Karakterszám: |
7088 |
Számlaszám: |
9238 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
25 zs. |
Maradék zseton: |
608 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2001. júl. 16. 10h:31' |
A következõ
fordulód táplálható: 2001. júl. 23. |
|
RHYTON KALANDJAI
Tizenkét éven át éltél békében és biztonságban szüleiddel egy tágas és kényelmes
barlangban a Rúvel hegy kilencedik szintjén. Most azonban elérkezett az
idõ: mint minden galetkit, téged is elszakítottak családodtól, és más,
hasonló korú társaiddal együtt áthoztak benneteket a Teron hegy sötét és
fenyegetõ alsó szintjére. Mint minden egészséges fiatal galetkinek, neked
is át kell esned a kemény és kegyetlen kiképzésen: életben kell maradnod
a mostoha körülmények között, és bizonyítani rátermettségedet azzal, hogy
az Õsök Csarnokának halálos útvesztõjében eljutsz az Õsök Szentélyébe.
Ki tudja, idõvel talán még feljebb is költözhetsz, magasabb rangot kaphatsz
ahogy egyre tapasztaltabb leszel. A kiképzés célja, hogy a galetkik elég
erõsek legyenek a rettegett Ellenséggel való szembeszállásra, aki évszázadokkal
ezelõtt a felszínrõl a hegy mélyére kényeszerített benneteket.
Megérkeztek
a szintre. Elámulsz - az otthoni apró, egymással összekötött barlangcsarnokok
sokasága helyett itt egy óriási csarnok van, sok száz feketén tátongó barlangnyílással.
A sok apró üreg közül hogyan lehetne bármelyik is az otthonod? A titeket
kísérõ felügyelõ levezet benneteket a csarnok aljához, és sorban mindenkinek
megmutatja a barlangját. Végül rád kerül a sor. Egyik kezedben a zsákot
markolod, amelyet szüleidtõl kaptál, és amelyben ruhanemû, ennivaló, tûzszerszám
és egyéb érdekes eszközök (egyikrõl édesapád azt állította, hogy még zárak
kinyitására is alkalmas) lapulnak. A másik kezedben a milgand, az apró,
világító gömböcske van. Épp hogy csak beférsz a barlang bejáratán. Ahogy
a milgand bevilágít, valami mozdul odabent. Otthonodnak már van lakója!
Ellenfeled egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány odajön hozzád. Megrohamozod az óriás patkányt.
Az óriás patkány rád veti magát. Kitátja száját, harapni próbál. Hátraugrasz
a támadás elõl. Támadod az óriás patkányt. Savat lehelsz ellenfeledre.
(2 ép-t sebeztél). Az óriás patkány hörögve elterül.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+9%).
Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
44. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 100.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 100.]
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. A szokásos izgalom lesz
rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer szûk és sötét folyosói közé.
Egy nagy barlangteremben találod magad. Folyosók vezetnek minden irányba.
Ahogy belépsz egy barlangterembe, csodálatos látvány tárul eléd. Cseppkövek
sokasága nõ a teremben, érintetlenül, és a földi cseppkövek legmagasabbjaira
valaki egy furcsa házikót épített! A házikó belsejébõl kékes fény szûrõdik
ki. A cseppköveken felmászni a házikóhoz nehéz lenne, de nem lehetetlen.
(241. kaland, összköltsége 10 TVP.) Már majdnem feladod, amikor nyomra
bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel
elébe! Ellenfeled egy fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A fekete gyík odajön hozzád. A fekete gyík irányába mozogsz.
A fekete gyík téged támad. A fekete gyík mérgezõ gázt fúj rád.
(2 ép-t
sebzõdtél). A fekete gyíkot próbálod megsebezni. Felé suhintasz jobb karmoddal.
(3 ép-t sebeztél). A fekete gyík holtan terül el.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+9%). [10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Megkeresed az egyik járatot, ami
az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz. A barlangteremben,
ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció
idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Lassan haladsz tovább.
Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Ellenfeled egy denevér
(#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér feléd rohan. Megindulsz a denevér felé. Már ott
is vagy! A denevér téged támad. Harapásra nyitja száját.
(1 ép-t sebzõdtél).
Támadod a denevért. Lesújtasz jobb karmoddal.
(3 ép-t sebeztél). A denevér
halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+9%). [13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. A vadászhírek jó fogást ígérnek
a szint keleti részén, így hát odamész. Egy hatalmas cseppkõbarlangba érsz,
de a szép cseppkövek nagy többségét a torszülöttek letörték, akár fegyvernek,
akár csak azért, hogy a galetkiket bosszantsák. Megpillantasz egy sziklakupacot,
a tetején mintha mozgást látnál. Felmászol. És igen, nem csalt meg a szimatod!
Ellenfeled egy denevér (#126).
*** 1. KÖR *** A denevér közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a
denevért. A denevér rád támad. Fogait próbálja belédmélyeszteni.
(1 ép-t
sebzõdtél). Megtámadod a denevért. Lecsapsz jobb karmoddal.
(2 ép-t sebeztél).
A denevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+9%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen látjuk
a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy egyenlõre
társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget nyújtani.
Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz, tapasztalatot
szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban értesüléseink
szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense bizonyos varázsfõzeteknek.
Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen 20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez
nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat, és távozol. [5 TVP-t
használtál fel, maradt még 56.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Rhyton, egy szerény, mégis a világ legnagyobb mágusai közé
tartozó férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
kõevõ. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
44 / 40 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
44 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
16 / 36% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
66 / 60 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
132% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[12] savlehelet: |
1 / 0.08 |
[17] vastag bõr: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[64] átokszórás: |
1 / 0 |
[66] lopakodás: |
1 / 0 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
jobb karom |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.24 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #241 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés
a szabálykönyvhöz: A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül. A postai
fordulók ára 2001. jan. 1-tõl 32 zseton, az emailes forduló ára 25 zseton,
a kettõ együtt 39.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod,
bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak
1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed,
problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.