Karakterszám: |
8469 |
Számlaszám: |
3442 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
25 zs. |
Maradék zseton: |
512 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2001. júl. 16. 10h:31' |
A következõ
fordulód táplálható: 2001. júl. 23. |
|
TOM SZÓJER KALANDJAI
Tizenkét éven át éltél békében és biztonságban szüleiddel egy tágas és kényelmes
barlangban a Rúvel hegy kilencedik szintjén. Most azonban elérkezett az
idõ: mint minden galetkit, téged is elszakítottak családodtól, és más,
hasonló korú társaiddal együtt áthoztak benneteket a Teron hegy sötét és
fenyegetõ alsó szintjére. Mint minden egészséges fiatal galetkinek, neked
is át kell esned a kemény és kegyetlen kiképzésen: életben kell maradnod
a mostoha körülmények között, és bizonyítani rátermettségedet azzal, hogy
az Õsök Csarnokának halálos útvesztõjében eljutsz az Õsök Szentélyébe.
Ki tudja, idõvel talán még feljebb is költözhetsz, magasabb rangot kaphatsz
ahogy egyre tapasztaltabb leszel. A kiképzés célja, hogy a galetkik elég
erõsek legyenek a rettegett Ellenséggel való szembeszállásra, aki évszázadokkal
ezelõtt a felszínrõl a hegy mélyére kényeszerített benneteket.
Megérkeztek
a szintre. Elámulsz - az otthoni apró, egymással összekötött barlangcsarnokok
sokasága helyett itt egy óriási csarnok van, sok száz feketén tátongó barlangnyílással.
A sok apró üreg közül hogyan lehetne bármelyik is az otthonod? A titeket
kísérõ felügyelõ levezet benneteket a csarnok aljához, és sorban mindenkinek
megmutatja a barlangját. Végül rád kerül a sor. Egyik kezedben a zsákot
markolod, amelyet szüleidtõl kaptál, és amelyben ruhanemû, ennivaló, tûzszerszám
és egyéb érdekes eszközök (egyikrõl édesapád azt állította, hogy még zárak
kinyitására is alkalmas) lapulnak. A másik kezedben a milgand, az apró,
világító gömböcske van. Épp hogy csak beférsz a barlang bejáratán. Ahogy
a milgand bevilágít, valami mozdul odabent. Otthonodnak már van lakója!
Ellenfeled egy fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A fekete gyík közelebb jön, hogy támadhasson. Megindulsz
a fekete gyík felé. Már ott is vagy! A fekete gyík rád veti magát. Mélyet
lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd.
(3 ép-t sebzõdtél). A fekete gyíkot
próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá!
(2 ép-t
sebeztél). A fekete gyík halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%).
Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
44. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 100.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 100.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Egy kútszerû aknán át, egy
odakészített kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes
csatornaszintre. Egy nagy barlangteremben találod magad. Folyosók vezetnek
minden irányba. Egy sziklaperemen sétálsz végig. Hideg borzongás fut végig
rajtad, ahogy lenézel a mélybe. Várjunk csak! Mi az ott? Kapaszkodók vezetnek
le egy helyen a falon. Valami van ott! Rejtekhely? Fészek? Ha legközelebb
erre jársz, megnézheted esetleg.
(201. kaland, összköltsége 20 TVP.) Egy
árny suhan el melletted. Aha, egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet,
hogy nem is egyedül van? Befordulva egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled
egy denevér (#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a
denevért. A denevér rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni fogait.
(1
ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál. A denevért próbálod megsebezni.
Lendületet véve ütsz bal mancsoddal. Fürgén elhajolt.
*** 2. KÖR *** A denevér rád veti magát. Acsarogva harapni próbál.
(4 ép-t
sebzõdtél). Tüskéid sebzik. Vámpirizál. Támadod a denevért. Lecsapsz bal
mancsoddal. Elkerülte.
*** 3. KÖR *** Támadod a denevért. Odaütsz bal mancsoddal. Fürgén elhajolt.
A denevér rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál.
(1 ép-t sebzõdtél).
Tüskéd szúrja. Vámpirizál.
*** 4. KÖR *** Támadod a denevért. Benyomsz neki bal mancsoddal.
(3 ép-t
sebeztél). A denevér halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+9%). [10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Rövid keresés után találsz
egy szûk járatot, ami az alsó csatornákba vezet. Huh, leértél a csatornaszintre.
Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes bûze. A szemed sarkából
mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad.
Ellenfeled egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány feléd mozog. Megközelíted az óriás patkányt.
Az óriás patkány rád veti magát. Kitátja száját, harapni próbál.
(3 ép-t
sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Támadod az óriás patkányt. Odaütsz
bal mancsoddal.
(4 ép-t sebeztél). Az óriás patkány holtan terül el.
[A csatában összesen 5 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+8%). [13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. A változatosság
kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához.
Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Bár tökéletesen látsz a sötétben,
azért ezeknek a folyosóknak a mélységes sötétsége még téged is megrémiszt
kicsit. Már majdnem feladod, amikor nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon
forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel elébe! Ellenfeled egy fekete gyík
(#125).
*** 1. KÖR *** A fekete gyík máris elõtted terem! A fekete gyík felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. A fekete gyík rád veti magát. A fekete gyík mérgezõ
gázt fúj rád.
(2 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a fekete gyíkot. Lendületet
véve ütsz bal mancsoddal.
(2 ép-t sebeztél). A fekete gyík halálos sebet
kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+9%). [16 TVP-t
használtál fel, maradt még 61.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található.
Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik.
Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy
izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad.
Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen
látjuk a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy
egyenlõre társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget
nyújtani. Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz,
tapasztalatot szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban
értesüléseink szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense
bizonyos varázsfõzeteknek. Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen 20 TVP-t
igényel. A kaland teljesítéséhez nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû
- ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre
való a feladat, és távozol. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Tom Szójer, egy tárgyaidat gyanúsan vizslató, írtó gonosz,
torzszülött férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
kõevõ. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
44 / 30 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
44 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
16 / 36% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
66 / 60 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
132% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[12] savlehelet: |
1 / 0.08 |
[16] tüskés bõr: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[57] gyógynövények: |
1 / 0 |
[67] régészet: |
1 / 0 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
bal mancs |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.48 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #201 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés
a szabálykönyvhöz: A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül. A postai
fordulók ára 2001. jan. 1-tõl 32 zseton, az emailes forduló ára 25 zseton,
a kettõ együtt 39.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod,
bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak
1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed,
problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.