Karakterszám: |
5844 |
Számlaszám: |
1157 |
Fordulószám: |
2 |
Játékhét: |
2 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
859 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 8. 10h:52' |
A következõ
fordulód táplálható: 2000. feb. 11. |
|
|
E-mail!
GERI KALANDJAI
Felkeres barlangodban
Fürge Adamov egy középmagas, feltûnõen borzas szakállú,
hat harci csáppal rendelkezõ galetki.
- Üdvözöllek a szinten, Geri, a
Zöldvérûek Érdekvédelmi Egyesülete nevében. Társaságunk olyan zöldvérû
galetkik gyülekezete, akik célul tûzték ki maguk elé, hogy támaszul szolgálnak
a frissen idekerült zöldvérû lárváknak, akiket a többség csak lenéz. Természetesen
nem csinálhatunk meg helyetted semmit, neked kell kivívnod az elismerést,
és neked kell megküzdened azért, hogy ezt a szintet elhagyva, galetkihez
méltóbb körülmények között élhess. Ezzel persze nem azt akarom mondani,
hogy itt iszonyatosan rossz sors vár rád, pusztán arról van szó, hogy az
az általános vélemény, hogy a lárváknak nincs szüksége különösebb kényelemre,
mert ez fajunk elkorcsosulásához vezet. Magasabb szinten már sokkal kényelmesebb
barlangokat birtokolhatsz. Nekem például a 9. szinten az igazi lakhelyemen
egy nagyon kellemes barlangot sikerült szereznem. Most biztos csodálkozol,
hogy miként kerülök ide a 9. szintrõl, amikor korábban azt tanultad, hogy
csak felfelé lehet költözni. Ez természetesen továbbra is így van, de mint
mindenben itt is vannak kivételek. Az intézményeknek - mint pl. az akadémia,
templom, pszi iskola, mágus torony stb. - tapasztalt galetkikre van szüksége,
és persze az elöljáró sem lehet egy lárva. Ezenkívül sokszor elõfordul,
hogy egy galetki úgy érzi, nem képes már magasabbra jutni a hegyen belül,
felhagy a harcos életmóddal, és valami civil foglalkozást választ, elmegy
boltosnak, kocsmárosnak vagy valami hasonlónak. Az ilyenek sokszor kapnak
engedélyt, hogy alsóbb szintre költözzenek. Természetesen az ilyen leköltözõkre
szigorú szabályok vonatkoznak, például nem kezdeményezhetnek harcot a szint
lakóival. Szerencsére az igazán magas szinteken a döntéshozók már mentesek
a lárvákkal szembeni elõítéletektõl, és minden táplálkozási forma számára
engedélyezték, hogy egy, a miénkhez hasonló Egyesületet hozzon létre. Mi
két hónaponként váltjuk egymást. Nekem még az idõm fele hátra van, így
még elég sok idõt kell itt töltenem a pokolban... hm, akarom mondani a
lárvaszinten.
De nem azért vagyunk itt, hogy rólam beszéljünk, hanem,
hogy rólad. Szóval küzdelmes élet vár rád, de megéri. Fogadj el tõlem néhány
jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig
nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes
benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért
érdemes teljesíteni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket
csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz
ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet,
hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd az ügyességedet!
Minél nagyobb, annál nehezebben tudnak a harcban megütni, és persze néhány
küldetésnél is jól jön. [Az ügyességért járó védekezés NEM jelenik meg
a karakterlapon a védekezési bónusz rovatban!]
No elég volt a beszédbõl.
Én is adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened, akkor keress
fel, a bolt melletti fogadóban van a szobám. A feladat roppant egyszerû,
a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt zöldvérûeknek szánt
gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, kapsz tõlem egy varázsitalt,
amely még tovább növeli az ügyességedet - tehát minél magasabb az ügyességed,
az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd
végre, mert FELköltözéskor elvész.) Sok sikert!
(10. kaland, összesen 25
TVP-t igényel.) (A feladatot a K 10 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol
elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 10 parancsot.
Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elölrõl
kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy
véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás
helyétõl folytathatod.)
Nyugodt pihenésedet a következõ esemény zavarta meg:
**
2. NAP ** Szerény szállásodban lep meg
Vecheroni Carnifex, egy gyilkos
pillantású, erõs testalkatú, hirtelen haragú férfi. Szakértelempróbára
invitál téged.
Rövid beszélgetés után megállapodtok, hogy barátságos versenyben méritek
össze mászás szakértelemben való jártasságotokat. A közelben van egy hatalmas
cseppkõ. A feladat: ki jut fel elsõnek? Rohantok a cseppkõhöz, és azonnal
mászni kezdtek. Lihegve érsz fel a tetõre, Vecheroni Carnifex már ott várakozik.
Õ nyert!
