itt az ideje egy kirándulásnak a torzszülöttek közé! A szokásos izgalom
lesz rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer szûk és sötét folyosói
közé. A barlangteremben, ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg.
Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták
õket. Ahogy továbbindulsz, valami megmoccan az árnyak között. Odaveted
magad, mire elõugrik valami! Ellenfeled egy orgling szolga (#23).
*** 1. KÖR *** Megindulsz az orgling szolga felé. Már ott is vagy! Az orgling
szolga máris elõtted terem! Megtámadod az orgling szolgát. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(9 ép-t sebeztél). Az
orgling szolga rád támad. Ütni próbál jobb mancsával.
(8 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Az orgling szolgát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(12 ép-t sebeztél). Az orgling szolga rád veti magát. Odacsap neked jobb
mancsával.
(7 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod az orgling szolgát. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(9 ép-t sebeztél). Az orgling szolga hörögve
elterül.
[A csatában összesen 30 sebzést okoztál, és 15 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+29%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy
kapj egy képességpontot. Összegyûjtöd a "kincset": egy õskõ, 12 arany
és egy hamis arany.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell
sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+12 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 114.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. A vadászhírek jó
fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. A barlangteremben,
ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció
idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Szimatodra hagyatkozva,
hosszas nyomkövetés után találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy
jégmedúza (#22).
*** 1. KÖR *** Megindulsz a jégmedúza felé. Már ott is vagy! A jégmedúza
feléd mozog. Támadod a jégmedúzát. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(12 ép-t sebeztél). A jégmedúza téged támad.
Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget köp rád.
(5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A jégmedúza rád veti magát. A jégmedúza csonttá fagyaszt
jéghideg leheletével.
(3 ép-t sebzõdtél). A jégmedúzát próbálod megsebezni.
A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(13
ép-t sebeztél). A jégmedúza holtan terül el.
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+31%).
Elteszed a zsákmányt, ami egy nordkristály.
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 101.]
Elhatározod, hogy vadászni mész. A szokásos vadászösvények egyikét választod,
amely egyenesen a sötét alsó szintekre vezet. Odalent a fentinél sokkal
áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz.
Szimatodra hagyatkozva, hosszas nyomkövetés után találsz egy torzszülött
fészket. Ellenfeled egy förtelemféreg (#27).
*** 1. KÖR *** Megközelíted a förtelemférget. A förtelemféreg közelebb jön,
hogy támadhasson. Támadod a förtelemférget. Villámokat köpsz.
(9 ép-t sebeztél).
A förtelemféreg rád veti magát. Tekergetve suhint farkával.
(8 ép-t sebzõdtél).
Bûze kellemetlen számodra.
(-3 ép.)
*** 2. KÖR *** A förtelemférget próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(11 ép-t sebeztél). A förtelemféreg rád
támad. Ostorként csattant farkával.
(8 ép-t sebzõdtél). Bûze zavar.
(-4
ép.)
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 23 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz
magadon. (+28 életpont.)
Fejlõdsz:
+1 elektr.lehelet; [32 TVP-t használtál fel, maradt még 69.]
Egy több száz évvel ezelõtt elhagyott barlangkomplexumba mész, tanulmányozni
a falfeliratokat. Talán valamit megtudsz õseidrõl! Épen maradt csontokra
bukkansz valamilyen humanoidtól. Lehet, hogy egy õsi galetki maradványai?
(+2 õsi relikvia.) [30 TVP-t használtál fel, maradt még 39.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
Ebben a körben +5 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 114 sebzést
okoztál, és 64 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
8 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 39 TVP-t viszel át a következõre.
Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
241 TVP-t költhetsz
majd el.
KARAKTERLAP
Zugravun, egy zöld bõrû, hosszú-hátrafogott õsz hajú, bal
csápján misztikus jelekkel teli férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: puhányszint
(2. szint). Táplálkozásod: mágiafaló. Ez a 16. fordulód.
|
[1] erõ: |
5 / 2.05 |
[2] IQ: |
11 / 3.30 |
[3] ügyesség: |
4 / 0.05 |
[4] egészség: |
5 / 0.86 |
[5] mágia: |
10 / 6 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.15 |
[9] Méret/ép: |
52 / 42 |
Min. méret: |
46 |
Barlangméret: |
57 |
|
|
Varázspont: |
74 / 73 |
Képességpont: |
12 / 36% |
Hõsi pont: |
12 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
7% |
Galetki erõ: |
133 / 107 |
Hírnév : |
37 |
Jóllakottság: |
110% |
Életkor: |
12
/ 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
106 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
92 (3) |
Leölt torzszülött: |
97 (3) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
A Mágusok Klánjának (#12) tagja vagy.
