Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Bíbor möszék
Küldd el képeslapként!
"Egy szemi-intelligens asztrális állat a bíbor mösze. Apró kis féreg, amely céltalanul bolyong a pszionikus térben, tudatfoszlányokkal és érzelemnyomokkal táplálva magát. A bíbor möszék gyakran közlekednek nagyobb rajokban, így védve magukat az asztrális tér rettenetes ragadozóitól." - Encyclopedia Fantasia
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (5)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-02-23 07:47:54 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
9043-16

Karakterszám: 9043 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 16 Játékhét: 524
E forduló ára: 11 zs. Maradék zseton: 300
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2023. dec. 5. 19h:23'
A következõ fordulód táplálható: 2023. dec. 6.

E-mail!

ZUGRAVUN KALANDJAI




Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Morq Fan Gor, egy magas, vékony testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve 32700.) A te szinteden a legnevesebb Night Wolf, egy szürkés-kék bõrû, kék szemû, tüskés fejû, emberre hasonlító férfi. (hírneve 1530.)
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]

kno 2 10 2. képességre 10 képességpont
Elköltesz 10 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 11!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]

be 12 1 meglátogatod a 12. épületet
Belépsz a Mágusok Klánjának épületébe. Elmondod, hogy szeretnél csatlakozni a Klánhoz. Várnod kell egy darabig, amíg az a galetki, aki az újoncok felvételével foglalkozik, megérkezik. Vomhebar varázsló látványosan, egy szikrázó fénykapun keresztül lép eléd. A magas, köpenyes alak arcából nem sokat látsz, csak két sárgán izzó szemet. Ahogy megszólal, a hideg futkos a hátadon.
- Nocsak, egy újabb érdeklõdõ! Zugravun, a mágia útja sokkal rögösebb és nehezebben járható, mint hinnéd. Nem elég, ha vágysz a hatalomra, szorgalmasnak, kitartónak kell lenned - és eközben egy színpadias mozdulattal a ruhádra tûzi a Klán jelvényét, egy apró villámot. - No de Dizorper idézõ majd részletesen tájékoztat. A varázsló a még mindig vibráló fénykapun távozik, ahogy jött, még elköszönni sem marad idõd. Dizorper egy ráncos bõrû, öreg galetki - vajon miért nem tudott elõrébb lépni a ranglétrán? - tûnõdsz el. Dizorper szinte suttogva beszél hozzád, közel kell hajolnod, hogy megértsd:
- A hatalmat és a tudást itt sem osztják ingyen, barátom, bár kétségtelen, hogy mindkettõbõl többhöz juthatsz itt, mint bárhol máshol. A Klán fontos szabályai: 1.) tisztelt a nálad nagyobb mágust, és megéred a holnapot. 2.) mindig elõször gondolkodj, és azután cselekedj. 3.) nincs nagyobb hatalom az információnál. A Pszionicista Klán tagjai ellenségeink: mivel mágiával nem tudnak fölénk kerekedni, egy alternatív utat kerestek, amelyben elméjük versenyezhet a miénkkel. Vigyázz velük! Klánunktól különbözõ feladatokat fogsz kapni, amelyek a tanulást segítik - néha mégoly értelmetlennek is tûnjenek - és persze a Klán céljait szolgálják. Mindig egyszerre három feladatod, küldetésed lesz, ha valamelyiket teljesíted, azonnal kapsz helyette újat! Nos, lássuk, milyen megbízások közül válogathat egy érdeklõdõ újonc:
1.) Tornyainkban és barlangjainkban éjjel-nappal folyik a mágikus kutatás. Hozz tíz üvegcsét, ezzel járulj hozzá munkánkhoz! 2.) Mágusaink közül kerülnek ki a szint igazi zsenijei. Bizonyítsd, hogy a te intelligenciád sem marad el Klánunk minimális követelményétõl - érj el 10-es intelligenciát. 3.) Minden eljövendõ mágusnak át kell esnie a beavatási szertartáson. Ha úgy érzed, készen állsz, add ki a KK 13 parancsot!
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 249.]