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Qualt'zar az Akkult, egy erõs,
éjfekete szõrzetû, ruganyos testû, farkas fejû, nyugodt tekintetû férfi.
(hírneve 299.)
Amíg pihentél, eljutott hozzád néhány hír a szintedrõl:
*jan. 27.* Csápos Giant felköltözött a következõ szintre.
*jan. 28.* Garabonciás
felköltözött a következõ szintre.
*jan. 31.* Csukonyi a Kalmár teljesítette
a 20. küldetést, amit a templomban kapott.
*jan. 31.* Aythya felköltözött
a következõ szintre.
*feb. 1.* Fifi felköltözött a következõ szintre.
*feb. 1.* Szent Adalbert felköltözött a következõ szintre.
*feb. 2.*
Fharees felköltözött a következõ szintre.
*feb. 2.* Lucy Fair felköltözött
a következõ szintre.
*feb. 3.* Nyafogó Nefelejcs és Caroac Cro Vulture
megküzdöttek egymással, és Nyafogó Nefelejcs gyõzött.
*feb. 3.* Kék Hadúr
felköltözött a következõ szintre.
Egy futár távoli híreket hoz:
*feb. 3.* Piromaca gyõzelmet aratott Lelkes Nyuszifül felett.
*feb. 3.*
Galambepéjû Vérmókus csatában legyõzte Polluxot.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 197.]
gy 75 15 10 |
felt. gyógyítás 75%-ra |
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 75 százaléka alá zuhan. Egy körben
max. 15 alkalommal gyógyítasz. (De csak akkor, ha legalább 10 TVP-d marad
a gyógyítás után.) [0 TVP-t használtál fel, maradt még 197.]
kno 25 1 |
25. képességre 1 képességpont |
Elköltesz 1 képességpontot a bûz harci képességed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a bûz szakértelmed 2. szintre nõtt. [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 197.]
bb 5 |
több épület meglátogatása |
[be 5:] Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban kevesen lézengenek.
Odasétálsz az arénamesterhez. Üdvözlöd, és elmondod neki, hogy a soron
következõ torzszülöttel szeretnél megküzdeni. Megnézi a jegyzeteiben, hol
is tartottál, és biccent. Kifizeted a beugrót, 5 aranyat, és az arénamester
elõkészíti a terepet. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Albert
de Kígyi, ameddig õ eljutott egy csontváz harcos (#68). És már kezdõdik
az összecsapás. Ellenfeled egy sziklozug (#9).
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a sziklozugot. A sziklozug feléd rohan. Támadod
a sziklozugot. Felé suhintasz bal karmoddal.
(3 ép-t sebeztél). A sziklozug
téged támad. Bever egyet jobb mancsával.
(9 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz
(+2 ép)
*** 2. KÖR *** A sziklozug rád veti magát. Odacsap neked jobb mancsával.
(10 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a sziklozugot. Felé suhintasz bal karmoddal.
(1 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 3. KÖR *** A sziklozug rád támad. Lesújt rád jobb mancsával.
(7 ép-t
sebzõdtél). Támadod a sziklozugot. Rávágsz bal karmoddal.
(1 ép-t sebeztél).
Regenerálsz (+2 ép)
*** 4. KÖR *** Támadod a sziklozugot. Felé ütsz bal karmoddal.
(1 ép-t sebeztél).
A sziklozug rád veti magát. Odaken neked jobb mancsával.
(6 ép-t sebzõdtél).
Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 32 sebzést kaptál.] Huh, nem
bírtok egymással! Az eredmény döntetlen. Ez bizony szégyenteljes vereség
volt! Gyere vissza, ha tapasztaltabb vagy!
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested
természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+19 életpont.) [26
TVP-t használtál fel, maradt még 171.]
m 8 7 3111 1414 1414 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 8,7) Csendben meghajolsz, mielõtt átléped a Csarnok kapuját.
(M 8,8) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. Egy apró, földalatti tavacskát
pillantasz meg, a víz egy apró csermely formájában, a falból bugyog elõ.
Nyilván ez is egy varázserejû tó, mint mindegyik az Õsök Csarnokában. Iszol
egy nagy kortyot a hûvös vízbõl, és kisvártatva érzed a hatást! (sebzõdsz
2 ép-t.)
(M 8,7) Északra mész tovább. A teremben egy elpusztult torzszülött lerágott
csontváza hever.
(M 8,6) Észak felé mész a labirintusban. Szerencsés vagy: ebben a szobában
nem vár semmilyen gonosz akadály.
(M 8,5) Merre tovább? Északra! Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel,
de nincs itt semmi.
(M 8,4) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 7,5) Nyugat felé folytatod a felderítést. Amikor belépsz a barlangterembe,
ráébredsz, hogy torzszülöttek szentségtelenítették meg az Õsök Csarnokát.
A te dolgod, hogy rendet tegyél. Ellenfeled egy zöld nyálka (#8).