Rangod: érdeklõdõ (1)
Speciális
képességeid:
+1 max. varázspont, +1 minden varázslat szintedre.
Aktív
Klánküldetéseid:
1.) Hozz tíz üvegcsét. 2.) Érj el 10-es intelligenciát.
3.) Hajtsd végre a 13-as Klánkalandot (KK 13)! (összesen 20 TVP-t igényel)
|
![](gif/harcszk.gif) |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
![](gif/harcszk.gif) |
|
[13] elektr.lehelet: |
8 / 0.06 |
[19] hidegimmunitás: |
4 / 0 |
[24] rezisztencia: |
3 / 0 |
![](gif/egyebszk.gif) |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
![](gif/egyebszk.gif) |
|
[48] mászás: |
4 / 1.80 |
[52] auraészlelés: |
2 / 0.35 |
[56] varázsitalfõzés: |
2 / 1.07 |
[67] régészet: |
6 / 1.40 |
[69] tanulás: |
4 / 0.94 |
|
|
![](gif/vegtag.gif) |
VÉGTAGOK |
![](gif/vegtag1.gif) |
|
bal csáp |
[100] méret: |
6 / 0 |
[101] szakért.: |
2 / 1.72 |
|
|
|
![](gif/spells1.gif) |
VARÁZSLATOK & PSZIK |
![](gif/spells.gif) |
|
[10] energiatüske: |
1 (2) / 0 |
[154] kisebb erõpajzs: |
1 (2) / 0 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 70 20 10;
VI erõ:100% ép:35%;
PV 5;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #50 (20. épület), #272 (15. forduló).
TÁRGYAID |
Páncélok, ruhák |
* |
1 díszes fejék (#135) |
* |
2 öv (#1165) |
* |
1 utazóköpeny (#1136) |
Ékszerek, kincsek |
|
256 arany (#1) |
|
7 hamis arany (#809) |
Felszerelés |
|
1 õskõ (#8) |
Varázsitalok és füvek |
|
2 csótányláb (#25) |
|
3 fehér gyógyital (#50) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
2 méregellenállás itala (#51) |
|
2 mitulen fû (#20) |
|
3 üvegcse (#14)
|
|
6 winropu moha (#22) |
Egyéb kacatok |
|
2 nohnetár gumó (#212) |
|
2 nordkristály (#146) |
|
7 õsi relikvia (#17)
|
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 1 õskõ (#8), 1 hamis arany (#809),
5 winropu moha (#22), 2 õsi relikvia (#17), 1 nordkristály (#146),
2 fehér gyógyital (#50).
Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 73 arany (#1), 3 sötét mák (#23).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
![](gif/fal2A.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal3A.gif) |
1 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
2 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
3 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
4 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
5 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
6 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
7 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal2.gif) |
![](gif/fal3.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal2.gif) |
![](gif/fal3A.gif) |
8 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/ures.gif) |
![](gif/ures.gif) |
![](gif/ures.gif) |
![](gif/ures.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
9 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szorny.gif) |
![](gif/fal2A.gif) |
![](gif/fal3.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
10 |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/csillag.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/szurke.gif) |
![](gif/fal4A.gif) |
11 |
![](gif/fal2.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal3.gif) |
![](gif/nyil.gif) |
![](gif/fal2.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal1.gif) |
![](gif/fal3.gif) |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ELEMI RIN (28. LÉNY) Az elemi rin egy fehér fényû energiateremtmény,
ezért fizikai úton igencsak nehéz megsebezni. Legjobb, ha varázslattal
vagy lehelettel próbálkozol. Az elemi rin a hiedelem szerint egy másik
létsíkról származik, és ha itt találkozol vele, akkor épp valamilyen síkok
közötti átjárót keres, felderítõ munkát végez, vagy el akar ragadni egy
galetkit. Mindenestre torzszülöttnek számít, szabadon vadászhatsz rá. A
mágiafalókon kívül senkinek nem jelent táplálékot.