be 3 10 154 meglátogatod a 3. épületet
A város egyik legfélelmetesebb épületét, a varázslótornyot látogatod meg. Itt szinte tapintható a mágia! Félve lépsz be az ajtón. Közlöd, hogy a 10. varázslatot szeretnéd megtanulni. Leszurkolsz 70 aranyat, és hosszas oktatás veszi kezdetét. Végül megkapod a varázskönyvet is, amelyben a szükséges rúnák vannak leírva. Huh, ez kemény volt, de mostantól használhatod az energiatüske varázslatot! Közlöd, hogy a 154. varázslatot szeretnéd megtanulni. Leszurkolsz 40 aranyat, és hosszas oktatás veszi kezdetét. Végül megkapod a varázskönyvet is, amelyben a szükséges rúnák vannak leírva. Huh, ez kemény volt, de mostantól használhatod a kisebb erõpajzs varázslatot!
[60 TVP-t használtál fel, maradt még 189.]

k 2 kaland elvállalása
(2. kaland:) Felkeresed ismét a varázslótornyot, hogy átadhasd a sötét mákot az öreg varázsló számára.
[Tárgyhasználat: 3 sötét mák]
Mosolyogsz, amikor a mágus mohó arccal a zsebébe tömködi a kapott "kincseket". Aztán a kezedbe nyom egy csomagot, meg egy üvegcsét, benne fehér folyadékkal. - Köszönöm a segítséget! - mondja, és már rohan is, nyilván azért, hogy lefolytathassa mágikus kísérletét.
(+1 képességpont.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 184.]

be 20 23 meglátogatod a 20. épületet
Ellátogatsz a remetéhez, aki kíváncsian várja a megfejtésedet.
- A válasz 23! - közlöd a remetével, majd várod az eredményt. A remete boldogan tapsol.
- Gratulálok, a megfejtés tökéletes! (+1 képességpont.) Most pedig lássunk munkához! Több különleges kalandot is ismerek, de tudnod kell, hogy ezeket egy galetki képtelen önmagában, egyedül megoldani. Keresned kell más galetkiket, akik hozzád hasonlóan, ugyanazt a feladatot kapják tõlem, és velük együtt kell útnak indulnod! Egyszerre mindig csak egy megbízást adok, és amíg azt nem teljesíted, vagy nem mondasz le róla [DK parancs], nem kapsz újabbat.
A remete végigmér, és így szól hozzád:
- Volna egy igen érdekes feladat neked és a barátaidnak. Nemrégiben egy renegát mágustanonc tanyát vert a szint egyik távoli barlangjában, és persze magával hozta népes követõi táborát is. A ti feladatotok lenne az, hogy csöndben, rajtaütésszerûen megközelítsétek, és kifüstöljétek! Ha nem teszitek meg, egyenként fog elbánni a szint még felkészületlen galetkijeivel. Követõit a ravasz mágustanonc úgy válogatta össze, hogy sem lehelõ, sem ütõ galetkik ne legyenek képesek legyõzni õket - ha azonban a csapatot úgy állítjátok össze, hogy vegyesen mindkét féle tudású galetkiket visztek, akkor lehet esélyetek. - a remete ezután részletesen elmagyarázza, hol található a mágus barlangja, és megjegyzi, hogy egy jó nyomkövetõnek biztos nem jelent gondot a megtalálása. Végül sok szerencsét kíván. (50. kaland, összesen 40 TVP-t igényel, és maximum 4 galetki vehet részt benne.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 179.]

m 7 8 2221 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 7,8) Õseid misztikus, szent helyére látogatsz.
(M 8,8) Merre tovább? Legyen mondjuk kelet. A csarnok egy újabb, kongóan üres termébe lépsz be.
(M 9,8) Mindenfelé figyelve, a keleti járaton mész. Egy sötét barlangszobába érkeztél.
(M 10,8) Nem sokat töprengesz, mész kelet felé. Egy sötét barlangszobába érkeztél.
(M 10,7) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
[8 TVP-t használtál fel, maradt még 171.]

be 5 meglátogatod az 5. épületet
Elhagyod az Õsök Csarnokát. Felkerekedsz, és elmész a szint távoli végében épített arénába. A porond hátsó végében egy pár küzd, de egyébként az aréna üres. Megkeresd az arénamestert. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti díjat, 10 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt megtudtad, hogy a jelenlegi bajnok Avvocato Terrasini, az általa legyõzött akadály egy voharai szellem (#121). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy tehemót (#24).
A meglepetés miatt a harc közeltávról indul.
*** 1. KÖR *** Támadod a tehemótot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél). A tehemót rád veti magát. Lesújt rád bal mancsával. (9 ép-t sebzõdtél). Lecsap rád jobb mancsával. Elhibázta.
*** 2. KÖR *** A tehemót rád veti magát. Feléd üt bal mancsával. (9 ép-t sebzõdtél). Ütni próbál jobb mancsával. Elkerülted. A tehemótot próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (11 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A tehemót rád veti magát. Lecsap rád bal mancsával. Mellétrafált a balfácán. Bever egyet jobb mancsával. Ez mellément. Támadod a tehemótot. Villámokat köpsz. (9 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** A tehemótot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél). A tehemót hörögve elterül.
[A csatában összesen 39 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+34%). A harc alatt nézõközönség gyûlt össze, tapsolnak, teljesítményedet látva. Az arénamester átadja a jutalmat, 35 aranyat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek hamarosan gyógyulni kezdenek. (+14 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]