[ld.
enc.]
*** 1. KÖR *** A zöld nyálka odajön hozzád. A zöld nyálka felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. A zöld nyálka rád támad. A zöld nyálka savat lehel rád.
(7 ép-t sebzõdtél). Támadod a zöld nyálkát. Gyorsan felé lendítesz bal
karmoddal.
(10 ép-t sebeztél). A zöld nyálka halálos sebet kapva a földre
zuhan. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+31%).
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) A lehetõségekhez képest ellátod sebeidet.
(+10 életpont.)
(M 7,4) Északra mész. Egy kerek, simára csiszolt oltárt veszel észre. Melette
fekete, ádáz képû szobor áll, nyilván egy fajod õsét ábrázolja. Letérdelsz
az oltárhoz, és az õsökhöz imádkozol. Szellõ fúj végig a termen. (+20%
jóllakottság.)
(M 6,4) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,3) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 6,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 7,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út! [31 TVP-t használtál fel, maradt
még 140.]
Elhagyod a Csarnokot. A következõ programod egy baráti vadászkirándulás
lesz. A szokásos izgalom lesz rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer
szûk és sötét folyosói közé. Idelent csend honol, csak a víz csöpögését
hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Útközben észreveszel egy
csótánylábat.
Fáradtságod nem kímélve, megközelíted, és sikeresen begyûjtesz 1 darabot.
A messzeségbõl vadászok kiáltását hallod. Egyre közeledõ lábdobogás, és
a következõ pillanatban már látod, hogy mit üldöztek. Ellenfeled egy nohnetár
(#12).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A nohnetár irányába mozogsz. A nohnetár máris elõtted terem!
Megtámadod a nohnetárt. Elõre szúrsz bal karmoddal.
(9 ép-t sebeztél).
A nohnetár rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád.
(8
ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Odacsapsz bal karmoddal.
(10 ép-t sebeztél).
A nohnetár téged támad. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád.
(10 ép-t
sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 3. KÖR *** Megtámadod a nohnetárt. Gyorsan felé lendítesz bal karmoddal.
Elkerülte. A nohnetár téged támad. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt
fúj feléd.
(8 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 4. KÖR *** A nohnetár rád veti magát. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt
fúj feléd.
(8 ép-t sebzõdtél). Támadod a nohnetárt. Lesújtasz bal karmoddal.
(8 ép-t sebeztél). A nohnetár halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz
(+2 ép)
[A csatában összesen 27 sebzést okoztál, és 34 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+27%).
Magadhoz veszed a zsákmányt, ami egy nohnetár gumó.
[ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+20 életpont.) [26 TVP-t használtál
fel, maradt még 114.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Az egyik kevésbé ismert, de
ezért vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget alatt fekszik.
A sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is idõbe telik, amíg
megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz.
Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Egy széles barlangterembe
bukkansz ki. A járat vékony kõhíd formájában vezet tovább! Óvatosan egyensúlyozva
mész végig. Közben lenézel. Az egyik sarokban valami megcsillan. Kincs?
Talán érdemes lenne késõbb visszatérni! Csak hogyan juthatnál le? Ahogy
átérsz, megpillantod a megoldást: a túloldalon a fal nem annyira meredek,
valószínûleg le tudnál mászni.
(285. kaland, összköltsége 20 TVP.) A szemed
sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted
magad. Ellenfeled egy kétfejû patkány (#15).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megközelíted a kétfejû patkányt. A kétfejû patkány odajön
hozzád. Megtámadod a kétfejû patkányt. Elõre szúrsz bal karmoddal.
(11
ép-t sebeztél). A kétfejû patkány rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni
fogait. Mellétrafált a balfácán. Elõrehajolva harapni próbál. Mellé! Regenerálsz
(+2 ép)
*** 2. KÖR *** A kétfejû patkány rád veti magát. Acsarogva harapni próbál.
(7 ép-t sebzõdtél). Harapni próbál.
(5 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a kétfejû
patkányt. Felé suhintasz bal karmoddal.
(11 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány
holtan terül el. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+25%).
Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Elrakod a zsákmányt, ami 10 arany.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+7 életpont.) [21
TVP-t használtál fel, maradt még 93.]
mak 1 |
1. makró definiálása/hívása |
Gyógyítás parancs törölve. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]
Az idõ tökéletesen alkalmas egy vérbeli portyázásra. Izgatottan lépkedsz.
Itt is, ott is barlangnyílások sötétlenek, hozzád hasonló (vagy teljesen
más) galetkiket rejtve! Hohó! Ez a barlang itt megfelelõ lesz. A jelzések
alapján látod, hogy szakértelmeiteket fogjátok összemérni.
