Karakterszám: |
4975 |
Számlaszám: |
2029 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
89 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 9. 15h:17' |
A következõ
fordulód táplálható: 2000. feb. 16. |
|
|
BÜDÖS SZIKRA KALANDJAI
Véget ért a gondatlan gyermekkor! A mai napon betöltötted a tizenkettedik
életévedet, és itt az ideje, hogy elhagyd a Rúvel tizedik szintjét, ahol
eddig szüleiddel éltél. Könnyes búcsút veszel édesapádtól, édesanyádtól
és két kisebbik testvéredtõl. Tizennyolc éves korodig a félelmetes Teron
hegyben kell majd élned, és csak azután dönthetsz, hogy visszaköltözöl
családot alapítani, vagy ott maradsz, ott telepszel le valamelyik felsõbb
szinten. Válladra borítod a hátizsákot, amelyben benne van minden, amire
szükséged lehet: ruhák, némi arany és ennivaló, tûzszerszám, zárnyitó készlet
és egy vadonatúj milgand - egy apró, mágikus fénnyel világító gömb, amellyel
minden felnõtt rendelkezik. Többi hasonló korú társaddal együtt, felügyelõk
kíséretében indultok neki a Teron legalsó szintje felé vezetõ hosszú úton.
Az utazás nagyon fárasztó, de eseménytelenül telik el. Nem csoda, hiszen
melyik torzszülött merne ennyi galetkit megtámadni? A Teron lárvaszintje
egy hatalmas csarnok, több száz apró barlanggal, amely legtöbbjében már
laknak. A felügyelõk sorban megmutatják az új lakóhelyeteket. A barlang,
amelyet te kapsz, különösen kicsinek tûnik, de aztán megvonod a vállad,
és belépsz, magasra tartva a milgandot. Odabent valami mozdul! Ellenfeled
egy fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A fekete gyík közelebb jön, hogy támadhasson. A fekete gyík
irányába mozogsz. A fekete gyík rád veti magát. A fekete gyík mérgezõ gázt
fúj rád.
(3 ép-t sebzõdtél). A fekete gyíkot próbálod megsebezni. Kitátod
a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(2 ép-t sebeztél). A fekete
gyík halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
Ideje enni! A kajára veted magad. (+6% jóllakottság.) Ez tehát az új otthonod!
Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé tenni. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 110.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 100.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 100.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Rövid keresés után találsz egy
szûk járatot, ami az alsó csatornákba vezet. Huh, leértél a csatornaszintre.
Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes bûze. Egy nagyobb
barlangterembe érkezel. Már majdnem továbbmennél, amikor megpillantasz
egy nagyon keskeny és meredek lépcsõt, amely a magasba vezet. Olyan magasra,
hogy a tetejét nem látod. A lépcsõfokok töredezettek, veszélyes lehet felmászni,
de a kalandvágy erõsebb a félelemnél. Elhatározod, hogy késõbb visszajössz,
és megvizsgálod, mivan odafent.
(484. kaland, összköltsége 20 TVP.) Ahogy
továbbindulsz, valami megmoccan az árnyak között. Odaveted magad, mire
elõugrik valami! Ellenfeled egy denevér (#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér máris elõtted terem! Megrohamozod a denevért. A
denevér rád veti magát. Pofáját nagyra tátva harap.
(2 ép-t sebzõdtél).
Támadod a denevért. Lesújtasz jobb csápoddal.
(2 ép-t sebeztél). A denevér
kileheli lelkét.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+9%). [10 TVP-t
használtál fel, maradt még 90.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Rövid sétálás után
eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak
az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Aha, torzszülött
szagot érzel! A levegõt szaglászva, elindulsz a nyomon. Szimatodra hagyatkozva,
hosszas nyomkövetés után találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy
fekete gyík (#125).
*** 1. KÖR *** A fekete gyík odajön hozzád. Megrohamozod a fekete gyíkot.
A fekete gyík rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád.
(2 ép-t sebzõdtél). A fekete gyíkot próbálod megsebezni. Rávágsz jobb csápoddal.
(3 ép-t sebeztél). A fekete gyík kileheli lelkét.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+9%). A gyomrod korog egyet. Falni kezdesz. (+5% jóllakottság.) [13 TVP-t
használtál fel, maradt még 77.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. A vadászhírek jó fogást ígérnek
a szint keleti részén, így hát odamész. Idelent csend honol, csak a víz
csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Velõtrázó ordítást
hallasz. Odafordulsz. Ellenfeled egy denevér (#126).
*** 1. KÖR *** A denevér odajön hozzád. A denevér felé mozogsz, hogy megtámadhasd.
A denevér téged támad. Acsarogva harapni próbál.
(1 ép-t sebzõdtél). Megtámadod
a denevért. Körbe-körbe forgatva ütsz jobb csápoddal.
(2 ép-t sebeztél).
A denevér halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+9%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Üdvözöllek, barátom! Feltételezem,
hogy valamilyen küldetést, feladatot szeretnél tõlünk kapni. Nos, szerencséd
van! Az egyik alkímistánk barlangját elfoglalta egy elég undorító torzszülött.
Ki kéne a lényt ûzni a barlangból, mert az alkímista fontos munkát végez
a magasabb szinten élõ lordok számára, és tragikus következményekkel járhat,
ha nem teszünk valamit gyorsan.
(3. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
Lelkesen bólogatsz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat.
- Ja, még
egy dolog - szól utánad az elöljáró - a fõ problémát az okozza, hogy a
torzszülött a barlangot egy mágikus akadállyal zárta le, amelyen a keresztüljutáshoz
kristályamulett szükséges, ami nekünk sajnos nincs. [5 TVP-t használtál
fel, maradt még 56.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Büdös Szikra, egy iszonyatosan büdös és koszos, villámokat
szóró, teljesen kék szemû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint
(1. szint). Táplálkozásod: zöldvérû. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.30 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 32 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
16 / 38% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 57 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
143% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[13] elektr.lehelet: |
1 / 0.08 |
[25] bûz: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[46] csapdaészlelés: |
1 / 0 |
[62] lopás: |
1 / 0 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
jobb csáp |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.24 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (7. épület), #484 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés
a szabálykönyvhöz: A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod,
bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak
1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed,
problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.