p portyázás
Itt az ideje, hogy felkeresd a szint többi lakóját egy baráti megmérettetés céljából. Elhaladsz néhány elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Pillanatnyi habozás után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás felé. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl Büdöske, egy pillanatig döbbenten állsz e borzalom elõtt. Undorító egy nõ. A Tudósok klánjának diákjelölt rangú tagja. Tárgyai: sisak, bõrpáncél, lándzsa, kék köpeny, bronzmedál, villámöv, az egyensúly gyûrûje, a mágia sárgaréz nyaklánca, suhanó csizma, a mágia szimbóluma, az enyészet hosszúkardja. Híven a régi galetki szokásokhoz, a kölcsönös üdvözlés után helyet foglaltok, és hozzáláttok a közösen összedobott vacsorához. Mennyivel jobban esik az étel, ha nem veszélyek közt, egyedül kell magadba tömnöd! Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl, távoli, misztikus világokról. Végül elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen hazasétálsz. (+7% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Büdöske által meséltekbõl, megtudod, mi az az elemi rin. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]

k 272 kaland elvállalása
(272. kaland:) Visszatérsz a hobbit lakáshoz. Kinyitod a még mindig jó állapotban levõ faajtót, szerencsére nincs bezárva. Lehajolva, bemászol. Odabent szerencsére több hely van. Egy primitív vadászmintákkal díszített ajtót találsz, sajnos be van zárva. Elõszórod a kulcsgyûjteményedet és az egyéb szerszámaidat, és nekilátsz a munkának.
[Zárnyitás próba 6-os küszöbre: sikertelen] Jó darabig matatsz, míg végül kiderül, hogy ez a zár kifogott rajtad.
A küldetéssel kudarcot vallottál (próbálkozhatsz vele késõbb újra).
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 148.]

kno 69 3 69. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a tanulás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a tanulás szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 148.]

t 56 16 56. szakértelem tanulása 16 TVP-ért
Saját felszereléssel gyakorolni varázsital fõzést drága mulatság: elmész az alkímistákhoz, és ott segédkezel az üvegcsék tisztára mosásában, különbözõ füvek kiválogatásában, méricskélésében.
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]

vd vadászat
Itt az ideje egy kirándulásnak a torzszülöttek közé! A szokásos izgalom lesz rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer szûk és sötét folyosói közé. A barlangteremben, ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Ahogy továbbindulsz, valami megmoccan az árnyak között. Odaveted magad, mire elõugrik valami! Ellenfeled egy orgling szolga (#23).

*** 1. KÖR *** Megindulsz az orgling szolga felé. Már ott is vagy! Az orgling szolga máris elõtted terem! Megtámadod az orgling szolgát. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (9 ép-t sebeztél). Az orgling szolga rád támad. Ütni próbál jobb mancsával. (8 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Az orgling szolgát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (12 ép-t sebeztél). Az orgling szolga rád veti magát. Odacsap neked jobb mancsával. (7 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod az orgling szolgát. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (9 ép-t sebeztél). Az orgling szolga hörögve elterül.
[A csatában összesen 30 sebzést okoztál, és 15 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+29%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Összegyûjtöd a "kincset": egy õskõ, 12 arany és egy hamis arany.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+12 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 114.]

vd vadászat
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. A vadászhírek jó fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. A barlangteremben, ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Szimatodra hagyatkozva, hosszas nyomkövetés után találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy jégmedúza (#22).

*** 1. KÖR *** Megindulsz a jégmedúza felé. Már ott is vagy! A jégmedúza feléd mozog. Támadod a jégmedúzát. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (12 ép-t sebeztél). A jégmedúza téged támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget köp rád. (5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A jégmedúza rád veti magát. A jégmedúza csonttá fagyaszt jéghideg leheletével. (3 ép-t sebzõdtél). A jégmedúzát próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (13 ép-t sebeztél). A jégmedúza holtan terül el.
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+31%). Elteszed a zsákmányt, ami egy nordkristály.
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 101.]

vd vadászat
Elhatározod, hogy vadászni mész. A szokásos vadászösvények egyikét választod, amely egyenesen a sötét alsó szintekre vezet. Odalent a fentinél sokkal áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz. Szimatodra hagyatkozva, hosszas nyomkövetés után találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy förtelemféreg (#27).