MÓDOSÍTÁSOK II. Néhány módosítás, ill. magyarázat a szabálykönyvhöz:
- A KNO és VAR parancsoknak meg lehet adni 3. és 4., valamint 5. és 6.
paramétert, így egy KNO paranccsal akár három különbözõ szakértelmedet
növelheted. Pl. KNO 1 3 2 4 3 5 paranccsal elköltesz 3 kno-t az erõdre,
4 kno-t az IQ-dra, és 5 kno-t az ügyességedre.
- A szabálykönyvvel ellentétben,
eddig az SZ parancsnak csak egy paramétert lehetett megadni. Az SZ parancsot
bõvítettük a szabálykönyvnek megfelelõen.
- Most már a véletlenszerûen
kapott kalandokért is jár lélekenergia, ill. képességpont.
- A bárd klán
tagjai mostantól a harcban szerzett lélekenergiára 0.75x szorzót kapnak,
ami azt jelenti, hogy a harcért 25%-kal kevesebb lélekenergia jár nekik.
A bárdok kör végén kapott kno-ja a kevesebb harcból adódó kno veszteséget
volt hivatott pótolni, tehát reális, hogy a harcból valóban kevesebb kno-t
tudjanak szerezni.
- A tárgypusztító hatások (gigaököl, tárgyirtás) sikerének
esélyébe beleszámít, hogy hány véletlenszerû (1000-nél nagyobb sorszámú)
tárgyad van KF-elve. Ha aránylag kevés, nagyobb az esélyed a sikeres mentõdobásra,
mint ha nagyon sok ilyen tárgyad van. Logikusan, ha valakit elborítanak
a varázstárgyak, egy ilyen támadás könnyebben talál célpontot. A mentõdobás
sikere természetesen továbbra is fõként a támadás erõsségétõl, és a tárgy
értékétõl függ.
- A gyógyfüvek eladási ára kétszeresére, vételi ára négyszeresére
növekedett.
- Felhívjuk a figyelmet, hogy a szabálykönyvbõl nem egyértelmû,
de ha valaki kõevõre változtatja trafóval az étrendjét, nem kapja meg visszamenõleg
a méret bónuszt, csak a következõ felköltözéseknél kap mindig eggyel több
méretet.
- Bár nem módosítás, felhívjuk a figyelmet, hogy komolyan gondoltuk,
ami a 2. szabálykönyv 17. oldalán, az aukciósháznál szerepel! Néhány játékos
összes karakterét már most eltiltottunk az aukciósház használatától.
VARÁZSLATOK
- Néhány pontatlanság a szabálykönyvben: a gránitbõr 1.,
4., 7. stb. szinten ad 1-1 plusz bõrt. Elemek parancsa területe nem magad,
hanem minden ellenfél. A gyógyító szellõ D3-at gyógyít szintenként. A pszi
acéltorony nem kétszer szinttel, hanem egyszer szinttel csökkenti a sebzést.
Az isteni harag hatóideje azonnali.
- Külön említést érdemel a méregfelhõ
varázslat. Azok a varázslatok, amelyek területre hatnak, és hatóidejük
nem azonnali, mindig a kör végén sebeznek. Tehát ha az elsõ körben elmondasz
egy méregfelhõt, a szörnyek közelebb jönnek hozzád, és a méregfelhõ már
a hûlt helyüket gõzöli. Éppen ezért ha a méregfelhõt TV listába rakod,
soha nem fogod használni az 1. körben. Szerencsére, a méregfelhõt közelre
is el lehet mondani. Tehát a méregfelhõt vagy akkor érdemes használni,
ha már közelharcban állsz valakivel (HP 4 34 26 2) vagy ha olyan ellenfeled
van, aki valószínûleg nem jön közel (pl. HP 4 34 18 313 99 X), ahol a 313
a lény lehetei és végtag méretei közül a legnagyobbat mondja meg, X egy
szinttõl függõ szám.