A barlang lakója
Malevolentia Fulgidus, egy csaknem teljesen átlátszó, fájdalmasan
éles fényt árasztó férfi. Rövid beszélgetés után megállapodtok, hogy barátságos
versenyben méritek össze mászás szakértelemben való jártasságotokat. A
barlang mögött van egy igen meredek sziklafal, a tetején egy sziklapárkánnyal.
Igencsak képzett mászónak kell lenni ahhoz, hogy fel tudj oda jutni, méghozzá
gyorsan! Fürgén mászni kezdtek. Lihegve érsz fel a tetõre, Malevolentia
Fulgidus már ott várakozik. Õ nyert!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]
pv 3 5 1 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit.
Ha ez nem megy, megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet.
Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, sima harcot javasolsz. [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 93.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Egy kútszerû aknán át, egy
odakészített kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes
csatornaszintre. Megpillantasz egy másik vadászt: épp leölt ellenfelei
lélekenergiáját szívja el látványos szikrázás közepette. Odébbállsz, itt
már úgy sem találsz vadat. Már majdnem feladod, amikor nyomra bukkansz.
Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel elébe!
Ellenfeled egy tûzféreg (#5).
*** 1. KÖR *** A tûzféreg feléd mozog. Megrohamozod a tûzférget. A tûzféreg
rád támad. A tûzféreg tüzet lehel rád.
(8 ép-t sebzõdtél). A tûzférget
próbálod megsebezni. Felé döfsz bal karmoddal.
(11 ép-t sebeztél). A tûzféreg
halálos sebet kapva a földre zuhan. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+25%). [16 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +1 galetki
erõt és +1 hírnevet kaptál. A kör során összesen 76 sebzést okoztál, és
95 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 77 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
221 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Geri, egy sötét bõrû, megnyerõ tekintetû, atletikus felépítésû
férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
zöldvérû. Ez a 2. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.25 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.30 |
[4] egészség: |
3 / 1.20 |
[5] mágia: |
1 / 0.05 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.07 |
[9] Méret/ép: |
41 / 26 |
Min. méret: |
27 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
7 / 40% |
Hõsi pont: |
4 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
4% |
Galetki erõ: |
72 / 66 |
Hírnév : |
1 |
Jóllakottság: |
113% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
1 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
14 (5) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
11 (4) |
Leölt torzszülött: |
11 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
1 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[15] regeneráció: |
4 / 0 |
[25] bûz: |
2 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[48] mászás: |
1 / 0.35 |
[62] lopás: |
1 / 0 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
bal karom |
[100] méret: |
5 / 0 |
[101] szakért.: |
2 / 1.80 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:90% ép:30%;
PV 3 5 1;
PSZ 48 62;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #4 (7. épület), #6 (4. épület), #10 (2. forduló),
#19 (9. épület), #21 (1. épület), #220 (0. forduló), #285 (2. forduló).
TÁRGYAID |
|
18 arany (#1) |
* |
1 bõrpáncél (#9) |
|
2 csótányláb (#25) |
|
1 nohnetár gumó (#212) |
|
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY) A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb
teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha
felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába
csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat,
hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot
fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.
NOHNETÁR (12. LÉNY) A nohnetár rücskös bõrû, alaktalan csúszómászó, leginkább
egy sok apró lábon járó tengeri uborkára emlékeztet. Fogai, karmai és egyéb
ragadozószervei nincsenek, mégis veszedelmes lény. Képes mérgezõ gázt kibocsátani,
és az így elpusztított lényeket szívja fel lassan, nagyon lassan a bõrén
át. Ha van hozzá gusztusa, kiváló táplálékot jelenthet egy rovarevõ vagy
egy puhány számára.
NOHNETÁR GUMÓ (212. TÁRGY) A nohnetárok hátsó fertályán (már ha egyáltalán
meg tudod állapítani, melyik a hátsó fertálya) nagy, zöld színû gumó nõ.
Ha esetleg elejtesz egy nohnetárt, érdemes ezt a gumót félretenni, ugyanis
a szint kereskedõje szép pénzt fizet érte - állítólag a felsõbb szinteken
élõ alkímistáknak adja el, akik a gumó belsejében termelõdött nedveket
felhasználják bizonyos mágikus fõzetek elkészítésekor.
KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY) Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy
milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára
már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük
miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat
lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis
egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták
és a piromádok hajlandók elfogyasztani.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ Talán mostanra már kaptál néhány
kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok
megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek
a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne
félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket,
vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb
ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez
nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot,
mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában
már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy
sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz
a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban
nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel
a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4
48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.)
A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor
tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány
pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg.
[ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el,
megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak
a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted
a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába
(BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld
ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a
portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze
azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl.
a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos
képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj
ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló
PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz,
a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni.
A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben
fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön
sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj.
Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod,
akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad,
érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak
lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz: Sokan kérdezték,
hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az
ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból
eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét
nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ
pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ
pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod
negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz
a dolog nyitjára.