*** 1. KÖR *** Megközelíted a förtelemférget. A förtelemféreg közelebb jön, hogy támadhasson. Támadod a förtelemférget. Villámokat köpsz. (9 ép-t sebeztél). A förtelemféreg rád veti magát. Tekergetve suhint farkával. (8 ép-t sebzõdtél). Bûze kellemetlen számodra. (-3 ép.)
*** 2. KÖR *** A förtelemférget próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél). A förtelemféreg rád támad. Ostorként csattant farkával. (8 ép-t sebzõdtél). Bûze zavar. (-4 ép.)
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 23 sebzést kaptál.] Ennek fele sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz magadon. (+28 életpont.)
Fejlõdsz: +1 elektr.lehelet; [32 TVP-t használtál fel, maradt még 69.]

x 30 exkaváció, ásatás
Egy több száz évvel ezelõtt elhagyott barlangkomplexumba mész, tanulmányozni a falfeliratokat. Talán valamit megtudsz õseidrõl! Épen maradt csontokra bukkansz valamilyen humanoidtól. Lehet, hogy egy õsi galetki maradványai? (+2 õsi relikvia.) [30 TVP-t használtál fel, maradt még 39.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. [ld. enc.]
Ebben a körben +5 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 114 sebzést okoztál, és 64 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 8 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 39 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 241 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Zugravun, egy zöld bõrû, hosszú-hátrafogott õsz hajú, bal csápján misztikus jelekkel teli férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: puhányszint (2. szint). Táplálkozásod: mágiafaló. Ez a 16. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 5 / 2.05
[2] IQ: 11 / 3.30
[3] ügyesség: 4 / 0.05
[4] egészség: 5 / 0.86
[5] mágia: 10 / 6
[6] gyorsaság: 3 / 0.15
[9] Méret/ép: 52 / 42
Min. méret: 46
Barlangméret: 57
PONTJAID
Varázspont: 74 / 73
Képességpont: 12 / 36%
Hõsi pont: 12 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 7%
Galetki erõ: 133 / 107
Hírnév : 37
Jóllakottság: 110%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 0 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 106 (4)
Torzsz. gyõzelmek: 92 (3)
Leölt torzszülött: 97 (3)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

A Mágusok Klánjának (#12) tagja vagy.
Rangod: érdeklõdõ (1)
Speciális képességeid:
+1 max. varázspont, +1 minden varázslat szintedre.
Aktív Klánküldetéseid:
1.) Hozz tíz üvegcsét. 2.) Érj el 10-es intelligenciát. 3.) Hajtsd végre a 13-as Klánkalandot (KK 13)! (összesen 20 TVP-t igényel)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[13] elektr.lehelet: 8 / 0.06 [19] hidegimmunitás: 4 / 0 [24] rezisztencia: 3 / 0

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 4 / 1.80 [52] auraészlelés: 2 / 0.35 [56] varázsitalfõzés: 2 / 1.07
[67] régészet: 6 / 1.40 [69] tanulás: 4 / 0.94    

VÉGTAGOK
bal csáp [100] méret: 6 / 0 [101] szakért.: 2 / 1.72      

VARÁZSLATOK & PSZIK
[10] energiatüske: 1 (2) / 0 [154] kisebb erõpajzs: 1 (2) / 0    


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 70 20 10; VI erõ:100% ép:35%; PV 5;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #50 (20. épület), #272 (15. forduló).

TÁRGYAID


Páncélok, ruhák
* 1 díszes fejék (#135) * 2 öv (#1165) * 1 utazóköpeny (#1136)

Ékszerek, kincsek
256 arany (#1) 7 hamis arany (#809)

Felszerelés
1 õskõ (#8)

Varázsitalok és füvek
2 csótányláb (#25) 3 fehér gyógyital (#50) 1 liánvirág (#24)
2 méregellenállás itala (#51) 2 mitulen fû (#20) 3 üvegcse (#14)
6 winropu moha (#22)

Egyéb kacatok
2 nohnetár gumó (#212) 2 nordkristály (#146) 7 õsi relikvia (#17)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 1 õskõ (#8), 1 hamis arany (#809), 5 winropu moha (#22), 2 õsi relikvia (#17), 1 nordkristály (#146), 2 fehér gyógyital (#50).

Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 73 arany (#1), 3 sötét mák (#23).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ELEMI RIN (28. LÉNY)
Az elemi rin egy fehér fényû energiateremtmény, ezért fizikai úton igencsak nehéz megsebezni. Legjobb, ha varázslattal vagy lehelettel próbálkozol. Az elemi rin a hiedelem szerint egy másik létsíkról származik, és ha itt találkozol vele, akkor épp valamilyen síkok közötti átjárót keres, felderítõ munkát végez, vagy el akar ragadni egy galetkit. Mindenestre torzszülöttnek számít, szabadon vadászhatsz rá. A mágiafalókon kívül senkinek nem jelent táplálékot.



MÓDOSÍTÁSOK II.
Néhány módosítás, ill. magyarázat a szabálykönyvhöz:
- A KNO és VAR parancsoknak meg lehet adni 3. és 4., valamint 5. és 6. paramétert, így egy KNO paranccsal akár három különbözõ szakértelmedet növelheted. Pl. KNO 1 3 2 4 3 5 paranccsal elköltesz 3 kno-t az erõdre, 4 kno-t az IQ-dra, és 5 kno-t az ügyességedre.
- A szabálykönyvvel ellentétben, eddig az SZ parancsnak csak egy paramétert lehetett megadni. Az SZ parancsot bõvítettük a szabálykönyvnek megfelelõen.
- Most már a véletlenszerûen kapott kalandokért is jár lélekenergia, ill. képességpont.
- A bárd klán tagjai mostantól a harcban szerzett lélekenergiára 0.75x szorzót kapnak, ami azt jelenti, hogy a harcért 25%-kal kevesebb lélekenergia jár nekik. A bárdok kör végén kapott kno-ja a kevesebb harcból adódó kno veszteséget volt hivatott pótolni, tehát reális, hogy a harcból valóban kevesebb kno-t tudjanak szerezni.
- A tárgypusztító hatások (gigaököl, tárgyirtás) sikerének esélyébe beleszámít, hogy hány véletlenszerû (1000-nél nagyobb sorszámú) tárgyad van KF-elve. Ha aránylag kevés, nagyobb az esélyed a sikeres mentõdobásra, mint ha nagyon sok ilyen tárgyad van. Logikusan, ha valakit elborítanak a varázstárgyak, egy ilyen támadás könnyebben talál célpontot. A mentõdobás sikere természetesen továbbra is fõként a támadás erõsségétõl, és a tárgy értékétõl függ.
- A gyógyfüvek eladási ára kétszeresére, vételi ára négyszeresére növekedett.
- Felhívjuk a figyelmet, hogy a szabálykönyvbõl nem egyértelmû, de ha valaki kõevõre változtatja trafóval az étrendjét, nem kapja meg visszamenõleg a méret bónuszt, csak a következõ felköltözéseknél kap mindig eggyel több méretet.
- Bár nem módosítás, felhívjuk a figyelmet, hogy komolyan gondoltuk, ami a 2. szabálykönyv 17. oldalán, az aukciósháznál szerepel! Néhány játékos összes karakterét már most eltiltottunk az aukciósház használatától.

VARÁZSLATOK
- Néhány pontatlanság a szabálykönyvben: a gránitbõr 1., 4., 7. stb. szinten ad 1-1 plusz bõrt. Elemek parancsa területe nem magad, hanem minden ellenfél. A gyógyító szellõ D3-at gyógyít szintenként. A pszi acéltorony nem kétszer szinttel, hanem egyszer szinttel csökkenti a sebzést. Az isteni harag hatóideje azonnali.
- Külön említést érdemel a méregfelhõ varázslat. Azok a varázslatok, amelyek területre hatnak, és hatóidejük nem azonnali, mindig a kör végén sebeznek. Tehát ha az elsõ körben elmondasz egy méregfelhõt, a szörnyek közelebb jönnek hozzád, és a méregfelhõ már a hûlt helyüket gõzöli. Éppen ezért ha a méregfelhõt TV listába rakod, soha nem fogod használni az 1. körben. Szerencsére, a méregfelhõt közelre is el lehet mondani. Tehát a méregfelhõt vagy akkor érdemes használni, ha már közelharcban állsz valakivel (HP 4 34 26 2) vagy ha olyan ellenfeled van, aki valószínûleg nem jön közel (pl. HP 4 34 18 313 99 X), ahol a 313 a lény lehetei és végtag méretei közül a legnagyobbat mondja meg, X egy szinttõl függõ szám.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.